Деформация краски 3d max как пользоваться

Обновлено: 21.11.2024

Когда выбран объект Editable Poly, в свитке Paint Deformation можно выбрать три определенные кисти деформации. Используя эти кисти, вы можете деформировать поверхность объекта, проводя по поверхности выбранной кистью.

В дополнение к функциям редактирования, доступным для объектов Editable Mesh и Editable Poly, а также кистей Paint Deformation, вы также можете изменять геометрию сетки с помощью модификаторов. Меню «Модификаторы» включает в себя подменю модификаторов, специфичных для объектов-сетей (и полигонов). Эти модификаторы находятся в подменю Mesh Editing и могут использоваться для улучшения функций, доступных для этих объектов.

Еще одним набором модификаторов, которые применяются конкретно к объектам-сетям, являются модификаторы Subdivision Surface. Эти модификаторы также рассматриваются в этой главе.

Основы деформационной живописи

Первое, что нужно помнить о функции Paint Deformation, это то, что она доступна только для объектов Editable Poly (или объектов с примененным модификатором Edit Poly). Когда выбран объект Editable Poly, в самом низу панели команд появляется свиток Paint Deformation.

Покраска деформаций

В верхней части свитка Paint Deformation находятся три кнопки, с помощью которых можно выбрать тип используемой кисти деформации. Эти три кисти: кисть «Тяни-толкай», кисть «Расслабление» и кисть «Возвращение».

При выборе одной из этих кистей курсор мыши изменяется на круглую кисть, показанную на рис. 16.1, которая повторяет поверхность объекта, когда вы перемещаете мышь по объекту. Одна линия указывает наружу от центра круга в направлении нормали к поверхности. Перетаскивание мышью определенным образом влияет на поверхность в зависимости от выбранной кисти.


Рисунок 16.1. Кисть Paint Deformation выглядит как круг, который следует за поверхностью

Перетаскивание кисти «Деформация краски» по поверхности объекта деформирует поверхность, перемещая вершины в области действия кисти. Направление, в котором перемещаются вершины, по умолчанию следует нормалям поверхности, или вы можете настроить деформацию по нормали деформации или вдоль указанной оси преобразования. Например, если вы выберете деформацию вершин по оси X, то все вершины под кистью будут перемещаться по оси X при перетаскивании кисти по поверхности.

Деформации, созданные с помощью кистей Paint Deformation, нельзя анимировать. Для объектов с примененным модификатором Edit Poly кисти Paint Deformation отключены в режиме анимации.

Значение Push/Pull определяет расстояние, на которое перемещаются вершины, тем самым устанавливая величину деформации. Размер кисти устанавливает размер (или радиус) кисти и определяет деформируемую область. Значение «Интенсивность кисти» задает скорость, с которой перемещаются вершины. Например, если значение Push/Pull установлено на 100 мм, то значение «Интенсивность кисти», равное 1,0, заставляет вершины непосредственно под центром кисти перемещаться на 100 мм; значение параметра «Интенсивность кисти» 0,4 заставляет те же вершины перемещаться только на 40 мм.

Удерживая нажатыми клавиши Shift и Alt во время перетаскивания в области просмотра, вы можете в интерактивном режиме изменить значение силы кисти.

Доступ к настройкам кисти

Если щелкнуть правой кнопкой мыши главную панель инструментов вдали от любой из кнопок, из всплывающего меню открывается панель инструментов «Наборы кистей», показанная на рис. 16.2.


Рисунок 16.2. Панель инструментов «Наборы кистей» позволяет быстро выбрать одну из предварительно заданных кистей. Добавить новый пресет

Первая кнопка на панели инструментов открывает Диспетчер наборов кистей, показанный на рис. 16.3. В этом интерфейсе вы можете выбрать создание предустановленных кистей для каждой из различных функций, использующих кисти: Vertex Paint, Paint Deformation, Paint Soft Selection и Paint Skin Weights. Кнопка «Добавить» работает так же, как кнопка «Добавить новую предустановку» на панели инструментов. Откроется диалоговое окно, в котором вы можете назвать новый пресет. Затем новый стиль добавляется в список стилей.


Рисунок 16.3. Диспетчер наборов кистей позволяет создавать новые наборы кистей

Если набор настроек кисти выбран на панели инструментов «Наборы кистей», вы можете изменить его атрибуты в диалоговом окне «Параметры кисти». Любые изменения атрибутов кисти автоматически обновляются в Диспетчере наборов кистей. Кнопки «Загрузить» и «Сохранить» в диалоговом окне «Диспетчер наборов кистей» позволяют сохранять и загружать наборы наборов кистей.

Автор:

Paint Deformation позволяет толкать, тянуть или иным образом воздействовать на вершины, перетаскивая курсор мыши по поверхности объекта. На уровне объекта деформация краски влияет на все вершины выбранного объекта. На уровне подобъектов он влияет только на выбранные вершины (или вершины, принадлежащие выбранным подобъектам) и распознает мягкое выделение.

  • Редактировать/редактируемый полигональный объект > Развертка Paint Deformation

По умолчанию деформация происходит в нормальном направлении каждой вершины. 3ds Max продолжает использовать исходную нормаль вершины для направления деформации, но вы можете использовать измененное направление нормали для более динамичного процесса моделирования или даже деформировать вдоль определенной оси.

Процедуры

Чтобы нарисовать деформацию на объекте-сетке:

  1. Примените модификатор Edit Poly к объекту или преобразуйте объект в формат Editable Poly. Paint Deformation использует существующую геометрию, поэтому объект должен иметь достаточное разрешение сетки для желаемой деформации.
  2. Выполните одно из следующих действий:
    • Чтобы деформировать любое место объекта, оставайтесь на уровне объекта или работайте на уровне подобъектов, не выбирая подобъекты.
    • Чтобы деформировать только определенные области объекта, перейдите на уровень подобъектов, а затем выберите подобъекты в области для деформации.
  3. В свитке Paint Deformation нажмите Push/Pull.
  4. Задайте для параметра Push/Pull отрицательное значение, чтобы вдавливать в поверхность объекта, или положительное значение, чтобы вытягивать поверхность наружу. Чем выше абсолютное значение, тем сильнее эффект.
  5. Установите размер кисти и силу кисти.
  6. Наведите курсор мыши на деформируемую поверхность.

При перемещении мыши «кисть» динамически переориентируется, чтобы показать нормальное направление части сетки, находящейся в данный момент под курсором. Вы можете использовать нормальное направление деформированных поверхностей в качестве направления выталкивания/вытягивания, выбрав Нормали деформации.

Интерфейс

Paint Deformation имеет три режима работы: Push/Pull, Relax и Revert. Одновременно может быть активен только один из этих режимов. Остальные настройки управляют эффектом активного режима деформации.

Для любого режима выберите режим, при необходимости измените настройки, а затем перетащите курсор на объект, чтобы нарисовать деформацию.

Чтобы нарисовать деформацию в любом месте объекта, оставайтесь на уровне объекта или работайте на уровне подобъектов, не выбирая подобъекты. Чтобы деформировать только определенные области объекта, перейдите на уровень подобъектов и выберите подобъекты в области для деформации.

Push/Pull Перемещает вершины на поверхность объекта (толкает) или за пределы поверхности (тянет). Направление и степень выталкивания или вытягивания определяются настройкой «Значение выталкивания/вытягивания».

Примечание: Push/Pull поддерживает мягкий выбор в том смысле, что эффективная сила падает со значением выбора мягко выбранных подобъектов.

Relax Нормализует расстояния между вершинами, перемещая каждую вершину в позицию, рассчитанную на основе среднего значения ее соседей. Relax использует тот же метод, что и модификатор Relax.

Используйте "Расслабление", чтобы раздвинуть вершины, расположенные слишком близко друг к другу, или сблизить вершины, которые находятся слишком далеко друг от друга.

Вернуть Позволяет постепенно «стирать» или обращать вспять эффекты «Тяни-толкай» или «Расслабление» путем рисования. Влияет только на вершины, деформированные с момента последней операции Commit. Если ни одна вершина не подходит для реверсии, кнопка "Вернуть" недоступна.

Совет. Вы можете временно переключиться в режим возврата, нажав и удерживая клавишу Ctrl во время рисования деформации в режиме "Тяни/тяни" или "Расслабление".

Группа "Направление тяни/толкай"

Этот параметр позволяет указать, происходит ли выталкивание или вытягивание вершин относительно нормалей поверхности, исходных или деформированных, или вдоль определенной оси. По умолчанию = исходные нормали.

При рисовании деформации с помощью исходных нормалей вершины обычно перемещаются перпендикулярно исходной поверхности; использование деформированных нормалей имеет тенденцию смещать вершины наружу после их первоначальной деформации, что приводит к эффекту «пухлости».

Исходные нормали Если выбрано, нажатие или вытягивание вершины перемещает ее в направлении нормали до деформации. Повторные применения Paint Deformation всегда перемещают каждую вершину в том же направлении, в котором она двигалась первоначально. Деформированные нормали Если выбрано, нажатие или вытягивание вершины перемещает ее в текущем направлении нормали; то есть после деформации. Преобразование оси X/Y/Z Если выбрано, нажатие или вытягивание вершины перемещает ее вдоль указанной оси, используя текущую базовую систему координат.

Push/Pull Value Определяет направление и максимальную степень единичного применения операции push/pull. Положительные значения «вытягивают» вершины из поверхности объекта, а отрицательные значения «выталкивают» вершины на поверхность. По умолчанию = 10,0.

Одно приложение определяется как рисование (то есть перетаскивание один или несколько раз по одной и той же области) без отпускания кнопки мыши.

Совет. Вы можете использовать клавишу Alt для переключения между нажатием и вытягиванием с одинаковым значением во время рисования. Например, если вы вытягиваете со значением 8,5, нажмите и удерживайте клавишу Alt, чтобы начать выталкивание со значением –8,5.

Размер кисти Устанавливает радиус круглой кисти. Деформируются только вершины внутри круга кисти. По умолчанию = 20,0.

Совет. Чтобы изменить радиус кисти в интерактивном режиме, отпустите кнопку мыши, нажмите и удерживайте клавиши Shift+Ctrl + левая кнопка мыши, а затем перетащите мышь. Это также работает со всеми другими функциями интерфейса художника в 3ds Max, такими как Skin Paint Weights и VertexPaint.

Интенсивность кисти Устанавливает скорость, с которой кисть применяет значение Push/Pull. Низкое значение Силы применяет эффект медленнее, чем высокое значение. Диапазон = от 0,0 до 1,0. По умолчанию = 1,0.

Совет. Чтобы интерактивно изменить силу кисти, отпустите кнопку мыши, нажмите и удерживайте клавиши Shift+Alt + левая кнопка мыши, а затем перетащите мышь. Это также работает со всеми другими функциями интерфейса художника в 3ds Max, такими как Skin Paint Weights и VertexPaint.

Параметры кисти Нажмите эту кнопку, чтобы открыть диалоговое окно «Параметры кисти», в котором можно установить различные параметры кисти. Фиксация Делает любые изменения деформации постоянными, «запекая» их в геометрию объекта. После использования Commit вы больше не можете применять Revert к изменениям до этого момента. Отмена Удаляет все изменения с момента первоначального применения Paint Deformation или самой последней операции Commit.

Революционный инструмент моделирования для Autodesk 3ds Max.

Использование 3D-сеток в качестве текстур в 3ds Max

AutoModeller Pro – это совершенно новый невероятно продвинутый, революционный многопоточный подключаемый модуль для 3ds Max (2010–2022), который позволяет применять или рисовать группу сеток как "геометрию-текстуру" к существующей геометрии сцены. . Это похоже на картирование смещения, вы можете управлять тайлингом, позиционированием и т. д. с помощью UV-карты, точно так же, как с обычной 2D-текстурой. В зависимости от настройки объекты будут автоматически нарезаны, мягко нарезаны, масштабированы или деформированы по краям, а также могут быть деформированы, чтобы плавно огибать кривизну целевого объекта.

Создайте невероятную архитектуру за считанные секунды

С помощью AutoModeller Pro вы можете всего несколькими щелчками мыши создать впечатляющую архитектуру, будь то научно-фантастическая космическая станция, фантастический замок или современная архитектура. AutoModeller Pro можно использовать для чего угодно, ваше воображение не ограничено! AutoModeller широко использует многопоточность и способен деформировать высокополигональные сетки в реальном времени.

Мощные и простые в использовании функции рисования

AutoModeller Pro поставляется с очень мощными возможностями рисования, которые позволяют вам рисовать любую геометрическую текстуру на любом объекте в сцене без необходимости что-либо настраивать. Просто выберите геометрию-текстуру и рисуйте на любом объекте сцены. Вы также можете таким образом комбинировать несколько различных текстур геометрии, используя мощную кисть замены, любые ранее нарисованные объекты будут автоматически заменены, когда вы закрашиваете их.

Автоматические обновления в реальном времени

Если вы вносите какие-либо изменения в текстуру геометрии, целевую геометрию или целевое UV-сопоставление, вы можете отслеживать эти изменения в реальном времени с помощью функции автоматического обновления:

Невероятные функции разделения/деформации границ

AutoModeller Pro может автоматически деформировать и нарезать высокополигональные сетки на границах любого целевого объекта, что является невероятно мощным инструментом моделирования. Также программное обеспечение способно деформировать высокополигональные сетки, чтобы они подходили к любой поверхности, включая изогнутые поверхности, такие как цилиндры, в реальном времени.


Создавайте масштабные сцены в режиме предварительного просмотра AutoModeller Pro

Используя режим предварительного просмотра AutoModeller Pro, вы можете создавать огромные сцены. Если этот режим активирован, любые результаты объектов, которые вы в данный момент не рисуете, автоматически скрываются, таким образом, вы можете создавать массивные сцены (пока у вас не закончится ОЗУ). Следующее видео иллюстрирует эту функциональность на сцене с 27 миллионами уникальных полигонов (здесь не использовались экземпляры).AutoModeller Pro способен автоматически удалять любые предыдущие объекты перед сохранением сцены, и вы можете восстановить их одним щелчком мыши после повторного открытия сцены, что экономит место на диске и значительно сокращает время загрузки.

Автомобильная авария — это не то, что большинство из нас хочет испытать, но благодаря сцене аварии Хагена Гилберта мы можем увидеть реалистичное видение столкновения с перекрестком. Художник по визуальным эффектам объединил свой опыт работы с автомобильными изображениями и хирургическими реконструкциями, чтобы создать это драматическое видение, используя его как возможность поэкспериментировать с V-Ray 5 для 3ds Max и универсальными материалами Chaos Scan, а также с Phoenix для моделирования жидкости 3ds Max.

В этом руководстве вы узнаете, как Хаген работал над каждым этапом сцены, от сложного моделирования повреждений до внесения последних штрихов в визуализацию автомобиля, и вы получите профессиональный V-Ray 5 для 3ds. Максимум полезных советов и рекомендаций.

О Хагене Гилберте

Хаген начал свою карьеру в области визуальных эффектов в качестве помощника по производству в лос-анджелесском филиале компании Speedshape Inc., расположенной в Мичигане, где опытная команда помогла ему стать художником. Затем он перешел в Mind Over Eye и некоторое время работал супервайзером компьютерной графики в Motor Trend Group, оба из которых создают контент для автомобильной промышленности. Сегодня он специализируется на травмах и хирургических реконструкциях в DK Global.

Эталонные изображения Хагена

© Хаген Гилберт © Хаген Гилберт © Хаген Гилберт

Транспортные средства столкнулись, поэтому требуется моделирование внешних повреждений. Я начал с модификатора выбора сетки, чтобы выбрать то, что я хотел настроить, используя модификатор деформирования произвольной формы 4x4x4 в 3ds Max. Переместив геометрию в нужные вмятины и смятые области, я применил модификатор редактирования полигонов.

Чтобы добавить деталей к поврежденным областям, я использовал деформацию вершинной краски в модификаторе Edit Poly и модификатор шума, чтобы добавить некоторые мелкие детали к сетке. В верхней части стека модификаторов я добавил дополнительное турбо-сглаживание, чтобы очистить любые неровные области, которые могли появиться. Использование модификаторов 3ds Max помогает сократить время моделирования рук и позволяет мне быстро вносить коррективы благодаря их модульному характеру.

Также был применен смешанный материал V-Ray, показывающий немного потускневшего металла под краской. Наконец, чтобы создать геометрию разбитого заднего фонаря на земле, я выполнил простую симуляцию в MassFx.

Материалы и текстуры

Я хотел продемонстрировать новую библиотеку материалов V-Ray 5 и способность Chaos Scan предоставлять потрясающие готовые материалы. В транспортных средствах используется комбинация встроенной библиотеки V-Ray 5 и Chaos Scans для автомобильной краски и углеродного волокна. Некоторые материалы Evermotion, такие как уличные фонари и цемент, были заменены встроенными материалами V-Ray, но деревья Evermotion, распространяемые вместе с Forest Pack в качестве пользовательских объектов, сохранили свои исходные материалы и текстуры.

Настройка камеры

После того, как все это было в камере, я решил показать больше транспортных средств и материалов V-Ray. Я переместил камеру на три четверти угла над головой. Однако он начал приобретать слишком орфографический вид, что было не очень динамично.

Итак, я опустил камеру и уменьшил объектив до 30 мм, чтобы получить эффектный широкоугольный снимок. С этой точки зрения я мог бы также хвастаться транспортными средствами на солнце и видеть больше симов Феникса. Заполнив кадр автомобилями, я смог сократить объем фоновой работы, такой как опоры для тротуаров и расширения.

© Хаген Гилберт

Здесь я могу вращать купольный светильник, чтобы отрегулировать, где свет падает на сцену. Я не использовал экспозицию на своей камере, поэтому мне нужно было снизить множитель интенсивности солнца V-Ray до 0,007, чтобы ничего не высвечивалось. В фарах внедорожника также есть самосветящийся материал.

© Хаген Гилберт

Я выполнил рендеринг сцены с помощью V-Ray 5 для 3ds Max с процессорным рендерером. Окончательный рендер представляет собой изображение размером 3840x2160. Я использовал сэмплер изображения ведра с 1/24 min/max subdiv, шумовым порогом 0,007 и шириной ведра 16 пикселей. Я использовал грубую силу для основного GI (отказы установлены на 3) и легкий кэш для вторичного с настройкой 3000 subdiv.

Я выбрал рендеринг ЦП, потому что я лучше знаком с ним и с тем, как на него реагируют материалы. Если я делаю анимацию, я обычно использую элемент рендеринга V-Ray denoiser, используя шумоподавитель NVIDIA AI. Однако, поскольку этот фрагмент был неподвижным рендером, я решил этого не делать и просто увеличил свои настройки и разрешение, чтобы очистить изображение по мере необходимости. Я также добавил элемент рендеринга Z-Depth, установленный на 2000 футов, и элемент рендеринга V-Ray Extra tex с картой грязи для окружающего затенения.


Постобработка

Несмотря на то, что у меня была некоторая глубина резкости в камере, мне хотелось большего контроля, чтобы увеличить ее с помощью элемента рендеринга в Photoshop. Как только я добился нужной глубины резкости, я добавил элемент рендеринга окружающего затенения, добавил его и замаскировал от любых областей, где он не нужен. На неподвижных изображениях мне нравится добавлять к изображению хроматическую аберрацию.

© Хаген Гилберт © Хаген Гилберт

С этим можно легко переборщить, и на самом деле это нежелательный эффект для фотографов, но я думаю, что он добавляет тонкий уровень реализма, поскольку это артефакт, который есть у физических камер. Наконец, я добавил небольшую виньетку к общему изображению.

Заключение

Я чувствую, что это изображение представляет мою первоначальную концепцию. Готовые материалы V-Ray выглядят великолепно, а простота V-Ray 5 для рендеринга чистого изображения с высокой скоростью сделала его идеальным инструментом для этого проекта.

Можно было бы добавить больше деталей к окружающей среде, и было бы неплохо иметь несколько автомобилей на заднем плане, но изображение стало казаться перегруженным и загроможденным, когда я попытался добавить больше автомобилей по краям сцены. Я хотел бы еще больше улучшить симуляцию жидкости, чтобы она вытекала из разных областей под внедорожником с различными цветными жидкостями, а также темными или окрашенными областями на дорожном покрытии.

Еще одна вещь, которую я мог бы сделать по-другому, это создать смещение на дороге в фактической геометрии, а не в материале, и запустить симуляции и массовые эффекты поверх этого. Из-за смещения материала мне пришлось корректировать геометрию жидкости и битого стекла методом проб и ошибок.

Но в целом я доволен изображением, и мне очень понравилось работать с V-Ray 5 для 3ds Max, его встроенной библиотекой материалов и Chaos Scans.

Читайте также: