Как проверить количество полигонов в Cinema 4D
Обновлено: 21.11.2024
Выбор ярлыка для нескольких граней многоугольника? У вас есть меню выбора вверху, то, что вы ищете, - это выбор фонга, который позволяет вам выбирать вещи в зависимости от угла между полигонами. Вы можете сделать циклический выбор, выбрав режим многоугольника (или если он вызывается слева), нажмите U-L.
Как выбрать несколько объектов в Cinema 4d?
Как выделить все лица в объекте?
Если вы хотите выделить все (в режиме «Объект» — все объекты; в режиме «Редактирование» — все вершины активного объекта), вы можете сделать это, нажав A. Горячая клавиша A — это переключатель, поэтому все, что ранее было нажмите A, чтобы отменить выбор. Однако, если ранее ничего не было выделено, нажатие A выделяет все.
Как посмотреть количество полигонов в Cinema 4d?
<р>1. Откройте свою 3D-модель в окне просмотра и отобразите количество полигонов, выбрав «Объекты» в меню справа и выбрав «Информация об объекте». 2. Это отобразит количество полигонов в ваших объектах (или в вашей сцене).Как вы выбираете лица в Cinema 4d?
Как вы выбираете в Cinema 4d?
Как выдавливать в Cinema 4D?
Для быстрого выдавливания в Cinema 4D вы можете либо удерживать клавиши «M» + «T», чтобы открыть инструмент «Выдавливание», либо выбрать полигоны, линии или точки. Используйте маркеры оси перемещения, удерживая нажатой клавишу Control (в Windows) или Command (в macOS), чтобы сделать выдавливание в более свободной форме. 25 мая 2021 г.
Как вы выбираете лица?
Как выбрать несколько лиц в блендере?
Удерживая Shift-ЛКМ при выборе режима выделения, вы можете одновременно включить несколько режимов выделения. Это позволяет быстро выбирать вершины/ребра/грани без предварительного переключения режимов.
Как выделить что-то в блендере?
Ответ прост: вы выбираете объекты в Blender, щелкая их правой кнопкой мыши. Несколько объектов выбираются и снимаются с помощью Shift+щелчка правой кнопкой мыши. Хотя щелчок правой кнопкой мыши для выбора, безусловно, кажется странным, на самом деле есть причина делать это таким образом.
Как уменьшить полигон в блендере?
<р>1. 1-Откройте модель с помощью Blender, затем выберите многоугольник объекта, который вы хотите опустить. <р>2. 3-Затем выберите инструмент «Прореживание». <р>3. 4-При появлении окна «Прореживание» отображается количество полигонов. <р>4. 5-В окне модификатора «Decimate» измените соотношение на число меньше 1,00.Как часто вы используете верхние вкладки меню в Cinema 4D? Скорее всего, у вас есть несколько инструментов, которые вы используете, но как насчет тех случайных функций, которые вы еще не пробовали? Мы смотрим на скрытые жемчужины в верхних меню, и мы только начинаем.
В этом уроке мы подробно рассмотрим вкладку "Сетка". От центровки объектов до рисования многоугольным пером — у нас есть множество быстрых советов, которые помогут вам стать профессионалом в дизайне.
Успешная сетка
Вот 3 основные функции, которые вы должны использовать в меню сетки Cinema 4D:
- Центр оси
- Объемная сетка
- Многоугольное перо
Как использовать Axis Center в Cinema 4D
Приходилось ли вам когда-нибудь загружать набор моделей, в котором все оси (или точки привязки для наших фанатов After Effects) устанавливались в центр сцены, а не в центр объекта? эм>? Крайне неприятно, когда объект вращается или масштабируется из случайной точки сцены.
К счастью, в Cinema 4D есть замечательный встроенный инструмент, помогающий в этом. Познакомьтесь с инструментом «Центр осей». По умолчанию он настроен на поиск центра объекта, поэтому все, что вам нужно сделать, это выбрать объект и нажать кнопку «Выполнить», и все готово.
Тем не менее, допустим, у вас есть блестящий новый набор моделей зданий для рендеринга города. Установка оси в центр зданий не имеет особого смысла, когда вы помещаете их в клонер. Вы хотите, чтобы основания каждого здания находились в одной плоскости, чтобы все они начинались с пола.
Именно здесь могут пригодиться ползунки XYZ. Установите для Y значение -100, и якорь будет размещен внизу каждого объекта.
Таким образом, все они будут привязаны к уровню улицы. Если вы хотите поиграть со случайным масштабом зданий, они будут масштабироваться от пола, создавая гораздо более реалистичное изменение масштаба.
Вы столкнетесь с распространенной проблемой этого инструмента при использовании нулевых групп. Сначала, когда вы нажмете «Выполнить», ничего не произойдет. Поэтому важно активировать «Включить дочерние элементы» и «Использовать все объекты». К сожалению, у этого есть недостаток: таким образом вы можете создать только одну нулевую группу за раз.
Как использовать объемную сетку в Cinema 4D
Вы уже пробовали инструмент Volume Builder? Это довольно крутой инструмент для объединения множества объектов. Но это требует, чтобы вы создали Builder, а затем Mesher, чтобы получить настоящие полигоны. Допустим, вы хотите затем использовать его для скульптинга с помощью инструментов скульптинга C4D. Вам нужно преобразовать его в полигональный объект, после чего вы можете начать лепить. Это много шагов, чтобы даже НАЧАТЬ лепить.
Пропустите все эти шаги с Volume Mesh (сочетание клавиш U~H). Просто выберите все объекты, которые вы хотите объединить, нажмите Volume Mesh, и C4D преобразует их в сетку с равномерно распределенными точками и полигонами, идеально подходящую для использования инструментов скульптинга.
Допустим, вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хотите создать Volume Builder и Volume Mesher для своих объектов. Есть действительно полезный ярлык для создания иерархии. При выборе исходных объектов убедитесь, что вы активировали опцию «Сохранить объекты». Это поместит объекты в Subdivision Surface, затем в Volume Builder и Mesher. Это очень экономит время.
Обязательно нажмите на значок шестеренки, чтобы настроить несколько параметров, таких как размер вокселя, чтобы управлять деталями поверхности и количеством полигонов (ниже = больше деталей/полигонов). И сглаживание, которое делает то, что вы ожидаете, и сглаживает объекты.
Как использовать многоугольное перо в Cinema 4D
Возможно, это один из лучших инструментов для традиционных методов моделирования. Многоугольное перо во многом похоже на сплайновое перо, поскольку вы можете создавать точки, но вместо создания сплайна оно создает многоугольники. Просто нарисуйте нужную форму, и она материализуется, как по волшебству.
Этот инструмент особенно полезен в начале процесса моделирования. Рисование общей формы, а затем ее уточнение.
Это комбинация нескольких инструментов моделирования. Вы можете легко добавлять точки к многоугольникам, щелкая ребро.
Вы можете перемещать точки и даже соединять их вместе.
Двигайте края и даже вытягивайте их для создания новых многоугольников, удерживая нажатой клавишу Ctrl/Command и перетаскивая мышью. Новые ребра также будут привязаны к соседним ребрам для быстрого соединения.
Быстрый Ctrl/Command+щелчок удалит все, на что вы нажали.
Мы даже не говорили об использовании пера в режиме Edge и активации Quad Strip! Просто нарисуйте линию, где вы хотите, чтобы было следующее ребро, и перо немедленно соединит многоугольники с новым краем. Супер полезно для создания закругленных областей на модели!
Вы также можете использовать режим "Многоугольник" для создания полос полигонов, как инструмент эскиза.
Возможности моделирования с помощью этого инструмента поистине безграничны.
Посмотри на себя!
Надеюсь, это даст вам представление о том, как действовать в следующий раз, когда вы будете готовиться к моделированию объекта. Одна только ручка Polygon Pen решила так много проблем с моделированием. Вам больше не нужно постоянно переключать инструменты — просто используйте перо с клавишами-модификаторами, и моделирование закончено.
Базовый лагерь Cinema 4D
Если вы хотите получить максимальную отдачу от Cinema4D, возможно, пришло время сделать более активный шаг в своем профессиональном развитии. Именно поэтому мы разработали курс Cinema 4D Basecamp, призванный помочь вам с нуля стать героем за 12 недель.
И если вы думаете, что готовы к следующему уровню в разработке 3D, ознакомьтесь с нашим новым курсом Cinema 4D Ascent!
Sub-Polygon Displacement или SPD — это функция смещения в Cinema 4D, которая использует передовую систему управления памятью Cinema 4D для рендеринга сильно разделенных объектов путем добавления виртуальных полигонов к реальной геометрии. Sub-polygon Displacement увеличивает время рендеринга, но позволяет пользователям плавно перемещаться по области просмотра, не создавая сильно разделенных объектов и не замедляя рабочий процесс.
При создании сцены я всегда начинаю с создания окружения. Эти среды часто состоят из набора ландшафтных объектов и/или плоскостей; >5 пейзажей не исключение.
Каждый ландшафт/плоскость имеет свое количество подразделений, и чем больше подразделений в вашей сцене, тем медленнее откликается окно просмотра.
Вот советы по созданию высокодетализированных пейзажей без помех для творческого процесса.
Число полигонов и уровень подразделения: определение подразделения SPD
Уровень подразделения определяет количество подразделений SPD. Эти подразделения применяются ко всему объекту, поэтому вы можете удалить некоторые невидимые полигоны, чтобы уменьшить количество поверхностей.
Не все объекты в вашей сцене будут иметь одинаковое количество полигонов, поэтому важно оптимизировать материал смещения для каждого объекта. Низкое количество полигонов приводит к потере деталей, высокое количество полигонов может заставить вас ждать часами без видимой разницы…
Есть два подхода к настройке смещения:
- Увеличить количество подразделений реальной геометрии;
- Увеличьте уровень Subdivision в канале Displacement.
Поддерживая синхронизацию обоих, вы можете найти идеальный баланс между плавным окном просмотра и приемлемым временем рендеринга.
Математическая связь между количеством полигонов реальной геометрии и количеством виртуальных полигонов до смещения
К счастью для нас, существует математическая формула, которую мы можем использовать для определения отображаемого количества полигонов (виртуальных полигонов) в зависимости от уровня подразделения и количества полигонов в реальной геометрии.
Например; вставьте плоскость с сегментами ширины и высоты равными 50 (50x50 = 2500 полигонов).
Назначьте материал смещения плоскости и установите уровень подразделения на 4.
Количество виртуальных полигонов будет 2 500 x 2 (2 x 4) = 2 500 x 256 = 640 000 виртуальных полигонов.
Дополнительным преимуществом этого уровня Subdivision является то, что вы можете увеличить количество полигонов до 12, в то время как стандартный объект Cinema 4D Plane может содержать только 1 000 000 полигонов без возможности редактирования.
Быстрый подсчет показывает, что уровень подразделения 12 может повысить количество полигонов вашей реальной геометрии в 16 777 216 раз, то есть визуализированная плоскость 1 x 1 может содержать больше деталей, чем плоскость 1 000 x 1 000.
Отставание области просмотра
Как показано выше, вы можете уменьшить количество реальных подразделений и при этом сохранить детализированную деформацию благодаря уровню подразделения.
Это удобно, когда в вашей сцене много объектов, и вы все еще хотите легко маневрировать.
Как пользователь ноутбука, я говорю по своему опыту, что объект из 5 000 000 полигонов (например, 5 ландшафтов с сегментами 1000 x 1000) в сочетании с чрезмерным энтузиазмом в области просмотра — идеальный рецепт для отстающего окна просмотра и, в конечном счете, даже катастрофы с ошибкой приложения.
Вместо того, чтобы переключаться между низкими и высокими реальными подразделениями (низкое для перемещения, высокое для рендеринга), вы можете сохранить небольшое количество реальных полигонов и высокий уровень подразделения.
Высококачественные пейзажи с использованием Cinema 4D Noise
Стандартный ландшафтный объект в Cinema 4D
Стандартный объект «Пейзаж» в Cinema 4D может существенно сэкономить время при создании сред в Cinema 4D: вставьте объект «Пейзаж», поэкспериментируйте с уровнем моря и плато и просмотрите, казалось бы, бесконечное множество исходных изображений.
Однако объект "Пейзаж" поможет вам не так далеко, так как сегменты ширины и высоты ограничивают объект довольно скромными 1 000 000 реальных полигонов, поэтому ваш пейзаж остается четким только на расстоянии.
Добавление виртуальных полигонов к стандартному объекту «Пейзаж» с помощью Cinema 4D Noise
Как упоминалось ранее, вы можете добавить виртуальные многоугольники к реальной геометрии, чтобы улучшить визуализацию деталей этой указанной геометрии.
Добавление SPD к вашему объекту Пейзаж буквально поднимет ваш Пейзаж на новую высоту и позволит вам подойти ближе и индивидуальнее, не теряя деталей.
Отличный способ добавления дополнительных процедурных деталей – использование шейдера шума в канале SPD.
Вы можете легко определить уровень детализации в самом шейдере, настроив октавы и задав величину шума в настройках масштаба.
Настройки Personal Cinema 4D Noise
Однако не все шумы подходят для создания каменистых ландшафтов, и некоторые шумы рассчитываются дольше, чем другие.
Мои любимые шумы — Stupl и Blistered Turbulence, с глобальным масштабом, установленным на прибл. 300%.
Если вы хотите выглядеть как Бетон, возможно, вы захотите исследовать Смещенный Вороной, установленный на прибл. 250%. Однако эти шумы Вороного увеличат время рендеринга.
Ниже приведены несколько примеров рендеринга, которые я создал с помощью объекта «Пейзаж» в сочетании со смещением субполигонов. Обязательно ознакомьтесь со встроенным материалом Sand, так как это отличный базовый материал для начала:
Сайт Creative Dojo находится на реконструкции, поэтому на некоторых страницах могут быть небольшие ошибки. Мы скоро вернемся!
В этом кратком руководстве мы собираемся изучить базовую, но очень полезную функцию Cinema 4D, которая позволит вам разделить полигоны в ваших моделях. Разделив полигоны и создав больше вершин, у вас будет больше места для игры и управления моделями. Если вы планируете перенести свою модель в After Effects для использования с такими подключаемыми модулями, как Trapcode Form и Plexus, разделение может дать вам больше контроля над тем, как ваша модель будет отображаться в этих подключаемых модулях.
Разделить
В Cinema 4D существует множество способов разделения объектов. Если у вас есть параметрический объект, вы можете легко увеличить количество сегментов в Диспетчере объектов. Если вы работаете с редактируемыми полигонами (что, скорее всего, так и есть), вы можете разделить их с помощью HyperNURB или перейдя в «Сетка»> «Команды»> «Разделить». HyperNURB определенно разделит ваши полигоны, но также сгладит их. Команда Subdivide позволяет избежать сглаживания. Если вы используете параметрический объект, я настоятельно рекомендую настраивать сегменты, а не использовать команду «Разделить», так как вам потребуется преобразовать параметрический объект в редактируемый полигональный объект, чтобы выполнить операцию «Разделить».
Плагины After Effects
Поскольку плагины, такие как Trapcode Form, используют точечные вершины для рендеринга частиц, вы можете видеть, насколько важно иметь достаточное количество вершин при переносе вашей модели в After Effects для использования с этими плагинами. Слишком малое количество вершин приведет к очень минимальным частицам, что сделает вашу модель неузнаваемой. В форме Trapcode у вас также есть функция «Пропустить вершину», которая позволит вам уменьшить количество частиц, отображаемых в этих вершинах, что полезно, когда у вас слишком много точек.
Надеюсь, это помогло некоторым из вас, ребята, которые хотят иметь более точный контроль над своими моделями. Если у вас возникли проблемы с импортом файлов OBJ в After Effects, убедитесь, что у вас правильно установлены плагины. Плагины, такие как Element 3D, Plexus или Trapcode Form, позволят вам вставлять файлы OBJ и использовать их в After Effects.
5 мыслей о «Подразделении полигонов в Cinema 4D»
Хороший совет. Хотелось бы посмотреть, как вы создавали фигуру, показанную на изображении.
Я показал это в уроке, где использовал Plexus для рендеринга точек/линий. Я только что добавил фоновый слой и немного CC 🙂
Хорошо, круто. На самом деле играю с демоверсией Plexus прямо сейчас. Говоря о цветокоррекции, я чувствую, что одна область, которой не хватает в обучающем мире, — это цветокоррекция и цветокоррекция. Я знаю, что многие из них основаны на методе проб и ошибок, но некоторые учебные пособия были бы очень кстати.
Привет, Вин, спасибо за очень полезный урок.
У меня только одна проблема: я создаю свой разделенный OBJ и импортирую его в AE, как вы объясняете. Я добавляю некоторые параметры точек, линий и шума со сплетением на этом объекте, но следующее изображение показывает неразделенный OBJ. Когда я устанавливаю «Loop» или «PingPong» (в настройках Plexus OBJ), эта проблема проявляется во всех двух кадрах. Вы имеете представление об этой проблеме?
Заранее спасибо!
Читайте также: