Как сгладить линию в 3ds max

Обновлено: 01.07.2024

Один из типов объектов, которые может отображать Lasershow Converter MAX, — это сплайн 1) . Это «объект формы» в 3ds Max, который можно использовать для рисования объектов произвольной формы или линий в любом месте — даже поверх других объектов. Вы также можете контролировать толщину этих сплайнов.

Lasershow Converter MAX будет визуализировать любой объект формы, если для него включено свойство Renderable. Результатом будут двойные или одинарные очертания, в зависимости от настройки толщины сплайна.

Исходный визуализированный сплайн
Толщина = 2,0
Lasershow Converter MAX
Толщина = 2,0
Lasershow Converter MAX
Толщина = от 0,001 до 1,0

Обратите внимание, что, как и все остальное в 3ds Max, сплайны можно анимировать. Это означает, что вы можете создавать анимированных танцующих персонажей, огонь и другие вещи, которые меняются со временем.

Что такое "рендеринг"?

Слово «визуализируемый» в 3ds Max может сбивать с толку. Свойство «Renderable» появляется в нескольких местах в 3ds Max. Одно и то же слово «рендеринг» имеет разные значения в зависимости от того, какое диалоговое окно вы открыли.

Чтобы сделать сплайн визуализируемым, необходимо установить флажок "Визуализируемый" в разделе "Общие" на вкладке "Модификатор 3ds Max", как показано ниже.

Рекомендуемые настройки сплайна для достижения наилучших результатов лазерной резки

Если вы внимательно посмотрите выше, флажок Renderabe установлен. Это приведет к выводу сплайна на лазер и в окно предварительного просмотра Lasershow Converter MAX.

Как правило, если вы используете значение толщины 1,0 или ниже, Lasershow Converter MAX визуализирует сплайн как один тонкий штрих на лазере. (Как правило, это желаемый результат.) Однако некоторые модификаторы могут искусственно увеличивать это значение толщины, включая модификатор SurfDeform. По этой причине мы рекомендуем использовать значение толщины 0,001, особенно если вы используете модификаторы 3ds Max в сочетании со сплайнами.

Обратите внимание, что если вы используете толщину 0,0, вы можете увидеть очень тонкий сплайн или не увидеть сплайн, в зависимости от используемой версии 3ds Max. Поэтому Pangolin не рекомендует использовать значение толщины 0,0.

Также обратите внимание, что иногда, когда вы пытаетесь ввести «0,001», 3ds Max меняет это значение на 0,0. В этом случае попробуйте ввести 1,0, а затем нажмите Enter, а затем введите 0,001. Если это не сработает, используйте вместо этого 0,01. Различные версии 3ds Max ведут себя по-разному…

В качестве последней рекомендации внимательно изучите приведенный выше раздел "Этапы интерполяции". Здесь вы можете видеть, что шаг установлен на 6. Как правило, значение между 4 и 6 обеспечивает довольно плавные результаты на лазере. Если вы используете более высокое значение, это, вероятно, не улучшит плавность или качество рендеринга вывода лазера, но время рендеринга значительно возрастет!

Быстрая настройка объекта для визуализируемых сплайнов

Сплайны лучше всего визуализируются с использованием индивидуальных настроек в Lasershow Converter MAX. Самый простой способ получить эти настройки — сначала выбрать сплайны, а затем нажать одну из двух кнопок в нижней части панели быстрой настройки объекта. Одна кнопка предназначена для линий и гладких сплайнов. Другой — для линий и сплайнов с острыми углами. Дополнительные сведения о рекомендуемых настройках приведены ниже.

Рекомендуемые настройки фильтра объектов

Если вы собираетесь использовать визуализируемые сплайны для создания только одной лазерной линии, вам может потребоваться назначить этому объекту параметр фильтра объекта. Рекомендуемые настройки фильтра для визуализируемых сплайнов показаны ниже:

Рекомендуемые настройки расстояния между точками объекта

Кнопки быстрой настройки объекта задают очень консервативные настройки для сплайнов, которые обычно приводят к использованию большого количества лазерных точек. Если у вас в сцене всего несколько сплайнов, настройки быстрого объекта работают очень хорошо. Но если у вас в сцене много сплайнов или вся сцена состоит из сплайнов, мы рекомендуем вам вернуться к настройкам Lasershow Converter MAX по умолчанию, как показано ниже (за исключением настройки пути, которую лучше всего установить к круговой оптимизации для сплайнов). Обратите внимание, что вы можете быстро вернуться к настройкам по умолчанию, просто щелкнув правой кнопкой мыши каждый элемент управления счетчиком.

См. также

Сплайн определяется как: «Процедура математической интерполяции для описания кривых или поверхностей. Точнее, последовательность кривых, обычно кубических полиномов, соединенных для обеспечения непрерывности C(2). Этот термин иногда широко применяется к любому набору кубических кривых».

Сплайн-модель определяется как: "представление трехмерных объектов в виде поверхностей, состоящих из математически выведенных кривых (сплайнов)".

В 3ds Max сплайны можно использовать для управления траекториями камеры и управления манипуляциями с объектами. Кроме того, сплайны можно сделать визуализируемыми, что позволит создать видимый контур.

В этом руководстве перечислены три метода.В зависимости от ситуации и объекта, с которого снимается фаска, будет решаться, какой метод является наиболее подходящим.

Первый метод можно применить к любой кромке, и он быстрее, но требует модификатора «Сглаживание» для достижения плавного радиуса, а также может быть утомительным достижение равных расстояний для первой и второй фаски.

Второй метод требует больше всего времени и требует модификатора «Срез», но дает лучший результат, чем первый метод. Кроме того, это может занять очень много времени для краев, расположенных более чем в двух плоскостях или расположенных под углом.

Третий метод проще всего выполнить, однако он ограничен двумя плоскостями.

ПРИМЕЧАНИЕ. Большая часть редактирования в этом руководстве выполняется в режиме каркаса. Щелкните правой кнопкой мыши текст в окне просмотра, чтобы включить каркас.

3DStudio Max будет называться 3ds.

В настоящее время в этом руководстве предполагается, что у вас есть базовые знания о 3DS. Возможно, позже я переработаю это руководство, чтобы оно было более подробным и более подходящим для начинающих.


1 поле для редактирования

Первое, что нам нужно сделать, это создать коробку, а затем преобразовать ее в редактируемую сетку. Для этого урока размер коробки не имеет значения.

Рис. 1. Блок, преобразованный в сетку

2 края

После того, как мы создали и преобразовали блок, нам нужно выбрать подобъект «Край», а затем выбрать края блока, к которым мы хотим применить фаску.

Рис. 2. Выбранные кромки готовы к снятию фаски

Выделив нужные ребра, введите 0,05 м в поле «Фаска». Это скосит коробку на 0,05 м от исходных краев.

Рис. 3. Тип фаски в поле

Не снимая выделения с каких-либо ребер, нажмите и удерживайте клавишу «Control», а затем выберите любые ребра на углах, которые не выбраны, пока не получите результат, показанный на рисунке 4

Рис. 4. Все кромки со скошенными кромками по-прежнему выделены

Выбрав все необходимые ребра, введите 0,02 м в поле «Фаска». Это скосит края на 0,02 м и придаст им более округлый вид. Иногда бывает очень сложно правильно подобрать второй набор радиусов. При выполнении второго набора помните, что всегда есть кнопка отмены, если что-то не так.

Рис. 5. Тип фаски в поле

Рис. 6. Результат второй фаски

Рис. 7. Результат, показанный со сглаживанием и бликами в окне просмотра

3 Модификатор сглаживания

Чтобы сгладить грани, показанные на рисунке 7, нам нужно добавить модификатор «Сглаживание» и установить модификатор на «Автоматическое сглаживание»

Рис. 8. Модификатор Smooth

После добавления и настройки модификатора smooth поле должно выглядеть, как на рисунке 9

Рис. 9. Конечный результат

1 поле для редактирования

Первое, что нам нужно сделать, это создать коробку, а затем преобразовать ее в редактируемую сетку. Для этого урока размер коробки не имеет значения. После преобразования блока выберите два ближайших верхних края и скосите их до 0,1 м, как показано на рис. 10.

Рис. 10. Коробка со скошенными краями

После того как у вас есть фаски на краях блоков, нам нужно удалить многоугольники с граней фаски. Для этого выберите подобъект «Многоугольник», а затем, удерживая нажатой клавишу управления, выберите две грани, как показано на рисунке 12. После выбора граней нажмите клавишу удаления.

Рисунок 11. Подобъект многоугольника

Рис. 12. Выбранные полигоны готовы к удалению

2 редактируемых цилиндра

Теперь нам нужно создать редактируемый цилиндр. Создайте цилиндр со следующими размерами

< td>12
Параметр Размер
Радиус< /td> 0,1 м
Высота 6,0 м
Высота сегментов 1
Сегменты крышки 1
Стороны

Затем поверните цилиндр на 90 градусов по оси Y, чтобы преобразовать цилиндр в редактируемую сетку. Выберите три многоугольника вдоль верхней и боковой части цилиндра, как показано на рисунке 13. В разделе «Редактировать геометрию» выберите кнопку «Отсоединить» и в появившемся окне сообщения убедитесь, что два флажка не отмечены, и нажмите «ОК». .

Рис. 13. Выбранные полигоны готовы к отсоединению

Рис. 14. Окно сообщения "Отключить"

3 Перемещение и нарезка

Теперь, когда у нас есть четверть цилиндра, нам нужно переместиться в положение, чтобы заменить скошенный край блока, который мы удалили. Чтобы упростить поиск объекта в правильном месте, перейдите в меню «Настроить» и выберите «Настройки сетки и привязки». В открывшемся окне убедитесь, что установлен флажок «Конечная точка». Это позволит новому объекту закрепиться на коробке. Когда вы это сделаете, выберите инструмент «Перемещение» и поместите курсор на дальний нижний конец отсоединенных многоугольников цилиндра.Вы увидите маленькое синее поле, и линия будет выделена синим цветом, когда курсор изменится на четыре стрелки, затем щелкните левой кнопкой мыши и переместите объект в положение в поле, как показано на рисунке 15.

Рис. 15. Оба объекта выровнены правильно

Теперь, когда изогнутые края на коробке на месте, нам нужно разрезать многоугольники до угла на конце коробки. Для этого нам нужно применить модификатор «Slice». После добавления модификатора среза в стек разверните модификатор и выберите «Slice Plane». Выберите инструмент «Поворот» и поверните плоскость среза на 45 градусов по оси «Z». Затем выберите инструмент перемещения и переместите плоскость к ближайшему концу прямоугольника. Выберите переключатель «Удалить верх», и теперь объект должен иметь скошенный конец.

Снова преобразуйте объект в редактируемую сетку, чтобы удалить модификатор «Срез», но сохранить скошенный конец. Выберите подобъект «Вершина» и поместите окно вокруг свежевырезанного конца объекта, а затем поместите курсор либо на верхнюю, либо на нижнюю вершину, пока поле привязки не изменится на инструмент перемещения и переместите вершину в конец. коробки.

Рис. 16. Добавление модификатора фрагмента

Рис. 17. Выбор плоскости среза и переключатель "Удалить верхнюю часть"

Рис. 18. Эффекты инструмента «Срез»

Рис. 19. Вершины перемещены в нужное место

4 Зеркалирование и перемещение

После того, как вы выровняете вершины, нам нужно создать еще одну часть для второго ребра. Выберите угол радиуса, а затем выберите инструмент «Зеркало», а затем отразите объект по оси «X». Убедитесь, что у вас установлен переключатель «Копировать». После того, как вы отразили объект, нам нужно повернуть и переместить его в нужное место. Выберите инструмент «Повернуть» и поверните объект на 90 градусов по оси «Х». Затем выберите инструмент «Перемещение» и переместите радиус на второе скошенное ребро.

5 Крепление и сварка

Теперь, когда все находится в правильном месте, нам нужно соединить все объекты вместе. Выберите поле, а затем соедините вершины вместе. В разделе «Редактировать геометрию» вы увидите кнопку «Прикрепить», выберите ее, а затем нажмите на каждый из других объектов. После того, как вы прикрепите все объекты, снова нажмите кнопку «Прикрепить», чтобы отменить выбор. Теперь, когда все объекты соединены вместе, необходимо соединить вершины. Выберите объект и выберите «Вершина» из подобъектов, а затем поместите окно выбора над каждой из видимых вершин, как показано на рисунке 11. Для каждого выбора нажмите кнопку «Сварка» в разделе «Редактировать геометрию» и нажмите кнопку вершины будут спаяны вместе. Убедитесь, что вы размещаете окно только над одной визуальной вершиной за раз. Если выбрать два или более, они будут объединены в одно целое.

ПРИМЕЧАНИЕ. Несмотря на то, что видна только одна вершина, на самом деле перед сваркой в ​​этой точке находятся две или более вершин.



ТурбоТриСглаживание


Плавный менеджер

Этот скрипт помогает вам управлять модификаторами Mesh/Turbo Smooth в сцене для всех, а также для выбранных объектов в сцене

Автосглаживание выбрано

poster

Небольшой скрипт, который устанавливает автосглаживание для выбранных объектов.

Создатель полигонов



Этот скрипт очень полезен для моделирования экстерьера автомобиля. Он позволяет создавать действительно гладкие многоугольные поверхности, используя сплайны или кривые NURBS для управления формой поверхности. Также позволяет контролировать краевые петли поверхности. С помощью этого скрипта вам нужно нарисовать только границы желаемой поверхности. Посмотрите видео или справочную страницу для получения дополнительной информации!

Сварить и сгладить

Сшиватель нормалей вершин

Этот скрипт усредняет нормали вершин на границах (открытые края).

Позволяет сглаживать поверхности после разделения вершин/ребер/граней.
(пример: после отделения граней или разделения ребер).
По-прежнему сохраняются жесткие края, если объект имеет несколько идентификаторов группы сглаживания

Изображения не являются сваркой

Плавное управление


Эти сценарии помогают управлять несколькими модификаторами Turbo Smooth. Я дизайнер и это мой первый макс скрипт. Надеюсь, вам понравится.

Примечания:
- Не работайте с группами
Откройте все группы (не нужно разгруппировать)
Назначьте турбо-сглаживание или сглаживание сетки в объектах
Будьте счастливы :)

Полный переключатель


Представляем Ultimate Switcher!

Предустановки для Scanline и MentalRay!

Для выпечки предпочтительнее использовать качественный режим!

AO + LightTracer Добавляет белый свет в крыше и включает трассировку света. -Выключите, чтобы удалить свет!

Совершенно новый переключатель Vray! Кнопки должны говорить сами за себя!

Также новым является переключатель объектов, который в основном ускоряет замену объектов в вашей сцене.

Модификатор MeshSmooth сглаживает геометрию сцены с помощью нескольких различных методов. Он позволяет разделить геометрию, интерполируя углы новых граней на углах и краях, и применить одну группу сглаживания ко всем граням объекта.

Как сгладить края в Max?

Включите флажок "Автоматическое сглаживание" в свитке "Визуализация сплайновой формы", чтобы включить сглаживание. Примените модификатор Smooth. Если активен выбор подобъекта Face, Smooth применяется к выбранным граням. Если грани не выбраны, сглаживание применяется ко всему объекту.

Какой из следующих модификаторов используется для придания сглаженности объектам-сетям?

Модификатор Smooth Corrective уменьшает эти искажения, делая внешний вид сетки более плавным.

Что такое группы сглаживания 3ds Max?

Когда вы начинаете моделирование с примитива, такого как сфера или цилиндр, у него есть предустановленные группы сглаживания, которые улучшают внешний вид его поверхности. Под группой сглаживания проще всего понимать группу многоугольников с одинаковой гладкой кривизной.

Что такое сглаживание сетки в 3ds Max?

Модификатор сглаживания сетки в 3ds Max работает, применяя этот алгоритм к низкополигональной сетке и создавая высокополигональную сглаженную сетку. С новой сеткой можно динамически манипулировать низкополигональной сеткой для достижения желаемых результатов.

Как скруглить края в 3ds Max?

Выберите объект и на ленте активируйте режим изменения. Спуститесь в самый низ стека, щелкнув пару раз по предыдущему модификатору, пока не отобразится редактируемый полигон. Теперь нам нужно выбрать края, которые нужно скруглить или скруглить. Войдите в режим подобъекта края и подойдите ближе, нажав Control + Alt средней мыши.

Как сгладить меш-блендер?

Сглаженное затенение. Самый простой способ — сделать весь объект гладким или граненым, выбрав объект-сетку и в режиме объекта щелкнув «Сглаживание» на панели инструментов. Эта кнопка не остается нажатой; он принудительно назначает атрибут «сглаживание» каждой грани сетки, в том числе при добавлении или удалении геометрии.

Какой модификатор можно использовать для сглаживания модели?

Модификатор Smooth сглаживает сетку, сглаживая углы между соседними гранями в ней, как и инструмент Smooth в режиме редактирования. Он сглаживается без разделения сетки, количество вершин остается прежним. Однако этот модификатор не ограничивается сглаживанием.

Почему важны группы сглаживания?

Группы сглаживания полезны для описания форм, в которых некоторые полигоны плавно соединяются со своими соседями, а некоторые нет. Например, в сетке, представляющей цилиндр, все полигоны плавно соединены, кроме краев торцевых заглушек.

Как 3ds Max работает с сглаживанием сетки?

При включении 3ds Max отображает только изолинии: исходные края объекта до сглаживания. Преимуществом использования этой опции является менее загроможденный дисплей. Когда выключено, 3ds Max отображает все лица, добавленные MeshSmooth; таким образом, более высокие значения параметра «Итерации» (см. «Развертывание количества подразделений») приводят к увеличению количества строк.

Что показывает 3ds Max, когда он выключен?

Если этот параметр отключен, 3ds Max отображает все грани, добавленные с помощью MeshSmooth; Таким образом, более высокие значения параметра «Итерации» (см. «Развертывание количества подразделений») приводят к увеличению количества строк. По умолчанию = включено. Переключает отображение двухцветного каркаса, показывающего измененный объект перед разделением.

Как использовать сглаживание сетки в AutoCAD?

Чтобы применить MeshSmooth к объекту: выберите угловой объект. Примените модификатор MeshSmooth. Установите параметры MeshSmooth. Чтобы применить MeshSmooth к подобъектам: Выберите объект. Примените модификатор Mesh Select. Выберите группу вершин или граней. Примените MeshSmooth.

Как применить сглаживание сетки к подобъекту?

Чтобы применить MeshSmooth к подобъектам: выберите объект. Примените модификатор Mesh Select. Выберите группу вершин или граней. Примените MeshSmooth. В свитке Subdivision Method отключите Apply To Whole Mesh. Это позволяет MeshSmooth работать только с выделенными подобъектами.

Читайте также: