В какой стране компьютерные игры впервые были признаны видом спорта?
Обновлено: 21.11.2024
Киберспорт продолжает набирать популярность и становится все более популярным. Людям, плохо знакомым с соревновательными играми, может показаться, что спорт «возник из ниоткуда». Это не может быть дальше от истины; Киберспорт берет свое начало еще в 1970-х годах.
Киберспорт прошел долгий путь от первых вечеринок по локальной сети и игровых автоматов. (Фото предоставлено Getty Images)
Каждое уходящее десятилетие свидетельствует о том, что киберспорт достигает новых вех, и будущее по-прежнему выглядит ярче. Вот взгляд на путь, который прошел киберспорт от своего скромного начала до индустрии с оборотом в миллиард долларов, которой он является сегодня.
Первые признаки киберспорта
По большинству источников, первое официальное соревнование по видеоиграм состоялось в Стэнфордском университете 19 октября 1972 года. На этом мероприятии игрокам предлагалось посоревноваться в игре под названием Spacewar — игре о космических боях, впервые разработанной в 1962 году. Собрались студенты. чтобы побороться за главный приз в виде годовой подписки на журнал Rolling Stone.
В 1980 году соревнования по видеоиграм стали популярными, когда Atari провела чемпионат Space Invaders Championship. Мероприятие привлекло более 10 000 игроков, что помогло вывести игры из тени и привлечь внимание публики.
Опираясь на достижения чемпионата Space Invaders
Еще одно важное событие в соревновательных видеоиграх произошло в 1980 году, когда Уолтер Дэй создал Twin Galaxies. Организация будет записывать и поддерживать мировые рекорды в играх. Благодаря организации, занимающейся сохранением этих рекордов, и Книге рекордов Гиннеса, отмечающей их, гонка за высшие баллы развернулась по всему миру.
Это помешательство привело к тому, что видеоигры появились на телевидении. Такие шоу, как Starcade в США и First Class в Великобритании, сталкивали игроков друг с другом в соревновательных играх, чтобы бороться за высокие баллы.
Крушение видеоигры 1983 года
К сожалению, из-за множества компаний, стремящихся выйти на рынок видеоигр, стандарты начали снижаться. Рынок стал перенасыщен новыми играми из-за завышенного спроса. Отсутствие контроля качества и снижение интереса вызвали рецессию с 1983 по 1985 год, преимущественно в Северной Америке. В результате глобальные доходы от видеоигр сильно пострадали. В глазах общественности игры стали называть модным увлечением, а также критиковать за их потенциальную зависимость.
"Хотя когда-то казалось, что дети никогда не перестанут крушить астероиды и взрывать танки, представители отрасли говорят, что многие молодые люди, кажется, устали от Donkey Kong и Chopper Command и переключились на домашние компьютеры или вернулись к традиционным, не- электронное развлечение», — писала New York Times в 1983 году.
Индустрия видеоигр пережила рецессию, и важную роль в этом сыграл выпуск консоли NES. Соревновательные игры уже начали проникать в популярную культуру в 1980-х годах благодаря игровым автоматам и домашним консолям. Однако более широкое распространение Интернета в начале 1990-х полностью изменило облик игр. Достижения в области 3D-графики (640 x 480!), появление технологии компакт-дисков и более доступных домашних компьютеров также стали ключевыми факторами огромного скачка в развитии компьютерных игр в начале 1990-х годов.
Технологии открывают новую эру соревновательных игр
Несмотря на то, что в 1980-х годах Atari имела свою долю популярности, NES вывела управление, графику, игровой процесс и доступность видеоигр на новый уровень. Оригинальная NES попала в Северную Америку в 1985 году, а SNES – в 1991 году. Sega выпустила Genesis в 1989 году, спровоцировав "гонку вооружений", характерную для игр 90-х годов.
Помимо того, что Nintendo сделала видеоигры более доступными для семей по всему миру, Nintendo также способствовала дальнейшему развитию соревновательных игр. Чемпионат мира Nintendo проходил в 1990 году и гастролировал по Соединенным Штатам, прежде чем в конечном итоге игры чемпионата были проведены в Universal Studios в Калифорнии. Nintendo провела еще один чемпионат мира в 1994 году для продвижения SNES. Мировой финал этого мероприятия прошел в Сан-Диего, Калифорния.
Потенциал соревновательных онлайн-игр был очевиден, но только в шутере от первого лица от ID Software Quake он стал реальностью. ID Software фактически создала жанр FPS, который мы знаем сегодня, с Wolfenstein 3D (1992), Doom 1 (1993) и Doom 2 (1994). Однако Quake был разработан для многопользовательской игры.
Землетрясение
Идеально подходит для киберспорта. Quake был техническим чудом и работал на совершенно новом движке, созданном разработчиком с нуля. Название FPS поставлялось с шестью многопользовательскими картами — революционная идея в то время. ID использовала достижения в области 3D-технологий для создания карт с несколькими уровнями, что привело к более захватывающим действиям.Игроки теперь должны были запоминать пути, места появления оружия и модели движения. На освоение Quake ушли часы, а доступ в интернет рос с каждым днем, и количество потенциальных врагов, которых можно было уничтожить, стало казаться бесконечным. Конкуренция такого масштаба была непревзойденной. Затем, в 1997 году, ID Software организовала один из первых настоящих киберспортивных турниров.
Красная аннигиляция
Одним из таких событий Quake стал Red Annihilation в мае 1997 года. Многие считают его одним из первых настоящих киберспортивных соревнований. Интернет позволил более 2000 участников сразиться друг с другом в соревнованиях один на один по Quake. В конечном итоге поле сократилось до 16 игроков.
Эти 16 игроков были доставлены в Атланту, штат Джорджия, для участия в выставке Electronic Entertainment Expo во Всемирном конгресс-центре. Зрители наблюдали за этим событием лично и в Интернете, а также освещали новости в газетах и телеканалах. Деннис «Треш» Фонг одержал победу, войдя в историю и заработав главный приз турнира. Главным призом стал Ferarri 328 GTS, ранее принадлежавший программисту Quake Джону Д. Кармаку.
Треш стал первым профессиональным игроком и был занесен в Книгу рекордов Гиннеса. Он также был представлен в журнале Rolling Stone и впоследствии был введен в Зал славы ESL. Треш был вкус грядущего. Служит источником вдохновения для геймеров, живущих со стереотипом о том, что видеоигры — это пустая трата времени.
Южная Корея вступает в игру
Quake, несомненно, стал важной вехой для киберспорта, но именно Starcraft: Brood War от Blizzard должна была возглавить наступление. С 1997 по 1999 год Азия переживала период финансового кризиса, и Южная Корея была одной из наиболее пострадавших стран. С деньгами было туго, и семьи были вынуждены искать более дешевые и доступные развлечения. Это привело к появлению сетевых кафе, известных как «PC Bangs». PC Bangs предлагали возможность играть в видеоигры по доступной цене.
Компьютерные челки
Во время финансового кризиса PC Bangs стали местом, где можно пообщаться и пообщаться с друзьями, часто играя в кооперативные или соревновательные игры. Starcraft: Brood War вышла в идеальное время. Игра вызвала интерес нации к действиям, которые проверяли их способность быстро мыслить и реагировать. Starcraft превратился из игры в PC Bangs в национальную навязчивую идею.
Из-за огромной популярности медиакомпании ON-Media и MBC Plus Media решили запустить телеканалы для трансляции соревнований по Starcraft. Лиги получили огромную спонсорскую поддержку от таких компаний, как Samsung и телекоммуникационных гигантов SK Telecom. Другие компании последовали их примеру, спонсируя команды и игроков, надеясь привлечь внимание молодого поколения к своим брендам. Треш был небольшой знаменитостью в Северной Америке, но южнокорейские профессиональные игроки в Starcraft сами по себе были суперзвездами. Южная Корея доказала, что киберспорт может быть прибыльным, а также раздвинула границы с точки зрения трансляции киберспорта в массы. Это установило планку, теперь остальной мир должен был наверстать упущенное.
Взрыв киберспорта в XXI век
Все было готово для того, чтобы киберспорт сделал еще один большой шаг вперед в 2000-х. Популярность видеоигр и онлайн-игр продолжала расти. Интернет-кафе начали появляться по всему миру. Это дало игрокам видеоигр возможность играть в многопользовательские игры на мощных ПК, которые они, возможно, не могли себе позволить дома. Это тоже постепенно менялось, поскольку домашние компьютеры становились все более мощными и менее дорогими.
В 2006 году компания FUN Technologies провела Всемирный чемпионат по веб-играм, в котором 71 игрок боролись за главный приз в размере 1 миллиона долларов. Это был лишь один пример роста киберспортивных турниров и их призовых фондов в начале 2000-х. В 2000 году по всему миру было проведено около дюжины турниров; к 2010 году это число увеличилось более чем в 20 раз.
Twitch делает соревновательные игры массовыми
В предыдущие десятилетия киберспорт время от времени появлялся на телевидении в США. В таких странах, как Южная Корея, он был гораздо более популярен на телевидении. Но никогда еще весь мир не имел доступа к азартным играм как зрелищному спорту, как это было во времена основания Twitch.
2011 – 2020 – киберспорт набирает обороты
Поскольку трансляция стала более доступной и централизованной через Twitch, турниры стали более жизнеспособными. Попытки транслировать киберспорт через специальные киберспортивные каналы в Германии, Великобритании, Франции и США в 2000-х годах оказались безуспешными.Самым историческим из них была серия Championship Gaming Series, проводимая DirecTV в США, которая потерпела крах и сгорела. CGS попыталась адаптировать киберспорт к телевидению. Вибрация в стиле WWE в сочетании с плохим выбором игр и причудливым набором правил заставила поклонников киберспорта съежиться, а обычных зрителей сбить с толку. С 2011 года киберспорт получил все необходимое, чтобы покорить мир на своих условиях.
В 2009 году был проведен 161 киберспортивный турнир, а к 2012 году их число выросло до 696 и продолжает расти. Точно так же 2 миллиона долларов ежегодного призового фонда в 2009 году превратились в 10 миллионов долларов в 2012 году. Эпоха RTS для Starcraft и Warcraft 3 подходила к концу. Расцвет жанра MOBA (Heroes of Newerth, League of Legends, Dota 2) породил беспрецедентную базу игроков.
Хотя в 90-х годах на каждом мероприятии проводились турниры по нескольким титулам, это уже не стало нормой. Ранее такие киберспортивные мероприятия, как ESWC и WCG, проходили в формате Олимпийских игр с отдельными представителями из разных стран. Это было прекращено, чтобы повысить уровень конкуренции. Разработчики также стали более активно участвовать в киберспортивной сцене своих игр, проводя масштабные ежегодные мероприятия, такие как The International от Valve, Blizzard от Blizzard и Worlds от Riot Games.
Вовлечение разработчиков
К 2015 году разработчик практически обязан был непосредственно участвовать в соревнованиях. Уровень участия разработчиков был разным, но в конечном итоге мы создали структуру, в которой отчаянно нуждался соревновательный киберспорт. Сторонние организаторы турниров, такие как ESL, также активизировали свою игру. ESL создала первоклассные серии офлайн-турниров, такие как ESL One и Intel Extreme Masters, которые финансируются за счет крупных инвестиций.
Развитие внутриигровой монетизации также дало разработчикам и организаторам турниров возможность получать прибыль, которая ранее была невозможна. Это привело к тому, что игры стали жить гораздо дольше, а новый контент стал непрерывным, что удерживает игроков.
Будущее киберспорта
Будущее киберспорта выглядит еще более структурированным. Такие игры, как Overwatch (OWL), Call of Duty (CDL) и League of Legends теперь используют франчайзинговую систему лиг. Поскольку все больше разработчиков стремятся сделать то же самое, кажется, что дни киберспортивного «дикого запада» сочтены.
Франчайзинговые лиги, такие как Overwatch League и Call of Duty League, обеспечивают большую стабильность для владельцев команд и спонсоров. Это позволяет распределять доходы между конкурирующими командами и делает их более привлекательными для инвесторов. Благодаря более качественному представлению лиги франшизы могли бы служить воротами для еще большей киберспортивной аудитории по всему миру.
Команды традиционных видов спорта также признали киберспорт средством привлечения новых последователей, инвестируя в двойное владение уже известными киберспортивными организациями. Это открыло целый ряд новых возможностей. Например, группа владельцев Team Liquid обеспечивает «стратегическое партнерство» с Marvel Entertainment, и мы можем ожидать большего в ближайшие годы.
Появление стримеров Twitch, ставших влиятельными людьми, привело к тому, что киберспорт охватил гораздо более широкую аудиторию. Киберспортсмены становятся лицами потребительских брендов, и эта тенденция, скорее всего, сохранится. То, что было одной нишей, теперь стало мейнстримом, и будущее невероятно яркое.
Киберспорт — одна из самых быстрорастущих современных отраслей. В 2018 году главный турнир по Dota 2 — The International — собрал около 15 миллионов зрителей по всему миру. Согласно исследованию Nielsen, средний возраст любителей киберспортивных турниров в странах Запада составляет 26 лет.
В то же время 71 % опрошенных болельщиков считают, что киберспорт станет мейнстримом в ближайшие несколько лет, а 28 % считают, что киберспорт должен стать одной из дисциплин Олимпийских игр. Так как же компьютерные игры стали захватывающим видом спорта? Главный турнир по Dota 2.
С чего все началось?
Можно сказать, что киберспорт появился, когда у людей появилась возможность соревноваться друг с другом, а не просто играть в компьютерные игры. Первой по-настоящему динамичной и зрелищной игрой с командными сражениями стала Doom 2. Но на самом деле киберспортом стал многопользовательский шутер Quake, где был полностью воссоздан трехмерный мир. Именно с появлением этой игры обычно связывают появление киберспорта.
В 1997 году американец основал Профессиональную лигу кибератлетов (CPL) и начал проводить турниры по Quake. Фанаты компьютерных игр были в восторге: их страстью были зрелищные и масштабные соревнования. С 2001 года CPL также проводит турниры по Counter-Strike. Турниры проходили в США, Европе, Латинской Америке и Азии. По состоянию на 2006 год на турнирах CPL было разыграно около 3 000 000 миллионов призов.
Он описывает компьютерную сеть, соединяющую всех людей и источники информации, интерфейсом которой является виртуальный ландшафт. Этот пейзаж в романе назван киберпространством.Энджел понял, что, играя в компьютерные игры, люди соревнуются в подобном виртуальном пространстве и используют специальные навыки, постоянно «прокачивая» их. Это напомнило ему о работе профессиональных спортсменов.
Объединив слова «киберпространство» и «спортсмен», Муньес ввел термин «кибератлет», который до сих пор используется для обозначения профессиональных игроков. Кибер-сотрудникам, однако, не нужно иметь развитую мускулатуру, чтобы побеждать в соревнованиях. Главной особенностью киберспорта является его доступность. Возраст, пол и страна проживания значения не имеют — важны только навыки и желание развиваться.
Как развивается киберспорт в Казахстане.
В начале 2000-х в Казахстане набирали популярность соревнования LAN (Local Area Network), когда все участники находятся в одной комнате. В то же время в стране появились и первые киберспортсмены, которые поняли, что игры — это не просто способ расслабиться и убить время, а возможность самореализации и заработка. В 2005 году команда k23 (Казахстан 2030) заняла 2 место по Counter Strike.
Киберспорт становится официальным видом спорта.
Международный олимпийский комитет в 2017 году принял решение о признании киберспорта олимпийским видом спорта. Растущая популярность отрасли со временем трансформируется в поддержку на государственном уровне. Например, в 2016 году в России киберсоревнования были признаны официальным видом спорта.
Казахстан пришел к этому в 2018 году. Причиной стало создание некоммерческой организации «Федерация киберспорта Казахстана». Федерация только начала свою работу и ее основной целью является развитие и популяризация киберспорта как части международного спортивного движения и подготовка страны к жизни в информационном обществе.
Как проводятся кибертурниры
Кибертурниры мало чем отличаются по форме от обычных спортивных чемпионатов. Соревнования проводятся по дисциплинам. При этом игры, содержащие элемент случайности, преобладающий над фактором умения играть, не подойдут для соревнований.
Киберспортсмен и организатор кибертурниров не понаслышке знает, что значит организовать турнир. Профессионально заниматься киберспортом начал в 2009 году и работает в команде xGame. «Мы можем взять на себя организацию мероприятия с нуля, вплоть до награждения, а можем взять на себя отдельную часть, например, на прошлый турнир от Red Bull — Last Champion нас привлекли как специалистов по спортивной части. р>
Мы отвечаем за организацию финальной части мероприятия, организацию онлайн-отборов, контроль за турниром, работу судей, общение со зрителями и, конечно же, все игровые моменты.
История киберспорта
Начинается в 1997 году, когда была основана CPL, которая провела первый турнир по дисциплине Quake. Но первой игрой с возможностью кооперативного боя стала Doom 2.
.
Признание России
Россия первой в мире признала киберспорт официальным видом спорта. Произошло это в июле 2001 года по распоряжению предыдущего главы Госкомспорта России Павла Рожкова. После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту, а также в связи с последующим введением Всероссийского.
Регистру спорта (ВРВС) необходимо было повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова.
В июле 2006 года киберспорт был исключен из Общероссийского реестра видов спорта по причине несоответствия критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие более чем в половине субъектов РФ и наличие зарегистрирована Всероссийская физкультурно-спортивная ассоциация.
О признании и включении во Всероссийский реестр спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта. Согласно этому приказу компьютерный спорт был переведен во второй раздел – спорт, развиваемый на всероссийском уровне.
До эпохи электронного пинг-понга, голодных желтых точек, сантехников, грибов и огненных цветов люди стояли в очереди, чтобы поиграть в видеоигры на катках, игровых автоматах и в других местах тусовки.Более пятидесяти лет назад, когда не было ни игровых автоматов, ни домашних видеоигр, посетители стояли в очереди в Брукхейвенской национальной лаборатории, чтобы сыграть в «Теннис для двоих», электронную игру в теннис, которая, несомненно, является предшественником современной видеоигры.
Теннис для двоих был впервые представлен 18 октября 1958 года во время одного из ежегодных дней посетителей лаборатории. Два человека играли в электронный теннис с отдельными контроллерами, которые подключались к аналоговому компьютеру и использовали осциллограф в качестве экрана. Создатель игры, Уильям Хигинботам, был физиком-ядерщиком, выступавшим за нераспространение ядерного оружия в качестве первого председателя Федерации американских ученых.
Теннисист?
Хигинботэм понял, насколько статичными и неинтерактивными были большинство научных экспонатов того времени. Как глава инструментального отдела Брукхейвенской лаборатории, он изменит это. Размышляя о своем творении, Хигинботэм написал: «Это могло бы оживить место, если бы появилась игра, в которую люди могли бы играть и которая доносила бы сообщение о том, что наши научные усилия имеют значение для общества».
Посетители, играющие в теннис для двоих, видели двухмерный вид сбоку теннисного корта на экране осциллографа, в котором использовалась электронно-лучевая трубка, похожая на черно-белую телевизионную трубку. Мяч, ярко освещенная, движущаяся точка, оставлял следы, когда отскакивал от сетки в разные стороны. Игроки подавали и били с лета, используя контроллеры с кнопками и вращающимися циферблатами для управления углом замаха невидимой теннисной ракетки.
Сотни посетителей выстроились в очередь, чтобы сыграть в электронный теннис. И Хигинботэм не мог и мечтать о том, что его игра станет предшественником целой индустрии, продажи которой менее чем через пятьдесят лет принесут 9,5 миллиардов долларов только в США в 2006 и 2007 годах, согласно отчету, опубликованному Electronic Software Association. .
В 1982 году журнал Creative Computing подхватил идею о том, что Tennis for Two может стать первой видеоигрой в истории, и опубликовал статью об игре в октябрьском номере того же года. Изобретателем видеоигры считали Хигинботэма, пока они не услышали от кого-то, кто мог задокументировать более раннюю игру. Та же история была перепечатана в весеннем выпуске журнала Video and Arcade Games за 1983 год, дочернего журнала Creative Computing.
Первая видеоигра?
21 октября 2008 г.
Пятьдесят лет назад, когда еще не было ни игровых автоматов, ни домашних видеоигр, посетители стояли в очереди в Брукхейвенской национальной лаборатории, чтобы сыграть в Tennis for Two, электронную теннисную игру, которая, несомненно, является предшественником современной видеоигры. Два человека играли в электронный теннис с отдельными контроллерами, которые подключались к аналоговому компьютеру и использовали осциллограф в качестве экрана. Создатель игры, Уильям Хигинботам, был физиком, который выступал за нераспространение ядерного оружия в качестве первого председателя Федерации американских ученых.
Как он это сделал?
«Мозгом» Tennis for Two был небольшой аналоговый компьютер. В инструкции к компьютеру описано, как генерировать различные кривые на электронно-лучевой трубке осциллографа с помощью резисторов, конденсаторов и реле. Среди примеров, приведенных в книге, были траектории пули, ракеты и прыгающего мяча, все из которых подвергались действию гравитации и сопротивления ветра. Во время чтения инструкции прыгающий мяч напомнил Хигинботэму игру в теннис, и родилась идея игры «Теннис для двоих».
Одна из оригинальных электрических схем для игры Tennis for Two.
Хигинботэм использовал четыре операционных усилителя компьютера для создания движения мяча, а оставшиеся шесть усилителей компьютера определяли, когда мяч падает на землю или сетку, и переключали управление на человека, на чьей площадке находился мяч. Для создания корта, сетки и мяча на экране необходимо было разделить эти функции во времени.
"Настоящим нововведением в этой игре является использование "новомодных" германиевых транзисторов, которые только появились в продаже в конце 1950-х годов, – сказал Питер Такач из отдела приборостроения Брукхейвенской лаборатории, который в настоящее время работает над восстановлением играбельный теннис для двоих. «Хигинботэм использовал транзисторы для создания быстродействующей схемы, которая получала бы три выхода компьютера и поочередно отображала их на экране осциллографа с «молниеносной» скоростью 36 Гц. При такой скорости отображения глаз видит мяч, сетку и корт как одно изображение, а не как три отдельных изображения».
В 1958 году, когда впервые появился Tennis for Two, размер экрана осциллографа составлял всего пять дюймов в диаметре. В 1959 году игра была улучшена.Использовался большой экран диаметром от 10 до 17 дюймов, и игроки могли выбирать варианты игры в теннис на Луне с низкой гравитацией или на Юпитере с высокой гравитацией.
Более позднее воплощение игры Tennis For Two 1961 года.
Хигинботэм, человек для работы
Учитывая прошлое Хигинботэма, «Теннис для двоих» стал естественным результатом его учебы и опыта работы. На последнем курсе колледжа Уильямс он использовал осциллограф для создания системы для отображения звуковой модуляции высокочастотного радиосигнала радиостанции. Будучи аспирантом физического факультета Корнеллского университета, он работал техником общего назначения, изучая новую и быстро развивающуюся область электроники.
В 1940 году Хигинботэм присоединился к сотрудникам Радиационной лаборатории Массачусетского технологического института и работал над дисплеями с электронно-лучевой трубкой для бортовых, корабельных и наземных радаров. Это включало разработку способа отображения радиоволн, которые отражались или отражались от удаленных целей. Позже Хигинботэм работал над системой индикации радаров Eagle, которая показывала отражения радаров от наземных целей, видимые с высоколетящего самолета B-28. Изображение области цели оставалось неподвижным на дисплее, несмотря на рыскание, тангаж или крен самолета при маневрировании к цели. Эта работа привела к патентам на схемы, в которых использовались операционные усилители, подобные тем, что используются в аналоговом компьютере для игры в теннис.
Дэвид Поттер, который был очень вдохновлен Хигинботэмом и работал с ним во время проектирования и создания Tennis for Two, прокомментировал проекты Хигинботэма, заявив: «Трассы Хигинботэма были надежны, как скала. Я нашел его работы такими красивыми, такими простыми. Для тех, кто занимается электроникой, это действительно было на что посмотреть».
В целом, когда Хигинботэм разрабатывал Tennis for Two, он использовал многое из того, что делал раньше. Как он вспоминал, ушло около двух часов на то, чтобы выложить дизайн и пару дней, чтобы наполнить его имеющимися комплектующими. Техник Брукхейвенской лаборатории Боб Дворак собрал его примерно за три недели, и им двоим потребовалось день или два, чтобы отладить его. В лаборатории до сих пор хранятся официальные чертежи 1958 года.
Был ли «Теннис для двоих» первым?
Теннису для двоих Хигинботама предшествовало несколько других изобретений — одно в конце 1940-х и два в начале 1950-х. Но было бы несправедливо и неправильно присваивать звание «первой видеоигры» какому-либо из этих конкретных изобретений.
В 1948 году, за десять лет до «Тенниса для двоих» Хигинботэма, Томас Т. Голдсмит-младший и Эстл Р. Манн запатентовали «Устройство для развлечений с электронно-лучевой трубкой». На сегодняшний день это самый ранний задокументированный предшественник видеоигры. Однако развлекательное устройство требовало от игроков наложения изображений или иллюстраций целей, таких как самолеты, перед экраном, чтобы соответствовать игровому действию. Это отличалось от «Тенниса для двоих» Хигинботэма, в котором визуальные эффекты игры полностью отображались на экране.
Еще одно устройство, похожее на видеоигру, компьютер Nimrod, был создан компанией Ferranti International и впервые представлен на Фестивале Британской выставки науки в 1951 году. «Ним», электронная версия игры, была специально разработана для демонстрации вычислительной мощности нового вычислительного устройства. Это контрастировало с теннисом для двоих, который был разработан для развлечения. Кроме того, в компьютере Nimrod не использовался дисплей с электронно-лучевой трубкой с элементами, которые «двигались» по экрану, как в «Теннисе для двоих». Вместо этого он использовал набор фиксированных огней, которые включались и выключались, и легенду, описывающую то, что происходило на протяжении всей демонстрации.
Затем, в 1952 г., А.С. Дуглас из Кембриджского университета создал электронную версию игры «Крестики-нолики», которую он назвал «OXO» (или Крестики-нолики). Эта однопользовательская «игра» была разработана для академических целей — Дуглас использовал электронный OXO на знаменитом автоматическом калькуляторе электронного хранения с задержкой, или EDSAC, для изучения «взаимодействия между человеком и компьютером». Как и электронный Nim, электронный OXO не создавался для развлечения.
Некоторые утверждают, что Tennis for Two или любой из более ранних предшественников современной видеоигры нельзя назвать первой «видеоигрой», потому что ни одна из них не отображала «видео» сигнал. Термин «видео» подразумевает, что электронные сигналы преобразуются в изображения на экране с использованием растрового рисунка, набора горизонтальных линий, состоящих из отдельных пикселей. Хотя в старых осциллографах, телевизорах и экранах компьютеров использовались электронно-лучевые трубки, осциллографы визуально отображают изменения электрического напряжения; они не используют растровый процесс.Хотя система Хигинботэма не создавала видеосигнал, он создал уникальный способ чередования выходов компьютера с помощью транзисторной схемы переключения, создавая образ теннисного корта и позволяя игрокам управлять подвижным мячом, видимым на экране, точно так же, как современная видеоигра.
Воспроизведение оригинальной игры Tennis For Two, созданное к 50-летию первого появления игры.
Схемы и депонирование
Спустя годы после того, как Хигинботэм создал Tennis for Two, игра получила известность в правовой системе. В середине 1970-х игра Хигинботама была «обнаружена» и возбуждена судебная тяжба против первого патента на видеоигры, принадлежащего Magnavox. Хигинботэм сделал следующие показания и заметки в течение этого периода времени. Здесь также представлены оригинальные схемы игры.
Завершение игры
Оглядываясь назад, Хигинботэм согласился, что ему следовало подать заявку на патент. Но если бы он это сделал, то патент принадлежал бы федеральному правительству, и в любом случае никакого богатства ему бы не досталось. По словам Хигинботэма, причина, по которой он не подал заявку, заключалась в том, что в то время игра не казалась более новой, чем схема с прыгающим мячом в инструкции.
Хигинботэм, умерший в 1994 году, хотел, чтобы его знали за его работу над радиолокационными дисплеями и усилия по замедлению гонки ядерных вооружений. В 1958 году он и не подозревал, что игра «Теннис для двоих», которую он создавал для дня открытых дверей Брукхейвенской лаборатории, чтобы развлечь посетителей и показать значимость научных достижений для общества, приведет к Pong, Pac-Man, Mario, новым системам видеоигр и новым видеоигры, журналы и дебаты в Конгрессе. Он мог догадаться, что это приведет к веселью.
Воспроизведение игры Вилли Хигинботэма «Теннис для двоих», представленной в рамках выставки eGame Revolution в The Strong Museum® of Play в Рочестере, Нью-Йорк. (Фото предоставлено The Strong®)
Игры и спорт появились в ранней истории человечества и представляют собой культурные универсалии. Но виды игр и спорта не распределены случайным образом в мировых культурах. Кросс-культурное исследование показало, что игры и виды спорта различаются весьма предсказуемым образом: они связаны с социальной и политической сложностью, с тем, как воспитываются дети, а агрессивные виды спорта связаны с военными действиями.
Скачать: PDF | ePUB (электронная книга)
Содержание
Стикбол чокто, предшественник современного лакросса, был игрой с высокой физической нагрузкой, известной как «младший брат войны» (Carson 1995) . Джордж Кэтлин был вдохновлен на то, чтобы нарисовать этот вид спорта после того, как стал свидетелем игры на Индийской территории в 1834 году.
Игры и спорт являются универсальными элементами человеческой культуры как в прошлом, так и в настоящем. Археологические исследования обнаружили многочисленные артефакты из игр в местах по всему миру. К ним относятся приспособления, связанные с играми на физические навыки, такие как мячи и обручи, игровые доски, фишки для настольных игр и игральные карты для стратегических игр, а также игральные кости, используемые в азартных играх. Доски и фигуры для игр, похожих на шашки (шашки на североамериканском английском), были найдены в древнем городе Ур в современном Ираке, датируемом примерно 3000 г. до н.э. (Oxland 2004), и в Египте, датируемом 600 г. до н.э. ). Ранние спортивные игры или виды спорта хорошо известны из археологических и повествовательных источников. Различные формы искусства, включая живопись и скульптуру со всего мира, обычно изображают игру в играх и спорте. Греческий историк Геродот (5 век до н.э.) описал игры и другие развлечения в Египте и Лидии (запад современной Турции), а римский историк Тацит (55-120 гг. н.э.) описал игры в кости среди германских племен. Остатки древнегреческих Олимпийских игр, часто датируемые 776 годом до нашей эры, хорошо известны и включают в себя как место, где проводились игры, так и орудия, такие как копья и диски. В Древнем Риме проводились различные виды спорта, некоторые из которых были преобразованы из греческих предшественников, сначала в гимназиях и палестрах, а затем на больших стадионах, таких как Большой цирк, и амфитеатрах, таких как Колизей. Среди популярных видов спорта были гонки на колесницах, которые проводились в Большом цирке, и гладиаторские бои, которые проводились в Колизее.
Мезоамериканская игра с мячом, известная как öllamalitzli на науатле, языке ацтеков, – одна из самых известных командных игр древнего мира, в которой использовались физические навыки. Он изображен на фресках, резьбе по камню, на расписной керамике и глиняных фигурках игроков, найденных во многих местах в Мексике и Центральной Америке. Самый старый из них, в Пасо-де-ла-Армада, в западном мексиканском штате Чьяпас, датируется примерно 1400 годом до нашей эры. Игра часто имела важные символические или ритуальные (иногда связанные с человеческими жертвоприношениями) аспекты, а также более практические цели, включая разрешение споров, получение статуса и средство для азартных игр. Но в нее также играли исключительно для развлечения и, возможно, даже женщины (Whittington 2001). Хотя точные правила игры неизвестны, в ее современную версию, известную как улама, до сих пор играют на северо-западе Мексики, в основном в штатах Синалоа, Сонора и Дуранго (Fox 2012).
Мальчик играет в улама, современную версию мезоамериканской игры в мяч, в Синалоа, Мексика.
Более систематические межкультурные исследования показали, что виды игр и спорта, встречающиеся в обществах по всему миру, не случайны, а имеют отличительные характеристики, связанные с другими аспектами культур, в которых они встречаются. р>
Что отличает игру от спорта?
Определения по своей природе произвольны, но многие представители разных культур приняли следующие определения и различия между играми и спортом:
Игры — это развлекательные мероприятия, «характеризующиеся: (1) организованной игрой, (2) соревнованием, (3) двумя или более сторонами, (4) критериями определения победителя и (5) согласованными правилами» (Roberts , Арт и Буш 1959, 597). Таким образом, игры, скорее всего, являются культурными универсалиями.
Влиятельная классификация типов игр принадлежит Робертсу, Арту и Бушу, которые классифицировали игры на основе того, как в первую очередь определялся их исход, то есть то, как определялся выигрыш или проигрыш. Таким образом, они различали игры с физическими навыками, игры со стратегией (не связанные с физическими навыками) и игры на удачу (не связанные ни с физическими навыками, ни со стратегией).
Спорт обычно рассматривается как игра, в которой результат зависит прежде всего от физических навыков. Лой и Коакли (2007, 4643) , например, определили спорт как "воплощенную, структурированную, целенаправленную, соревновательную, соревновательную, игровую физическую активность".
Обратите внимание, что эти определения не включают действия, которые часто называют играми, как на английском, так и на других языках. К ним относятся действия родителей и младенцев, такие как «пирожные», или формы игры, в которых отсутствует конкуренция, такие как вращение волчка или изготовление фигурок из ниток. Робертс, Арт и Буш (1959 г.) называли такие неконкурентные виды деятельности "развлечениями".
Ниже мы подводим итоги межкультурного сравнительного исследования по вопросам игр и спорта. К ним относятся: (1) Предоставляют ли игры модели важных утилитарных аспектов культуры? (2) Предопределены ли игры воспитанием детей? и (3) Связаны ли игры, особенно под видом спорта, с военными действиями?
Предоставляют ли игры модели важных утилитарных аспектов культуры?
Игра в бузкаши в Мазари-Шарифе, Афганистан. Иногда в командах игроки бузкаши дерутся, чтобы дотащить до цели тушу козла или теленка.
Хотя игры могут быть культурными универсалиями и могут быть интересными формами человеческой деятельности, почему они имеют какое-то реальное значение в жизни человека, учитывая, что их часто считают непродуктивными и предназначенными только для развлечения? Хотя есть профессиональные игроки и люди, которые зарабатывают себе на жизнь профессиональным спортом, такие люди составляют очень небольшой процент любого населения. Однако Робертс и его коллеги (например, Робертс, Арт и Буш, 1959; Робертс и Саттон-Смит, 1962) придавали гораздо большее значение играм, поскольку считали их «экспрессивными моделями» обычно более крупного масштаба и имеющими культурное и социальное значение. деятельность в реальном мире, в которой происходило обучение, которое можно было бы применить к этой деятельности. Таким образом, игры на физические навыки часто представляют собой относительно прозрачные модели таких видов деятельности, как охота (например, стрельба по мишеням из огнестрельного оружия или лука со стрелами, стрельба из капканов, тарелочек или попинджей), а также индивидуальные или групповые бои (например, борьба, бокс, копье). или метание копья, регби, американский футбол).Афганская игра бузкаши, например, обеспечивает отличную подготовку для конной войны. Многие стратегические игры, такие как шахматы или вэйци (также известная как го), явно моделируют военные действия, поскольку они включают в себя захват как фигур противника, так и территории. Настольная игра Монополия, которая включает в себя как стратегию, так и случайность, моделирует сделки с недвижимостью и стала популярной во время Великой депрессии 1930-х годов. Наконец, Робертс, Арт и Буш (Roberts, Art, Bush, 1959) считали, что азартные игры моделируют взаимодействие человека с непредсказуемыми силами природы, гадание или поиск сверхъестественного руководства в решении жизненных проблем.
Ряд результатов подтверждают идею о том, что игры моделируют деятельность в реальном мире и служат средством обучения. Исследование, проведенное Робертсом, Артом и Бушем (1959 г.) и последующими исследованиями аналогичного жанра, показало, что:
Игры с физическими навыками являются культурными универсалиями и присутствуют в каждом обществе, в котором об играх сообщалось или сообщалось. Те немногие случаи, когда сообщалось об отсутствии игр, вероятно, являются примерами декультурации, когда общества, в которых когда-то были игры, впоследствии их потеряли, или случаями, когда этнографы ошибочно сообщали об их отсутствии (Roberts and Barry 1976).
Стратегические игры более вероятны при более высоком уровне политической интеграции и большей социальной стратификации (Робертс, Арт и Буш, 1959) . Стратегические игры особенно вероятны там, где политические лидеры манипулируют социальными отношениями и символами в качестве формы самовозвеличивания с целью консолидации власти (Peregrine 2008).
Азартные игры, как правило, происходят в ситуациях, когда доброжелательность и принуждение со стороны богов и духов воспринимаются как высокие, а агрессия со стороны богов и духов — как низкая (Робертс, Арт и Буш, 1959).
Чем объясняются эти результаты? Короче говоря, Робертс и Саттон-Смит (Roberts and Sutton-Smith, 1962) утверждали, что игры представляют собой «форму буферизованного обучения, с помощью которого ребенок может шаг за шагом продвигаться к взрослому поведению в культуре» (стр. 183–184).
Связаны ли игры с обучением детей?
Игры связаны с упором общества на обучение детей. Кросс-культурные исследования Робертс и Саттон-Смит (1962), а также Робертс и Барри (1976) показывают, что:
Стратегические игры связаны с обучением более высокому послушанию
Азартные игры связаны с обучением более высокой ответственности, большей тревогой по поводу достижений и более серьезными сексуальными тренировками
Игры на физическую ловкость связаны с более высокими наградами за достижения и большей частотой достижений.
Почему? Лежащая в основе теория (Робертс и Саттон-Смит, 1962) состоит в том, что игры не только предоставляют возможности для изучения культурной и социальной жизни, но и являются средством смягчения внутренних конфликтов, возникающих во время социализации. Так, например, в обществах, где дети должны подчиняться другим, стратегические игры могут доставлять удовольствие, потому что они дают детям и многим взрослым возможность манипулировать и контролировать в ходе игры поведение, которое они не могут с готовностью демонстрировать в детстве или как взрослые, если они не имеют власти над другими. Что касается азартных игр, то они могут позволять человеку, играющему в игру, не нести ответственности, тогда как на самом деле они несут значительную ответственность. И хотя игры с физическими навыками могут не показаться очевидным выходом из конфликта, связанного с давлением достижений, они позволяют ребенку иногда выигрывать в игре, играя с игроком, схожим по навыкам.
Мальчики играют в шахматы в Сантьяго-де-Куба, Куба
Связан ли спорт с военными действиями и другими формами агрессии?
Социологи уже давно обсуждают связь между одной формой агрессии и другой. Одна теория, называемая «моделью культурных паттернов», утверждает, что агрессия в значительной степени является выученным поведением; если это так, то все формы агрессии, вероятно, будут иметь место одновременно. В качестве альтернативы, другая теория предполагает, что высвобождение пара в одной области агрессии, например в спорте, уменьшает другие формы агрессии. Если бы первая теория была верна, можно было бы ожидать, что агрессивные или боевые виды спорта предсказывают большую агрессию в других аспектах жизни. Если бы вторая теория была верна, можно было бы ожидать более агрессивных видов спорта, чем других видов агрессии, таких как война. О чем говорят межкультурные исследования?
- Спортивные единоборства, в том числе симуляция оружия и симуляция людей, действительно предсказывают большее количество военных действий (Сайпс, 1973; как правило, повторяется в более крупном исследовании, проведенном Чиком, Лой и Миракл, 1997).
- Хотя с технической точки зрения это не игры, но «имитационные бои» или действия, похожие на боевые действия, с большой вероятностью предсказывают более частые боевые действия.
- Командные виды единоборств больше связаны с боевыми действиями, а индивидуальные – нет.
Боевые виды спорта, как индивидуальные (например, бокс, борьба), так и групповые (например, регби, американский футбол), предсказывают более высокие социальные уровни убийств и нападений как со стороны отдельных лиц, так и социально организованных групп (Чик и Лой, 1997) . р>
Притворный бой связан с культурными идеологиями, которые ценят мужскую агрессивность и жесткость, а также с мнением о том, что женщины неполноценны, а также с сексуальным насилием по отношению к женщинам.
Командные единоборства также связаны с культурной идеологией, в которой ценится мужская стойкость, но не с представлением о том, что женщины неполноценны, или с сексуальным насилием по отношению к женщинам.
Наличие отдельных спортивных единоборств не связано с культурными идеологиями, ценящими мужскую агрессивность или жесткость, и с мнением о том, что женщины неполноценны, или с сексуальным насилием по отношению к женщинам.
Есть ли гендерные различия в играх и спорте?
В разных культурах для мужчин доступно гораздо больше игр и видов спорта, чем для женщин (Schlegel and Barry, 1989; Deaner and Smith, 2013).
Спортивные единоборства и те виды спорта, которые моделируют охоту, почти исключительно мужские занятия (Динер и Смит, 2013 г.) .
Женщины занимаются спортом чаще в непатриархальных, чем в патриархальных обществах (Динер и Смит, 2013 г.) .
Предсказания относительно игр, основанные исключительно на теории биологической эволюции с точки зрения естественного и полового отбора, лишь недавно стали применяться к играм и спорту (например, Deaner and Smith 2013; de Block and Dewitte 2009; Lombardo 2012; Schulte-Hostedde). , Эйс и Джонсон, 2008 г.). Эта точка зрения может дать парадигматический импульс исследованиям игр и спорта, тем более что эта теоретическая точка зрения видна в исследованиях игр как на животных (например, Burghardt, 2005), так и на людях, включая детей (например, Pellegrini and Smith, 2005) и взрослых. например, Chick 2001; Chick, Yarnal, and Purrington 2012). В частности, эволюционная теория предполагает, что участие в играх и спортивных состязаниях может служить надежным сигналом о партнерских качествах для противоположного пола (Chick, 2001; Chick, Yarnal, and Purrington, 2012; Deaner and Smith, 2013) и может формировать как умственные, так и физические навыки, необходимые для половой жизни. военные действия, охота и другие виды деятельности, требующие физических усилий (например, Динер и Смит, 2013 г.; Ломбардо, 2012 г.). Другое направление – выяснить, соответствует ли игра в компьютерные игры каким-либо кросс-культурным выводам традиционных игр.
Отражают ли игры, наиболее распространенные в обществе, важность других действий в реальном мире, помимо того, что имитация боя ассоциируется с войной? Например, в обществах, в большей степени зависящих от охоты, чаще ли игры имитируют охотничьи навыки, такие как стрельба из лука, в обществе, которое охотится с луком и стрелами?
Мы знаем, что в обществах с большей политической иерархией и социальным расслоением чаще встречаются стратегические игры, но мы мало что знаем о содержании самих игр. Моделируют ли более социально стратифицированные общества неравные статусы и роли в играх, в которые они играют (например, в шахматах с королями, ферзями, слонами, конями и пешками)? Если игры помогают детям овладеть мастерством, чаще ли в играх моделируются роли или должности с более высоким статусом?
Во многих обществах дети играют неструктурированными способами, например, «играют в дом» или «играют во взрослых». Они с большей вероятностью будут так играть, когда им поручают много работы по дому в раннем возрасте или когда у них мало заданий?
Это резюме следует цитировать как:
Особая благодарность Талисе Бруэм за помощь в подготовке этого модуля.
Фото предоставлено: картина с мячом чокто, оригинал Джорджа Кэтлина; Мальчик играет улама, ©Manuel Aguilar/Wikimedia Commons; Бузкаши, Сесилио Рикардо; Китайские шахматы, ©BDphoto/iStock; «Дети играют в шахматы на улице», ©Adam Jones/Wikimedia Commons; «Ангампорский бой щитом и мечом», ©Angampora/Wikimedia Commons; «Школьники играют в регби»,
©R. Нил Маршман/Wikimedia Commons; Кабадди, © Ариважаган89/Wikimedia Commons; Видеоигра, ©EMR/Wikimedia Commons.Бургхардт, Джордж Р. 2005. Происхождение игры с животными: проверка пределов. Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
Чик, Гэри. 2001. «Для чего нужна игра? Половой отбор и эволюция игры». Исследования игры и культуры 3: 3–25.
Чик, Гэри и Джон В. Лой. 1997. «Создание из них мужчин: мужская социализация для ведения войны и спортивных единоборств». Мировые культуры 12 (1).
Чик, Гэри, Карин Ярнал и Эндрю Пуррингтон. 2012. «Игра и предпочтение партнера: проверка сигнальной теории игривости взрослых». American Journal of Play 4: 407–40.
Фокс, Джон. 2012. Мяч: открытие цели игры. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Харпер.
Лой, Джон В. и Джей Коукли. 2007. «Спорт». Под редакцией Джорджа Ритцера. Энциклопедия социологии Блэквелла. Оксфорд: Издательство Блэквелл.
Оксленд, Кевин. 2004. Игровой процесс и дизайн. Пирсон Образование.
Пеллегрини, Энтони Д. и Питер К. Смит. 2005. Природа игры: человекообразные обезьяны и люди. Под редакцией Энтони Д. Пеллегрини и Питера К. Смита. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: The Guilford Press.
Робертс, Джон М. и Герберт Барри III. 1976. «Привитые черты и комбинации игровых типов». В Гуманистические и психические аспекты спорта, упражнений и отдыха, под редакцией Тимоти Т. Крейга, стр. 5–11. Чикаго, Иллинойс: Американская медицинская ассоциация.
Уиттингтон, Э. Майкл. 2001. Спорт жизни и смерти: мезоамериканская игра в мяч. Лондон: Темза и Гудзон.
Читайте также: