Блендер не видит графическую карту amd ubuntu
Обновлено: 21.11.2024
Blender наиболее известен как популярная программа 3D-моделирования с открытым исходным кодом.
Содержание
Установка
Графический рендеринг
Blender официально поддерживает только проприетарные драйверы от AMD (для карт GCN: AMDGPU; для карт pre-GCN: ATI) и NVIDIA. После установки проприетарных драйверов можно выбрать графическую карту в качестве вычислительного устройства в меню Edit > Preferences. > Система.
Профессиональные плагины для рендеринга
Blender становится все более популярным в профессиональной индустрии. Таким образом, теперь существуют альтернативные методы рендеринга для EEVEE и Cycles в виде плагинов. Это должно служить списком основных профессиональных подключаемых модулей рендеринга, выпущенных или планируемых к выпуску для Linux.
BlendNet
BlendNet – это подключаемый модуль с открытым исходным кодом, который позволяет распределять рендеринг CPU и GPU между несколькими компьютерами.
BlendNet изначально интегрируется с основными облачными провайдерами, такими как AWS, Azure или GCP, а также поддерживает самостоятельное размещение собственной фермы рендеринга.
Интеграция с облаком
- Установите пакет blendnetAUR
- Включите подключаемый модуль BlendNet в меню «Настройки» -> «Дополнения» -> «Включить «Рендеринг: BlendNet»».
- Следуйте инструкциям на официальной вики-странице BlendNet, чтобы настроить ферму рендеринга на AWS, Azure или GCP.
Собственный хостинг
Пакет blendnet AUR содержит модули systemd и конфигурацию для быстрого развертывания собственной фермы рендеринга Blendnet с ускорением на графическом процессоре CUDA.
Ферма рендеринга BlendNet состоит из одного экземпляра Manager, который распределяет задачи между несколькими агентами. Blender Addon подключается к менеджеру и агентам для планирования рендеринга. См. вики BlendNet для получения дополнительной информации об архитектуре BlendNet.
Для начала установите blendnet AUR на компьютеры Manager, Agent и Addon, а затем следуйте этим инструкциям.
Настройка: Менеджер
- Скопируйте /etc/blendnet/server.key и /etc/blendnet/server.crt на все машины с агентами и надстройками в /etc/blendnet/ .
- Отредактируйте /etc/blendnet/manager.json , добавив имя пользователя и пароль менеджера.
- Отредактируйте файл /etc/blendnet/manager.json , добавив имя пользователя и пароль агента.
- Запустите/включите модуль blendnet-manager.service.
Настройка: Агент
- Отредактируйте /etc/blendnet/agent.json , добавив те же имя пользователя и пароль агента, которые используются в Менеджере.
- Запустите/включите модуль blendnet-agent.service.
Если установлена cuda, blendnet AUR автоматически включит ускорение GPU+CPU: вы можете проверить, используется ли ускорение GPU, проверив журналы агента:
Настройка: дополнение
- Включите подключаемый модуль BlendNet в меню «Настройки» -> «Дополнения» -> «Включить «Рендеринг: BlendNet».
- Настройте подключаемый модуль, указав имена пользователей и пароли менеджера/агента.
- Укажите сертификат CA, расположенный в /etc/blendnet/server.crt.
- Закройте настройки, откройте вкладку "Визуализация" и переключитесь на механизм визуализации Cycles (**НЕ** BlendNet!).
- Добавьте всех агентов с помощью кнопки + на новой панели «Циклы рендеринга BlendNet (локальный)».
- Следуйте инструкциям по рендерингу BlendNet.
LuxCoreRender
LuxCoreRender — это метод рендеринга с открытым исходным кодом, который также может использовать OpenCL для рендеринга. Чтобы использовать его, просто установите пакет ( blender-plugin-luxcorerender AUR ), затем включите надстройку LuxCoreRender в окне «Настройки пользователя» в Blender.
Рендермен
RenderMan — это проприетарный подключаемый модуль рендеринга, совместимый с Linux, который можно бесплатно использовать с блендером по некоммерческой лицензии. См. страницу Renderman для настройки его с помощью блендера.
Про-рендеринг
Pro-Render – это подключаемый модуль рендеринга Blender от AMD с открытым исходным кодом, который позволяет любому компьютеру, использующему графический процессор AMD, совместимый с OpenCL 1.2, создавать реалистичные рендеры графического процессора, обеспечивая более быструю работу по сравнению с центральным процессором.
Blend4Web
Blend4Web — это платформа с открытым исходным кодом для создания и отображения интерактивной трехмерной графики в веб-браузерах. Он содержит надстройку Blender для создания и экспорта 3D-сцен непосредственно в Интернет. Профиль Blend4Web можно активировать в настройках модуля. При переключении на этот профиль интерфейс Blender меняется так, что показывает только настройки, относящиеся к Blend4Web. См. документацию по установке Blend4Web SDK.
Грань3D
Verge3D для Blender — это средство визуализации в реальном времени и набор инструментов от создателей Blend4Web. Содержит визуальный редактор Puzzles, позволяющий создавать интерактивные веб-приложения без программирования.
Устранение неполадок
Блендер медленно выбирает объекты
При использовании встроенной графики Intel выбор объекта может занять 5-10 секунд.Измените Selection в File > User Preferences > System на OpenGL Occlusion Queries.
Blender не отображает карту AMD как устройство рендеринга OpenCL
Эта статья или раздел устарели.
Причина: существуют методы включения OpenCL в Blender без использования проприетарных драйверов. (Обсудить в Talk:Blender)
Blender поддерживает только официальные проприетарные драйверы AMD для рендеринга с помощью OpenCL (на данный момент), а это означает, что вам потребуется установить один из следующих драйверов AMD OpenCL:
После установки графический процессор AMD теперь должен отображаться как выбираемое устройство в разделе Файл > Пользовательские настройки > Система > Вычислительное устройство.
Примечание. Разработчики Blender решили переключиться на другой API (HIP) и отказаться от поддержки OpenCL. Это произойдет в версии Blender 3.0 (4 декабря 2021 г.). Дополнительная информация.
Текст интерфейса
Если шрифты выглядят маленькими или размытыми, их размер можно увеличить (на пункт или два) в разделе Настройки пользователя > Темы > Стиль текста. Выбор полужирного шрифта в качестве Шрифта интерфейса в разделе Настройки пользователя > Темы > Система также может значительно уменьшить размытость.
Я много работал с Blender, и в последнее время это Cycles Render для Fedora. Но Blender продолжает работать намного медленнее при рендеринге. Итак, я обнаружил, что мой Blender способен рендерить только мой процессор. Я попытался запустить Blender из терминала, чтобы увидеть ошибки. И если я установлю «Устройство» на «Вычисление GPU» в настройках рендеринга, я получу следующий вывод:
Похоже, что Cycle Render Blender не будет работать с моим графическим процессором AMD. Есть идеи?
Не уверен, что сообщение является ошибкой. Есть ли разница после настройки рендеринга графического процессора? Вы изменили размер плитки? Хотя этот ответ длинный и в основном касается nvidia, внизу вы найдете некоторую информацию об opencl. Начните с проверки, можете ли вы заставить opencl работать с другими вещами, такими как clinfo или clpeak.
@sambler В документации блендера сказано, что я могу запустить блендер с "--debug-value 256", чтобы получить некоторые настройки отладки рендеринга. Теперь у меня есть дополнительная вкладка «отладка», поэтому измените настройки OpenCL, и я смогу изменить ядро на «мега». Теперь я мог выбрать свою видеокарту в качестве устройства opencl. Но когда я попытался выполнить рендеринг с этими настройками, блендер вылетел. Ошибка OpenCL (графика AMD Radeon (TM) RX 480 (AMD POLARIS10 / DRM 3.19.0 / 4.14.14-300.fc27.x86_64, LLVM 5.0.0)): Статистика шейдеров: SGPRS: 27 VGPRS: 49 Размер кода: 7068 LDS: 10 Scratch: 0 Max Waves: 5 Пропущенные SGPR: 0 Пропущенные VGPR: 0 PrivMem VGPR: 0
1 Ответ 1
Насколько я видел в документации по выпуску, движок циклов Blender еще не полностью оптимизирован для всех видеокарт AMD, в настоящее время они поддерживают только карты AMD с архитектурой GCN 2.0 и выше. Команда разработчиков в основном работает с картами NVIDIA (к тому же блендер наиболее оптимизирован для Windows).
Однако вы также можете попробовать изменить настройки. Сначала убедитесь, что вы используете OpenCL, а не CUDA в настройках пользователя на вкладке "Система" в разделе "Вычислительные устройства". Затем, если ваша карта не поддерживается, включите экспериментальные функции в свойствах рендеринга вашей рабочей области, которые предупреждают вас, что все будет работать нестабильно, это обычно позволяет выбирать большинство графических процессоров AMD в качестве устройства рендеринга. здесь, в свойствах рендеринга, вы также будете выбирать вычислительное устройство, которое хотите использовать для каждой сцены.
Кроме того, использование официального драйвера AMD ускорит рендеринг (также это требование Blender для использования карт AMD), но, насколько мне известно, он недоступен для Fedora. Я предлагаю изменить ваш дистрибутив на Ubuntu.
Теперь, если это не решит проблему, то это должно быть связано с аппаратной проблемой или ошибкой блендера, хотя вы можете попробовать запустить ее в Windows, чтобы отбросить проблему с оборудованием, если вы хотите выполнить двойную загрузку или тест загрузки через usb.
В Blender 3.0 добавлено ускорение AMD HIP для кодирования рендеринга Cycles X из-за удаления OpenCL. Поддержка Blender со стороны AMD была ограничена только системами Windows, и, вероятно, поддержка Linux была добавлена для Blender 3.1. Однако задержка AMD с драйверами означает, что поддержка HIP Linux теперь ожидает запуска с Blender 3.2. Blender 3.1 выйдет в марте 2022 г.
Брайан Савери, менеджер по продукту для программного обеспечения AMD ProRender, заметил в заявке на отслеживание кода рендеринга AMD HIP Cycles X:
Относительно поддержки Linux:
К сожалению, сроки выпуска нашего драйвера не совсем совпадают с датами для Blender 3.1, и есть некоторые исправления. там то, что нужно.Он должен выйти где-то после bcon3 и до bcon4, но я предлагаю перенести поддержку Linux в Blender 3.2, чтобы было время для тестирования. Тем не менее, пользователи Linux должны иметь возможность использовать его в версии 3.2 в марте.
Ежедневные сборки разработчиков для Blender 3.2, которые в настоящее время проходят «альфа-тестирование», можно найти на веб-сайте организации Blender. Blender планирует выпустить версию 3.2 в июне 2022 года.
Пользователи не ожидают дальнейших задержек с выпуском AMD HIP для Linux с поддержкой Blender. Пользователи Blender получают преимущества графического ускорения AMD Radeon. Пользователи, работающие с Blender в операционной системе Linux, имеют альтернативу NVIDIA и собственному стеку драйверов компании, который обеспечивает исключительную поддержку ускорения графического процессора CUDA/OptiX. В настоящее время кажется, что большинство пользователей AMD Radeon Linux не устанавливают стек драйверов Radeon ROCm компании для поддержки HIP. Поддержка также не сильно упакована, кроме корпоративных выделений Linux. Если повезет, пользователи, использующие поддержку Vulkan из среды Blender, смогут процветать и в конечном итоге усилить поддержку графических карт в этом известном приложении для 3D-моделирования с открытым исходным кодом.
В прошлый вторник был выпущен Vulkan 1.3, и NVIDIA возобновляет беспрецедентную поддержку драйверов первого дня для межплатформенного интерфейса прикладного программирования GPU для 3D-графики и вычислений.
Vulkan разработан специалистами из разных отраслей, работающих в тандеме в Khronos Group. NVIDIA усердно работала над продвижением усилий Vulkan в области кроссплатформенности. Фактически, Нил Треветт из NVIDIA был президентом Khronos с первых дней его разработки.
Blender только что выпустил свое последнее крупное обновление, переводя программное обеспечение на новую версию 3.0. Как всегда, мы изучили последнее обновление, чтобы взглянуть на него с точки зрения производительности. Присоединяйтесь к нам, когда мы используем все графические процессоры GeForce и Radeon текущего поколения для Cycles X, EEVEE и области просмотра.
Страница 1 – Blender 3.0: что нового и производительность циклического рендеринга
В подробном обзоре производительности Blender 2.93, опубликованном несколько месяцев назад, мы упомянули, что скоро версия «2» уйдет в пользу версии 3.0. В то время как некоторые программные инструменты, такие как веб-браузеры, похоже, любят повышать номера версий быстрее, чем следовало бы, Blender был другим.
Чтобы представить некоторую перспективу, Blender 2.0 был выпущен в августе 2000 года. Так почему же спустя 21 год разработчики захотели перейти на 3.0? Недавнее ускорение разработки точно не повредит. В последние годы Blender Foundation получил огромное увеличение финансовой поддержки даже от компаний, которые, по вашему мнению, могут считаться конкурентами, например Epic, и других, таких как AMD и NVIDIA.
Blender 3.0 с официальным проектом Sprite Fright
Правда в том, что с версии 2.93 до 3.0 не так много нового, чтобы был необходим новый основной номер версии, но это потому, что каждый выпуск Blender в последнее время заслужил бы такой же скачок. В последние годы разработчики Blender были серьезно заняты, и каждый новый запуск заключал в себе огромный набор улучшений и новых функций. Давным-давно, во время подробного изучения Blender 2.80, мы упомянули, что его вполне можно было бы назвать 3.0.
Тем не менее, в будущем мы увидим немного другую схему управления версиями для Blender. Как мы недавно повторили, мы, вероятно, будем видеть новый основной номер версии каждые два года, а это означает, что Blender 4.0 выйдет в 2023 году. эти обновления включают.
Что нового в Blender 3.0?
В Blender 3.0 есть за что любить. В этом выпуске представлен полностью переработанный движок рендеринга Cycles, получивший при разработке название Cycles X. Этот обновленный движок полностью совместим с предыдущими Cycles и повысит производительность как ЦП, так и ГП.
Как мы уже упоминали ранее, Blender 3.0 удаляет рендеринг OpenCL, что привело к тому, что AMD внедрила свой HIP API, чтобы пользователи Radeon не заметили изменения. Ну… это предполагает, что вы используете по крайней мере RDNA (RX 5000) или RDNA2 (RX 6000) Radeon, поскольку более ранние модели еще не поддерживаются. Точно так же поддержка Linux для HIP также все еще находится в разработке. Если вы хотите попробовать HIP, вам необходимо загрузить бета-версию драйвера. Radeon Pro Enterprise 21.Q4 официально добавит поддержку, и мы предполагаем, что следующий игровой драйвер тоже будет.
HIP от AMD требуется для Radeon текущего поколения в Blender 3.0
Если вы пользуетесь Apple M1, то эта статья не только вам не совсем подходит, но и вам придется подождать до Blender 3.1 для первоначальной поддержки Metal.
Хотя область просмотра не показала каких-либо реальных отличий в нашем тестировании по сравнению с 2.93, Blender 3.0 включает в себя улучшения, повышающие скорость режима рендеринга, разрешая быстрее, чем раньше. Это особенно актуально, когда это не просто плоская сцена, а анимация с интерактивным освещением.
Что касается производительности, Blender изменил сжатие gzip на Zstandard для файлов .blend, что позволяет проектам загружаться намного быстрее, что особенно заметно для проектов, содержащих тысячи ссылок на блоки данных.
Браузер ресурсов Blender дебютирует в версии 3.0
Последнее дополнение, которое мы хотим отметить, — это импорт долларов США, что-то еще, например браузер ресурсов, который действительно продвигает серьезность Blender вперед. На самом деле, с появлением новых версий Blender набор функций растет очень быстрыми темпами.
Если ваш кофе (или напиток по выбору) полон и вы чувствуете себя немного честолюбивым, вы можете просмотреть все, что нового, в примечаниях к выпуску Blender 3.0.
Линейки графических процессоров AMD и NVIDIA, наши методики тестирования
Сначала давайте поговорим о недостаточной производительности ЦП в этой статье. В ходе нашего тестирования Cycles показал улучшенную производительность рендеринга ЦП по сравнению с графическим процессором, но различия не столь значительны. Ради экономии времени мы хотели сосредоточиться здесь на графическом процессоре и провести более глубокое тестирование процессора в будущем, в том числе взглянуть на рендеринг процессора и графического процессора как для GeForce, так и для Radeon, а не только для одного или другого. р>
С учетом сказанного давайте взглянем на текущие линейки видеокарт AMD и NVIDIA: шесть на стороне Radeon и семь на стороне GeForce, и все тринадцать из них были протестированы здесь.
Для творческих целей AMD Radeon RX 6700 XT может предложить лучшее соотношение цены и качества — по крайней мере, если мы игнорируем постоянную проблему безудержного взвинчивания цен на рынке. Этот графический процессор включает в себя 12 ГБ памяти, что делает его более перспективным, чем предложения с 8 ГБ. Видеокарты Radeon более высокого класса повышают производительность и увеличивают буфер кадров до 16 ГБ.
Хотя поколение AMD RDNA2 поддерживает аппаратную трассировку лучей, это ускорение в настоящее время не поддерживается в реализации HIP Blender 3.0. AMD намерена исправить это в будущем, а также доработать режим гетерогенного рендеринга CPU + GPU. Мы действительно заметили улучшение рендеринга CPU + Radeon в быстрых тестах, но в некоторых проектах возникали ошибки, намекающие на необходимость дальнейших обновлений HIP.
Линейка игровых графических процессоров NVIDIA GeForce Creator и Gaming | |||||||
Ядра | Boost МГц | Пиковая частота FP32 | Память | Пропускная способность | TDP | SRP | |
RTX 3090 | 10 496 | 1 700 | 35,6 TFLOPS | 24 ГБ 1 | 936 ГБ/с | 350 Вт | 1499 долларов США |
RTX 3080 Ti | 10 240 | 1670 | 34,1 TFLOPS | 12 ГБ 1 | 912 ГБ/с | 350 Вт | 1199 долларов США |
RTX 3080 | 8704 | 1710 | 29,7 TFLOPS | 10 ГБ 1 | 760 ГБ/с | 320 Вт | 699 долларов США |
RTX 3070 Ti | 6,144< /td> | 1770 | 21,7 TFLOPS | 8 ГБ 1 | 608 ГБ/с | 290 Вт | $599 |
RTX 3070 | 5888 | 1730 | 20,4 TFLOPS | 8 ГБ 2 | 448 ГБ/с | 220 Вт | 499 долларов США |
RTX 3060 Ti | <тд>4864тд> <тд>1670тд> <т d>16,2 TFLOPS8 ГБ 2 | 448 ГБ/с | 200 Вт | 399 долларов США | |||
RTX 3060 | 3584 | 1780 | 12,7 TFLOPS | 12 ГБ 2 | 360 ГБ/ s | 170 Вт | 329 долларов США |
Примечания | 1 GDDR6X; 2 GDDR6 RTX 3000 = Ампер |
В линейке NVIDIA текущего поколения мы должны сказать, что GeForce RTX 3070 — лучшее соотношение цены и качества, учитывая ее цену и обеспечиваемую производительность. Тем не менее, хотя RTX 3070 включает поддержку аппаратной трассировки лучей в Blender 3.0, как и остальная часть текущего стека, она имеет только 8 ГБ кадрового буфера, что в ближайшее время может считаться препятствием для творческих рабочих нагрузок. Если вам нужно больше 8 ГБ, вам нужно выбрать как минимум RTX 3080.
Что касается памяти, 12-гигабайтный буфер кадров RTX 3060 может показаться вам заманчивым, но имейте в виду, что пропускная способность ее памяти меньше, чем у RTX 3070, поэтому вам придется идти на компромисс. Но, в конечном счете, наша работа поможет устранить любые очевидные недостатки.
Вот краткий обзор тестового ПК, использованного для тестирования Blender 3.0:
Все тесты, проведенные для этой статьи, были проведены с использованием обновленного программного обеспечения, включая драйвер графического адаптера и чипсета. Исключением из правила «обновленного программного обеспечения» является то, что на данный момент мы предпочитаем использовать Windows 10 в качестве ОС, поскольку Windows 11 до сих пор казалась рутиной для использования и сравнения. Однако обратите внимание, что результаты производительности, которые мы видим в этой статье, будут немного отличаться, если не полностью такими же, в Windows 11.
Вот еще несколько общих рекомендаций, которым мы следуем:
- Подрывные услуги отключены; например: Поиск, Кортана, Контроль учетных записей, Защитник и т. д.
- Оверлеи и/или другие дополнительные компоненты не устанавливаются вместе с графическим драйвером.
- Вертикальная синхронизация отключена на уровне драйвера.
- Операционные системы никогда не переносятся с одной машины на другую.
- Мы проверяем конфигурации системы перед запуском любого тестового запуска.
- Тестирование не начинается до тех пор, пока ПК не будет бездействовать (поддерживает постоянную минимальную мощность).
- Все тесты повторяются до тех пор, пока не будет достигнута высокая степень достоверности результатов.
В этой статье мы снова проводим сравнение с проектами BMW, Classroom и Still Life, а также с совершенно новым официальным проектом Blender 3.0, Sprite Fright.
Sprite Fright, без сомнения, является самым мощным проектом, который можно найти на странице демонстрационных файлов Blender, требующим более 20 ГБ системной памяти после его открытия. Поскольку такие проекты, как BMW и Classroom, в целом довольно просты, мы рады, что теперь можем включить такой комплексный проект для тестирования. Sprite Fright — это не просто демо-проект, а фильм Blender Studio, который вы можете посмотреть здесь.
Все протестированные здесь проекты были взяты с вышеупомянутой страницы демонстрационных файлов Blender и соответствующим образом скорректированы (в версии 2.93, за исключением Sprite Fright, который использовался только в версии 3.0): р>
- BMW: выходное разрешение изменено на 2560 × 1440 при 100%.
- Класс: выходное разрешение изменено на 2560 × 1440, размер плитки изменен на 256 × 256.
- Натюрморт: отключено шумоподавление и порог шума, изменен размер плитки на 256 × 256.
- Sprite Fright: отключено шумоподавление и шумовой порог.
- Red Autumn Forest и Splash Fox: загруженная версия.
Обратите внимание, что все наши тесты проводятся автоматически с помощью командной строки, поэтому результаты будут немного отличаться, если вы выполняете рендеринг внутри самого Blender.
Циклы GPU: рендеринг AMD HIP и NVIDIA CUDA
Эти четыре набора результатов показывают одинаковое масштабирование, при этом видеокарты NVIDIA GeForce в конечном итоге лидируют по производительности по сравнению с соответствующим конкурентом Radeon для каждой модели. Это довольно показательно, когда топовая видеокарта AMD Radeon RX 6900 XT чаще идет лицом к лицу с GeForce RTX 3070 среднего уровня от NVIDIA.
Из этих четырех проектов именно Sprite Fright мы больше всего хотели проанализировать; не только потому, что он совершенно новый, но и потому, что это самый сложный проект Blender, который мы когда-либо тестировали. Как упоминалось выше, простое открытие проекта потребует более 20 ГБ системной памяти.
РезультатSprite Fright — это три рендера в одном, каждый из которых накладывается поверх остальных на заключительном этапе композиции. Из-за такого дизайна между каждым из этих рендеров происходит небольшая задержка в работе графического процессора, поэтому мы решили сохранить значения выборки и разрешения по умолчанию, чтобы ЦП не слишком сильно мешал нашему масштабированию. Это приводит к тому, что сверхбыстрому графическому процессору, такому как RTX 3090, требуется 10 минут для рендеринга одного кадра, а более дешевому RX 6600 – более 40 минут.
Когда рендеринг одного кадра занимает так много времени, мы можем только представить, как долго мы будем ждать рендеринга фильма Sprite Fright! Если вы являетесь платным участником Blender Studio, вы можете выяснить это сами, поскольку предлагается все, что есть, со всеми активами в такт.
CUDA и HIP — это только два API из Blender 3.0. Теперь давайте проверим NVIDIA OptiX API и посмотрим, насколько быстрее он может выполнять все эти рендеры, особенно Sprite Fright.
Циклы GPU: рендеринг NVIDIA OptiX
Посмотрев на эти результаты, сразу становится ясно, что использование OptiX поверх CUDA может обеспечить значительное повышение производительности, а уровень выигрыша будет зависеть от дизайна проекта. Интересно, что в Still Life наблюдается наибольший прирост производительности: каждому из этих GeForce требуется меньше времени для рендеринга финального изображения по сравнению с использованием CUDA.
Применительно к Sprite Fright мы задались вопросом, какую выгоду мы получим от OptiX, учитывая, что проект настолько интенсивен, и учитывая, что есть короткие периоды времени, когда GPU может быть недогружен. используется. Что ж, в конечном счете, мы видим такие же успехи в этом проекте, как и в проектах BMW и Classroom.
Что для вас лучше: 625 секунд для рендеринга одного кадра или 406 секунд? Если бы мы говорили только об одном кадре, это было бы одно, но когда вы суммируете все время, сэкономленное в ходе рендеринга всей анимации, оно действительно суммируется.
Циклы GPU: 3.0.0 против 2.93.7
Все вышеприведенные результаты выглядят великолепно сами по себе, но они не совсем помогают выделить улучшения производительности нового механизма рендеринга Cycles X. Итак, мы позаботимся об этом здесь, в проекте BMW. Поскольку время рендеринга становилось слишком быстрым, мы увеличили выходное разрешение до 1440p, чтобы увеличить нагрузку на карты и создать более интересное масштабирование.
Вот сравнение производительности CUDA и HIP в версии 3.0.0 и CUDA и OpenCL в версии 2.93.7:
Когда мы сравнили наши результаты рендеринга в версиях 2.93 и 3.0.0, они вообще ничем не отличались, что довольно неплохо, учитывая, что механизм рендеринга претерпел значительные изменения. Это обновление достаточно похоже на OptiX, который также нацелен на идентичное конечное качество даже при другом способе рендеринга.
Интересно видеть, что AMD выиграла от этого обновления Cycles больше, чем NVIDIA, поскольку дельты до и после гораздо более заметны. Новые Cycles особенно вдохнули новую жизнь в бюджетный стек AMD, где такие графические процессоры, как RX 6600 и RX 6600 XT, эффективно демонстрируют удвоение производительности!
К счастью, эти улучшения Cycles выходят за рамки CUDA и HIP. Как мы упоминали ранее, ЦП также испытывает некоторые улучшения, но не в той степени, в какой мы видим графические процессоры. И, поскольку графические процессоры явно являются наиболее важным направлением для рендеринга Blender, прирост производительности процессора в конечном итоге не будет иметь большого значения для большинства людей (но для рендеринга домов он может быть).
Новые Cycles выигрывают даже от OptiX, а не только от CUDA:
Производительность нового Cycles X просто ошеломляет. В версии 3.0 некоторые графические процессоры NVIDIA стали такими же быстрыми при рендеринге с помощью CUDA, как и в версии 2.93 с использованием OptiX. Но затем OptiX снова делает еще один шаг вперед, давая нам действительно впечатляющую производительность.
Несмотря на натиск диаграмм, мы еще не совсем закончили. На следующей (и последней) странице мы рассмотрим как производительность рендеринга EEVEE, так и производительность области просмотра с использованием режимов Solid, Wireframe и Material Preview.
Читайте также: