Формат Glb 3dsmax

Обновлено: 03.07.2024

*Загружая свои файлы или используя наш сервис, вы соглашаетесь с нашими Условиями обслуживания и Политикой конфиденциальности.

Отправить ссылку для скачивания

Приложение для преобразования GLB в 3DS используется для преобразования файлов GLB в формат 3DS. Вам не нужно устанавливать специальное программное обеспечение для преобразования GLB в формат 3DS, просто откройте это приложение с помощью веб-браузера, перетащите документ в область загрузки и нажмите кнопку просмотра, ваш документ откроется в браузере независимо от того, вы используете Windows, Linux, MacOS, Android или даже мобильное устройство. Если вы хотите программно преобразовать GLB в 3DS, проверьте документ Aspose.3D.

Преобразование Aspose.3D

  • Поддерживаемые документы: 3ds, 3mf, amf, ase, dae, dxf, drc, fbx, gltf, glb, jt, obj, ply, pdf, rvm, stl, u3d, vrml, x, usd, usdz, jpg, jpeg, png, tga, bmp, gif, tiff
  • Сохранить как: 3ds, amf, rvm, gltf, glb, pdf, html, drc, dae, fbx, obj, stl, u3d, ply, usd, usdz, docx, xlsx, pptx.

GLB Двоичный файл glTF

GLB – это представление 3D-моделей в двоичном формате, сохраненных в формате передачи GL (glTF). Информация о 3D-моделях, такая как иерархия узлов, камеры, материалы, анимация и сетки в двоичном формате. В этом двоичном формате ресурс glTF (JSON, .bin и изображения) хранится в двоичном двоичном объекте. Это также позволяет избежать проблемы увеличения размера файла, которая происходит в случае glTF. Формат файла GLB обеспечивает компактный размер файла, быструю загрузку, полное представление трехмерной сцены и расширяемость для дальнейшей разработки. Формат использует model/gltf-binary в качестве типа MIME.

3DS Формат файла сетки 3D Studio

Файл с расширением 3DS представляет собой формат файла сетки 3D Sudio (DOS), используемый Autodesk 3D Studio. Autodesk 3D Studio существует на рынке форматов 3D-файлов с 1990-х годов и теперь превратилась в 3D Studio MAX для работы с 3D-моделированием, анимацией и визуализацией. Файл 3DS содержит данные для трехмерного представления сцен и изображений и является одним из популярных форматов файлов для импорта и экспорта трехмерных данных.

Если вы еще не установили подключаемый модуль Babylon для 3DS MAX, здесь можно найти все инструкции, а также общую информацию о подключаемом модуле.

Все, что вам нужно сделать, это выбрать gltf в качестве формата вывода.

Плагин экспортирует в формат Babylon перед преобразованием в glTF. Примечательными экспортируемыми файлами являются файлы .gltf и .bin.

Чтобы экспортировать в один файл .glb, выберите glb в качестве формата вывода.

Возможности

Экспортированные функции

Поскольку подключаемый модуль сначала экспортирует в babylon, а затем преобразует его в glTF, функции glTF являются подмножеством функций babylon.

  • зфар
  • близко
  • yfov (перспективная камера)
  • Позиция/поворот (от узлов)
  • Геометрия: положение, нормаль, цвет, координаты текстуры (2 канала)
  • Положение/поворот/масштабирование (от узлов)
  • Обложка
  • Экземпляры
  • Цели морфинга
  • Анимации: кости, веса морфинга.
  • Иерархия
  • Положение/поворот/масштабирование
  • Анимации: положение, вращение, масштабирование.
  • Пользовательские атрибуты
  • Стандартный материал (преобразованный в PBR, см. ниже)
  • Физический материал (PBR)
  • Материал Standard Surface Arnold
  • Базовый цвет и альфа-канал.
  • Металличность и шероховатость
  • Эмиссия, окружающее затенение
  • Рельефное отображение
  • Несколько материалов
  • Двусторонние материалы
  • Не горит
  • Отбраковка обратной стороны
  • Режим непрозрачности/прозрачности
  • Пользовательские атрибуты
  • Карта умножения RGB
  • Режим переноса (фиксация, зеркальное отражение, повтор)
  • magFilter, минФильтр
  • Преобразование формата изображения в jpg/png
  • Преобразование текстуры
  • Экспортировать без анимации
  • Экспортировать только анимацию

Стандарт преобразования в материалы PBR

Стандартные материалы 3DS MAX преобразуются в материалы PBR на основе их диффузного, зеркального отражения, непрозрачности и глянца.

Обратите внимание, что продолжительность конверсии зависит от размера изображения и может серьезно повлиять на продолжительность экспорта.

Материалы PBR

Физические материалы экспортируются в формат glTF как материалы PBR.

Участвующие параметры выделены ниже и описаны в следующих разделах.

Помните, что в 3DS MAX, когда карта назначается параметру, базовое значение параметра игнорируется. Это поведение сохраняется при экспорте.

Основной цвет и прозрачность

Используется только цвет основного цвета. Вес базового цвета игнорируется.

Используется только вес прозрачности. Цвет прозрачности игнорируется, как и другие параметры (глубина, тонкость, шероховатость прозрачности).

В формате glTF прозрачность выражается в альфа-канале (альфа = 1 - прозрачность).

Основной цвет RGB и альфа-канал A объединяются в один цвет RGBA:

Для успешного объединения две карты должны иметь одинаковые размеры.

Обратите внимание, что продолжительность этого процесса зависит от размера изображения и может серьезно повлиять на продолжительность экспорта.

Значение базового параметра используется как значение по умолчанию, когда привязанная карта не предоставляется:

Металличность и шероховатость

Используется металличность.

Используется шероховатость материала. Его можно инвертировать в Glossiness — это также влияет на карту шероховатости. Параметр IOR игнорируется.

Карты металличности и шероховатости объединены вместе:

В 3DS MAX карты металличности и шероховатости представляют собой черно-белые изображения (R=G=B).

В формате glTF металличность сохраняется в синем канале, шероховатость — в зеленом.

Для успешного объединения две карты должны иметь одинаковые размеры.

Обратите внимание, что продолжительность этого процесса зависит от размера изображения и может серьезно повлиять на продолжительность экспорта.

Как и в случае с базовым цветом и прозрачностью, базовое значение параметра используется как значение по умолчанию, когда привязанная карта не предоставляется.

Эмиссия

Экспортируемое значение цвета излучения вычисляется на основе всех 4 параметров: веса излучения, цвета, яркости и Кельвина.

Однако экспортированная карта цветов излучения идентична указанной в общей карте. Это означает, что вес излучения, яркость и Кельвины не используются. Предполагается, что карта выбросов предварительно рассчитана.

Окружающая окклюзия

Карта диффузной шероховатости используется в качестве окружающего затенения.

Карта рельефа

Используется карта рельефа (или карта нормалей) и ее вес. Карта нормалей касательного пространства может быть напрямую подключена к входу Bump. Обратите внимание, что glTF не поддерживает карты высот. Подключение карты высот может привести к неожиданным результатам. Узлы карты Normal Bump в настоящее время не поддерживаются.

Материал Arnold Standard Surface

Материал Standard Surface Arnold экспортируется в формат glTF как материал PBR.

Задействованные параметры выделены ниже.

При экспорте, если карта назначена параметру, базовое значение параметра игнорируется.

Основной цвет и прозрачность

В разделах Основные параметры и Прозрачность поддерживаются вес основного цвета, базовый цвет и значения веса прозрачности. И вы можете использовать карту для основного цвета и веса прозрачности (карта весов основного цвета не поддерживается).

Если вы используете карту для основного цвета, вес основного цвета переопределяется до 1 для экспорта. Кроме того, если используются карта базовых цветов и карта прозрачности, они должны иметь одинаковый размер для успешного объединения.

Примечание. рекомендуется всегда устанавливать вес основного цвета равным 1.

Металличность, шероховатость и окклюзия

В разделе Зеркальные отражения поддерживаются значения и карты металличности и шероховатости. Если используются обе карты, они должны иметь одинаковый размер для успешного объединения.

В 3DS Max карты металличности и шероховатости представляют собой черно-белые изображения (R=G=B). Но в формате glTF металличность сохраняется в синем канале, а шероховатость — в зеленом (красный канал — для окклюзии). Таким образом, во время экспорта карты металличности и шероховатости объединяются в одну карту с использованием соответствующих каналов.

Металличность и шероховатость

Если вы используете одну из двух карт, экспортер создает новую карту, используя предоставленную карту и значение другого параметра.

Если вы используете две разные карты, экспортер объединяет их в одну карту.

Metalness, roughness и occlusion на одной карте

Кроме того, вы можете указать одну текстуру, используемую как в Metalness, так и в Roughness, чтобы установить дополнительный атрибут: Ambient Occlusion.

Затемнение окружающей среды не может быть установлено в материале стандартной поверхности. Таким образом, вы не можете учитывать это при рендеринге с помощью Arnold.

Однако такая функция экспортируется, и вы, надеюсь, сможете использовать ее в выбранном вами движке, при условии, что он ее учитывает (Babylon учитывает!). Поскольку для окклюзии нет специального канала, хитрость заключается в использовании одного файла для нескольких целей, называемого текстурой ORM.

Такая текстура определяет:

  • канал Occlusion in Red и не назначен ни одному из атрибутов материала
  • Roughness в зеленом канале и назначается материалу Roughness
  • канал Metalness in Blue и назначается материалу Metalness

В этом случае экспортер не объединяет текстуры, а вместо этого предполагает, что предоставленная текстура уже объединена.

Эмиссия

В разделе Эмиссия поддерживаются значения веса эмиссии и цвета эмиссии. Но поддерживается только карта цветов излучения. Если используется карта цветов эмиссии, вес эмиссии и значения цвета эмиссии игнорируются.

Обычный

В разделе Особые возможности поддерживается только карта нормалей.

Что вам следует знать

Свойства Вавилона

Большинство свойств Babylon не используются при экспорте в формат glTF. Единственное, что имеет значение:

  • Не экспортировать. Этот объект/свет/камера не будут экспортироваться. Ложь по умолчанию.

Огни

Огни не поддерживаются в glTF 2.0. Пустой узел экспортируется вместо источника света только тогда, когда это уместно (когда источником света является меш или камера).
Существует расширение освещения glTF, KHR_lights_punctual, которое находится в процессе ратификации, поэтому его следует считать экспериментальным. Его можно включить, установив флажок расширения KHR_lights_punctual.

Система координат слева направо

Поскольку экспорт glTF основан на преобразовании из вавилона, система координат меняется с левой (вавилон) на правую (glTF). Чтобы сделать это просто, в сцену добавляется корневой узел с именем «root». Все узлы устанавливаются как потомки этого корневого узла. У него есть специальное вращение и масштабирование, чтобы добиться цели.

Соображения по поводу скинов

В glTF скин привязан к узлу. Скелет (корневая кость) кожи должен располагаться в начале координат, без вращения или масштабирования. Узел, к которому применяется скин, отвечает за его преобразование (перемещение, вращение, масштабирование).

Формат изображения текстуры

glTF 2.0 поддерживает только следующие форматы изображений: jpg и png. Рекомендуется использовать эти форматы для ваших текстур при экспорте в glTF.

Обратите внимание, что экспортер также поддерживает текстуры в форматах bmp, gif, tga, tif и dds. Но экспортер автоматически преобразует эти текстуры в png/jpg в соответствии со спецификациями glTF.

Преобразование текстуры

glTF 2.0 поддерживает расширение KHR_texture_transform. При включении во время экспорта для него будет установлено значение required, что означает, что загрузчик должен поддерживать расширение. Снятие флажка расширения в окне экспортера приведет к экспорту текстур без применения преобразования текстуры, что может выглядеть визуально некорректно при загрузке в модуль импорта glTF.

Текстура окружения

Чтобы получить удовольствие от рендеринга материала PBR, в вашей сцене должна быть текстура окружающей среды. Подключаемый модуль экспортирует карту среды, если таковая имеется в 3DS MAX.

Однако формат glTF не поддерживает эту функцию, и карту среды необходимо добавлять вручную в клиентских реализациях. Песочница Babylon, см. ниже, предоставляет такую ​​возможность.

Двусторонний материал

Обработка двустороннего материала аналогична формату Babylon. Подробные пояснения здесь.

Атрибуты материала Babylon

Нативные материалы улучшены, чтобы иметь дополнительные атрибуты в разделе атрибутов Babylon.

Большинство атрибутов Babylon являются общими для всех материалов:

  • Неосвещенный: материал можно экспортировать как неосвещенный, что означает, что он не зависит от освещения. Это означает, что атрибуты или текстуры, связанные со светом, не экспортируются: окружающий свет, блики, излучение, бамп-мэппинг и текстура отражения. Дополнительно в gltf к материалу добавлено расширение KHR_materials_unlit. Подробнее об этом расширении здесь. Во время экспорта установите флажок KHR_materials_unlit.
  • Отсечение задней поверхности: если установлено значение true, задние грани не визуализируются. При значении false задние грани визуализируются с использованием того же материала, что и передние грани. Это свойство является родным для стандартных материалов и называется 2-Sided.
  • Режим непрозрачности/прозрачности: вы можете выбрать способ обработки прозрачности для этого материала из 3 вариантов:
    • Непрозрачный: альфа-цвет и текстура игнорируются в процессе экспорта.
    • Отсечка: значение отсечки альфа-канала равно 0,5 (не экспортируется, так как это значение по умолчанию glTF). Альфа-значения ниже этого порога полностью прозрачны. Альфа-значения выше этого порога полностью непрозрачны.
    • Смешивание: так 3ds Max обрабатывает прозрачность при рендеринге. Это режим по умолчанию для любого материала с альфа-цветом или текстурой.

    Пользовательские атрибуты

    Атрибуты, заданные вами, пользователем, также экспортируются!

    Поддерживаются почти все типы параметров (Float, Color, Boolean. ). Единственными исключениями являются типы Texture, Node и Material. Все узлы (сетки, источники света) и материалы имеют экспортированные пользовательские атрибуты.

    Чтобы определить настраиваемые атрибуты, используйте окно редактора параметров или скрипт:

    Пользовательские атрибуты экспортируются в разделе дополнительно:

    Обратите внимание, что настраиваемые атрибуты добавляются к узлу, а не к самой сетке или световому компоненту.

    Следующие типы имеют особенности, которые вам следует знать:

    • Угол: задается в градусах (°) в 3ds Max, но экспортируется в радианах. Пример: 360° => 3,1416 рад
    • Массив. Массив в 3ds Max представляет собой перечисление значений. Каждое значение имеет возрастающий индекс, начиная с 1. Можно выбрать только одно значение. Экспортируется индекс выбора, а не отображаемое значение.
    • Цвет и FGBA: Экспортируется в базе 1, как и все остальные цвета. Пример: красный (255,0,0) => (1,0,0)
    • Процент : также экспортируется в базе 1. Пример: 80% => 0,8
    • Текстура: не поддерживается. Пользовательские атрибуты экспортируются как значения строки. Таким образом, текстуры экспортируются в формате Babylon вместо формата glTF. Растровые изображения, связанные с текстурами, не экспортируются.

    Материал корпуса

    В 3DS Max материал оболочки является контейнером для других материалов и определяет, какой материал используется при визуализации.

    Он содержит два материала:

    • Исходный материал, используемый для визуализации (например, Arnold, Mental ray, V-Ray)
    • Запеченный материал, экспортированный экспортером Babylonjs

    Материал DirectX Shader

    В 3DS Max материал шейдера DirectX используется для более точного представления того, как материал будет отображаться в другом приложении. Вот почему экспортируется только материал, содержащийся в разделе Software Render Style. Все остальные параметры игнорируются.

    Дополнительную информацию о том, как можно использовать этот материал в сочетании с материалами Shell в обсуждении, можно найти здесь.

    Сжатие Драко

    В форме экспорта параметр Использовать сжатие Draco включает сжатие Draco. Для работы требуется Node.js и gltf-pipeline.

    Чтобы установить Node.js, перейдите на веб-сайт, загрузите и установите его. Затем, чтобы установить gltf-pipeline, откройте обычную оболочку (cmd.exe или powershell.exe) и выполните следующую команду npm install -g gltf-pipeline. После их установки установите флажок Использовать сжатие Draco, и сжатие будет автоматически выполнено в конце экспорта.

    Как экспортировать 3D-модель с анимацией в формат .babylon/.gltf

    Отдельный анимационный клип

    Вы можете экспортировать все анимации объектов сцены в один анимационный клип, выполнив следующие действия:

    Открыть FBX/DAE или любую другую 3D-модель с анимацией в 3ds Max

    Проверить/применить текстуру к модели

    Перейдите в окно «Конфигурация времени» и правильно измените «Время начала:», «Время окончания» в разделе «Анимация».

    1. Щелкните правой кнопкой мыши импортированную 3D-модель. Навигация «Вавилон. > Свойства Babylon» и откройте окно «Свойства объекта Babylon.js», как показано ниже.

    Обновите поля «От:», «Кому:» в разделе «Анимации», указав ожидаемые кадры анимации для экспорта

    Откройте окно «Babylon Exporter» из меню «Babylon > Babylon File Exporter». ", как показано ниже.

    Несколько анимационных клипов

    Вы также можете экспортировать несколько анимационных клипов и воспроизводить один из них в зависимости от ситуации. Например, у персонажа будут анимации «Ходьба», «Бег» и «Прыжок», каждая из которых распределена по временной шкале.

    Чтобы настроить анимационные клипы (также называемые анимационными группами), щелкните правой кнопкой мыши сцену, появится меню Babylon -> Babylon Animation Groups, в котором откроется окно Animation Groups.

    Функции описаны ниже:

    Создать/удалить группу анимации

    Установите начальный и конечный кадры. Значения, выходящие за пределы временной шкалы, автоматически фиксируются во время выполнения.

    Добавить/удалить выбор узла. Это действует как слой для группы анимации: только добавленные узлы будут частью группы анимации. Это полезно, когда вы экспортируете сложную сцену и хотите анимировать только небольшую ее часть.

    Экспортировать неанимированные цели узла: если этот флажок установлен, все добавленные узлы будут частью группы анимации. Узлы, которые на самом деле не анимированы (нет ключа на временной шкале), будут иметь экспортированную анимацию поддельного масштаба. Этот параметр может быть полезен, если вы хотите добавить внутриигровое поведение ко всем узлам группы анимации, например переключить видимость.

    При обновлении поля ввода или узлов анимации изменения выделяются цветом. Нажмите кнопку Подтвердить, чтобы отправить изменения.

    Обратите внимание, что при обновлении иерархии сцен, например при удалении узла, когда окно группы анимации открыто, кадр узлов анимации не обновляется. Закройте окно «Группы анимации» и снова откройте его, чтобы учесть обновления иерархии.

    Попробуйте!

    Экспортируйте собственную сцену из 3DS MAX в формат glTF и загрузите ее в песочницу Babylon. Или загрузите их через скрипты с помощью загрузчика Babylon.

    После того, как вы установили подключаемый модуль, вы должны увидеть Babylon в строке меню файлов.

    Теперь мы готовы к экспорту!

    Выбрав ресурс, нажмите Babylon > Babylon File Exporter

    3DS Babylon File Explorer

    При экспорте объекта убедитесь, что отмечены следующие настройки:

    Настройки 3DS Babylon

    Если вы экспортируете анимацию, убедитесь, что ваша анимация соответствует следующим ограничениям:

    • Анимации должны быть запечены с фактической геометрией.
    • Мы не поддерживаем скелетную анимацию
    • Не оптимизировать анимациюдолжен быть отмечен в настройках экспорта. Если он установлен, кривые анимации могут интерпретироваться неправильно

    Нажмите «Экспорт», и файл GLB будет экспортирован в указанное вами место.

    Если у вас нет Open Babylon или вы используете другую версию 3DSMax, вы можете экспортировать FBX.

    Настройки экспорта 3DSMax для FBX:

    • Турбо-сглаживание включено
    • Преобразование деформирующихся манекенов в кости
    • Сохранить ориентацию края
    • Версия: 2014/2015 или новее
      Тип: двоичный
    • Встроенные мультимедийные файлы включены
    • Ось вверх: Y вверх

    Материалы

    Физический материал

    Чтобы иметь PBR-материалы в Max, мы рекомендуем преобразовать все ваши материалы в «физический материал», мы поддерживаем ввод значений для следующих полей:

    • Основной цвет
    • Металлик
    • Шероховатость

    Для получения наилучших результатов визуальной точности на более сложных материалах мы рекомендуем использовать текстуру степени 2, сохраненную в формате .jpg. Затем эта карта вставляется в соответствующий слот, как указано ниже:

    • Альбедо к базовому цвету
    • От металлического к металлическому
    • От шероховатости к шероховатости
    • Нормально для увеличения

    Физический материал 3DSMax

    Если ваш материал требует прозрачности, нам нужна карта цветов с альфа-каналом, встроенным в файл изображения. Мы рекомендуем степень 2 .TGA, сохраненную в 32-битном формате.

    Мы рекомендуем TGA, так как это позволяет сохранить альфа-канал из Photoshop, Photoshop позволяет использовать альфа-каналы только через прозрачный фон в документе изображения при сохранении в формате PNG.

    Если вы используете файл .jpg с прозрачным фоном, убедитесь, что в качестве источника альфа-канала текстуры установлено значение Альфа-канал изображения с включенным предварительно умноженным альфа-каналом:

    Настройки изображения 3DSMax

    В материале убедитесь, что прозрачность установлена ​​на 1:

    Настройки материалов 3DSMax

    Также убедитесь, что карта текстур подключена к следующему:

    • Карта базовых цветов
    • Цветовая карта прозрачности

    Прозрачный материал 3DSMax

    После того, как вы применили материалы к своей модели, нам нужно подготовить ее к экспорту. Для этого мы хотим переместить актив в исходную точку. Самый простой способ сделать это — выбрать свою модель и в поле преобразования обнулить значения X, Y и Z (поле преобразования расположено в правой части пользовательского интерфейса под временной шкалой анимации).

    3DSMax Animation Timeline

    После этого мы хотим сбросить модели XForms, это можно найти на вкладке «Утилиты» с выбранной моделью. (обратите внимание, что это может привести к инвертированию некоторых граней в зависимости от того, как была построена модель)

    3DSMax Reset XForm

    Последним шагом в подготовке модели к экспорту является свертывание стека, расположенного на вкладке "Изменить". Выбрав свою модель, щелкните вкладку "Изменить" и в верхней части стека щелкните правой кнопкой мыши и выберите "Свернуть все".

    Свернуть стек 3DSMax

    Вы увидите предупреждение о том, что при выполнении этого действия вы не сможете изменить параметры модификаторов, которые вы применили, нажмите "Да".

    Последний шаг — убедиться, что мы выбираем только геометрию. Для этого проще всего открыть обозреватель сцен:

    3DSMax Scene Explorer

    Затем нажмите Alt-Left на верхний значок в стеке в левой части окна.

    При этом будет отображаться только геометрия. Выберите свой объект в обозревателе сцен:

    3DSMax Scene Explorer

    Выбрав модель, перейдите в раздел Файл > Экспорт > Экспортировать выбранное

    .

    Это позволит вам выбрать нужное место для экспорта и имя файла. После того, как вы определили эти параметры, появятся параметры FBX. Убедитесь, что включены следующие настройки:

    В настоящее время 3ds Max не поддерживает экспорт в формат файлов GLB. Можно использовать следующие сторонние плагины или конвертеры: Verge3D (коммерческий плагин) Babylon.

    Может ли AutoCAD открывать файлы MAX?

    Вы можете импортировать геометрию и данные визуализации из 3ds Max, включая сетки, материалы, сопоставления, источники света и камеры. Однако процедурные материалы, группы сглаживания и данные ключевых кадров импортировать нельзя.

    Можно ли открывать файлы Max в Maya?

    Да. Можно перейти к импорту и выбрать файл 3ds, который вы хотите открыть, и все готово. Maya откроет файл 3ds max.

    Может ли AutoCAD открывать файлы 3ds Max?

    Вы можете импортировать геометрию и данные визуализации из 3ds Max, включая сетки, материалы, сопоставления, источники света и камеры. Однако процедурные материалы, группы сглаживания и данные ключевых кадров импортировать нельзя. Камеры становятся именованными представлениями.

    Как экспортировать из Max в CAD?

    Экспорт в файлы AutoCAD DWG

    1. Нажмите Экспорт в меню приложения.
    2. В раскрывающемся списке "Тип файлов" выберите AutoCAD (*.DWG).
    3. Укажите имя файла для экспорта.
    4. Задайте параметры в диалоговом окне «Экспорт в файл AutoCAD» (описано ниже).

    Как открыть максимальное количество файлов в Fusion 360?

    MAX на панель данных, ожидается, что вы не сможете открыть их в Fusion 360. Панель данных — это ваши облачные данные — вы можете загрузить туда файл любого типа, чтобы сохранить его в своих облачных данных и получить доступ через веб-браузер.

    Какой формат файла использует Fusion 360?

    Файлы AutoCAD DWG

    Может ли Fusion 360 открывать файлы FBX?

    На боковой панели проекта Fusion 360 нажмите «Открыть подробности в Интернете». На странице Autodesk 360 откройте раскрывающийся список «Экспорт» и выберите поддерживаемый формат, например FBX, OBJ или IGES. В настоящее время FBX является лучшим решением, так как сохраняет настройки материала.

    Как открыть файл STP?

    Как открыть файл STP?

    1. Выберите «Файл» → «Открыть…» в строке меню программы.
    2. Когда появится окно "Открыть", выберите "Открыть с моего компьютера...".
    3. Перейдите к файлу STP и откройте его.

    Можно ли открыть файл STP в AutoCAD?

    ШАГ 1. Сначала перейдите на вкладку «Вставка» и щелкните ее, затем выберите «Панель импорта» и найдите файл STEP. ШАГ 2: Найдите и выберите файл STP, который вы хотите импортировать в Auto CAD. ШАГ 3. Нажмите «Открыть».

    Как преобразовать STP в PDF?

    Просто откройте файл в программе для чтения, нажмите кнопку «Печать», выберите виртуальный PDF-принтер и нажмите «Печать». Если у вас есть программа для чтения файла STP и если программа для чтения может распечатать файл, вы можете преобразовать файл в PDF. БЕСПЛАТНЫЙ и простой в использовании PDF-принтер PDF24 можно загрузить с этой страницы.

    Как преобразовать файл STP?

    Как конвертировать файлы STP в STL онлайн?

    1. Загрузить STP-файл. Нажмите кнопку «Выбрать файл», чтобы выбрать файл stp на вашем компьютере. Размер STP-файла может достигать 100 МБ.
    2. Преобразование STP в STL. Нажмите кнопку «Конвертировать», чтобы начать преобразование.
    3. Загрузите файл STL. Когда процесс преобразования завершится, вы сможете загрузить файл STL.

    Являются ли файлы STP и STEP одинаковыми?

    Да, между STEP и STP нет никакой разницы, это один и тот же формат. Все, что вам нужно сделать, это переименовать файл, который вы экспортируете из F360, из .

    Может ли navisworks открывать файлы STP?

    STP и .STEP и другие типы можно открывать в Navisworks Manage, сохранять в собственном формате файлов Navisworks NWD и открывать в Navisworks Freedom.

    Является ли navisworks BIM?

    Navisworks — это одно из флагманских решений BIM, предлагаемых в коллекции AEC, которое обслуживает пользователей, занимающихся проектированием и строительством, по всему миру, предоставляя возможность целостного анализа интегрированных моделей и данных для лучшего контроля над планированием проекта и его результатами.

    Может ли Navisworks Freedom открывать файлы NWC?

    Майк прав, поскольку Navisworks Freedom может открывать только файлы NWD и DWF. Вместо того, чтобы открывать каждый NWC по отдельности и сохранять в NWD, если вы хотите, чтобы автоматический способ преобразования файлов NWC в файлы NWD открывался в Freedom, вы можете использовать утилиту пакетной обработки (Главная > Инструменты > Утилита пакетной обработки) в Navisworks. .

    Является ли navisworks программным обеспечением BIM?

    Что такое Navisworks? Используйте программное обеспечение для просмотра проектов Navisworks®, чтобы улучшить координацию BIM (информационного моделирования зданий). Объедините данные проектирования и строительства в единую модель.

    Является ли navisworks частью Revit?

    Navisworks может работать с моделями из Revit двумя способами: открыть собственный файл NWC, экспортированный из Revit, или напрямую открыть модель Revit. Модель Revit можно открыть непосредственно в Navisworks. Navisworks использует настройки чтения файлов Revit при открытии файла.

    Работает ли Navis бесплатно?

    Бесплатная ограниченная версия Fusion 360 для квалифицированных некоммерческих пользователей, занимающихся хобби. Основные функции включают в себя: Стандартные инструменты 2D/3D CAD.

    Является ли Navisworks Freedom бесплатным?

    Autodesk Navisworks Freedom — это бесплатная программа для просмотра форматов файлов NWD (файл чертежа Navisworks) и DWF (Autodesk Design Review).

    Читайте также: