Проектные компьютерные игры и их влияние на организм человека

Обновлено: 21.11.2024

Блок-схема PRISMA.

Риск оценки предвзятости

Одиннадцать обсервационных исследований 25–35 и одно экспериментальное исследование 36 были оценены на предмет качества. Во всех обсервационных исследованиях были проблемы, связанные с предвзятостью обнаружения, в основном из-за того, что для измерения результатов использовались самодельные анкеты или неутвержденные протоколы. В трех исследованиях 25, 26, 34 был высокий риск систематической ошибки, связанной либо с отбором, отсутствием данных, систематической ошибкой в ​​отчетности или измерении, например добровольными участниками и нерандомизированными выборками, либо неполным отчетом о некоторых исходах. Девять исследований 27–33 35 36 показали низкий риск систематической ошибки. В таблице 3 представлена ​​сводная информация об оценке риска систематической ошибки.

Оценка риска смещения

Показатели физического здоровья и поведение

В статьях, отобранных для этого предварительного обзора, было изучено несколько ключевых переменных, связанных со здоровьем. Пять исследований (42%) изучали сон или усталость, 27 29 32–34 четыре (33%) изучали индекс массы тела (ИМТ), 25 29 30 33 35 четыре (33%) интересовались общим состоянием здоровья, 30 32–34 три (25 %) рассматривали мышечно-скелетную боль, 26 28 31 трое (25 %) исследовали уровни физической активности 26 29 33 и трое (25 %) измеряли потребление/расход энергии или питание. 29 33 36

Инструменты оценки

В подавляющем большинстве (83 %) рассматриваемых исследований для сбора данных использовались анкеты. 26–35 Из этих исследований девять (75%) решили разработать самодельный вопросник, 25, 26, 28, 30–32, 34, 35, а два (17%) решили использовать уже существующий и проверенный вопросник. 27 29 Только в одном (8%) исследовании было решено измерить результат физического здоровья с использованием объективных показателей. 36 Чапут и его коллеги 36 использовали метод прямого измерения для оценки потребления и расхода энергии. В таблице 4 представлены различные инструменты оценки, использованные в каждом исследовании, и психометрические характеристики, указанные в исходном исследовании.

Психометрическая ценность инструментов оценки результатов

Связь между играми и физическим здоровьем

Сон и усталость

В пяти исследованиях изучали сон и/или усталость. 27 29 32–34 Из этих исследований только одно 34 имело высокий риск систематической ошибки, но инструменты оценки и изучаемые группы были неоднородными в разных исследованиях, включая иногда подростков и молодых людей, а иногда и пожилых людей. В одном исследовании 27 с низким риском систематической ошибки сообщалось о слабой связи между играми и недостатком сна или уровнем усталости, в то время как в двух исследованиях с низким риском систематической ошибки 29 не было обнаружено связи между показателями сна и временем игры. В одном исследовании не рассматривалась конкретно взаимосвязь между игровым временем и усталостью. 32 Из-за неоднородности выборок (исследования с участием видеоигр и киберспортсменов) и инструментов оценки, использованных в этих исследованиях, недостаточно доказательств, чтобы определить, существует ли какая-либо связь между качеством сна, усталостью и временем, проведенным за видеоиграми.

В пяти исследованиях изучали ИМТ, 25 29 30 33 35 в трех из них был низкий риск систематической ошибки. Два исследования с низким риском предубеждений 29 30 , проведенные среди подростков и взрослых, выявили умеренную связь между играми и ИМТ, одно исследование с низким риском предубеждений 33 выявило слабую связь между играми и ИМТ, а одно исследование с низким риском предубеждений 35 не обнаружило никакой связи. у подростков. Основываясь на этих исследованиях и из-за неоднородности изучаемых групп населения, мы пришли к выводу, что есть предварительные доказательства того, что увеличение количества часов, проведенных за видеоиграми, связано с увеличением ИМТ только у взрослых.

Общее состояние здоровья

Четыре исследования сообщали о результатах общего состояния здоровья 30 , 32 34 , и в трех из них был низкий риск систематической ошибки 30 , 32 33 , а в другом -- высокий риск систематической ошибки. 34 В одном исследовании с низким риском систематической ошибки сообщалось о худшем состоянии здоровья у игроков в видеоигры по сравнению с теми, кто не играл 30 , а в одном исследовании с низким риском систематической ошибки была обнаружена слабая отрицательная связь между временем, проведенным за игрой, и самооценкой состояния здоровья. 33 Другое исследование 32 показало, что ритуальные мотивы играть в видеоигры в значительной степени способствовали жалобам на здоровье у мальчиков и девочек. Эта последняя ассоциация, хотя и значительная, была маргинальной. Основываясь на этих исследованиях и из-за неоднородности изучаемых групп населения, мы пришли к выводу, что есть предварительные данные о том, что увеличение количества часов, проведенных за видеоиграми, негативно влияет на общее состояние здоровья.

Скелетно-мышечная боль

Три исследования изучали мышечно-скелетную боль, 26 28 31 все они имели низкий риск систематической ошибки. В одном исследовании26 были представлены только описательные статистические данные по различным скелетно-мышечным жалобам среди киберспортсменов. В одном исследовании 28 сообщалось о слабой связи между временем игры и мышечно-скелетной болью, в то время как в другом исследовании 31 был сделан вывод о том, что игра не связана с болью в спине, в верхних конечностях или диффузной болью.Учитывая, что о скелетно-мышечной боли и жалобах сообщали сами, используя непроверенные инструменты, и на основании двух противоречащих друг другу исследований с низким риском систематической ошибки, мы пришли к выводу, что недостаточно доказательств, чтобы определить, существует ли какая-либо связь между временем, проведенным за видеоиграми, и скелетно-мышечной болью.

Уровень физической активности и сидячий образ жизни

В трех исследованиях изучали уровень физической активности. 26 29 33 Одно исследование с низким риском систематической ошибки 29 сообщило об умеренной отрицательной связи между энергичными физическими нагрузками, в то время как одно исследование с низким риском систематической ошибки сообщило об отсутствии связи. 33 Одно исследование с высоким риском систематической ошибки 26 сообщило только описательную статистику (40% игроков не участвуют ни в какой физической активности). На основе двух исследований с низким риском предвзятости получены противоречивые данные о том, что увеличение количества часов, проведенных за видеоиграми, отрицательно связано с физической активностью.

Диетическое поведение

Три исследования, все с низким риском систематической ошибки, оценивали пищевое поведение. 29 33 36 В одном исследовании 29 не сообщалось об отсутствии различий в потреблении энергии между частыми и нечастыми игроками, в то время как другое исследование 36, единственное экспериментальное исследование, включенное в обзор, показало, что видеоигры связаны с повышенным потреблением пищи, независимо от аппетита. ощущения. Другое исследование с низким риском предвзятости не обнаружило связи между временем, проведенным за видеоиграми, и потреблением фруктов и овощей. 33 На основании исследований с низким уровнем риска, но противоречивых и разнородных исследований мы пришли к выводу, что недостаточно доказательств, чтобы определить, существует ли какая-либо связь между временем, проведенным за видеоиграми, и потреблением/расходом энергии или потреблением фруктов и овощей.

ОБСУЖДЕНИЕ

В этом предварительном обзоре основное внимание уделялось влиянию видеоигр на показатели физического здоровья и поведение здоровых игроков в видеоигры. В этом исследовании физическое здоровье определяется как многокомпонентная конструкция, которая относится к жалобам на здоровье и острым проблемам со здоровьем (в частности, к травмам), но также включает в себя выбор образа жизни, например приверженность физической активности, питательную диету и достаточный сон. Основываясь на текущих данных о влиянии времени, проведенного за экраном, на показатели физического здоровья, мы предположили, что увеличение времени, проведенного за видеоиграми, будет связано с ухудшением показателей физического здоровья. После анализа относительно немногочисленных и последних доступных данных по этой теме теперь можно обобщить основные выводы, касающиеся различных последствий для здоровья.

Из-за своего методологического подхода и конкретных исследовательских вопросов некоторые статьи заслуживают отдельного обсуждения. Чапут и его коллеги 36 были единственным исследованием в этом предварительном обзоре, в котором использовалась методология рандомизированного перекрестного анализа, а также единственным исследованием, использующим прямые измерения для измерения энергетического баланса. В другом исследовании, опубликованном Хеллстремом и его коллегами 28, изучались мотивы играть в видеоигры и связь между такими мотивами и различными последствиями для здоровья. Наконец, ДиФранциско и его коллеги 26 применили более описательный подход, но предпочли измерить популяцию киберспортсменов, что делает его единственным исследованием, в настоящее время изучающим результаты физического здоровья и электронные игры.

В другом обзоре, в котором изучались массовые многопользовательские онлайн-игры 37, были обнаружены «неубедительные доказательства» связи между геймплеем регулярных массовых многопользовательских онлайн-игр и негативными последствиями для физического или психосоциального здоровья игроков, хотя они обнаружили положительную связь между игровой зависимостью и ухудшение общего самочувствия и качества сна. Авторы также сообщили, что основным ограничением их исследования было низкое качество исследований в области игр. В систематическом обзоре 38 изучалось влияние игр на физическое и психологическое здоровье пользователей за последние 20 лет. Они обнаружили, что влияние варьируется в зависимости от типа игрока, но игра более 5 часов в неделю была связана с негативными последствиями, такими как травмы опорно-двигательного аппарата, более высокий ИМТ и проблемы со сном. Последний обзор включал исследования общего и психического здоровья, агрессивного и социального поведения и образовательных преимуществ, но не оценивал конкретные категории результатов физического здоровья, а предоставлял только общие результаты и выводы по этим результатам. Кроме того, авторы не проводили анализ риска систематической ошибки, что ограничивает интерпретацию и обобщаемость их результатов.

В выбранных статьях было выявлено несколько показателей физического здоровья и моделей поведения. Противоречивые данные, предполагающие возможную отрицательную связь между уровнями физической активности и временем, проведенным за видеоиграми, даже если предварительные, кажутся важными, поскольку уровни физической активности тесно связаны с долгосрочными показателями здоровья, такими как артериальное давление, диабет или ИМТ.39 40 Недавнее исследование, изучающее связь между временем сидения, физической активностью и ИМТ, пришло к выводу, что люди, которые проводят больше времени сидя (8 и более часов в день), с большей вероятностью будут иметь более высокий ИМТ и меньшее участие в физической активности. 41 Учитывая, что предварительные данные также свидетельствуют о том, что увеличение количества часов, проведенных за видеоиграми, связано с повышенным ИМТ у взрослых, необходимы дополнительные исследования, изучающие взаимосвязь между физической активностью в видеоиграх, ожирением и кардиометаболическими последствиями для здоровья. Влияние видеоигр на физическую активность зависит от типа видеоигр. Например, предварительные результаты показывают, что 73% киберспортсменов могут выполнять рекомендации по физической активности потенциально из-за их мотивации оставаться здоровым и улучшать свои физические возможности. 42 В качестве альтернативы, поскольку они требуют, чтобы участники двигались своим телом для прогресса, в отличие от классических видеоигр или других видов деятельности на экране, 43 экзеригры, по-видимому, на мгновение увеличивают физическую активность от легкой до умеренной интенсивности. Однако их влияние на долгосрочную приверженность физической активности или снижение малоподвижного образа жизни менее ясно. 44. Результаты и заключение этого обзора могли бы отличаться, если бы были включены активные или экзергеймы.

Одним из основных вопросов, вызывающих озабоченность у заинтересованных сторон в области общественного здравоохранения, является влияние экранного времени на здоровье населения. По сравнению с общим объемом данных, касающихся времени, проводимого перед экраном, и физического здоровья, этот предварительный обзор показывает, что относительные последствия в целом аналогичны последствиям, наблюдаемым, когда люди проводят время перед экраном, независимо от того, играют ли они в видеоигры, смотрят телевизор или нет. или общаться в социальных сетях. В недавнем обзоре, проведенном Хейлом и Гуаном по исследованию времени, проведенного перед экраном, и сна, была выдвинута гипотеза о том, что время, проведенное за экраном, негативно влияет на сон. 13 Они обнаружили, что в 90% рассмотренных исследований время, проведенное за играми, отрицательно влияло на сон. Кроме того, физиологические и психологические состояния возбуждения, вызванные содержанием средств массовой информации или возникающими в результате социальными взаимодействиями, могут негативно повлиять на способность засыпать или оставаться в состоянии сна. Наконец, авторы сообщили, что длительное воздействие света экрана перед сном (более 2 часов) предположительно изменяет циркадный ритм за счет подавления мелатонина и влияет на качество сна. Более того, недавнее исследование выявило обратную связь между временем, проведенным перед экраном, и физической активностью от умеренной до высокой. 45

Одной из сильных сторон этого обзора является тот факт, что он строго посвящен видеоиграм, а не другим видам деятельности, связанным с экраном. Это различие может быть полезно заинтересованным сторонам общественного здравоохранения для разработки и распространения рекомендаций среди населения; это также может помочь ученым определить сильные и слабые стороны в литературе. Другим важным вкладом этого обзора является то, что он изолирует физический компонент здоровья и игнорирует психосоциальные последствия. Существует гораздо больше доказательств относительно последних результатов, в то время как физические результаты, такие как сон, физическая активность и энергетический баланс, часто отводятся на второстепенное место. Ограничения этого обзора включают иногда небольшую выборку и неоднородность включенных исследований. Действительно, имеющиеся данные о связи между физическим здоровьем и временем, проведенным за видеоиграми, все еще ограничены, и большинство исследований были опубликованы за последние 10–15 лет. Кроме того, учитывая состав исследовательской группы, было решено включать в анализ только исследования, написанные на французском или английском языках. Влияние такого исключения языка заключается в том, что количество потенциально исключенных, но релевантных публикаций неизвестно. Наконец, поскольку исходные исследования, включенные в этот предварительный обзор, были в основном перекрестными исследованиями, временная связь между воздействием и результатами, а также другие критерии причинно-следственной связи не могут быть определены.

Учитывая вышеупомянутые ограничения, будущие исследования должны включать разработку экспериментальных исследований с использованием контрольных групп, чтобы лучше понять механизмы, лежащие в основе взаимосвязи между видеоиграми и ухудшением показателей физического здоровья. Принимая во внимание взаимосвязь между играми и показателями физического здоровья, заинтересованные стороны в области общественного здравоохранения должны продолжать поощрять население, особенно детей и подростков, вести активный образ жизни и поощрять физическую активность. Кроме того, исследователь должен продолжать изучать такие ассоциации и оценивать видеоигры и показатели здоровья с помощью точных и проверенных инструментов измерения. Другим возможным решением было бы лучше отслеживать и организовывать занятия видеоиграми. Игра в рамках организованных внеклассных мероприятий, где дети и подростки могли бы заниматься видеоиграми под присмотром обученного взрослого, безусловно, является многообещающим подходом к играм.Недавнее исследование 46 выявило потенциал киберспорта как средства улучшения жизненных навыков, таких как приверженность делу, сотрудничество и общение среди молодых спортсменов, а также потенциального катализатора для улучшения привычек образа жизни и практики физической активности, особенно среди молодежи.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В этом предварительном обзоре представлены несколько исследований, посвященных видеоиграм и физическому здоровью. Результаты предполагают предварительные доказательства связи между временем, проведенным за видеоиграми, и ухудшением некоторых показателей физического здоровья и поведения, таких как ИМТ и общее состояние здоровья. В целом, доступных доказательств недостаточно, и в основном они были опубликованы недавно. Необходимы дополнительные исследования, чтобы лучше понять влияние видеоигр на физическое здоровье и связанное с ним поведение.

Блок-схема PRISMA.

Риск оценки предвзятости

Одиннадцать обсервационных исследований 25–35 и одно экспериментальное исследование 36 были оценены на предмет качества. Во всех обсервационных исследованиях были проблемы, связанные с предвзятостью обнаружения, в основном из-за того, что для измерения результатов использовались самодельные анкеты или неутвержденные протоколы. В трех исследованиях 25, 26, 34 был высокий риск систематической ошибки, связанной либо с отбором, отсутствием данных, систематической ошибкой в ​​отчетности или измерении, например добровольными участниками и нерандомизированными выборками, либо неполным отчетом о некоторых исходах. Девять исследований 27–33 35 36 показали низкий риск систематической ошибки. В таблице 3 представлена ​​сводная информация об оценке риска систематической ошибки.

Оценка риска смещения

Показатели физического здоровья и поведение

В статьях, отобранных для этого предварительного обзора, было изучено несколько ключевых переменных, связанных со здоровьем. Пять исследований (42%) изучали сон или усталость, 27 29 32–34 четыре (33%) изучали индекс массы тела (ИМТ), 25 29 30 33 35 четыре (33%) интересовались общим состоянием здоровья, 30 32–34 три (25 %) рассматривали мышечно-скелетную боль, 26 28 31 трое (25 %) исследовали уровни физической активности 26 29 33 и трое (25 %) измеряли потребление/расход энергии или питание. 29 33 36

Инструменты оценки

В подавляющем большинстве (83 %) рассматриваемых исследований для сбора данных использовались анкеты. 26–35 Из этих исследований девять (75%) решили разработать самодельный вопросник, 25, 26, 28, 30–32, 34, 35, а два (17%) решили использовать уже существующий и проверенный вопросник. 27 29 Только в одном (8%) исследовании было решено измерить результат физического здоровья с использованием объективных показателей. 36 Чапут и его коллеги 36 использовали метод прямого измерения для оценки потребления и расхода энергии. В таблице 4 представлены различные инструменты оценки, использованные в каждом исследовании, и психометрические характеристики, указанные в исходном исследовании.

Психометрическая ценность инструментов оценки результатов

Связь между играми и физическим здоровьем

Сон и усталость

В пяти исследованиях изучали сон и/или усталость. 27 29 32–34 Из этих исследований только одно 34 имело высокий риск систематической ошибки, но инструменты оценки и изучаемые группы были неоднородными в разных исследованиях, включая иногда подростков и молодых людей, а иногда и пожилых людей. В одном исследовании 27 с низким риском систематической ошибки сообщалось о слабой связи между играми и недостатком сна или уровнем усталости, в то время как в двух исследованиях с низким риском систематической ошибки 29 не было обнаружено связи между показателями сна и временем игры. В одном исследовании не рассматривалась конкретно взаимосвязь между игровым временем и усталостью. 32 Из-за неоднородности выборок (исследования с участием видеоигр и киберспортсменов) и инструментов оценки, использованных в этих исследованиях, недостаточно доказательств, чтобы определить, существует ли какая-либо связь между качеством сна, усталостью и временем, проведенным за видеоиграми.

В пяти исследованиях изучали ИМТ, 25 29 30 33 35 в трех из них был низкий риск систематической ошибки. Два исследования с низким риском предубеждений 29 30 , проведенные среди подростков и взрослых, выявили умеренную связь между играми и ИМТ, одно исследование с низким риском предубеждений 33 выявило слабую связь между играми и ИМТ, а одно исследование с низким риском предубеждений 35 не обнаружило никакой связи. у подростков. Основываясь на этих исследованиях и из-за неоднородности изучаемых групп населения, мы пришли к выводу, что есть предварительные доказательства того, что увеличение количества часов, проведенных за видеоиграми, связано с увеличением ИМТ только у взрослых.

Общее состояние здоровья

Четыре исследования сообщали о результатах общего состояния здоровья 30 , 32 34 , и в трех из них был низкий риск систематической ошибки 30 , 32 33 , а в другом -- высокий риск систематической ошибки. 34 В одном исследовании с низким риском систематической ошибки сообщалось о худшем состоянии здоровья у игроков в видеоигры по сравнению с теми, кто не играл 30 , а в одном исследовании с низким риском систематической ошибки была обнаружена слабая отрицательная связь между временем, проведенным за игрой, и самооценкой состояния здоровья. 33 Другое исследование 32 показало, что ритуальные мотивы играть в видеоигры в значительной степени способствовали жалобам на здоровье у мальчиков и девочек. Эта последняя ассоциация, хотя и значительная, была маргинальной.Основываясь на этих исследованиях и из-за неоднородности изучаемых групп населения, мы пришли к выводу, что есть предварительные данные о том, что увеличение количества часов, проведенных за видеоиграми, негативно влияет на общее состояние здоровья.

Скелетно-мышечная боль

Три исследования изучали мышечно-скелетную боль, 26 28 31 все они имели низкий риск систематической ошибки. В одном исследовании26 были представлены только описательные статистические данные по различным скелетно-мышечным жалобам среди киберспортсменов. В одном исследовании 28 сообщалось о слабой связи между временем игры и мышечно-скелетной болью, в то время как в другом исследовании 31 был сделан вывод о том, что игра не связана с болью в спине, в верхних конечностях или диффузной болью. Учитывая, что о скелетно-мышечной боли и жалобах сообщали сами, используя непроверенные инструменты, и на основании двух противоречащих друг другу исследований с низким риском систематической ошибки, мы пришли к выводу, что недостаточно доказательств, чтобы определить, существует ли какая-либо связь между временем, проведенным за видеоиграми, и скелетно-мышечной болью.

Уровень физической активности и сидячий образ жизни

В трех исследованиях изучали уровень физической активности. 26 29 33 Одно исследование с низким риском систематической ошибки 29 сообщило об умеренной отрицательной связи между энергичными физическими нагрузками, в то время как одно исследование с низким риском систематической ошибки сообщило об отсутствии связи. 33 Одно исследование с высоким риском систематической ошибки 26 сообщило только описательную статистику (40% игроков не участвуют ни в какой физической активности). На основе двух исследований с низким риском предвзятости получены противоречивые данные о том, что увеличение количества часов, проведенных за видеоиграми, отрицательно связано с физической активностью.

Диетическое поведение

Три исследования, все с низким риском систематической ошибки, оценивали пищевое поведение. 29 33 36 В одном исследовании 29 не сообщалось об отсутствии различий в потреблении энергии между частыми и нечастыми игроками, в то время как другое исследование 36, единственное экспериментальное исследование, включенное в обзор, показало, что видеоигры связаны с повышенным потреблением пищи, независимо от аппетита. ощущения. Другое исследование с низким риском предвзятости не обнаружило связи между временем, проведенным за видеоиграми, и потреблением фруктов и овощей. 33 На основании исследований с низким уровнем риска, но противоречивых и разнородных исследований мы пришли к выводу, что недостаточно доказательств, чтобы определить, существует ли какая-либо связь между временем, проведенным за видеоиграми, и потреблением/расходом энергии или потреблением фруктов и овощей.

ОБСУЖДЕНИЕ

В этом предварительном обзоре основное внимание уделялось влиянию видеоигр на показатели физического здоровья и поведение здоровых игроков в видеоигры. В этом исследовании физическое здоровье определяется как многокомпонентная конструкция, которая относится к жалобам на здоровье и острым проблемам со здоровьем (в частности, к травмам), но также включает в себя выбор образа жизни, например приверженность физической активности, питательную диету и достаточный сон. Основываясь на текущих данных о влиянии времени, проведенного за экраном, на показатели физического здоровья, мы предположили, что увеличение времени, проведенного за видеоиграми, будет связано с ухудшением показателей физического здоровья. После анализа относительно немногочисленных и последних доступных данных по этой теме теперь можно обобщить основные выводы, касающиеся различных последствий для здоровья.

Из-за своего методологического подхода и конкретных исследовательских вопросов некоторые статьи заслуживают отдельного обсуждения. Чапут и его коллеги 36 были единственным исследованием в этом предварительном обзоре, в котором использовалась методология рандомизированного перекрестного анализа, а также единственным исследованием, использующим прямые измерения для измерения энергетического баланса. В другом исследовании, опубликованном Хеллстремом и его коллегами 28, изучались мотивы играть в видеоигры и связь между такими мотивами и различными последствиями для здоровья. Наконец, ДиФранциско и его коллеги 26 применили более описательный подход, но предпочли измерить популяцию киберспортсменов, что делает его единственным исследованием, в настоящее время изучающим результаты физического здоровья и электронные игры.

В другом обзоре, в котором изучались массовые многопользовательские онлайн-игры 37, были обнаружены «неубедительные доказательства» связи между геймплеем регулярных массовых многопользовательских онлайн-игр и негативными последствиями для физического или психосоциального здоровья игроков, хотя они обнаружили положительную связь между игровой зависимостью и ухудшение общего самочувствия и качества сна. Авторы также сообщили, что основным ограничением их исследования было низкое качество исследований в области игр. В систематическом обзоре 38 изучалось влияние игр на физическое и психологическое здоровье пользователей за последние 20 лет. Они обнаружили, что влияние варьируется в зависимости от типа игрока, но игра более 5 часов в неделю была связана с негативными последствиями, такими как травмы опорно-двигательного аппарата, более высокий ИМТ и проблемы со сном.Последний обзор включал исследования общего и психического здоровья, агрессивного и социального поведения и образовательных преимуществ, но не оценивал конкретные категории результатов физического здоровья, а предоставлял только общие результаты и выводы по этим результатам. Кроме того, авторы не проводили анализ риска систематической ошибки, что ограничивает интерпретацию и обобщаемость их результатов.

В выбранных статьях было выявлено несколько показателей физического здоровья и моделей поведения. Противоречивые данные, предполагающие возможную отрицательную связь между уровнями физической активности и временем, проведенным за видеоиграми, даже если предварительные, кажутся важными, поскольку уровни физической активности тесно связаны с долгосрочными показателями здоровья, такими как артериальное давление, диабет или ИМТ. 39 40 Недавнее исследование, изучающее связь между временем сидения, физической активностью и ИМТ, пришло к выводу, что люди, которые проводят больше времени сидя (8 и более часов в день), с большей вероятностью будут иметь более высокий ИМТ и меньшее участие в физической активности. 41 Учитывая, что предварительные данные также свидетельствуют о том, что увеличение количества часов, проведенных за видеоиграми, связано с повышенным ИМТ у взрослых, необходимы дополнительные исследования, изучающие взаимосвязь между физической активностью в видеоиграх, ожирением и кардиометаболическими последствиями для здоровья. Влияние видеоигр на физическую активность зависит от типа видеоигр. Например, предварительные результаты показывают, что 73% киберспортсменов могут выполнять рекомендации по физической активности потенциально из-за их мотивации оставаться здоровым и улучшать свои физические возможности. 42 В качестве альтернативы, поскольку они требуют, чтобы участники двигались своим телом для прогресса, в отличие от классических видеоигр или других видов деятельности на экране, 43 экзеригры, по-видимому, на мгновение увеличивают физическую активность от легкой до умеренной интенсивности. Однако их влияние на долгосрочную приверженность физической активности или снижение малоподвижного образа жизни менее ясно. 44. Результаты и заключение этого обзора могли бы отличаться, если бы были включены активные или экзергеймы.

Одним из основных вопросов, вызывающих озабоченность у заинтересованных сторон в области общественного здравоохранения, является влияние экранного времени на здоровье населения. По сравнению с общим объемом данных, касающихся времени, проводимого перед экраном, и физического здоровья, этот предварительный обзор показывает, что относительные последствия в целом аналогичны последствиям, наблюдаемым, когда люди проводят время перед экраном, независимо от того, играют ли они в видеоигры, смотрят телевизор или нет. или общаться в социальных сетях. В недавнем обзоре, проведенном Хейлом и Гуаном по исследованию времени, проведенного перед экраном, и сна, была выдвинута гипотеза о том, что время, проведенное за экраном, негативно влияет на сон. 13 Они обнаружили, что в 90% рассмотренных исследований время, проведенное за играми, отрицательно влияло на сон. Кроме того, физиологические и психологические состояния возбуждения, вызванные содержанием средств массовой информации или возникающими в результате социальными взаимодействиями, могут негативно повлиять на способность засыпать или оставаться в состоянии сна. Наконец, авторы сообщили, что длительное воздействие света экрана перед сном (более 2 часов) предположительно изменяет циркадный ритм за счет подавления мелатонина и влияет на качество сна. Более того, недавнее исследование выявило обратную связь между временем, проведенным перед экраном, и физической активностью от умеренной до высокой. 45

Одной из сильных сторон этого обзора является тот факт, что он строго посвящен видеоиграм, а не другим видам деятельности, связанным с экраном. Это различие может быть полезно заинтересованным сторонам общественного здравоохранения для разработки и распространения рекомендаций среди населения; это также может помочь ученым определить сильные и слабые стороны в литературе. Другим важным вкладом этого обзора является то, что он изолирует физический компонент здоровья и игнорирует психосоциальные последствия. Существует гораздо больше доказательств относительно последних результатов, в то время как физические результаты, такие как сон, физическая активность и энергетический баланс, часто отводятся на второстепенное место. Ограничения этого обзора включают иногда небольшую выборку и неоднородность включенных исследований. Действительно, имеющиеся данные о связи между физическим здоровьем и временем, проведенным за видеоиграми, все еще ограничены, и большинство исследований были опубликованы за последние 10–15 лет. Кроме того, учитывая состав исследовательской группы, было решено включать в анализ только исследования, написанные на французском или английском языках. Влияние такого исключения языка заключается в том, что количество потенциально исключенных, но релевантных публикаций неизвестно. Наконец, поскольку исходные исследования, включенные в этот предварительный обзор, были в основном перекрестными исследованиями, временная связь между воздействием и результатами, а также другие критерии причинно-следственной связи не могут быть определены.

Учитывая вышеупомянутые ограничения, будущие исследования должны включать разработку экспериментальных исследований с использованием контрольных групп, чтобы лучше понять механизмы, лежащие в основе взаимосвязи между видеоиграми и ухудшением показателей физического здоровья. Принимая во внимание взаимосвязь между играми и показателями физического здоровья, заинтересованные стороны в области общественного здравоохранения должны продолжать поощрять население, особенно детей и подростков, вести активный образ жизни и поощрять физическую активность. Кроме того, исследователь должен продолжать изучать такие ассоциации и оценивать видеоигры и показатели здоровья с помощью точных и проверенных инструментов измерения. Другим возможным решением было бы лучше отслеживать и организовывать занятия видеоиграми. Игра в рамках организованных внеклассных мероприятий, где дети и подростки могли бы заниматься видеоиграми под присмотром обученного взрослого, безусловно, является многообещающим подходом к играм. Недавнее исследование 46 выявило потенциал киберспорта как средства улучшения жизненных навыков, таких как приверженность делу, сотрудничество и общение среди молодых спортсменов, а также потенциального катализатора для улучшения привычек образа жизни и практики физической активности, особенно среди молодежи.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В этом предварительном обзоре представлены несколько исследований, посвященных видеоиграм и физическому здоровью. Результаты предполагают предварительные доказательства связи между временем, проведенным за видеоиграми, и ухудшением некоторых показателей физического здоровья и поведения, таких как ИМТ и общее состояние здоровья. В целом, доступных доказательств недостаточно, и в основном они были опубликованы недавно. Необходимы дополнительные исследования, чтобы лучше понять влияние видеоигр на физическое здоровье и связанное с ним поведение.

В видеоиграх вы находитесь в виртуальном мире, где враги прячутся за каждым углом. Но как эти игры влияют на ваше тело в реальной жизни? Возбуждение от компьютерной или видеоигры может быть сильным. Знает ли ваше тело разницу между реальными врагами и врагами на экране? Узнайте в этом научном выставочном проекте по видеоиграм!

Проблема

Могут ли видеоигры вызывать выброс адреналина?

Могут ли видеоигры повлиять на артериальное давление, частоту дыхания, частоту сердечных сокращений и переносимость боли?

Материалы

  • Зубочистки
  • Смотреть
  • Блокнот
  • Карандаш
  • Монитор артериального давления
  • Линейка
  • Видеоигра и консоль
  • Секундомер
  • Блокнот
  • Карандаш
  • Мяч

Процедура

  1. Чтобы начать этот эксперимент, вам понадобится захватывающая видеоигра, динамичная и сопряженная с опасностями.
  2. Найдите нескольких друзей, которые станут вашими подопытными. При сборе данных обратите внимание на возраст и пол испытуемых, а также на их опыт игры в видеоигры, чтобы увидеть, сможете ли вы найти какие-либо тенденции или закономерности, связанные с этими переменными.
  3. Начните с измерения частоты дыхания вашего первого испытуемого. Установите секундомер на минуту и ​​посчитайте количество вдохов, которые сделает ваш друг. Запишите это в свой блокнот.
  4. Теперь измерьте пульс вашего друга. Поместите пальцы под челюсть вашего друга и немного в сторону, осторожно надавите, пока не почувствуете пульс. Снова установите секундомер на минуту и ​​посчитайте, сколько раз бьется сердце вашего друга. Запишите это в свой блокнот.
  5. Если у вас есть доступ к тонометру, наденьте его на руку своей подруги и прочитайте показания ее артериального давления. Запишите это в свой блокнот.
  6. Теперь проверьте время реакции вашего друга. С процедурой проверки времени реакции можно ознакомиться здесь.
  7. Наконец проверьте переносимость боли вашего друга. Пусть она отвернется и ткнет ее десять раз в руку зубочисткой. Быть нежным! Пусть она посчитает, сколько тычков она может почувствовать.
  8. Теперь включите видеоигру. Пусть ваш друг поиграет в игру в течение десяти минут. Убедитесь, что вы играете через несколько напряженных последовательностей действий.
  9. Сразу после того, как ваш друг перестанет играть, измерьте его частоту дыхания и артериальное давление. Запишите свои данные.
  10. Возобновите игру на пять минут.
  11. Приостановить игру. Измерьте пульс вашей подруги и проверьте время ее реакции. Запишите свои данные.
  12. Возобновите игру еще на пять минут. Затем начните тест на тыкание, пока ваш друг все еще играет. Ткните ее руку 15 раз, а затем поставьте игру на паузу. Попросите ее сказать, сколько раз ее ткнули, и запишите свои данные.

Результаты

Когда вы увлекаетесь видеоиграми, у вас учащается пульс, частота дыхания и артериальное давление. Ваше восприятие боли уменьшается, поэтому вы менее чувствительны к уколам. Время реакции также должно улучшиться.

Ваше тело работает множеством удивительных и тихих способов. Прямо сейчас вы дышите и, вероятно, перевариваете пищу. Ваше сердце бьется, и вам даже не нужно думать об этом. Системы вашего организма помогают поддерживать состояние гомеостаза, при котором все внутренние процессы стабильны и постоянны.

Симпатическая нервная система — один из регуляторных механизмов вашего организма. Одной из его задач является борьба со стрессом. Нервная система запрограммирована на реакцию «бей или беги» (также называемую острой реакцией на стресс), чтобы увеличить ваши шансы на выживание, если вы окажетесь в опасности. Эта реакция запускается инстинктивно в ответ на воспринимаемую угрозу выживанию, а не активируется сознательно или по выбору, и адаптирует системы вашего тела, чтобы подготовить вас либо к борьбе с этой опасностью, либо к уклонению от нее путем побега. Поэтому, когда ваш разум сосредоточен на просмотре фильма ужасов или игре в видеоигру с интенсивным действием, даже если на самом деле вам не угрожает реальная опасность, ваш мозговой слой надпочечников все равно начинает действовать из-за вашего стрессового состояния. Он высвобождает гормоны и прилив адреналина, которые могут помочь вам бороться или уйти, повышая кровяное давление, частоту сердечных сокращений и частоту дыхания, превращая жир в доступную энергию, приостанавливая пищеварение и расширяя зрачки.

Все эти факторы работают вместе, чтобы увеличить вашу силу и скорость. Улучшилось ли время реакции ваших испытуемых? Расширенные зрачки помогают вам видеть более четко, а напряжение мышц и усиленный кровоток подготавливают ваши мышцы к действию и повышают вашу ловкость. Были ли у ваших моделей руки потными после игры? Во время выброса адреналина ваше тело увеличивает потоотделение, чтобы предотвратить перегрев из-за более высокой скорости, с которой вы расходуете энергию. Ваше тело даже увеличивает скорость свертывания крови, поэтому в случае травмы вы будете испытывать меньшую потерю крови. Снижение или полное отсутствие восприятия боли, называемое обезболиванием, также является следствием действия этих сохраняющих жизнь гормонов.

У всех животных есть реакция выживания. Пламенный гребешок выбрасывает воду из своей раковины, чтобы убежать в противоположном направлении. Голубохвостые сцинки отрывают свои ярко окрашенные хвосты, чтобы отвлекать хищников, пока те убегают. В качестве защиты скат выбрасывает свой ядовитый шип. Другие животные выделяют яд или застывают, чтобы казаться мертвыми.

Хотя в наше современное время, в отличие от доисторических людей, мы не полагаемся на реакцию «бей или беги» для нашего повседневного выживания, она по-прежнему действует в те моменты, когда мы сталкиваемся с опасностью или когда мы подсознательно воспринимаем угрозу. Зарегистрировано много недавних случаев, когда реакция на адреналин давала сверхчеловеческую силу: люди поднимали машины, боролись с медведями, прыгали на невообразимые расстояния ради собственного или чужого выживания, совершенно не подозревая о полученных травмах.

Дальше

Посмотрите на своих испытуемых. Чем отличается реакция на стресс у мужчин и женщин? Были ли ваши друзья, которые регулярно играют в подобные экшн-игры, более или менее подвержены влиянию видеоигр? Повлиял ли возраст на реакцию испытуемых? Чем больше людей вы включите в свой эксперимент, тем более информативными будут ваши данные и выводы.

Отказ от ответственности и меры предосторожности

Настоящим предупреждаем, что не все Идеи проекта подходят для всех людей или во всех обстоятельствах. Реализация любой идеи научного проекта должна осуществляться только в соответствующих условиях и под надлежащим родительским или иным контролем. Чтение и соблюдение мер предосторожности для всех материалов, используемых в проекте, является исключительной ответственностью каждого человека. Дополнительную информацию можно найти в справочнике по научной безопасности вашего штата.

Исследования, изучающие влияние видеоигр на мозг, показали, что они могут вызывать изменения во многих областях мозга

Ученые собрали и обобщили исследования, посвященные тому, как видеоигры влияют на наш мозг и поведение. Современные исследования показывают, что видеоигры могут изменить области мозга, отвечающие за внимание и зрительно-пространственные навыки, и сделать их более эффективными. Исследователи также изучили исследования, посвященные областям мозга, связанным с системой вознаграждения, и тому, как они связаны с зависимостью от видеоигр.

Вы играете в видеоигры? Если да, то вы не одиноки. Видеоигры становятся все более распространенными и все больше нравятся взрослым. Средний возраст геймеров увеличивается и в 2016 году оценивался в 35 лет. Изменение технологий также означает, что все больше людей знакомятся с видеоиграми. Многие преданные геймеры играют на настольных компьютерах или консолях, но появилось новое поколение случайных игроков, которые играют на смартфонах и планшетах в свободное время в течение дня, например, по дороге на работу. Итак, мы знаем, что видеоигры становятся все более распространенной формой развлечения, но влияют ли они на наш мозг и поведение?

На протяжении многих лет средства массовой информации делали различные сенсационные заявления о видеоиграх и их влиянии на наше здоровье и счастье. «Игры иногда хвалят или демонизируют, часто без реальных данных, подтверждающих эти утверждения. Более того, игры — это популярное занятие, поэтому, похоже, у всех есть твердое мнение по этой теме», — говорит Марк Палаус, первый автор недавно опубликованного обзора. в Рубежи человеческой неврологии.

Палаус и его коллеги хотели узнать, появились ли какие-либо тенденции в результате проведенных исследований относительно того, как видеоигры влияют на структуру и активность нашего мозга. Они собрали результаты 116 научных исследований, в 22 из которых изучались структурные изменения в мозге, а в 100 — изменения его функций и/или поведения.

Исследования показывают, что видеоигры могут изменить работу нашего мозга и даже его структуру. Например, видеоигры влияют на наше внимание, и некоторые исследования показали, что у геймеров улучшаются несколько типов внимания, таких как устойчивое внимание или избирательное внимание. Области мозга, отвечающие за внимание, также более эффективны у геймеров и требуют меньшей активации для удержания внимания при выполнении сложных задач.

Есть также доказательства того, что видеоигры могут увеличить размер и эффективность областей мозга, связанных с зрительно-пространственными навыками. Например, правый гиппокамп был увеличен как у давних игроков, так и у добровольцев, прошедших программу обучения видеоиграм.

Видеоигры также могут вызывать зависимость, и такая зависимость называется "интернет-игровым расстройством". Исследователи обнаружили функциональные и структурные изменения в нервной системе вознаграждения у игровых наркоманов, отчасти путем воздействия на них игровых сигналов, вызывающих тягу, и наблюдения за их нейронными реакциями. Эти нейронные изменения в основном такие же, как и при других аддиктивных расстройствах.

Итак, что означают все эти изменения мозга? «Мы сосредоточились на том, как мозг реагирует на воздействие видеоигр, но эти эффекты не всегда приводят к изменениям в реальной жизни», — говорит Палаус. Поскольку видеоигры все еще довольно новы, исследования их эффектов все еще находятся в зачаточном состоянии. Например, мы все еще выясняем, какие аспекты игр влияют на какие области мозга и как. "Вполне вероятно, что видеоигры имеют как положительные (влияние на внимание, визуальные и моторные навыки), так и отрицательные стороны (риск зависимости), и очень важно учитывать эту сложность", – объясняет Палаус.

Читайте также: