Как скрыть потолок в 3d max

Обновлено: 22.11.2024

В этом уроке мы собираемся продемонстрировать, как сделать параметрический кессонный потолок, который позволяет задавать размер и положение с помощью прямоугольного сплайна, а также регулировать расстояние между горизонтальными и вертикальными балками.

На самом деле, это повод продемонстрировать основные входные данные генератора A2S ПЛЮС удобный макрос под названием Segment Y Role, который позволяет нацеливаться на биты 2D-массива, которые обычно недоступны, не прибегая к выражению. Эти части включают пересечение, где пересекаются горизонтальные и вертикальные балки, а также Т-образное пересечение, где они встречаются со сторонами. Таким образом, этот учебник полезен для очень широкого круга объектов, а продемонстрированные методы также можно рассматривать как преемник нашего предыдущего руководства по работе с Windows.

В большинстве наших руководств мы начинаем с уже смоделированной исходной геометрии, но несколько пользователей попросили немного больше информации о подготовке ресурсов для RailClone, поэтому в этом руководстве мы начнем с нуля и продемонстрируем Процесс моделирования от начала до конца. Если вы хотите продолжить, то файлы сцен доступны на веб-сайте iToo Software.

Моделирование

Во-первых, нам нужно смоделировать участок потолка, который можно разрезать на кусочки мозаики и превратить в параметрический объект. Есть много способов сделать это, но в этом примере я нарисую изображение типичного профиля с помощью сплайна, а затем преобразую его в полигональную геометрию с помощью модификатора Bevel Profile. Для этого

  1. Найдите себе изображение профиля (или придумайте его!).
  2. Добавьте изображение на плоскость, чтобы его можно было отслеживать.
  3. Создайте новый объект Line и проследите профиль. Я обвожу только одну сторону профиля, чтобы мы могли создать периметр потолка. Мы создадим двухсторонний профиль, используемый промежуточными балками, используя модификатор симметрии в следующих шагах.
  4. При необходимости масштабируйте сплайн до нужного размера, а затем сбросьте XForm.
  5. Чтобы превратить это в панели. Создайте квадратный прямоугольный сплайн со стороной около 1 м.
  6. Добавьте модификатор профиля скоса и измените режим на классический. Этот режим позволяет нам использовать сплайн для определения профиля вместо встроенного графика модификатора.
  7. Нажмите «Выбрать профиль» и выберите на сцене сплайн профиля потолка.
  8. При необходимости добавьте к объекту модификатор Normal и включите Flip Normals. Это потолок, поэтому мы хотим, чтобы лицевая сторона была направлена ​​вниз.
  9. Теперь у нас есть одна панель, но нам нужна модель, включающая центральный стержень, а также место соединения между ними по бокам и посередине. Для этого мы используем один или несколько модификаторов симметрии. В 3ds Max 2022 и более поздних версиях вы можете использовать только один модификатор, поскольку он был улучшен для выполнения многоосевого среза. В более ранних версиях вам нужно будет использовать два модификатора, но принцип точно такой же.
  10. Включить симметрию X и Y.
  11. Включите Snaps и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы открыть меню Snaps. Включить среднюю точку.
  12. Перейдите на уровень подобъекта «Зеркало» модификатора симметрии.
  13. Переместите гизмо так, чтобы он привязался к середине нижнего левого диагонального края. Это должно дать вам хороший периметр пропорционального размера, а также поперечину по осям X и Y. Если вы переместитесь в любой угол, кроме нижнего левого, вам нужно будет использовать настройки отражения модификатора, чтобы создать тот же эффект.
  14. Если вы планируете использовать несколько материалов, добавьте модификатор редактирования полигонов и назначьте идентификаторы материалов. Здесь я использовал идентификатор материала 1 для потолка и идентификатор 2 для балок.
  15. Нарезка

    Теперь у нас есть базовая геометрия. Чтобы создать гибкий стиль RailClone, мы можем разделить его на несколько частей. На самом деле я создам 16 штук, разделенных на 4 ряда, начиная снизу вверх они таковы:

    1. Начало – снизу
    2. Внизу
    3. Равномерно по оси – нижнее пересечение
    4. Конец – низ
    5. Начать
    6. По умолчанию
    7. Х Равномерно
    8. Конец
    9. Начало – пересечение по оси Y.
    10. Да Равномерно
    11. Равномерное пересечение X — Равномерное пересечение Y
    12. Конец – перекресток по оси Y
    13. Начало – Верх
    14. Топ
    15. Равномерно по оси – верхнее пересечение
    16. Конец — Верх

    Чтобы создать их из нашей геометрии, проще всего использовать модификаторы Slice. Это можно сделать вручную, но поскольку этот процесс может быть немного утомительным, у нас есть неофициальный скрипт, который мы используем внутри, называемый слайсером RailClone. Он доступен в загрузках для этого руководства.

    Сценарий позволяет создавать и управлять всеми необходимыми модификаторами срезов из единого интерфейса для подготовки моделей как для одномерных, так и для двумерных массивов. Просто перетащите его в окно просмотра Max, чтобы запустить, а затем использовать его довольно просто:

    1. Прежде всего нажмите кнопку "Выбрать геометрию" и выберите геометрию на сцене.
    2. Затем мы активируем элементы, для которых хотим создать фрагменты. Итак, начнем со Старта. Установите флажок и увеличьте расстояние для перемещения растения-среза, пока оно не окажется сразу за левой балкой. Обратите внимание на значение, возможно, будет проще использовать его снова для других записей.
    3. Теперь сделайте то же самое для правой стороны. Я скопирую и вставлю значение.
    4. Некоторые фрагменты имеют два значения: положение и размер. Для X-Evenly мы оставим положение по центру, но увеличим размер, чтобы плоскости среза находились по обе стороны от центрального луча.
    5. С другой стороны, для сегмента по умолчанию вам нужно переместить позицию в центр одной из панелей.
    6. Это позаботится о срезах по оси X, теперь мы займемся срезами по оси Y.
    7. Отключите глобальный размер, так как нам нужно будет использовать несколько разных размеров фрагментов.
    8. Включите нижний и увеличьте размер. Сделайте то же самое для Верхнего.
    9. Включите Y-Evenly и увеличьте размер, чтобы охватить средний луч.
    10. И, наконец, включите параметр "По умолчанию" и переместите положение в центр одной из панелей. Увеличьте размер.
    11. После того, как вы закончите, нажмите кнопку Slice Geometry, и скрипт автоматически создаст все 16 частей. Чтобы удалить плоскости среза из исходной геометрии, когда вы закончите, вы можете нажать кнопку C.
    12. Теперь все, что нам нужно сделать, это вставить эти части в новый стиль RailClone.

      Создание стиля RailClone

      1. Сначала создайте прямоугольный сплайн, чтобы задать временную область потолка. Затем создайте новый объект RailClone и перейдите на панель Modify.
      2. Откройте редактор стилей и добавьте новый генератор A2S. Этот генератор используется каждый раз, когда вы хотите создать двумерные массивы. Как мы увидим, он строит объекты в сетке, позволяя вам нацеливаться на определенные части массива с различной геометрией. Прежде чем мы добавим геометрию, нам нужно указать размер массива, и мы сделаем это, используя только что созданный замкнутый сплайн.
      3. Перейдите к настройкам Генератора и включите параметр Расширить размер по осям X/Y на область. Когда эта функция включена, RailClone автоматически рассчитает размер массива для заполнения замкнутого сплайна, подключенного к входу Clipping Spline.
      4. Давайте добавим этот сплайн. Создайте новый узел Spline и выберите сплайн из сцены. Подключите его к входу Clipping Area.
      5. Теперь мы добавим геометрию, начиная снизу. Добавьте новый узел «Сегмент» и выберите на сцене сегмент Начало — Нижний. Подключите его к входу с таким же именем.
      6. Нам нужно изменить один параметр для всех сегментов, а именно то, как они выравниваются по оси Z. По умолчанию RailClone выравнивает сегменты по оси Z, используя нижнюю часть их ограничивающей рамки. Поскольку несколько сегментов, которые мы создали ранее, имеют разную высоту, это может привести к их неправильному выравниванию. Чтобы исправить это, мы идем в настройки выравнивания сегмента и меняем Z на Pivot.
      7. Чтобы не делать этого каждый раз, мы скопируем и вставим этот сегмент, чтобы импортировать всю остальную геометрию.
      8. Клонируйте узел "Сегмент" и выберите на сцене геометрию Конец - Низ. Подключите его к входу с таким же именем.
      9. Чтобы заполнить промежутки, снова клонируйте узел "Сегмент", подключите его к входу "Нижний" и выберите соответствующий сегмент на сцене.
      10. Теперь мы сделаем то же самое для верха. Клонируйте и подключите сегменты Start-Top, End-Top и Top к соответствующим входам.
      11. Чтобы заполнить пространство между верхом и низом, снова клонируйте узел сегмента и выберите геометрию Начало. Подключите его к входу Start.
      12. Возможно, вы уже поняли, что на самом деле нет необходимости создавать столько геометрии, потому что большая ее часть идентична, только зеркально отражена по осям X и Y. Итак, чтобы продемонстрировать альтернативный подход, мы покажем, как можно повторно использовать геометрию начала для ввода конца. Все, что вам нужно сделать, это подключить оператор Mirror к входу End, а затем подключить к нему сегмент Start. По умолчанию этот узел переворачивает геометрию по оси X.Есть и другие варианты переворота по осям Y и Z, так что вы можете обойтись гораздо меньшим количеством сегментов, чем я использую здесь.
      13. Теперь у нас есть периметр. Чтобы заполнить оставшуюся область, еще раз клонируйте узел Segment и выберите геометрию Panel из сцены. Подключите его к входу по умолчанию. Теперь у нас есть параметрическая панель. Если изменить размер сплайна, изменится и размер панели.
      14. Теперь добавим деления по осям X и Y. Если мы обратимся к исходной модели, нам нужны входные данные о том, где вертикальные деления встречаются с верхом и низом, где горизонтальные деления встречаются с началом и концом и где пересекаются деления. Но, как вы заметите, на самом деле есть только по одному входу для разделов X Evenly и Y Evenly. Здесь появляется новый макрос роли Y. Его можно использовать в любом вертикальном вводе, таком как «Начало», «Конец», «Равномерно по оси X», «Угол по оси X» и «Маркер по оси X», и он добавляет несколько дополнительных вводов, как мы увидим далее.
      15. Добавьте макрос роли сегмента Y к входным данным X Evenly.

        Клонируйте узел Segment и выберите геометрию X Evenly из сцены. Подключите его к входу макроса по умолчанию. Это то же самое, как если бы мы подключили его напрямую к входу X-Evenly генератора. Чтобы изменить интервал, перейдите к правилам Генератора и настройте параметры Равномерное расстояние. Пока вы здесь, я бы также включил адаптивный режим для обеих осей, что даст вам более равномерное распределение вместо масштабирования только в начале и конце.
      16. Теперь, как видите, мы немного разбили массив. Это потому, что у нас еще нет сегментов для верхнего и нижнего пересечений. Давайте исправим это! Клонируйте сегмент и выберите на сцене сегмент Равномерно по X — Нижний. Подключите его к входу Bottom макроса.
      17. Проделайте то же самое для сегмента X Равномерно – вверху. На этот раз подключите его к верхнему входу макроса.
      18. Теперь добавим горизонтальные деления. Помните, я говорил, что макрос Y Role используется только для вертикального ввода. Это означает, что мы не используем его во вводе Y Evenly. Вместо этого мы просто добавим сегмент Y Evenly как обычно.
      19. Итак, где мы используем макрос роли Y? Ответ находится во входах Start и End, так как оба они нацелены на вертикальные части массива. Мы можем добавить один после существующего сегмента, подключив сегмент к вводу макроса по умолчанию.
      20. Есть еще одна вещь, которую нам нужно изменить. Выберите генератор, перейдите на вкладку «Правила» и прокрутите вниз до настроек «Равномерно». Вы заметите, что по умолчанию параметры X Evenly и Y Evenly Extend to Side включены. Чтобы макрос работал, параметр Y Evenly Extend to Side должен быть отключен. Этот параметр определяет, будут ли сегменты, подключенные к входам «Равномерно», расширяться в стороны или нет.
      21. Теперь мы готовы добавить оставшиеся сегменты. Клонируйте узел Segment и выберите геометрию Start - Y Evenly из сцены. Подключите его к входу равномерного макроса. По бокам появится геометрия!
      22. Есть еще один элемент геометрии, на который нам нужно нацелиться, и это то место, где пересекаются деления X Evenly и Y Evenly. Для этого вернемся к макросу, подключенному ко входу X Evenly. Клонируйте сегмент и подключите его к входу Равномерно макроса. Выберите перекресток на сцене.
      23. Назначьте материал, и стиль готов! Мы можем быстро назначить его любому прямоугольному сплайну для создания процедурного потолка любого размера!
      24. Иногда мы получаем комментарии о том, что, возможно, такой простой потолок можно было бы сделать вручную быстрее, и для разовых проектов это может быть правдой. Но в любом случае мы стремимся создать актив, который можно повторно использовать снова и снова, экономя время в будущем, и который можно легко скорректировать, если архитектор запросит изменения. Имея это в виду, на этом последнем шаге я добавлю пару параметров для интервалов X Evenly и Y Evenly, которыми можно управлять непосредственно с панели модификаторов.

        На этом урок заканчивается. Теперь, хотя в этом уроке использовался пример кессонного потолка, методы и понимание того, как головоломка сегментов A2S вместе, помогут вам создать огромное количество различных типов объектов. По сути, окна и облицовка были созданы точно так же.

        Если вы откроете сцену, вы сможете изучить графики и увидеть, как использовался тот же тип базовой геометрии. Сделав это один или два раза, вы сможете даже просто поменять местами геометрию в сегментах, чтобы создать различные параметрические объекты за считанные минуты!

        Мы надеемся, что вам понравилось это руководство. Если вы еще этого не сделали, подпишитесь на наш канал YouTube, чтобы получать уведомления о более полезных советах по использованию RailClone и Forest Pack, которые появятся в ближайшее время.

        Автор:

        Вы можете скрывать объекты по категориям, по основным типам объектов. Например, вы можете одновременно скрыть все источники света в своей сцене, или все формы, или любую комбинацию категорий. Если скрыть все категории, ваша сцена будет казаться пустой. Скрытые объекты, хотя и не отображаются, продолжают существовать как часть геометрии вашей сцены, но их нельзя выбрать.

        Вверху: отображаются все объекты

        Ниже: источники света и фигуры скрыты

        Скрытие геометрии и систем частиц

        Геометрия и системы частиц имеют отдельные категории, хотя системы частиц также являются геометрией.

        • Выбор геометрии скрывает всю геометрию в сцене, включая системы частиц. Параметр для систем частиц становится недоступным.
        • Выбор систем частиц скрывает только эти объекты, оставляя остальную геометрию неизменной.

        Эффекты скрытия по категориям

        • Если вы создаете объект в скрытой категории, 3ds Max отключает скрытие для этой категории и отображает объекты внутри категории.
        • Отображение по категориям не влияет на объекты, скрытые с помощью элементов управления в свитке «Скрыть» (см. «Скрытие и отображение объектов путем выбора»). Эти объекты остаются скрытыми. Вам нужно использовать элементы управления в этом свитке, чтобы отобразить их.
        • Отображение по категориям не влияет на объекты, находящиеся на отключенном слое. Эти объекты остаются невидимыми. Вам нужно включить их слой, чтобы отобразить их.
        • Отображение путем выбора не возвращает скрытый объект на сцену, если категория объекта скрыта. Элементы управления «Показать все» и «Показать по имени» продолжают работать, но эффект не заметен, пока категория не будет очищена.
        • Огни, скрытые по категориям, продолжают светить. Просмотры через камеры и целевое освещение по-прежнему активны.
        • Связанные объекты, экземпляры и объекты, на которые есть ссылки, ведут себя, когда они скрыты, точно так же, как если бы они были видны.

        Процедуры

        Чтобы скрыть категорию объектов:

        Те же параметры «Скрыть по категории» отображаются на панели «Уровень объекта» всплывающего окна «Отображение» (меню по умолчанию: меню «Сервис» «Показать всплывающее окно» или меню «Alt»: меню «Правка» «Свойства объекта» «Управление отображением объекта» ).

        Чтобы отобразить категорию объектов:

          Отмените выбор категории.

        Вновь появляются все объекты в категории, если только некоторые из них не были скрыты выбором. См. Эффекты скрытия по категориям.

        Вы можете использовать последний файл из упражнения ArchModel или загрузить
        ArchModel03.maxиз папки Scenes проекта ArchModel с
        сопутствующей веб-страницы. Что за комната без пола и потолка? Не в любую комнату
        мы хотим войти. Чтобы создать пол и потолок для вашей комнаты, вы будете использовать инструмент «Линия» для создания формы:
        1. Перейдите на панель «Создать» и нажмите кнопку «Фигуры» ( ); затем щелкните
        инструмент "Линия", как показано на рис. 3.14.


        РИСУНОК 3.14 Выберите инструмент
        Линия.
        Добавление пола и потолка 65
        2. Нажмите S на клавиатуре, чтобы включить инструмент Snaps.
        3. В окне просмотра сверху щелкните угол комнаты, затем щелкните другие
        углы комнаты в любом направлении, а затем снова щелкните
        угол, с которого вы начали. Появится всплывающее окно «Закрыть сплайн».
        Нажмите Да. Это закрывает линию, образуя замкнутую форму.
        4. Выберите линию, которую вы только что создали.
        5. Перейдите на панель «Изменить» ( ). В раскрывающемся меню «Изменить список»
        выберите «Выдавливание», как показано на рис. 3.15.


        РИСУНОК 3.15 В раскрывающемся меню
        Modify List
        выберите Extrude.
        6. Теперь посмотрите на параметры Extrude, измените значение на 0’0.1″.
        Вам просто нужна небольшая толщина, чтобы придать полу форму.
        7. Переключитесь на вид спереди и переместите новый объект Floor вниз так, чтобы
        верхняя часть пола совпадала с нижней частью стен.
        8. Назовите новый объект Этаж.
        9. Чтобы создать потолок, вы собираетесь сделать клон пола. Выберите
        пол и, удерживая клавишу Shift, переместите объект Floor вверх,
        к верхней части стены. Когда вы отпустите кнопку мыши, появится диалоговое окно Clone
        Options, как показано на рис. 3.16. Выберите «Копировать
        » в разделе «Объект», переименуйте объект в «Потолок» и нажмите «ОК».
        На данный момент вам не нужно, чтобы объект Ceiling был видимым; вы будете использовать его
        в следующей главе, когда будете освещать эту сцену.Сейчас вы можете скрыть объект
        Потолок. Наведите курсор на объект «Потолок» и щелкните правой кнопкой мыши. В меню Quad выберите Hide Selection, как показано на рисунке 3.17. Когда вы будете готовы вернуть потолок в свою сцену, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши в любом месте сцены и выбрать «Показать все». Вы также можете выбрать «Показать по имени», чтобы открыть диалоговое окно, в котором можно выбрать конкретный элемент из списка для отображения.


        РИСУНОК 3.16 Параметры клонирования
        диалоговое окно


        РИСУНОК 3.17. Используйте
        меню правой кнопки мыши для доступа к
        меню Quad и выберите
        Hide Selection в
        разделе экрана

        Плоскость, Диск и Сфера — это тип VRayLight с похожими параметрами.

        Обзор

        Плоские, дисковые и сферические источники света — это типы объектов VRayLight. Это хорошие источники света V-Ray общего назначения для освещения сцен, чтобы имитировать реальные источники света, такие как лампы и потолочные светильники.

        Создать меню > Источники света > V-Ray > V-Ray Plane/Sphere Light > Щелкните и перетащите в окно просмотра

        ||Командная панель|| > вкладка «Создать» > «Источник света» > выберите «V-Ray» из раскрывающегося списка > «VRayLight» > щелкните и перетащите в окно просмотра

        Примеры использования

        По умолчанию V-Ray визуализирует источник света, если он виден в камере, как показано в примерах ниже. Чтобы визуализировать, не видя источника света, включите параметр невидимого света.

        Примечание. Когда при визуализации виден источник света Plane, Disc или Sphere, может возникнуть наложение на краях источника света. Эффекты объектива, такие как эффект свечения (используемый в примерах изображений ниже) и эффект бликов, являются одним из способов скрыть алиасинг, а другим является использование карты VRaySoftBox. Информацию о причинах псевдонимов и решениях для них см. в примечаниях ниже.


        Огни самолета в окне просмотра


        Визуализация плоскостных огней (с легким эффектом свечения)


        Дисковые огни в окне просмотра


        Визуализация дисковых огней (с легким эффектом свечения)


        Сфера светится как лампочка в подвесном светильнике


        Визуализация сферических огней (с легким эффектом свечения)

        Параметры — Общее развертывание

        On — включает и выключает VRayLight.

        Тип — определяет форму и функцию источника света:

        Плоскость — VRayLight принимает форму плоского прямоугольника.
        Сфера — VRayLight имеет форму сферы.
        Купол — VRayLight исходит из сферического или полусферического купола вокруг экстентов сцены. См. страницу купольного освещения.
        Сетка — позволяет использовать любой сетчатый объект в качестве формы источника света. См. страницу Mesh Light.
        Диск — VRayLight принимает форму плоского диска.

        Targeted — если этот параметр включен, к источнику света прикрепляется отдельный целевой объект. Этот целевой объект можно перемещать отдельно от источника света, что упрощает наведение источника света на сцену. Значение определяет расстояние от источника света до цели. В то время как любой тип VRayLight может иметь цель, цель действительно полезна только с плоскостным и дисковым освещением. Этот параметр можно изменить только на вкладке «Изменить».

        Длина — длина плоского источника света, измеренная в единицах сцены.

        Ширина — ширина источника света Plane, измеренная в единицах сцены.

        Для управления размером источника света рекомендуется использовать параметры длины, ширины или размера по вертикали. Избегайте масштабирования света.Равномерное масштабирование можно использовать, когда сцену необходимо увеличить или уменьшить, но неравномерное масштабирование приводит к перекосу или эллиптической форме, что может привести к неправильным результатам.

        Радиус — радиус источника света сферы или диска, измеренный в единицах сцены.

        Примечание. Размер источника света иногда влияет на интенсивность света, тени и рассеивание света в зависимости от того, что выбрано для параметра "Единицы". Дополнительную информацию см. в разделе Пример: единицы измерения света, размер источника света и четкость тени.

        По умолчанию (изображение) — цвет и множитель напрямую определяют видимый цвет света без какого-либо преобразования. Световая поверхность отображается с заданным цветом на конечном изображении, если смотреть прямо в камеру (при условии, что не используется цветовое сопоставление).
        Световая мощность (лм) — общая излучаемая мощность видимого света, измеряемая в люменах. При использовании этой настройки интенсивность света не зависит от его размера. Типичная лампа накаливания мощностью 100 Вт излучает около 1500 лм света.
        Яркость (лм/м²/ср) — поверхностная мощность видимого света, измеряемая в люменах на квадратный метр на стерадиан. Когда используется этот параметр, интенсивность света зависит от его размера.
        Мощность излучения (Вт) – общая мощность излучаемого видимого света, измеряемая в ваттах. При использовании этой настройки интенсивность света не зависит от его размера. Имейте в виду, что это не то же самое, что электрическая мощность, потребляемая, например, лампочкой. Типичная лампочка мощностью 100 Вт излучает только от 2 до 3 Вт видимого света.
        Излучение (Вт/м²/ср) – мощность поверхности видимого света, измеряемая в ваттах на квадратный метр на стерадиан. Когда используется этот параметр, интенсивность света зависит от его размера.

        Множитель — множитель для цвета света, а также интенсивности света для некоторых настроек единиц измерения.

        Mode — указывает режим, в котором определяется цвет света:

        Цвет — образец цвета определяет цвет лучей света и самого источника света, когда он виден на визуализации. Для настроек единиц измерения, отличных от «По умолчанию» (изображение), этот цвет нормализуется, так что используется только оттенок цвета.
        Температура. Цвет как световых лучей, так и самого источника света определяется значением температуры, выраженным в Кельвинах.

        Карта — позволяет использовать текстуру для поверхности освещения, когда используется тип освещения «Плоскость» или «Диск». Кнопка под этой опцией выбирает карту для использования. На интенсивность текстуры также влияет значение Multiplier. Свет использует альфа-канал текстуры в качестве карты непрозрачности.

        <р>2. Выберите вкладку "Вид" панель "Графика" ("Видимость/Графика").

        <р>3. Перейдите на вкладку "Импортированные категории".

        <р>4. В столбце «Видимость» нажмите, чтобы развернуть имя файла DWG связанного или импортированного файла.

        <р>5. Снимите флажки для всех слоев, которые вы хотите скрыть в текущем виде.

        Как отключить ПСК в Revit?

        Решение. Решение состояло в том, чтобы просто отключить соответствующую категорию в каждом представлении, в котором отображается значок. В этом случае вы должны были перейти к представлениям «Переопределение видимости/графики» конкретного представления и отключить подкатегорию «Внутреннее происхождение», которая отображается в разделе «Сайт». Категория'.4 jui. 2020

        Как изменить сетку потолка в Revit?

        Как получить потолочную сетку в Revit?

        Решение. Вы можете отобразить сетку потолка поверх вида сверху вниз, наложив два вида (один с сеткой потолка, а другой с остальной геометрией): Создайте вид плана этажа, отображающий нужные элементы. Создайте план потолка, на котором отображается только сетка потолка. 23 августа 2017 г.

        Что такое ориентация подложки в Revit?

        Если для параметра "Ориентация подложки" задано значение "Вид вниз", подложка отображается так, как будто вы смотрите на нее сверху, как на виде в плане. Если для параметра «Ориентация подложки» установлено значение «Смотреть вверх», подложка отображается так, как будто вы смотрите на нее снизу, как отраженный план потолка.8 мар. 2021

        Как заморозить слои в Revit?

        Дважды щелкните в окне просмотра макета, чтобы сделать его текущим. Щелкните меню «Окно» > «Слои». В палитре «Слои» выберите слои, которые нужно заморозить. Щелкните столбец VP Freeze, чтобы изменить состояние выбранных слоев.4 fév. 2019

        Как скрыть слой в Autocad Revit?

        Чтобы скрыть слои файла САПР: перейдите на вкладку «Вид» -> панель «Графика» -> «Видимость графики» -> появится диалоговое окно «Переопределение видимости графики». Список всех доступных слоев присутствует. Снимите флажки для слоев, которые вам не нужны. 25 мая 2020 г.

        Как редактировать слой в Revit?

        <р>1. Выберите составной элемент и на палитре свойств щелкните ("Редактировать тип").

        <р>2. В разделе «Структура» нажмите «Изменить».

        <р>3. Нажмите «Вставить», чтобы вставить слой, или выберите слой, который нужно изменить.

        <р>4. Если вы хотите переместить положение слоя, выберите его и нажмите Вверх или Вниз.

        Как отключить XYZ в Autocad?

        Введите ucsicon в командной строке и введите ON или OFF.вы можете отключить значок ПСК в одном окне просмотра или во всех окнах просмотра.4 fév. 2019

        Что такое внутреннее происхождение Revit?

        Внутренний источник — это начальная точка внутренней системы координат, которая обеспечивает основу для позиционирования всех элементов в модели. … Система координат проекта, которая обеспечивает локальный контекст для измерения расстояний и позиционирования объектов по отношению к модели. 22 июля. 2021

        Как изменить ПСК в Revit?

        Просто включите сетку (значок рядом с рабочей плоскостью). Выберите сетку и поверните ее. Готово.»8 нояб. 2005 г.

        Как изменить высоту потолка в Revit?

        <р>1. Откройте вид в разрезе (или любой вид, в котором вы можете видеть определенные уровни).

        <р>2. Выберите уровень, который будет базовым для одной или нескольких комнат.

        <р>3. На палитре свойств в разделе "Размеры" для параметра "Расчетная высота" введите расстояние над уровнем, которое будет использоваться при расчете площади и объема помещения.

        Как создать семейство потолков в Revit?

        Как сделать подвесной потолок в Revit?

        <р>1. Щелкните вкладку "Изменить|Разместить потолок" панель "Потолок" ("Эскиз потолка").

        <р>2. Используйте инструменты на панели «Рисование» на ленте, чтобы нарисовать замкнутый контур, определяющий границу потолка.

        <р>3. (Необязательно) Чтобы создать отверстие в потолке, нарисуйте еще один замкнутый контур внутри его границы.

        Читайте также: