Как сделать подушку в 3ds max

Обновлено: 21.11.2024

В соответствии со ст. 13 раздел 1 и 2 Регламента Европейского парламента и Совета 2016/679 от 27 апреля 2016 года о защите физических лиц в отношении обработки персональных данных и о свободном перемещении таких данных, а также об отмене Директивы 95/ 46/EC (Общее положение о защите данных), далее RODO, настоящим сообщаю, что:

<р>1. EVERMOTION S.C., ул. Пшендзальняна, 8, 15-688, Белосток, Польша, является администратором ваших персональных данных (APD)

<р>3. Ваши персональные данные подлежат обработке на основании ст. 6 раздел 1, буквы a, b и f RODO, чтобы:
а) подготовить, заключить и исполнить соглашение и для других целей, одобренных вами,
б) для выполнения законных интересов, таких как маркетинг продукты и соглашение, предъявление претензий или защита от претензий, вытекающих из правовых норм.

<р>4. Субъектами, имеющими право на получение ваших персональных данных, могут быть уполномоченные государственные органы; почтовые провайдеры; поставщики услуг, охватываемых соглашением; отвечает за взыскание долгов, ведение архивов, использование документов, юридические консультации, технические услуги, ИТ-услуги и бухгалтерский учет.

<р>5. Ваши личные данные не будут переданы в третью страну или в международные органы.

<р>6. Ваши персональные данные будут обрабатываться в течение срока действия договора и при наличии вашего дополнительного согласия до момента его отзыва. APD хранит данные на период исполнения любого гражданско-правового требования, связанного с договором.

<р>7. Вы имеете право потребовать доступ к своим персональным данным, исправить или удалить данные, если нет другого основания для обработки или какой-либо другой цели такой обработки, или ограничить обработку данных, передать данные другого администратора и возражать против дальнейшей обработки данных, если нет законных оснований для дальнейшей обработки, и отозвать любое предыдущее согласие.

<р>8. Вы предоставляете персональные данные добровольно, однако они необходимы для заключения договора. Отказ от предоставления таких данных может привести к отказу в заключении договора.

<р>9. Вы имеете право подать жалобу в Управление по защите персональных данных, если, по вашему мнению, обработка данных нарушает положения Общего регламента по защите данных от 27 апреля 2016 г. (RODO).

<р>10. Ваши данные будут автоматически обработаны, в том числе в форме профилирования.
11. Вы обязаны передать вышеуказанную информацию своему представителю, особенно если вы назначили это лицо в договоре в качестве контактного лица или представителя для исполнения договора.

Шаг 1: сначала создайте коробку размером с подушку, перейдите к модификатору и увеличьте сегменты коробки. (Д-1,5, Ш-1,5, В-0,1) В футах или u можно увеличить больше, это зависит от вашего проекта (Tего значения не являются фиксированными, вы можете поиграть со значениями для достижения наилучшего результата)

Шаг 2. Теперь создайте плоскость, чтобы покрыть коробку, или создайте основу для столкновения (это временная плоскость, которую вы можете удалить, когда ваша модель подушки будет готова! )

Шаг 3. Затем выберите оба объекта и перейдите к списку модификаторов, добавьте модификатор ткани к выбранным моделям.
Панель модификации > Список модификаторов > Ткань

Шаг 4. В свойствах объекта вы можете увидеть два объекта. Выберите первый, выберите ткань и установите «значение давления до 60» в соответствии с вашими требованиями. (Вы также можете изменить свойства ткани на шелк и значения для лучшего результата.)

Шаг 5: Затем выберите Plane001, выберите объект столкновения и нажмите OK . (как показано на изображении ниже)

Шаг 6. Выберите «Моделировать локально», чтобы смоделировать объект. Это приведет к столкновению объекта с поверхностью.

Шаг 7. Теперь выберите подушку, перейдите в список модификаторов и выберите Turbosmooth. После применения результата Turbosmooth, как показано ниже:

Шаг 8. Теперь перейдите в редактор материалов (сочетание клавиш: нажмите «m») и поместите свою любимую текстуру на подушку.

Ваша модель подушки готова к использованию.
используя этот урок, вы сможете создавать более интересные проекты
Наслаждайтесь 🙂 следите за обновлениями!

Одним из самых сложных типов 3D-моделей для создания является модель с элементами из ткани. Текстурирование может быть сложным, но и создание реалистичной геометрии для этих элементов также может оказаться непростым делом. Для сложных тканей, таких как шторы, одежда или постельное белье, существуют специальные решения, такие как Marvelous Designer. Для более простых случаев, таких как обычные подушки для сидений стульев, зачастую проще хранить все внутри 3D Studio Max, чем жонглировать несколькими моделями туда-сюда.

Оглавление

Начало работы с подушкой для сиденья

В этом учебном пособии показано, как быстро и эффективно смоделировать подушку сиденья в 3D Studio Max с помощью модификатора Cloth и методов моделирования подразделения. Единственными модификаторами, используемыми в этом процессе, являются модификаторы Edit Poly, Symmetry, Cloth и Turbosmooth — все они строятся поверх исходного объекта прямоугольной формы. Хотя сохранение стека модификаторов позволяет легко вернуться к истории модификаторов, следует отметить, что модификатор Cloth не будет точно отражать изменения, сделанные под ним в стеке модификаторов. Изменения в модели, сделанные модификатором Cloth, сохраняются, и модификатор Cloth необходимо удалить, чтобы удалить эти эффекты.

Шаг 1. Создайте форму контура с помощью сплайнов

Создайте исходный контур формы подушки сиденья с помощью инструментов «Линии».

Первым шагом в создании подушки сиденья или любой 3D-модели является создание общего контура форм, которые необходимо создать. В этом случае с помощью инструмента Фигуры -> Сплайны -> Линия создайте общий контур формы сиденья. На этих начальных шагах фигура будет разрезана пополам таким образом, чтобы позже мы могли использовать модификатор Symmetry. Это можно сделать здесь во время первоначального создания фигуры или на шаге 2.

Шаг 2. Создайте сплошной плоский объект формы

Добавьте модификатор Edit Poly, чтобы создать твердую плоскую поверхность, представляющую форму подушки сиденья.

Добавьте к сплайну модификатор edit poly и любым удобным для вас способом удалите половину объекта. Это будет согласовано позже с помощью модификатора Symmetry. Такой подход позволяет ускорить рабочий процесс и требует вдвое меньше регулировок сиденья. После того, как объект половинки сиденья будет создан, поместите объект в положение, которое будет представлять нижнюю часть подушки сиденья, движущуюся вперед (скорее всего, верхняя часть боковой, передней и задней направляющих рамы кресла).

Шаг 3. Приспособьте ножки стула и другие ограничивающие объекты

Вырезы создаются путем перемещения точек и краев в соответствии с ножками стула, а затем удаления граней в них.

Выбирая различные ребра многоугольника с помощью инструмента выбора подобъектов Edit Poly -> Edges, создавайте новые контуры ребер подразделения, когда это необходимо, чтобы создавать вырезы, чтобы освободить место для подлокотников, ножек стула или любых других препятствующих форм. Этот шаг будет зависеть от формы вашего стула и может вообще не потребоваться.

Шаг 4. Используйте модификатор симметрии для создания полной формы

Расположите сиденье в конечной позиции и используйте модификатор симметрии, чтобы завершить процесс создания формы.

С помощью модификатора «Симметрия» отразите существующую форму сиденья на пересекающейся по глубине плоскости (вероятно, плоскости y-z) и включите или выключите параметр «отразить» в зависимости от того, что вы видите в окне просмотра. В этот момент вы должны увидеть плоский плоский объект, представляющий нижнюю часть подушки вашего сиденья. Убедитесь, что вы выровняли контрольную точку с центром объекта, чтобы обеспечить правильное отражение при использовании модификатора Symmetry. Один из полезных подходов состоит в том, чтобы выбрать самые центральные краевые вершины подушки сиденья и выровнять их, используя ограничения оси и привязки, по центру объекта стула.Примечание: контрольную точку можно настроить на уровне модификатора в модификаторе Symmetry, что позволяет избежать настройки местоположения контрольной точки всего объекта.

Шаг 5. Используйте модификатор Shell для создания толщины седла

Модификатор Shell используется для задания толщины подушки сиденья.

С помощью модификатора Shell увеличьте толщину формы подушки сиденья. Значение, используемое во внешних/внутренних величинах, будет зависеть от того, как вы хотите, чтобы ваша подушка выглядела. Для обычных подушек для сидений, которые можно было бы найти на стульях в столовой или барных стульях, рекомендуется толщина 2,5 дюйма (63,5 мм). В большинстве случаев это значение следует добавить к параметру Outer Amount модификатора Shell. В случае успеха вы должны увидеть очень похожее на коробку изображение подушки сиденья, которое будет хорошо смотреться в низкополигональных средах.

Шаг 6. Создайте контур края + добавьте модификатор Turbosmooth

Используйте модификаторы Edit Poly + Turbosmooth, чтобы создать дополнительную кромочную петлю внизу и сгладить верхние углы.

Следующий шаг создаст более реалистичный эффект сглаживания подушки сиденья и закруглит многие острые края. Единственная проблема заключается в том, что при немедленном применении модификатора Turbosmooth нижние края подушки сиденья приобретут нереальную кривизну.

Шаг 7. Создайте выделение нижних вершин сиденья

Создайте выделение самых нижних вершин подушек сиденья.

Мы собираемся использовать модификатор Cloth, чтобы действительно придать нашей подушке реалистичную форму, но сначала нам нужно убедиться, что нижняя часть подушки сиденья остается плоской. В конце концов, мы не хотим, чтобы подушка сиденья выглядела провисшей. Это можно сделать с помощью опций модификатора Cloth, но сначала нам нужно передать выбор нижних вершин сиденья в этот модификатор. Для этого добавьте новый модификатор Edit Poly и используйте режим выделения подобъектов Vertex, чтобы создать выделение только вершин в нижней части подушки сиденья.

Шаг 8. Используйте модификатор ткани для создания реальных форм

Модификатор Cloth может имитировать очень реалистичный вид с базовыми значениями параметров.

Добавьте модификатор Cloth к подушке сиденья и выполните следующие действия:

В разделе Подобъекты -> Параметры группы:

  1. Нажмите «Получить выбор стека».
  2. Нажмите кнопку «Создать группу» (самая верхняя левая кнопка на панели «Группа»). Нажмите "ОК" для подтверждения.
  3. Нажмите кнопку «Сохранить» в параметрах панели «Группа».
  4. Нажмите на название модификатора «Ткань», чтобы вернуться на главную панель параметров.

В меню свойств объекта (самое верхнее под объектом):

  1. Выберите объект подушки сиденья из списка слева (это должен быть один объект).
  2. Выберите переключатель "Ткань" (вверху справа).
  3. Выберите «Хлопок» в раскрывающемся меню настроек (в разделе «Свойства ткани»).
  4. Добавьте ненулевое значение (подойдет 1) для параметра "Давление" (внизу правой панели).
  5. Нажмите "ОК".

После выполнения двух вышеуказанных шагов подушка сиденья готова к моделированию внутреннего давления и физики ткани. На этом этапе вы можете действовать несколькими способами. Если вы запускаете сложную симуляцию ткани, кнопка «Симуляция» создаст анимацию по ключевым кадрам на протяжении всего процесса симуляции, чтобы упростить выбор состояния. Для более простых симуляций, таких как базовые подушки сидений, кнопка «Имитировать локальную» часто работает быстрее. Нажатие этой кнопки применит физику и силы, указанные в меню параметров ткани, исключая перемещение самых нижних вершин (наша предыдущая группа выбора). Если подушка вашего сиденья падает в сцене, убедитесь, что кнопка «Гравитация» не выбрана в раскрывающемся меню «Ткань» -> «Свойства моделирования». Чтобы отменить симуляцию, просто нажмите кнопку «Сбросить состояние» в раскрывающемся меню «Объект».

Шаг 9. Создайте трубопровод, выбрав нижний край

Создайте окантовку вокруг нижней части подушки сиденья с помощью функции Edit Poly -> Create Shape

После создания надувной подушки сиденья основная часть работы завершена. Последний штрих — добавить прорезь в нижней части сиденья, чтобы имитировать реальную производственную практику. Для этого добавьте модификатор Edit Poly к объекту сиденья, выберите одно ребро в нижней части модели, затем нажмите команду «Цикл».

Это должно создать выделение всего края кольца в нижней части подушки сиденья. С этим выбором нажмите кнопку «Создать форму» на панели параметров «Редактировать полигон» и продолжите, используя параметр «Линейный» для типа формы. Это создаст в сцене дополнительный объект Spline. отмените выбор объекта подушки сиденья и выберите только что созданный сплайн. В раскрывающемся меню «Визуализация» объекта «Сплайн» отметьте «Включить в средстве визуализации», «Включить в области просмотра», «Использовать настройки области просмотра» и, при необходимости, «Создать координаты сопоставления». опции. После того, как эти параметры были включены, выберите параметр «Просмотр», выберите параметр «Радиальный» и добавьте нужное значение в поле «Толщина». Это должно создать на сцене круглый объект, похожий на трубу.

Шаг 10. Прикрепите трубопровод и добавьте сглаживание, если необходимо

Прикрепите объект трубопровода к подушке сиденья и при необходимости добавьте модификатор Turbosmoothing.

Следующий шаг — прикрепить трубопровод, созданный на девятом шаге, к модели подушки сиденья. Для этого выберите подушку сиденья и на панели параметров модификатора Edit Poly нажмите кнопку «Прикрепить». Теперь щелкните объект сплайна в окне просмотра, и он будет присоединен как элемент к объекту подушки сиденья. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить выбор. На этом этапе подушка сиденья готова и требует только модификаторов сглаживания. В зависимости от предполагаемого конечного использования это можно сделать любым удобным для вас способом.

Заключительные мысли

Подушки сиденья могут быть довольно сложными в зависимости от моделируемых материалов и геометрии. Существуют специализированные программы для создания более сложных симуляций тканей и тканей, чем это возможно в 3D Studio Max. Для простых симуляций, таких как, например, подушка сиденья обеденного стула, модификатор Cloth обеспечивает простое решение без добавления шага в конвейер производства или дополнительных ресурсов проекта. С помощью простого процесса, описанного в этом руководстве, можно быстро и эффективно создавать подушки для сидений в 3D Studio Max, используя метод моделирования подразделения.

Целью этого урока является моделирование подушки. Эта модель будет создана с помощью простых и легких шагов. В конце этого урока вы сможете создать подушку, как на картинке ниже. На самом деле, это изображение создано только из максимальных файлов этого урока. Максимальный файл для этого руководства доступен по запросу.

<р>1. Нарисуйте КОРОБКУ. Обратите внимание на несколько сегментов. Количество сегментов может варьироваться в зависимости от требований. Эти настройки были оптимальными для данного руководства.

<р>2. Перейдите на панель модификаторов, разверните список модификаторов и выберите «РЕЛАКС». Установите значения параметров, как на изображении ниже. Это сгладит края коробки.

<р>3. Перейдите к списку модификаторов и выберите модификатор FFD(box). Установите количество контрольных точек. Эти значения можно выбирать по-разному для разных уровней контроля над результирующей сеткой.

<р>4. Переключитесь на вид спереди. Выберите в стеке модификаторов модификатор FFD. Разверните его, чтобы выбрать подобъект «Контрольные точки». Выберите верхние правые контрольные точки (см. на изображении), создав окно выбора. Все контрольные точки на этом ребре будут выбраны. Удерживая нажатой клавишу CONTROL, выберите контрольные точки в верхнем левом углу, как показано на рисунке (b). Теперь у вас выбраны обе точки края.

<р>5. Выберите «MOVE» на панели инструментов и переместите выбранные контрольные точки вниз. Поднесите их к середине высоты коробки.

<р>6. Теперь выберите контрольные точки в нижнем левом и нижнем правом углах, создав окно выбора. Убедитесь, что вы не выбрали ни одну контрольную точку в моде. Обратите внимание на стрелки A и B на изображении ниже. Затем переместите контрольные точки немного ближе к концу, как отмечено C и D.

7. Переключитесь на вид слева и повторите шаги 5 и 6.

8. Модель должна выглядеть как на картинке ниже. Вы можете подумать о перемещении других контрольных точек вверх/вниз, чтобы избежать их выпуклости, если они видны. Базовая подушка готова.

9. Теперь мы добавим оборку или полоску на подушку, чтобы она выглядела более настоящей. Перейдите в панель команд-> фигуры -> РАЗДЕЛ. Выберите и создайте секущую плоскость над подушкой. Обязательно поместите ее точно посередине высоты (точка вращения) подушки. Для этого вы можете использовать инструмент ВЫРАВНИВАНИЕ на панели инструментов. Установите для параметра «Граница секции» значение «Вкл.» (см. а) и измените размер секции, чтобы полностью покрыть подушку. Теперь нажмите кнопку «Создать фигуру» (см. б). Это создаст сплайн, показывающий точный профиль подушки в центре.

10. Выберите и удалите объект SECTION. Выберите подушку, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Скрыть выбранное». Теперь вы можете видеть сплайн профиля, созданный объектом Section. Нам нужно создать смещение этого сплайна.

11. Выберите стек модификаторов перехода к сплайну и выберите «Редактируемый сплайн» -> «Сплайн» и снова выберите сплайн профиля. Это изменит его на КРАСНЫЙ. Прокрутите вниз вкладку параметров на панели модификаторов, чтобы найти параметр «OUTLINE». Введите значение -10 и нажмите ENTER. Это добавит в профиль еще один сплайн, параллельный исходному.

12 Теперь выберите в стеке модификаторов Редактируемый сплайн->Вертекс. Очистите некоторые вершины ближе к концу на внешнем сплайне и потяните некоторые вершины, чтобы создать острый угол, как на изображении. Сделайте то же самое для всех концов. Вы не должны перемещать или удалять ЛЮБУЮ вершину на внутреннем сплайне.

13. Теперь сплайн должен выглядеть примерно так:

14. Выберите сплайн, щелкните правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в: -> Преобразовать в редактируемый патч. Это создаст патч-сетку между двумя сплайнами в профиле.

15. Выберите Editable Patch->Vertex. Выберите случайную вершину только на внешнем краю и переместите их вверх или вниз, чтобы получить волнистый вид.

16. Отмените выделение патча, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Показать все:». Базовая подушка будет видна, как показано на рисунке. Добавьте красивую текстуру ткани, и у вас есть подушка, готовая добавить реалистичности вашему интерьеру.

Последние статьи

Читайте также: