Как анимировать волосы в After Effects
Обновлено: 21.11.2024
Представьте, что ветер развевает волосы. Вы не можете видеть ветер, но можете сказать, насколько он силен и в каком направлении дует, по движению волос.
При анимации волос представьте, что силы ветра представляют собой круги, движущиеся по обеим сторонам волос. Представьте, что круги на противоположных сторонах по очереди надавливают на волосы.
Вы можете попробовать это простое упражнение. Анимируйте две линии кругов, перемещающихся из одного положения в другое, а затем нарисуйте прядь волос, втиснутую между движущимися кругами, как показано ниже.
Анимация волос с помощью круговых направляющих — очень полезная практика, но они лишь тренировочные колесики, которые помогут вам освоить этот навык.
Прежде чем приступить к экспериментам, очень полезно освоить анимацию волос в одном постоянном направлении без направляющих. Поэтому обязательно хорошо ознакомьтесь с динамикой рисунка выше!
Когда вы научитесь представлять силы ветра при анимации волос, вы сможете приступить к исследованию ситуации с ветром, движущимся в разных направлениях и с разной скоростью.
Может показаться ошеломляющим представить несколько разных сил ветра, следующих друг за другом. Поэтому не забудьте сначала освоить самые основные движения!
На рисунке ниже показаны различные силы, воздействующие на волосы в примере, который мы будем изучать.
Примечание: лично я не планирую строго определенные пути и скорости каждой уникальной силы ветра. Мой процесс трудно описать словами, но вначале я просто даю волю ветру, который воображаю. Затем ближе к концу я вычисляю направление, чтобы волосы приняли свою первоначальную форму, в результате чего получилась петля.
2. Как создать сцену и направляющие
Шаг 1
Откройте программу Toon Boom и создайте новую сцену, нажав Control-N или выбрав «Файл» > «Создать». Заполните необходимую информацию. Project Directory — это то место, где вы хотели бы сохранить свой проект в своих личных файлах. Название проекта, как видно из названия, является названием вашего проекта.
Для деталей сцены я обычно использую пользовательские настройки, которые можно создать, нажав кнопку (+) в левом нижнем углу.
Вы можете самостоятельно выбрать ширину и высоту сцены, но для этого руководства частота кадров должна быть равна 12.
Когда все будет заполнено, нажмите кнопку "Создать", и мы можем начать.
Шаг 2
На временной шкале переименуйте слой с рисунком в волосы.
С помощью инструмента "Кисть" нарисуйте первый кадр анимации волос. В данном случае я выбрал конский хвост, который позже будет прикреплен к портрету девушки.
При рисовании первого кадра вы представляете, что волосы уже в движении, а вы просто фиксируете один момент.
Шаг 3
Дублируйте слой волосы, щелкнув его правой кнопкой мыши и выбрав "Дублировать выбранные слои".
Переименуйте новый слой в first_frame. Убедитесь, что новый слой находится под слоем волосы. Увеличьте экспозицию кадра, щелкнув кадр 21 на временной шкале и нажав F5.
Измените цвет рисунка в слое first_frame, щелкнув инструмент выбора, выбрав рисунок только в этом слое и щелкнув синий цвет в палитре по умолчанию. .
Шаг 4
Включите функцию луковой кожицы, нажав самый нижний значок на левой панели инструментов. Это позволяет просматривать предыдущие и следующие рисунки на временной шкале.
Перейдите к кадру 3 слоя волосы, где мы будем анимировать.
Теперь мы почти готовы начать! Но сначала поймите, на что вы смотрите.
Когда вы смотрите на свое пространство для рисования, вы видите только один рисунок. На самом деле вы смотрите на два отдельных рисунка, которые просто дублируют друг друга. Эти рисунки состоят из:
- предыдущий рисунок на том же слое (который, обратите внимание, всегда будет красным).
- Рисунок на слое first_frame непосредственно под ним (который мы сделали синим на предыдущем шаге).
предыдущий рисунок — это просто руководство по движению волос при анимации.
С другой стороны, слой first_frame служит ориентиром для двух целей:
3. С чего начать анимацию
Шаг 1
Первый кадр уже нарисован на кадре 1. Теперь мы представляем, как силы ветра давят на волосы, пока мы рисуем кадры.
Второй кадр начинается с кадра 3; третий на пятом кадре. Продолжайте анимировать кадры с нечетными номерами.
Причина пропуска кадров заключается в том, чтобы создать пространство для между ними.
Вы можете анимировать любое количество кадров. Для этой конкретной анимации я решил закончить после 10 рисунков.
По сути, я свободно анимирую после первого кадра. Я просто иду в том направлении, которое чувствую нутром. Когда я думаю, что пришло время завязать вещи, я возвращаю волосы в исходное положение, которое является первым кадром.
Шаг 2
Затем обязательно скопируйте и вставьте первый кадр в кадр 21.
Шаг 3
Слой first_frame нам больше не понадобится, поэтому удалите его, выбрав слой и нажав кнопку со знаком минус (-), расположенную над набором кнопок над слоями.< бр />р>
Шаг 4
Воспроизведите анимацию. Для этого:
Итак, это анимация в результате!
4. Как создать промежутки
Шаг 1
Удалите четные кадры на временной шкале (2, 4, 6, до 20).
В пустые места мы будем вставлять промежуточные элементы.
Шаг 2
Чтобы увидеть только один предыдущий и один следующий рисунок, выберите:
Шаг 3
промежуточное звено — это, по сути, переход от одного рисунка к другому.
Обратите внимание, что красный рисунок — это предыдущий кадр, а зеленый — следующий кадр. Что вам нужно сделать, так это нарисовать волосы в положении и форме между предыдущим и следующим кадрами.
Продолжайте делать это до тех пор, пока не будут заполнены все промежутки на кадрах 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 и 20.
5. Как сделать заливку цветом
Шаг 1
Когда вы закончите все промежуточные этапы, вы можете взять инструмент рисования и заполнить все рисунки. Кроме того, убедитесь, что все пробелы в ваших рисунках закрыты.
Шаг 2
Включи свою анимацию!
6. Как собрать произведение искусства
Шаг 1
Подготовьте иллюстрацию, разделенную на разные слои.
Для этого произведения используются следующие слои:
Шаг 2
Вы можете создать своего персонажа непосредственно в Toon Boom, но если вы создали его вне программы, просто импортируйте свои изображения, нажав Файл > Импорт > Изображения.
Во всплывающем окне нажмите "Обзор" и выберите файлы.
Отметьте флажок Векторизовать импортированные элементы, если вы хотите, чтобы ваши ресурсы были преобразованы в векторы, а затем выберите Цвет.
Когда все настроено, нажмите "ОК".
Шаг 3
Теперь просто соберите элементы!
При размещении элементов инструмент выбора (черная стрелка) полезен для перемещения и редактирования отдельных рисунков.
Если вы хотите одновременно редактировать все рисунки в анимационном слое, используйте инструмент «Изменить положение всех рисунков»
На левой панели инструментов нажмите и удерживайте черную стрелку, чтобы просмотреть параметры, а затем выберите «Изменить положение всех рисунков». Затем вы можете перетаскивать, вращать и изменять размер всех рисунков на слое с волосами.
Примечание. Я переименовал слой с волосами в "конский хвост", так как будет добавлено больше слоев с волосами.
7. Добавьте больше анимированных фрагментов
Не удовлетворившись одним хвостиком, я решил добавить челку и распущенные пряди волос по обеим сторонам лица персонажа.
Тот же мыслительный процесс и процесс рисования используются для анимации этих дополнительных частей волос. При создании дополнительных анимаций нужно быть внимательным к тому, чтобы количество рисунков было таким же или кратным количеству рисунков для конского хвоста.
Это сделано для того, чтобы вся анимация зацикливалась без сбоев.
Снова примените тот же мыслительный процесс и технику для анимации большего количества волос.
Начните с первого кадра, а затем представьте, как ветер дует по обеим сторонам пряди волос. Когда придет время завязывать волосы, рассчитайте направление волос, чтобы они приняли свою первоначальную форму.
Особенно следите за количеством кадров. Для этого примера идеальным количеством кадров будет 20, чтобы он зацикливался одновременно с другими анимированными частями.
8. Как экспортировать анимацию
Когда все правильно установлено и собрано, мы готовы к экспорту!
Выберите "Файл" > "Экспорт" > "Фильм"
Нажмите "Обзор", чтобы выбрать место назначения файла и ввести имя файла.
Убедитесь, что диапазон экспорта охватывает только количество кадров, включенных в вашу анимацию — в данном примере это кадры с 1 по 20. Нажмите «ОК».
Теперь у вас есть файл .mov с вашей анимацией! Вы можете использовать различные программы для преобразования его в GIF или другие видеоформаты, такие как Photoshop или Premiere Pro.
Это завершение! Прекрасная работа!
Чтение и изучение того, как другие аниматоры создают свои анимации, может только помочь вам продвинуться дальше. Применение техник, которым вы научились, и отработка голыми руками — это действительно путь к успеху!
Надеюсь, вы узнали что-то новое из этого руководства. А теперь иди и попробуй сам!
Анимация становится все более популярной в качестве средства массовой информации, широко используемого как в развлекательных, так и в рекламных видео, она привлекательна и привлекательна для людей всех возрастов. Таким образом, потребность в анимации с помощью After Effects растет, поэтому здесь мы рассмотрим, как можно достичь основных аспектов.
Рекомендуемый профессиональный видеоредактор — FilmoraPro
Если вы хотите легко редактировать профессиональные видео, мы настоятельно рекомендуем использовать Wondershare FilmoraPro — мощный редактор для профессионалов и полупрофессионалов. Вы можете использовать ключевые кадры для создания анимации с пошаговыми инструкциями. График значений даст вам больше возможностей для настройки ключевых кадров. Вы также можете легко создавать эффекты и анимированный текст. Загрузите его сейчас, чтобы попробовать (бесплатно)!
Как создать анимацию персонажей в After Effects
1. Персонаж
Возможно, в большей степени, чем любой другой аспект возможностей After Effects, успешная анимация персонажа во многом зависит от исходного файла персонажа, с которым вы работаете. Для анимации в After Effects вам нужен файл персонажа определенного типа, где каждая часть персонажа, которую вы хотите анимировать, представляет собой отдельный слой. В основном они создаются в Illustrator, однако, если у вас нет Illustrator или у вас нет возможности рисовать собственного персонажа, в Интернете доступны бесплатные программы, которые вы можете использовать для отработки этой техники. Вам просто нужен персонаж, каждая отдельная часть которого разделена на отдельные слои.
2. Импорт файла
Импорт файла персонажа такой же, как и любой другой, вы можете просто перетащить файл на панель проекта, чтобы начать диалоговое окно импорта файла. Здесь важно выбрать правильный формат, чтобы сохранить различные слои, чтобы вы могли их анимировать.
В диалоговом окне импорта «Видеоряд» обычно является типом импорта по умолчанию, и его следует изменить на «Композиция — Сохранить размер слоя», так как при этом сохраняются слои и в то же время ограничивающая рамка каждого слоя соответствует размеру элемента. себя.
И вот ваш персонаж и связанные с ним слои на панели проекта.
3. Настройка
Двойной щелчок по уже импортированной композиции для вашего персонажа настраивает проект за вас, теперь мы должны убедиться, что все размеры соответствуют вашим требованиям.
Теперь, если вы хотите, чтобы ваш персонаж был немного больше или меньше, вы должны просто выбрать все слои и отрегулировать их размер одновременно, однако с такими связанными слоями это приводит к тому, что слои раздвигаются. поскольку они сжимаются или перекрываются по мере роста, поэтому вам нужно создать новый нулевой объект из Layers> New> Null Object, а затем создать для него все остальные слои. Вы делаете это, выбирая все слои и перетаскивая родительскую кнопку на нулевой объект.
Это наиболее эффективный способ масштабирования любого многослойного объекта, который полезен не только для обсуждаемого здесь проекта анимации.
После того, как вы настроите своего персонажа и получите все, что хотите, мы можем перейти к основам анимации вашего персонажа.
4. Основы анимации
После настройки разрешения и символа в соответствии с моим рабочим экраном я получил следующее.
Для простоты я ограничу свою анимацию парой конечностей. Для этого мы будем использовать комбинацию инструмента «Марионетка» After Effects и родительского контроля, поэтому первая задача — это сам инструмент «Марионетка». р>
Вы найдете его в верхней строке меню, и этот инструмент предназначен для размещения булавки в слое, где вы хотите, чтобы он отслеживал движение.
Вы используете его, чтобы выбрать нужный слой, выбрать инструмент «Марионетка» и поместить булавку в те места, которые являются ключевыми точками, которые вы хотите отслеживать. Именно эти точки After Effects использует для интерпретации движения между ключевыми кадрами. .
Здесь я размещаю булавки в стратегически важных местах вокруг персонажа, вы просто нажимаете на то место, где хотите разместить булавку, с активным инструментом марионетки.
После этого вы можете начать анимировать фрагменты.
Это делается путем выбора слоя или слоев, которые вы хотите переместить, и перехода к панели временной шкалы, чтобы получить эффект, и, наконец, создания движения в сцене в качестве последнего этапа.
5. Анимация ног
Чтобы заставить анимацию работать, мы, как и в большинстве проектов After Effects, используем концепцию ключевых кадров. Здесь мы переходим на панель временной шкалы и выбираем конкретный слой, над которым мы работаем, здесь это левая нога. Мы расширяем атрибуты слоя и идем через puppet>Mesh>Deform, чтобы добраться до булавок, которые мы разместили ранее. Shift выберите все булавки в слое, в данном случае их было 3, и установите первый ключевой кадр. Затем переместите временную шкалу на несколько кадров, отрегулируйте ногу, установите следующий ключевой кадр. Мне нравится стремиться к 5 ключевым кадрам в полной последовательности движений, и затем я могу справиться и вставить эти ключевые кадры, чтобы повторить последовательность, если это необходимо, для таких вещей, как ходьба, это ускоряет весь процесс.
Эти корректировки повторяются каждые пять кадров, пока мы не анимируем первую ногу для полного движения. Затем я просто копирую и вставляю эти ключевые кадры 3 раза вниз по временной шкале, чтобы создать последовательность из четырех шагов.
Следующий шаг — повторить это с другой ногой. С этим у вас есть руководство, потому что по мере продвижения курсора времени будет отображаться ваша предыдущая анимация, поэтому вы можете сопоставить второе движение с этим.
Здесь у нас есть движение, имитирующее небольшой танец, вы, конечно, можете двигаться дальше и добавить к нему движения головы, тела и рук, но для простоты здесь мы будем делать только ноги.
6. Добавление движения
Когда у нас есть последовательность с нужной нам анимацией, следующим шагом будет добавление реального движения в сцену. Лучший способ сделать это — предварительно скомпоновать всю только что созданную последовательность.
Выберите все слои и выберите Pre Comp из Layers>Pre Comp, это создаст вашу анимационную последовательность в единой композиции, которую мы затем сможем настроить, не затрагивая наши анимированные фрагменты.
Как всегда, движение начинается с создания ключевого кадра в начале временной шкалы для позиции прекомпозиции.
Если вы делаете анимацию ходьбы, ваша начальная позиция может быть за пределами экрана, чтобы имитировать движение на экране и с другой стороны. В этом небольшом примере мы собираемся смоделировать движение вверх и вниз в танце. р>
Тогда нужно просто добавить больше ключевых кадров и каждый раз сбрасывать позицию.
7. Заключение
Очевидно, что это очень простая анимация с легким постукиванием ногой в конце, но принцип анимации ваших персонажей остается неизменным, что бы вы ни делали. Ключ в том, чтобы быть методичным в настройке движения, как только вы отрегулируете одну конечность, вы можете использовать ее в качестве руководства для остальных и работать с каждой, пока последовательность не будет завершена для всех компонентов персонажа. Также помните, что вы можете вернуться к каждому ключевому кадру любого компонента персонажа и вносить изменения, пока не будете довольны результатом. Если вы новичок в анимации, это может быть процесс проб и ошибок, но настойчивость — это все, что вам нужно. Также очень важно правильно использовать возможности копирования и вставки, чтобы воспроизвести вашу походку, танец или любые другие движения, чтобы сэкономить огромное количество времени в процессе.
Если вы хотите иметь больше возможностей для управления анимацией и эффектами, скачайте FilmoraPro и попробуйте (бесплатно)!
В этом уроке я покажу вам, как я использую инструмент Кривая Безье, чтобы легко создавать ключевые кадры для анимации волос. Новая функция Clip Studio (с апреля 2020 г.) упрощает процесс покадровой анимации.
Примечание. Обязательно обновите версию Clip Studio до 1.9.9 (обновление от 9 апреля 2020 г.) или выше, чтобы использовать инструмент кривой Безье.
(Если вы уже привыкли работать с векторами в Clip Studio, это обновление также изменит интерфейс некоторых инструментов и векторные узлы, чтобы упростить работу с ними.)
Видеоруководство
Базовая анимация волос
Вот несколько советов для начинающих, как шевелить волосами на ветру.
После завершения грубой анимации добавьте промежуточные ключевые кадры для более плавных движений.
С помощью этой основы вы можете добавить базовую анимацию волос к персонажу.
В первую очередь отдельные части волос.
Нарисуйте грубый ключевой кадр, примените цепочку для легкого дизайна движения и нарисуйте грубые детали ключевого кадра.
Разъединяющие детали облегчают рисование движения.
Для слоев цветоделения
создайте новую временную шкалу с этим параметром
(цикл из 24 кадров займет 2 секунды, что по-прежнему гладко для ограничения в 24 кадра [ Clip studio PRO])
Создайте папку анимации для ключевых кадров
Создайте папку для ключевых кадров и создайте слои для цвета
Затем примените к нему цветовой эффект слоя
С помощью этой техники вам не нужно выбирать новый цвет каждый раз, когда вы рисуете другую часть, и это будет менее запутанно. ^_^
При создании нового кадра цвет слоя также появится в папке нового кадра.
Функция луковой шелухи позволяет нам увидеть, что произошло в предыдущем и следующем кадрах. Вы можете включить или отключить его, нажав на значок.
Если цвет слишком плохо виден, вы можете настроить функцию луковой шелухи в меню:
Анимация > Показать анимационные кадры > Настройки луковой шелухи
Завершите черновые ключевые кадры.
Рисование с помощью инструмента кривой Безье.
Инструмент "Кривая Безье" находится в подинструменте "Рисунок".
С 3 режимами кривой для различного использования
Для этого проекта я буду использовать Кубический Безье, потому что он позволяет создавать кривые и углы вместе в одной линии, что удобно для редактирования.
Круговой узел соответствует кривой,
а квадратный узел соответствует углу
Вы также можете преобразовать тип узла с помощью подинструмента "Исправить линию" > "Контрольная точка"
И установите флажок [Переключить угол] в свойствах инструмента.
Основной элемент управления для рисования кубической кривой Безье
Нажмите = сделайте угловой узел (квадратный узел)
Нажмите, удерживайте и перетащите = сделайте кривую (круглый узел)
Оба узла имеют управление рукой, так что вы можете потянуть, чтобы отрегулировать кривую линии, которая соединена с узлом.
Создайте папку для ключевого кадра 1 с векторным слоем для рукописного ввода
*[ВАЖНО!!] вы должны использовать векторный слой для рукописного ввода, чтобы потом можно было отредактировать рукописный ввод.
Нарисуйте ключевой кадр с помощью инструмента "Кубическая кривая Безье"
(показать слой эскиза с меньшей непрозрачностью для справки)
Луковая шелуха поможет с положением линии
Чтобы сделать циклическую анимацию, при рисовании последнего кадра установите для следующего кадра первый кадр.
Функция луковой шелухи облегчит рисование.
Для промежуточных ключевых кадров мы собираемся использовать кривую Безье для редактирования существующего слоя вместо рисования всех ключевых кадров
Вставить новый кадр : иногда будет генерироваться какое-то имя папки, потому что нельзя создать имя ключевого кадра «2», которое уже используется в кадре 5 (но мы можем переименовать его позже)
Вот мои настройки луковой шелухи:
зеленый — следующая сцена
розовый — предыдущая сцена
Выберите слой чернил из предыдущей сцены, затем нажмите Ctrl+C, чтобы скопировать
И выберите целевую папку сцены, затем нажмите Ctrl+V, чтобы вставить
Вы можете видеть, что чернильная линия перекрывает розовую линию (предыдущий кадр)
Используйте инструмент контрольной точки (Подинструмент [Правильная линия]) для перемещения узла
Я рекомендую оставаться в режиме: Добавить контрольную точку.
в этом режиме вы также можете перемещать, добавлять и удалять узлы.
Нажмите на строку, чтобы добавить новый узел (когда появится символ +)
Удерживая клавишу Alt, нажмите на узел, чтобы удалить узлы (появится символ -)
Отрегулируйте положение рукописного ввода между предыдущим ключевым кадром и следующим ключевым кадром
С помощью этого метода вы сэкономите много времени на создании промежуточных ключевых кадров, а чернила будут оставаться одного размера в каждом ключевом кадре.
(Передай привет лысой девушке, хе-хе)
Повторите шаги для волос на затылке, нарисуйте все без пробелов в линиях для легкого окрашивания.
Поэтапно добавляйте глубину анимации без использования 3D-программ
- 99 % положительных отзывов (422)
- 12 035 учащихся
- Онлайн и в удобном для вас темпе
- Аудио: испанский, английский
- Уровень: средний
- 23 урока (4 часа 27 минут)
- Доступно в приложении
- Испанский , английский , португальский , немецкий , французский , итальянский , польский , нидерландский
- Неограниченный доступ навсегда
- Сертификат по окончании курса
Рекомендуемое программное обеспечение для этого курса
3D-анимация обычно связана с программами 3D-анимации, такими как Maya или Cinema 4D, хотя этот эффект глубины можно создать и с помощью других программ. Иллюстратор и аниматор Мончо Массе использует Adobe After Effects для создания своих забавных анимаций, к которым он часто добавляет трехмерный эффект.
Да, в курсе «Анимация и дизайн персонажей в After Effects» Мончо научил вас рассказывать истории с помощью небольших анимаций, это научит вас придавать глубину вашим анимациям с помощью так называемого «ложного 3D», серии приемов в Adobe After Effects, который будет служить для создания трехмерных фрагментов с другой направленностью. Вы изучите весь процесс поворота объектов или значков для создания собственного персонажа, которого вы экспортируете в формат, готовый поделиться со всем миром.
Об этом курсе
Содержание курса
Вы начнете знакомиться с Мончо, его творчеством и его влиянием.
Затем вы сделаете краткое введение в After Effects, познакомитесь с его интерфейсом и познакомитесь со «слоями фигур», «ключевыми кадрами» и другими концепциями анимации.
Вашим первым упражнением будет создание смартфона, который вы научитесь вращать на 360º вокруг своей оси. Это упражнение поможет вам научиться вращать любой прямоугольный объект.
Затем вы научитесь создавать более сложные трехмерные объекты, такие как дом и НЛО. Он покажет вам, как сделать настоящие 3D-объекты похожими
Позже вы создадите персонажа, начиная с головы и заканчивая кончиками стоп, чтобы научиться независимо анимировать разные его части. Также будет объяснено, как играть персонажами с длинными волосами.
Наконец, используя элементы, которые вы разработали в ходе курса, вы составите сцену с глубиной, в которой будет взаимодействие между ее элементами.
Какой проект этого курса?
Вы создадите анимацию, в которой будете применять на практике приемы "ложной 3D-анимации", изученные в ходе курса, в сцене по вашему выбору.
Проекты студентов курса
Автор: ricardo_quaresma83
От barryabrams
От juan.c.h.g
Для кого это?
Дизайнеры, иллюстраторы, аниматоры и все, кому нравится работать с After Effects и кто хочет освоить качественные методы обучения, чтобы простым способом придать своим анимациям объем и ощущение трехмерности.
Что вам нужно
Не обязательно знать After Effects, так как Moncho объяснит упражнения с нуля. Точно так же вы можете оптимально следовать курсу, если у вас есть предыдущие знания о программном обеспечении.
Что касается материалов, вам понадобится компьютер, на котором должна быть установлена программа Adobe After Effects.
Читайте также: