Сколько весит мортал комбат 11 на ps4
Обновлено: 21.11.2024
Разработчик NetherRealms уже давно расширяет границы кинематографической графики в файтингах, и Mortal Kombat 11 не является исключением, обеспечивая захватывающий опыт на всех консолях. Физическое освещение и технология захвата лица из Injustice 2 возвращаются, на этот раз с ужасными смертельными случаями и сокрушительными крупными планами. Машины PS4 и Xbox One всех видов обеспечивают превосходную презентацию, но с этой последней записью франшизы в бой вступает новый портативный соперник — и MK11 на Switch обеспечивает удивительно сильную конверсию.
Как и следовало ожидать, последняя версия NetherRealms обеспечивает хорошее качество изображения на базовых консолях с ожидаемым повышением разрешения для их расширенных эквивалентов, но, пожалуй, наиболее интересна природа порта Switch. Преобразования, такие как Warframe, Wolfenstein: The New Colossus и Doom 2016, полагались на снижение частоты кадров, а также на визуальную точность, чтобы выполнить свою работу — 60 кадров в секунду сократились до 30 кадров в секунду на Switch. Mortal Kombat 11 впечатляет, потому что, хотя базовая технология Unreal Engine включена для гибрида Nintendo, игра была бы другой, если бы она не работала с требуемыми 60 кадрами в секунду. Каким-то образом этому порту удается выполнить свою работу.
Есть некоторые очевидные уступки: все версии для PS4 и Xbox One весят 40 ГБ, а для Switch – 22,6 ГБ. Большая часть этого может быть связана с сокращением разрешения текстурной карты и качеством предварительно отрендеренных видео. Тем не менее, это выдающийся инженерный подвиг, чтобы увидеть эту версию вообще. Как и в случае с играми на Unreal Engine в духе Rocket League или Fortnite, это механически тот же опыт, но, возможно, это самый близкий на сегодняшний день порт игры уровня PS4 или Xbox One для гибридной консоли Nintendo — не считая Cuphead.
При переносе MK11 на Switch масштабируемость исходного кода, очевидно, важна, и разработчик спутников Shiver Entertainment, несомненно, выиграл от включения динамического масштабирования разрешения, чтобы дать графическому процессору консоли пространство для маневра. DRS действительно используется на Switch, но он также является ключевой частью других консольных версий. PS4 упрямо поддерживает разрешение 1080p, но Xbox One масштабируется от разрешения ниже 900p до 1728 x 972 в игровом процессе, повышаясь до 1080p в кат-сценах со скоростью 30 кадров в секунду.
Видеоанализ Mortal Kombat 11 с особым акцентом на впечатляющий порт Switch.
В то же время динамическое разрешение также используется на усовершенствованных компьютерах. Подобно Injustice 2, Pro проводит большую часть времени в разрешении 2240x1260 в гуще событий, поднимаясь до 1440p. Между тем, ролики со скоростью 30 кадров в секунду достигают количества пикселей в районе 1800p. Неудивительно, что Xbox One X получает дополнительный прирост по сравнению с этим — ролики достигают исходного 4K, а игровой процесс динамически настраивается между значениями в диапазоне от 2880 x 1620 до 1800p.
В приведенной ниже галерее скриншотов показаны визуальные различия между базовым и улучшенным оборудованием, но они не имеют большого значения, заключаясь в немного более качественных текстурах в некоторых областях и незначительной корректировке окружающего затенения, хотя при размытии движения заметно меньше образцов. на ванильных машинах. Достаточно сказать, что на этот раз наилучшие впечатления от консоли обеспечивает Xbox One X, но все версии обеспечивают плавное действие со скоростью 60 кадров в секунду, а также ролики с частотой 30 кадров в секунду, рентгеновские снимки и фаталити.
Но главным событием стал порт Switch. Shiver Entertainment нужно сохранить как можно больше основного опыта, а также передать достойные визуальные эффекты. Динамическое разрешение других консольных сборок здесь используется гораздо агрессивнее. Запустив док-станцию, я зарегистрировал количество пикселей в диапазоне от 960x540 до 1280x720, в то время как разрешение более сильно пострадало в портативном режиме с диапазоном разрешений от 854x480 до 682x384. Для справки: Mortal Kombat 9 на PS Vita воспроизводится в разрешении 630 x 384, но, очевидно, с гораздо более старой и менее сложной итерацией движка.
Коммутатор, установленный под телевизором, по сравнению с четырьмя другими консолями. Ожидайте динамическое разрешение 720p, снижающееся до 960x540 на гибридной машине Nintendo. Это намного ниже фиксированного разрешения 1920x1080 на PS4 или динамического масштабирования ниже 1080p на базовой Xbox One. Помимо случайных обновленных текстур на усовершенствованных консолях, базовые PS4 и Xbox One получают соответствие основным визуальным настройкам. Эффекты, тени и освещение эквивалентны, хотя PS4 Pro и Xbox One X используют более качественное размытие в движении и окклюзию окружающей среды. Переключатель резко урезан визуально. Зеркальное отображение удаляется, оставляя более плоский вид материалам на земле. Альфа также работает с более низким разрешением, а размытие в движении полностью удаляется. В версии для Switch убраны мелкие детали, например, падающие листья. Однако основной игровой процесс и все фоновые элементы работают со скоростью 60 кадров в секунду даже в портативном режиме, который сам работает в более низком диапазоне разрешения.Портативная и стационарная игры отличаются только одной небольшой областью. Альфа-прозрачности, используемые для волос, показывают больше артефактов дизеринга в портативном режиме. Во всех областях, кроме разрешения и эффекта сглаживания, портативное воспроизведение на Switch выглядит идентично воспроизведению на док-станции.
Shiver превосходит набор визуальных функций MK11 во многих отношениях. Разработчики упомянули отбраковку геометрии, но на самом деле это одно из небольших сокращений, которые я заметил. Текстурные активы имеют более низкое разрешение по всему периметру, в то время как объемное освещение и окружающее затенение также сокращаются в их общей видимости. Эффекты частиц и сложность шейдеров, управляемые графическим процессором, уменьшены, а размытие движения полностью устранено. Динамические тени остаются во время игры, но опять же, в целом они имеют более низкое разрешение. Между тем, прозрачные текстуры также довольно зернистые, особенно в портативном режиме. Зеркальные элементы также претерпели радикальные изменения, создавая более плоский вид на многих поверхностях. Другие сокращения включают модели экрана выбора персонажа, преобразованные из 3D-рендеринга в 2D-графику, но если это сократит время загрузки, меня это устраивает.
Однако по большей части MK11 на Switch обеспечивает необходимые 60 кадров в секунду. Некоторые комбинации персонажей и окружения могут привести к падению производительности, но большинство других боев проходят безупречно при полной частоте кадров. В портативном режиме те же вбрасывания, которые вызывают проблемы при подключении к док-станции, могут привести к более выраженным провалам до 45 кадров в секунду. Но опять же, для большинства игр мы смотрим на плавный уровень производительности. Катсцены по-прежнему доставляются со скоростью 30 кадров в секунду на Switch. Плохая новость заключается в том, что синхронизация кадров не совсем правильная; в сочетании с дрожанием от дальнейшего падения частоты кадров в этой области нужно немного больше работы.
Легче свернуть в сторону отрицательных моментов, но факт в том, что это работает. Mortal Kombat 11 отлично работает на всех системах. PlayStation 4 предлагает большую четкость по сравнению с Xbox One, в то время как усовершенствованная машина Microsoft достигает того же уровня, что и PS4 Pro, но каждая версия фиксирует игровой процесс до 60 кадров в секунду и выглядит впечатляюще, учитывая соответствующее оборудование. Версия Switch — увлекательный эксперимент сам по себе. Да, вы можете получить больше удовольствия от просмотра на большом экране, но как средство для практики на ходу это удивительно эффективно. Несмотря на значительное снижение разрешения, игра отлично подходит для портативных устройств — и в этом смысле она уникальна среди остальных.
Поддержите ли вы команду Digital Foundry?
Digital Foundry специализируется на техническом анализе игрового оборудования и программного обеспечения, используя самые современные системы захвата и специальное программное обеспечение, чтобы показать вам, насколько хорошо работают игры и оборудование, точно визуализируя, на что они способны. Чтобы показать вам, как на самом деле выглядят 4K-игры, нам нужно было создать собственную платформу для предоставления высококачественного 4K-видео для просмотра в автономном режиме. Так мы и сделали.
Наши видео представляют собой файлы размером в несколько гигабайт, и мы выбрали высококачественного поставщика, чтобы обеспечить быструю загрузку. Однако эта пропускная способность не бесплатна, поэтому мы взимаем небольшую ежемесячную абонентскую плату в размере 5 евро. Мы думаем, что это небольшая цена за неограниченный доступ к высококачественным кодировкам нашего контента. Спасибо.
Иногда мы добавляем ссылки на розничные интернет-магазины. Если вы нажмете на один из них и совершите покупку, мы можем получить небольшую комиссию. Ознакомьтесь с нашей политикой.
Читайте также: