Как сделать сложный пол в 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
Учебник Macro Monday на этой неделе посвящен другому вопросу, который нам недавно задавали: «Как создать шестиугольный узор с помощью RailClone?». В прошлом наш ответ включал бы в себя обучение вас, как вручную настраивать значения заполнения сегмента, но последние версии RailClone включают макрос, который делает всю тяжелую работу за вас. Вот как вы могли бы использовать его для создания стиля шестиугольной мозаики для стены или пола (это руководство можно выполнить с помощью бесплатной облегченной версии RailClone).
- Прежде всего вам понадобится шестиугольный исходный объект. В данном случае это простая плитка, но она может быть настолько сложной, насколько вам нужно.
- Создайте замкнутый сплайн для области, которую вы хотите заполнить шестиугольниками.
- Создайте новый объект RailClone, перейдите на панель редактирования и откройте Редактор стилей.
- Создайте новый генератор A2S. Перейдите к его свойствам и включите параметр Расширить размер по осям X/Y на область. Если этот режим включен, RailClone автоматически заполнит замкнутый сплайн отсечения геометрией.
- Находясь здесь, выберите Автовыравнивание > X —> XY. Этот режим будет автоматически ориентировать массив в соответствии с обрезающим сплайном. Таким образом, мы можем легко применить этот стиль к вертикальному сплайну.
- Создайте узел Сплайн, выберите замкнутый сплайн из сцены, а затем подключите его ко входу Обрезного сплайна Генератора.
- Затем создайте узел «Сегмент» и используйте его, чтобы выбрать шестиугольную геометрию из сцены. Подключите узел к входу по умолчанию. Как видите, геометрия не складывается правильно.
- Чтобы исправить это, перейдите к свитку "Макросы" и найдите макрос под названием Hexagonal Padding. Подключите его между сегментом и генератором. Вот и все. Макрос позаботится обо всех настройках, необходимых для блокировки плиток.
- Последний параметр, который вам может понадобиться, — это свойство Генератора Expand. Этот параметр немного увеличивает массив, чтобы удалить пробелы, оставленные неправильными сегментами по периметру области отсечения.
Вот и все. В демонстрационное изображение я также добавил несколько макросов Gradient Probability, чтобы получить эффект изменения цвета, и если вы хотите узнать больше об этом макросе, у нас есть отдельный специальный краткий учебник, или вы можете проверить файлы упражнений. .
Помните, если у вас есть вопросы, ответы на которые вы хотели бы получить в кратком руководстве, просто сообщите нам об этом на форуме или в комментариях под этим видео. Спасибо, и следите за обновлениями, скоро будет больше!
Автор:
В этом уроке вы создадите базовую геометрию модели, а затем создадите массив объектов, которые будете использовать в операции логического вычитания для создания набора этажей в средней части здания.
Настроить урок:
Кроме того, продолжите работу над завершенной сценой из руководства «Моделирование зданий с помощью модификаторов».
Примечание. Если диалоговое окно спросит, хотите ли вы использовать настройки гаммы и LUT сцены, примите настройки гаммы сцены и нажмите «ОК». Если диалоговое окно спросит, использовать ли единицы сцены, примите единицы сцены и нажмите OK.
Создайте этажи здания:
Не беспокойтесь о том, чтобы перетащить поле на точную ширину, глубину или высоту. Вы устанавливаете эти значения на следующем шаге.
Убедитесь, что в полях «Сегменты длины», «Сегменты ширины» и «Сегменты высоты» установлено значение 1 (по умолчанию).
Теперь, когда вы определили контур вашей модели башни, вы готовы определить этажи в средней части конструкции.
Высота объекта коробки не важна.
Этот объект Box002 будет использоваться для определения этажей башни. Теперь вам нужно выровнять его правую сторону с правой стороной объекта башни.
В строке состояния нажмите (ввод «Преобразование в абсолютном режиме»), чтобы переключить отображение с «Преобразование в абсолютном режиме» на «Преобразование в режиме смещения».
В режиме смещения значения координат XYZ сбрасываются до локальных значений. Изначально каждый равен 0.
Теперь вы создадите массив блоков, которые вы будете использовать позже в логической операции для создания всех этажей выше текущего.
Совет. В диалоговом окне «Массив» в группе «Предварительный просмотр» включите кнопку «Предварительный просмотр» перед настройкой параметров массива. Таким образом, вы сможете просмотреть массив в окне просмотра.
Это создает массив из 16 объектов, которые будут распределены в одном измерении. Вы хотите построить свой массив вертикально.
Между каждым объектом в массиве вставляется расстояние в шесть метров в пространстве Z. Это соответствует перепаду высот, который вы хотите установить между каждым этажом здания.
Несмотря на то, что существуют отличные подключаемые модули для создания процедурных плиток для стен и полов со сложными формами и макетами, я предпочитаю максимально упростить их, используя встроенную карту плиток 3ds max.
Всего несколькими щелчками мыши вы можете получить множество мозаичных макетов, которые подойдут для большинства ваших архитектурных проектов.
Настройка основных параметров тайлов
Сначала примените новый материал к поверхности, в слот диффузии вставьте новую карту тайлов. Сразу же вы можете увидеть сетку квадратов, которая является хорошей отправной точкой для нашего пола. (Если сетка не видна на поверхности, нажмите «показать затененные материалы в окне просмотра» в редакторе материалов).
Пропорции и размер карты фрагментов зависят от UVW-карты поверхности. Чтобы убедиться, что наши плитки имеют правильные пропорции, выберите объект пола и поместите модификатор карты UVW под панель модификации. Установите сейчас 200 на 200.
Чтобы быстро получить правильный масштаб плитки, я ставлю на пол простой ящик и задаю размер отдельной плитки. Я буду использовать его только в качестве ориентира при настройке размера карты. Для этого либо измените параметры карты UVW, либо настройте тайлинг самой карты.
СОВЕТ. Если вы хотите создать прямоугольные плитки, вам нужно сначала изменить количество карт по горизонтали или вертикали, прежде чем устанавливать масштаб. Не волнуйтесь, я покажу вам, как 🙂
Шаблон плитки и его настройка
Чтобы упростить задачу, мозаичная карта поставляется с несколькими популярными наборами шаблонов, которые вы можете выбрать. Вы даже можете создать свой собственный шаблон, выбрав предустановку «пользовательские плитки» и поэкспериментировав с параметрами в нижней части настроек карты. Ради этого урока я выберу только предустановку «Running Bond».
Что касается затирки, я собираюсь использовать сплошной цвет и уменьшить размер зазора до 0,2.
СОВЕТ. Если текстура выглядит слишком большой/маленькой на каждой плитке, просто нажмите на текстуру и настройте свойства ее плитки.
Устранение отражений и неровностей
Вы будете рады услышать, что большая часть работы уже сделана. После настройки базового шаблона плитки вы можете скопировать и вставить его в слоты отражения и рельефа, внеся в него несколько изменений.
ВАЖНО: не забудьте сделать КОПИЮ карты тайлов, а НЕ экземпляр, иначе это также изменит диффузный слот.
Во-первых, в слоте отражения нам нужно изменить текстуру с диффузной карты на карту отражения. Мы хотим, чтобы отражение отражалось только на наших плитках, а не на затирке, поэтому установите цвет затирки на черный.
Для этого бетона, такого как напольная плитка, я установлю значение IOR от 2,5 до 3,0, relf.glossiness 0,9 и также скопирую карту отражения в refl.glossiness (в качестве примера). Скопируйте эту карту в слот рельефа и измените карту отражения на карту рельефа.
Сделайте несколько тестовых рендеров, чтобы увидеть, как материал взаимодействует со светом и тенями. При необходимости уменьшите отражение и эффект рельефа на вкладке "Карты".
Внесение изменений
Чтобы придать полу более естественный и реалистичный вид, мы можем произвольно изменить плитку и затирку. Перейдите на любую из тайловых карт, которые мы создали. В расширенных элементах управления измените «дисперсию цвета» и «дисперсию затухания» на значение, отличное от 0. Обратите внимание, как каждая плитка получает случайное изменение своего внешнего вида. Вы можете установить разные значения в слотах диффузии, отражения и рельефа, чтобы сделать их более случайными.
Если вы хотите, чтобы затирка выглядела менее ровной, вы можете увеличить грубое значение в настройках затирки, установить одинаковое значение для каждого из слотов (рассеивание, отражение, выпуклость).
Важно иметь такие вариации для любого реалистичного материала, но будьте осторожны, чтобы не сделать их слишком сильными. Тестируйте разные значения, пока не получите правильный вид.
Я создал это руководство, чтобы помочь тем, кто запутался в рабочем процессе создания своих моделей с использованием сложных чертежей, импортированных из AutoCAD в 3Ds MAX.
Создавать сложные фигуры довольно просто, потратив некоторое время на изучение рабочего процесса их создания. В этом уроке я покажу вам свой метод работы со сложным чертежом AutoCAD в MAX - рисунок, над которым мы будем работать в этом уроке, довольно хорош с некоторыми сложными кривизнами и поможет вам построить еще более сложную форму, используя эту технику в будущее.
Вы можете подумать, что мы можем выдавить форму в 3D-модель, да, вы правы, мы можем это сделать, но проблема в том, что у нас не будет чистых и гладких граней, и это будет проблематично при резке граней или добавление дополнительных ребер для окон и дверей.
Кроме того, выполнение этого таким образом может создать проблемы при применении текстур из-за их перевернутых нормалей, поэтому всегда хорошо начинать с подходящего способа. Как только мы закончим моделирование, я покажу вам, как настроить систему освещения для выбранной комнаты, которую мы хотим визуализировать, чтобы эту технику можно было использовать для любой внутренней сцены.
Ссылка
Мы начнем с файла чертежа AutoCAD DWG, который я уже импортировал в max и сохранил в исходном формате max, который можно загрузить отсюда. потребуется, чтобы открыть файл max.
Шаг 1
Откройте сцену, представленную в этом руководстве, и она должна выглядеть так, как показано ниже
Шаг 2
Теперь создайте коробку с соответствующими размерами, чтобы соответствовать толщине стен, а также добавьте сегменты к ширине и высоте коробки по мере необходимости, на изображении ниже я забыл добавить сегменты для высоты, но я всегда могу добавить, если мне нужно позже. Всегда лучше начинать с основания, чтобы оно оставалось гладким.
Как только вы довольны общей формой, щелкните правой кнопкой мыши и преобразуйте ее в редактируемый полигон, выберите грани в верхнем окне просмотра, используйте операцию вытягивания и следуйте вдоль направляющих линий, используйте инструмент перемещения, чтобы разместить вершины вдоль линии, если есть кривизна, как показано на изображении ниже.
Шаг 3
Продолжайте, мы будем использовать те же методы для завершения всей формы, как вы можете видеть на изображении.
Шаг 4
Поскольку мы используем одни и те же методы вытягивания и перемещения инструментов, я покажу вам только ход создания всей этой модели формы.
Шаг 5
Продолжайте создавать фигуры
Шаг 6
Здесь мы остановимся на этой модели и начнем моделирование с новой коробкой. Убедитесь, что у вас те же настройки, что и для предыдущей. Я хочу разделить модель, потому что не хочу, чтобы один объект находился на сцены, и это также создает проблемы при текстурировании. Если бы я хотел применить разные материалы, я все еще мог бы применять материалы к отдельным полигонам, но это было бы проблематично, если бы я хотел использовать UV-оболочки, я бы получил большую и испорченную карту, поэтому я не хочу, чтобы это продолжалось. с помощью инструмента вытягивания и перемещения я добрался сюда с новой блочной моделью.
Шаг 7
используйте тот же метод, чтобы создать закругленный угол, как показано на изображении ниже.
Шаг 8
Остановитесь на этой модели, создайте новый ящик с такими же настройками и начните с ним работать.
Шаг 9
как видите, с наружными стенами покончено.
Шаг 10
начните использовать тот же метод для внутренних стен.
Шаг 11
поскольку я забыл добавить сегменты для высоты, поэтому здесь я могу добавить столько, сколько мне нужно, используя операцию быстрого среза, как показано на изображении ниже.
Шаг 12
Я добавил несколько сегментов, о которых забыл, к тем, что были в начале этой сцены.
Примечание: если вы уже добавили их, предыдущий шаг можно пропустить.
Шаг 13
Я потратил некоторое время на создание отверстий для окон, а затем выдавил края удаленных граней и соединил их вершины, чтобы получить сплошную сетку. Для закругленного угла я просто использовал операцию вставки и скоса, чтобы придать ему окна. форма.
Шаг 14
Затем поместил окна на вновь созданные держатели окон, так как вы можете видеть, что рамки для окон слишком велики, позже я исправлю эту проблему, создам окно с соответствующей рамкой окна, не такой, как у меня, мое только для теста цели.
Шаг 15
Теперь я применил материалы для окон и стекол, а также создал пол, применил текстуру плитки и крышу, поэтому здесь мы будем работать над этой единственной комнатой, техника освещения будет такой же, как и для этой. комната.
Шаг 16
Я добавил заполнитель для дверей, а также установил камеру для тестовых рендеров, как на изображении ниже.
Шаг 17
На данный момент мы закончили и готовы к некоторым тестовым рендерингам, назначьте v-ray в качестве вашего рендерера, потому что мы собираемся использовать v-ray для освещения сцены, если у вас не установлен v-ray в вашем систему, которой вы можете следовать вместе с любым сторонним механизмом рендеринга, который у вас есть в вашем доступе, независимо от того.
После того как вы установили v-ray в качестве средства визуализации, пришло время настроить параметры для получения желаемого освещения. На вкладке v-ray в свитке Image Sampler Type выберите Fixed в качестве образца изображения и Catmul-Rom в качестве фильтра. вы можете использовать любой фильтр, если хотите, но это мой любимый фильтр, который я использую чаще всего. Фиксированный сэмплер изображений довольно удобен, если вы хотите зафиксировать детали своих рендеров из-за его подробных рендеров, если у вас мало деталей. вашей сцены вы можете использовать один из двух других при развертывании, теперь в свитке Color mapping выберите Reinhard в качестве цветового сопоставления и установите Burn Value на 0,5, чтобы получить хорошее смешанное освещение Exponential и HSV Exponential. поэкспериментируйте с любым из них и всегда играйте с настройками, чтобы добиться желаемого внешнего вида, вы не обязаны делать то, что я здесь делаю!
Примечание. Фиксированный тип семплера изображения требует больших затрат на рендеринг из-за захвата мелких деталей, поэтому используйте его в соответствующих сценах.
Шаг 18
на вкладке Indirect Illumination следуйте инструкциям на изображении ниже, как вы можете видеть, я использую довольно низкую предустановку, потому что у меня будет тестовый рендеринг, и я не хочу ждать и наблюдать за тестовыми рендерами, один раз меня устраивают настройки, поэтому я могу в любое время использовать средние или высокие предустановки.
Шаг 19
В свитке v-ray Light Cache поставьте галочку рядом с параметром «Указать», это поможет нам увидеть вычисление кэша света.
Шаг 20
Установите пару источников света v-ray и убедитесь, что они не пересекаются ни с чем в сцене, как показано ниже.
Шаг 21
Это настройки для источников света v-ray, которые мы только что создали выше, так что это мои настройки для этой сцены. Если вы используете другие сцены, они могут отличаться от тех, которые мы используем здесь.
Шаг 22
Пришло время для нашего первого тестового рендеринга, нажмите на рендеринг и давайте посмотрим, что получится в результате, так что вот мой, и если вы используете ту же сцену, что и я, у вас должно получиться что-то вроде рендера ниже.
Шаг 23
На данный момент у меня все в порядке с освещением, и давайте посмотрим, как оно будет выглядеть, если я добавлю солнечный свет, поэтому создайте солнечный свет V-Ray и установите его где-нибудь лицом к окнам, как у меня ниже, а затем установите освещение. параметр, показанный ниже, вы можете изменить интенсивность света, если хотите.
Шаг 24
С этим набором давайте проведем еще один тестовый рендер, и теперь у меня есть этот, который на данный момент довольно хорош, как только мы начнем добавлять другие элементы, такие как мебель, свет, лампы, стол и т. д., сцена станет более яркой из-за вторичный свет отражается.
Шаг 25
Это еще один тестовый рендер, обращенный к окну, цвет стены немного осветлен, а оконная рама исправлена, чтобы сделать ее реалистичной.
Шаг 26
Переместил камеру влево, чтобы проверить, все ли правильно настроено, так что выглядит круто.
Шаг 27
От другого ангела, стоящего лицом к боковому окну, и все же на данный момент все выглядит хорошо.
Шаг 28
Теперь пришло время для окончательной настройки, я добавил диван, стол, светильники, раму, ковер с помощью меха V-Ray, а теперь объедините ваши вещи со сценой, как показано на изображении ниже.
Шаг 29
Давайте сделаем тестовый рендеринг и посмотрим, что получится
Шаг 30
Я переместил диван и другие предметы в другую часть комнаты, затем отрендерил их и получил вот это.
как вы можете видеть, интенсивность света слишком велика с левой стороны, где солнечный свет падает на диван, уменьшите ее, если хотите, но на данный момент меня это устраивает, или вы можете изменить свой цвет преобразование из Reinhard в Exponential, чтобы получить немного более темный результат для более ярких областей, играя с яркими значениями множителя.
Шаг 31
Еще один рендер, где я отключил солнечный свет и получил такой результат, поиграйте с настройками, если хотите, но я доволен этим результатом.
Примечание: я все еще использую тот же самый низкий пресет, измените его на средний или высокий, если вы собираетесь получить окончательный рендеринг.
Шаг 32
Здесь я решил добавить еще несколько элементов в сцену, чтобы сделать ее более реалистичной, поэтому я добавил пальму, фоторамку и пару потолочных светильников, так что это установка проволочного каркаса.
Шаг 33
Здесь я изменил свою предустановку на среднюю в свитке карты освещенности, в остальном все так же, как мы настроили в начале настройки освещения, пока я получил такой результат, так как вы можете видеть небольшой шум на стене. за горшком с лампой и диваном вы можете уменьшить шум, увеличив значения подразделений источников света в их настройках, я не собираюсь больше рендерить эту сцену, я оставляю все это вам, чтобы поиграть. р>
Здравствуйте! Меня зовут Хоссейн Ядоллапур. Мне 29 лет, я родился в Иране. Сегодня я хочу рассказать вам о моем новом проекте.Этот проект начался, когда нам понадобилось простое здание, чтобы попрактиковаться в моделировании для одного из наших словесных семинаров по архвизу, и один из моих студентов предложил проект Fishbourne Quay. После окончания класса я решил продолжить его в свободное время, и я просмотрел много рекомендаций для этого, и конечным результатом стал Дом Мечты! Но сегодня я поделюсь с вами своим опытом работы над этим проектом, так что оставайтесь со мной.
Моделирование зданий
Убедившись в том, что нужная единица измерения, мы приступили к процессу моделирования. Для этого мы сначала получили изображения проекта и информацию из Интернета, а затем нанесли на карту виды и планы с помощью программного обеспечения AutoCAD. Наш метод моделирования был таков, что сначала, после ввода видов и плана и обрезки его на сцене с помощью Line, мы делали исходную модель с помощью extrude, edit poly и так далее.
Я изучил множество ссылок и попытался изменить их по своему вкусу, чтобы построить вокруг здания. Плагин Artakan Create Stairs — отличный и простой способ построить лестницу в 3ds Max. Я использовал плагин Rail Clone для заборов и плагин Floor Generator для деревянного паркета.
Пловчиха
Я использовал программное обеспечение ZBrush и подключаемый модуль ZBUILDER v2 для создания модели пловчихи. Не волнуйтесь, давайте рассмотрим процесс вместе!
- В этом разделе нажмите «Запустить Zbuilder», чтобы запустить программу.
- В этом разделе вы можете внести изменения, связанные с полом, внешним видом и т. д.
- Нажмите «Изменить позу», чтобы создать нужную позу.
- Здесь вы можете контролировать изменения в суставах и видеть изменения, нажимая на любую часть тела.
- После внесения изменений в позу завершите работу с Done Pose, а затем нажмите Get Model, чтобы вернуться в среду ZBrush.
Чтобы сделать пузырьки воды, я сначала смоделировал частицы с помощью плагина PhoenixFD, а затем преобразовал их в сетку с помощью плагина Frost.
Наконец, я создал одежду и волосы персонажа с помощью Marvelous Designer и волос и меха 3ds Max соответственно.
Имитация ткани
Для создания ткани я предпочитаю использовать популярное программное обеспечение Marvelous Designer. Потому что моделирование в этом программном обеспечении очень простое и приятное, и вы получаете высококачественные результаты.
Моделирование дерева
Я использовал прекрасное программное обеспечение SpeedTree для построения основного дерева проекта.
Моделирование среды
Чтобы создать окружающую среду, я был очень впечатлен атмосферой и окружением виллы Бегония в Греции и решил использовать это пространство в своей работе. Ну, во-первых, я начал моделировать местность в 3ds Max. Я использовал подключаемый модуль Populate: Terrain, а затем продолжил работу с такими функциями 3ds Max, как Soft Selection.
Существует много способов построить камни, но для этого проекта я решил использовать модели Megascans в качестве основной модели.
Это сработало так: я собрал несколько моделей Megascans в 3ds Max и с такими функциями 3ds Max, как FFD. Я создал основную форму, а затем перенес ее в мою любимую форму с помощью ZBrush.
Подводный грунт
Прежде чем симулировать море, обратите внимание на то, что земля находится под водой, потому что это сильно влияет на результат. Сначала я создал простую поверхность с помощью подключаемого модуля Populate: Terrain в 3ds Max, а затем встроил модель в ZBrush, чтобы упростить мою любимую форму.
Я также использовал ценную коллекцию Substance Store - RDT Collection 1 / ROCKY-GROUND-01 для текстуры.
Наконец я создал окончательные детали с помощью Displacement во время рендеринга.
Симулятор моря
Имитация моря с такими деталями, как БРЫЗГИ И ПЕНА, учитывая большой объем проекта, была для меня одной из самых серьезных задач. Для создания воды я использовал мощный плагин PhoenixFD. Но были две важные проблемы: моделирование частиц при таком большом объеме работы было очень сложным, потому что это занимало много времени и требовало мощной системы! Второй момент заключался в том, что я использовал движок Corona для рендеринга и не было возможности рендерить Foam и Splash, отрендеренные PhoenixFD, в Corona Renderer. Для этого я сначала попробовал смоделировать море без Пены
Для создания таких деталей, как Пена и Всплеск, я решил использовать нетрадиционный подход. Поэтому после поиска в Интернете и нахождения изображений, связанных с пенопластом, я сделал планы в 3ds Max и приписал им воду в качестве материала, а также удалил границу изображения с картой непрозрачности.
Рассеяние с помощью плагина Forest Pack
Для разбрасывания и рисования моделей на поверхности я использовал мощный плагин Forest Pack). Вы можете увидеть эволюцию рассеяния растений на ландшафте ниже.
Управление проектами
При работе над проектом такого масштаба управление проектом особенно важно. В этом проекте я использовал инструмент Forensic для управления проектами. Шаги вы можете увидеть на фото ниже. Сначала зайдите на SiNi Software, загрузите и установите программу.
- Запустите эту программу (обратите внимание, что эта программа работает онлайн!)
- Просканируйте сцену.
- Теперь вы можете управлять общей информацией о сцене. Даже если в сцене есть вирус, вы можете его устранить!
Настройки освещения и визуализации
Не беспокойтесь слишком сильно, когда вы работаете с Corona, потому что у него нет сложных настроек, и вам не нужно долго менять настройки по умолчанию. На следующих изображениях вы можете увидеть фотографии, связанные с освещением и окончательными настройками рендеринга.
Постобработка
Ну, все это было сделано в 3D, и в конце концов я немного поправил цвет с помощью Photoshop и Magic Bullet.
Ну ты же не устал, да!? Спасибо, что были со мной до сих пор, давайте, наконец, сделаем краткий обзор этого процесса в этом коротком видео!
Читайте также: