Как удалить края в 3ds max
Обновлено: 20.11.2024
<р>1. Выберите форму. > панель «Изменить» > «Список модификаторов» > «Модификаторы пространства объекта» > «Скругление/фаска».
<р>2. Меню по умолчанию: выберите фигуру. > Меню модификаторов > Редактирование патча/сплайна > Скругление/фаска. <р>3. Альтернативное меню: выберите фигуру. > Меню модификаторов > Сплайн > Скругление/фаска.Как сделать фаску в 3ds Max?
Перейдите на уровень подобъекта Edge и выберите четыре внутренних края в верхней части окна. В списке модификаторов на панели Modify выберите Chamfer Object-Space Modifiers. Это применит модификатор Chamfer к объекту и откроет свиток Chamfer на панели Modify, где вы можете настроить параметры.30 ноя. 2020
Как сгладить в 3ds Max?
Включите флажок "Сглаживание" в свитке "Параметры" параметрического объекта, чтобы задать для объекта сглаживание по умолчанию. Включите флажок Auto Smooth в свитке Rendering сплайновой формы, чтобы включить сглаживание. Примените модификатор Smooth. Если активен выбор подобъекта «Лицо», к выбранным лицам применяется «Сглаживание». 30 нояб. 2020
Что означает фаска в 3ds Max?
Снятие фаски создает новые грани вокруг объекта с фаской, а также соединительные ребра. … Для вершин, ребер и границ вы можете установить величину фаски в числовом виде и переключить опцию «Открыть». Параметр «Сегменты» применяется только к краям и границам. 30 нояб. 2020
Где логическое значение в 3ds Max?
Выберите логический объект. Нажмите, чтобы отобразить панель «Изменить»; или в разделе «Составные объекты» снова нажмите «Логическое значение». Нажмите «Добавить операнд» и щелкните цилиндр в окне просмотра или обозревателе сцен. Если вы хотите изменить параметры сферы, установите флажок в списке операндов. 30 нояб. 2020
Как отменить фаску?
Все, что вам нужно сделать, это щелкнуть, чтобы выбрать всю скошенную часть элемента, и нажать "Удалить" на клавиатуре. В результате фаска удаляется, и вы получаете элемент без фаски. 2 нояб. 2017
Что такое группы сглаживания 3ds Max?
В компьютерной 3D-графике группа сглаживания — это группа полигонов в полигональной сетке, которая должна выглядеть как гладкая поверхность. Группы сглаживания полезны для описания форм, в которых некоторые полигоны плавно соединяются со своими соседями, а некоторые нет.
Как сделать турбо плавным?
Как избавиться от скруглений?
Вы можете удалить функцию скругления с временной шкалы или просто выбрать скругление и нажать «Удалить», это добавит удаление/удаление функции на временной шкале. 13 марта. 2017
Как избавиться от края скругления в Autocad?
Как удалить скругление 360 Fusion?
Выберите 2 поверхности, составляющие скругление, и нажмите клавишу удаления.19 déc. 2018
Как добавить группу сглаживания в Maya?
Maya не использует группы сглаживания. Maya использует мягкие и жесткие края. Вы можете найти эти параметры в раскрывающемся меню «Нормали» в меню «Полигоны» set.31 окт. 2011
Что такое турбо-сглаживание?
TurboSmooth Pro – это подключаемый модуль-модификатор для 3ds Max, который создает на ваших моделях приятные гладкие полуострые складки, в отличие от некрасивых складок, создаваемых стандартным TurboSmooth. Это также дает вам возможность иметь линейные UV-развертки, которые в некоторых случаях могут помочь в конвейере текстурирования.
Можете ли вы выполнить скругление в Fusion 360?
К концу этого видео вы узнаете, как использовать команду скругления эскиза в Fusion 360. Команду скругления эскиза можно активировать из раскрывающегося списка эскизов… или из контекстного меню эскиза. Важно отметить, что есть также команда скругления модели, которая находится в раскрывающемся списке модификации. 2019
Как удалить скругление в fusion?
Выделите скругления и нажмите X. Почему ваши скругления установлены на ноль? Возможно, необходимо добавить значение, прежде чем вы сможете удалить (?). Если у вас включена временная шкала, просто удалите функцию оттуда. 28 мая 2020 г.
Я работаю с Editable Poly и пытаюсь немного упростить модель. В частности, я хочу удалить все ненужные края. Но я не могу удалить ребро, которое образует «бублик» (я не знаю технического термина для этой формы).
Ответы
Это может быть связано с тем, что это «открытое ребро» — ребро с многоугольником только на одной «стороне». Убедитесь, что вершины, к которым он прикреплен, спаяны между собой и не имеют швов.
Легкий способ проверить это — наложить на него модификатор Meshsmooth и посмотреть, что происходит с геометрией вокруг этого края — если затенение становится странным, значит, что-то не спаяно.
Если все подключено правильно и нормально, то я не знаю, в чем может быть проблема.
Почему вы все равно пытаетесь удалить эти края? Это входит в игру или как?
3ds max требует, чтобы эта кромка сохраняла отверстие посередине при работе с модификаторами Poly.
Но все ребра, которые вы удалили, остались на месте, просто они скрыты. Все, что вы делаете, когда удаляете их, — это скрываете их (хотя скрытые ребра помогают управлять некоторыми операциями моделирования).
Если вы еще не знали. Откройте «Свойства объекта» и отключите «Только края», чтобы увидеть их снова. Или используйте Редактировать триангуляцию.
Это не проблема вашей сетки, это просто то, как работает Editable Poly. При использовании EP существуют определенные правила, которые делают невозможными такие вещи, как объединение вершин на трех общих плоскостях и ребро, а также удаление ребра в «пончике», как вы показываете. Он просто должен быть там по какой-либо причине. Чтобы продемонстрировать, преобразуйте свою модель в Editable Mesh и сделайте этот край невидимым, а затем снова преобразуйте его в Editable Poly, и вы снова увидите этот край или один из других.
Я думаю, это связано с тем, что полигоны должны быть "закрытыми". Представьте, что эта модель сделана из бумаги, с этим краем ее можно разобрать и «развернуть», без края это не настоящая форма. Не знаю, есть ли в этом смысл.
Правка: Эрик опередил меня.
Просто нажмите "Удалить", чтобы физически удалить этот край, а затем заново создайте грани. Или нажмите Backspace, чтобы удалить край (не удалять).
[ ЦИТАТА ]
Просто нажмите «Удалить», чтобы физически удалить это ребро, а затем воссоздайте грани. Или нажмите Backspace, чтобы удалить край (не удалять).
Полагаю, вы не читали ответы. С объектом Editable Poly вы не можете удалить это конкретное ребро. Это фишка EP.
Для проекта, над которым я сейчас работаю, я ищу быстрый и простой способ избавиться от внутренней геометрии модели дома.
В этой модели дома есть все: полы, внутренние стены, лестницы, кухня и все, что угодно, но я хочу удалить всю геометрию внутри, поэтому в основном у меня остается только «оболочка» дома. скажем, если бы вы «погрузили» дом под воду, все, к чему прикоснулась вода, я хочу сохранить, а остальное я хочу убрать (может быть, странное объяснение, но я надеюсь, что оно достаточно ясное, что я имею в виду).
Поскольку мне нужно проделать этот процесс на множестве разных типов домов, просто слишком много работы, чтобы делать это вручную вручную, и поэтому я ищу метод, который мог бы сделать это быстро.
Для моделирования я использую 3ds Max, но решения в других программах, например Meshlab, тоже подходят!
Заранее спасибо,
Майк Бентлаге, iBuild
2 ответа 2
Для решения MeshLab в этой записи блога описывается метод использования Ambient Occlusion для удаления внутренних вершин. В MeshLab 2016.12:
Фильтры > Создание и обработка цвета > Окружающая окклюзия
Фильтры > Выбор > Выбрать по качеству вершин. Поиграйте с ползунками, чтобы выбрать низкие значения качества, то есть все внутренние вершины, которые не видны (попробуйте минимум 0, максимум 0,1).
Фильтры > Выделение > Удалить выбранные вершины
Это не идеальное решение, но оно может подойти для ваших нужд. Если вы можете определить максимальное значение качества, которое стабильно работает для ваших моделей, вы можете легко создать скрипт для пакетной обработки.
Это действительно зависит от того, как был создан каждый дом.
Если это иерархический подход, т. е. дом является родителем, а модели внутри (кухня, полы…) — дочерними, то вы можете легко использовать простой MaxScript, такой как этот, для удаления всех дочерних элементов из вашей сцены (вдохновленный эта тема из cgsociety):
Просто убедитесь, что вы не удалите другие сетки или дома!
Если они не упорядочены иерархически, то вы можете Выбрать по имени (нажмите H ) и удалить все вручную, но быстрее, чем выделять их мышью по одному.
Если весь дом представляет собой единый меш (включая реквизит внутри), то мне неизвестно ни о каком существующем способе автоматического удаления всего внутри. Вы все еще можете выбрать по элементу (после преобразования его в Editable Poly/Mesh) и, после выбора дома (при условии, что это один меш), нажать Ctrl + I, чтобы инвертировать выделение и удалить все. Но это все равно потребует времени.
Обходной путь может состоять в том, чтобы присоединить каждый дом к одной гигантской сетке (просто откройте список прикрепления, чтобы выбрать все сразу) и использовать прямоугольное выделение, чтобы выбрать только самую высокую часть (которая должна изолировать объекты или большинство из них). всего, в окне просмотра левого или правого каркаса, а затем нажмите Ctrl + I .
ColorEdge — это процедурная карта текстуры для 3ds Max, которая позволяет создавать двухцветный градиент вдоль любого видимого края объекта.Используя инструменты Surface Property объекта Editable Mesh, вы можете точно управлять размещением градиентов и даже добавлять шумовые эффекты. Этот метод особенно удобен для смешивания карт и материалов, например, для создания перехода между сеткой дороги или пути, расположенной над ландшафтом. Сгенерированный градиент включает отдельные элементы управления для смещения, ширины, увеличения и уменьшения, что делает его пригодным для множества различных творческих эффектов.
без ColorEdge, Itoosoft
Имейте в виду, что ColorEdge может работать медленнее, если вы применяете его к очень сложной геометрии. Хотя мы используем некоторые кеши и буферы для ускорения вычислений, плагин должен сравнивать каждую точку текстуры со всеми ребрами и гранями
Возможности
- Создайте двухцветный градиент на видимых краях поверхности.
- Полностью процедурный.
- С легкостью определяйте видимость краев с помощью встроенных в 3ds Max инструментов редактирования сетки.
- Определите размеры для градиентов, увеличивающих и уменьшающих расстояние.
- Укажите расстояние смещения от видимого края.
- Добавьте процедурный шум к градиенту.
- Совместимо с Max 9 и выше.
Процедуры
Чтобы установить видимость края
- Преобразуйте геометрию в редактируемую сетку.
- Перейдите на уровень подобъекта Edge и выберите края, которые хотите изменить.
- Задайте видимость краев с помощью свойств поверхности. Установите для края значение «Видимый», чтобы создать градиент с помощью ColorEdge, или скройте край, нажав «Невидимый».
Управление непрозрачностью материала с помощью ColorEdge
- Привяжите новую карту ColorEdge к входу непрозрачности материалов.
- Оставьте цвета ближней и дальней кромки чёрно-белыми по умолчанию.
- Установите цветовую шкалу. В большинстве случаев вам нужно отредактировать только значение D3. Дополнительные сведения о других значениях D см. в разделе интерфейса ниже.
- При желании добавьте шум.
- Установите видимость края сетки, как описано выше.
Чтобы смешать карты с помощью ColorEdge
- Создайте новую карту Mix.
- Подключите карту, которая будет использоваться рядом с краем, к цвету 1.
- Подключите карту, которая будет использоваться далеко от края, к цвету 2.
- Подключите новую карту ColorEdge к Mix Amount.
- Оставьте цвета ближней и дальней кромки чёрно-белыми по умолчанию.
- Установите цветовую шкалу. В большинстве случаев вам нужно отредактировать только значение D3. Дополнительные сведения о других значениях D см. в разделе интерфейса ниже.
- При желании добавьте шум.
- Установите видимость края сетки, как описано выше.
Интерфейс
Цвет у края
Задает цвет, используемый рядом с краем.
Цвет дальнего края
Устанавливает цвет далеко от края
Цветовая шкала
Определяет расстояния от края, используемого для создания градиента, используя предоставленные цвета и следующие параметры:
D0 - Смещение Задает начальное расстояние смещения от видимого края. Использует дальний цвет. D1 - Ramp Up Устанавливает размер градиента между дальним и ближним цветом. Установите это значение на 0, чтобы удалить эффект рампы. D2 - Ширина Устанавливает размер сплошной полосы ближнего цвета. Установите это значение на 0, чтобы удалить сплошную часть. D3 - Ramp Down Устанавливает размер градиента между ближним и дальним цветом. Установите это значение на 0, чтобы удалить эффект рампы
Шум
Добавьте шумовые эффекты к градиенту. используя те же параметры, что и во встроенных картах текстур Max.
Сумма
Сила эффекта шума от 0 (нет шума) до 1.
Позволяет пользователю выбрать один из 3 типов генератора шума:
Обычный: генерирует обычный шум. Fractal : Генерирует шум с использованием фрактального алгоритма и используется в сочетании с параметром «Уровни» для установки количества итераций.Турбулентность : генерирует фрактальный шум с применением к нему функции абсолютного значения для создания линий разлома.
Устанавливает масштаб функции шума.
Этап
Позволяет пользователю анимировать эффект шума.
Уровни
Устанавливает количество фрактальных итераций или турбулентности.
Группа "Порог шума"
Когда значение шума выше нижнего порога и ниже верхнего порога, динамический диапазон растягивается до заполнения от 0 до 1. Это вызывает меньшую неоднородность при переходе порога и приводит к меньшему потенциальному наложению спектров.
Устанавливает верхний порог.
Устанавливает нижний порог.
Гладкий
Помогает сделать более плавный переход от порогового значения к значению шума. Если Smooth равно 0, сглаживание не применяется. Когда Smooth равно 1, применяется максимальное сглаживание.
Установка
Color Edge поддерживает 3ds Max 9 и выше. Приложение для автоматической установки отсутствует, поэтому вам нужно будет установить Color Edge вручную, выполнив следующие действия:
VRayEdgesTex обеспечивает эффект, аналогичный каркасным материалам в 3ds Max. Поскольку это текстура, а не материал, с ее помощью можно создавать интересные эффекты, невозможные при использовании стандартных материалов 3ds Max.
При использовании в качестве карты рельефа эта текстура может создавать эффект "скругления углов" для объектов-сетей, придавая углам и краям закругленный скос, как показано в примерах в конце страницы.
||Окно редактора материалов|| > Обозреватель материалов/карт > Карты > V-Ray > VRayEdgesTex
Параметры
Цветные края
Цвет — определяет цвет краев.
Скрытые края: если этот параметр включен, визуализируются все края треугольников, включая диагональные края многоугольников, которые обычно невидимы. Если этот параметр отключен, отображаются только края, отмеченные как «видимые». Для получения дополнительной информации см. пример скрытых краев ниже.
Показать подтреугольники: если этот параметр включен, ребра, созданные с помощью карт смещения или разделения времени рендеринга, будут видны.
Ширина мира — указывает ширину краев в мировых единицах.
Ширина в пикселях — указывает ширину краев в пикселях.
Пример: скрытые края
Закругленные углы
Радиус: указывает радиус скругления углов, когда текстура используется в качестве рельефной карты. Это значение всегда выражается в мировых единицах. Дополнительную информацию см. в примере с радиусом ниже.
Учитывать только тот же объект: если этот параметр включен, закругленные углы создаются только вдоль краев, принадлежащих тому же объекту, к которому применена карта. Если этот параметр отключен, закругленные углы создаются вдоль краев, образующихся при пересечении объекта с другими объектами в сцене. Дополнительную информацию см. в примере "Учитывать только одинаковые объекты" ниже.
Углы — указывает типы углов, к которым будут применены закругленные края. Дополнительную информацию см. в примере с углами ниже.
Выпуклые и вогнутые — эффект применяется как к выпуклым, так и к вогнутым краям.
Только выпуклые — эффект применяется только к выпуклым краям.
Только вогнутые: эффект применяется только к вогнутым краям.
Пример: радиус
В этом примере показан эффект закругления краев на основе радиуса, когда VRayEdgesTex используется в качестве карты рельефа. Куб составляет 50 единиц в каждом измерении. Для радиуса установлено значение 1 на первом изображении и значение 3 на втором изображении.
Читайте также: