Одна из самых первых примитивных компьютерных игр, которая отвлекала от работы миллионы людей
Обновлено: 21.11.2024
История компьютерных игр отчасти является историей технологий. Компьютерная игра требует технологии, способной обрабатывать большие объемы данных и представлять эти данные. Отношения между таким технологическим феноменом, как компьютер, и менее формальной культурой непросты: одни теории утверждают, что технология определяет культуру, другие утверждают, что культура определяет технологию. Возможно, наиболее разумно рассматривать это как историю взаимовлияний, когда технология может вдохновлять (или способствовать) культурному развитию, а культурное развитие может вдохновлять новые технологии. Приведем очевидный пример: компьютерная игра изначально разрабатывалась на оборудовании, предназначенном для военных и академических целей. Но сегодня компьютерные игры являются движущей силой в разработке многих аппаратных средств, таких как ускорители 3D-графики.
Космическая война!, первая компьютерная игра. (1962)
Принято считать, что первой компьютерной игрой была игра Spacewar! , разработанный в 1962 году в Массачусетском технологическом институте (Стивен Рассел и др.). Первоначально Spacewar работала на компьютере PDP-1 размером с большой автомобиль. По сегодняшним меркам графика довольно примитивна, хотя и менее примитивна, чем во многих играх 1980-х годов. Сама по себе игра неплохая: каждый из двух игроков управляет космическим кораблем, кружащим вокруг планеты. Игроки могут стрелять друг в друга, поворачивать свои корабли и ускоряться. Цель состоит, естественно, в том, чтобы ударить другого игрока до того, как вас ударят.
Понг. (Atari, 1973 г.) Реклама Pong .
Первая коммерчески доступная видеоигра, Pong (Atari, 1973 г.), была представлена через 11 лет после Spacewar! Pong — это простая концепция, которая оказалась на удивление надежной, несмотря на то, что графика представляет собой просто белые прямоугольники на черном фоне. Вначале понг размещали в развлекательных заведениях, на рынках и ярмарках, рядом с механическими развлечениями и в качестве дополнения к ним. Это такое же место, где была представлена игра Space Invaders (Taito 1977). Space Invaders определяет большинство основных параметров того, что я называю классической игрой в жанре экшн: игрок управляет объектом/актером против нескольких врагов; ведется счет; игра в реальном времени и требует быстрых рефлексов; у игрока есть фиксированное количество жизней (обычно три); игра основана на последовательных уровнях возрастающей сложности; игра (или просто название) помещает действия игрока в минимальную часть повествования.
Как должно быть ясно, существует много типов компьютерных игр. В классической экшн-игре вы почти никогда не сможете выиграть, игра просто постепенно становится сложнее, а наивысшая достижимая честь — попасть в список рекордсменов. Самое общее, что можно сказать об эволюции компьютерных игр, это то, что они постепенно стали больше основываться на жанрах. Почти во всех ранних компьютерных играх были представлены новые элементы игрового процесса; более поздние игры, как правило, представляют собой образцы определенных жанров, заимствуя черты из более ранних игр. (Компьютерная игра стала более интертекстуальной, если хотите.)
О термине "компьютерная игра": этот термин составляет серьезную конкуренцию видеоиграм, консольным играм и аркадным играм. Под видеоиграми и консольными играми обычно подразумеваются игры, подключенные к телевизору, тогда как под аркадными играми подразумеваются игры, размещенные в общественных местах (и в отдельных шкафах). Под компьютерными играми иногда понимают игры, в которые играют на ПК. Поскольку все эти области развивались параллельно (и поскольку во все эти игры играют на компьютерах ), я использую термин «компьютерная игра» для обозначения всех этих областей в целом.
Однако важным событием в этом контексте является то, что компьютерные игры изменились, в основном играя не в игровых автоматах, а дома. Это позволило разрабатывать игры большей продолжительности, чтобы игры не были сосредоточены на простой цели: как можно больше игроков вставляют монеты как можно быстрее.
Atari VCS 2600, первая популярная игровая система для домашних компьютеров. (1977)
Многие события в истории компьютерных игр носят не технологический, а чисто концептуальный характер. Тогда как Космическая война! и Pong - это игры для более чем одного игрока, время примерно с 1977 по 1993 год полностью преобладало в играх для одиночных игроков. Многопользовательская игра становится широко популярной, когда Doom (ID Software 1993) позволяет подключать несколько компьютеров, чтобы несколько человек присутствовали в одном игровом мире. Doom в целом невероятно влиятельная игра. Ее критиковали за жестокость, но это одна из самых популярных компьютерных игр, и она породила целый жанр игр — 3D-шутеры или стрелялки от первого лица.
Оглядываясь назад, можно сказать, что не было технологических причин, по которым многопользовательские игры не стали популярными в середине 1980-х годов.Было бы вполне возможно объединить домашние компьютеры в сеть, как Commodore 64, но никто этого не сделал. И это должно быть объяснено с точки зрения культуры: первые компьютеры (такие как вышеупомянутый PDP-1) были гигантскими машинами по цене в миллионы долларов, и поэтому ими пользовались многие пользователи. В середине семидесятых возникает идея персонального компьютера; компьютер становится чем-то, что один человек ставит на стол. В начале 1990-х Интернет выходит за пределы академических кругов, и компьютер начинает рассматриваться как связанный с другими компьютерами, как часть сети. Однопользовательские компьютерные игры доминировали в годы правления изолированных персональных компьютеров.
Первое "текстовое приключение" Adventure (Crowther & Woods, 1977) было создано через 15 лет после "Космической войны!". В отличие от экшн-игры, приключение не основано на быстрых рефлексах; время приключенческой игры стоит на паузе, когда игрок ничего не делает. В текстовом приключении игрок общается с компьютером в текстовом виде — движение инициируется путем ввода направления, в котором он хочет двигаться. Типичное начало приключения выглядит следующим образом («>» отмечает, что игрок вводит.)
Добро пожаловать в приключения!
Вы стоите в конце дороги перед небольшим кирпичным зданием. Вокруг тебя лес. Небольшой ручей вытекает из здания и течет по оврагу.
Вы находитесь внутри здания, колодца для большого родника.
Здесь на земле лежат ключи.
Здесь вкусная еда.
Рядом стоит блестящая латунная лампа.
Здесь пустая бутылка.
Традиционная приключенческая игра в основном основана на вольной интерпретации книг Дж.Р.Р. Толкин: эльфы, тролли, драконы, пещеры и сокровища. Типичная игра включает в себя путешествие по системе пещер в поисках сокровищ. Приключения во многом вращаются вокруг головоломок; как открыть ворота, как поймать птицу и т.д.
Риторика интерактивной фантастики
В начале 1980-х годов жанр приключенческого жанра был переименован в интерактивную фантастику – очень противоречивый и слегка идеологизированный термин. Интерактивная фантастика никогда не определялась теоретически, и теоретик Эспен Аарсет полностью отвергает ее как чистую коннотацию без какого-либо реального значения. (Aarseth 1997, стр. 48) Я думаю, что это в основном правильно: у нас нет теоретического определения, этот термин в основном используется для утверждения литературных качеств игры. Но основной образ интерактивной беллетристики так же прост, как и звучит: это образ вымышленного мира (фикция понимается как «нарратив»), мира, с которым можно взаимодействовать, в котором можно участвовать. Интерактивная беллетристика с самого начала была определяется как противопоставление другим типам компьютерных игр, но позже многие игры стали продвигаться как более настоящие «интерактивные вымыслы», чем другие игры с тем же ярлыком. В действительности продукты, именуемые интерактивной фантастикой, не сильно развились на структурном уровне; они не стали более сложными или динамичными. Основное развитие скорее было связано с переходом от текстовых игр к играм, основанным на графике. Таким образом, интерактивная фантастика состоит из двух вещей: утопической идеи и жанра, который постоянно утверждает, что создал эту утопию.
Риторика интерактивной фантастики интересна отчасти тем, что она остается неизменной на протяжении последних 15 лет: многие классические текстовые приключения были разработаны компанией Infocom . Их трилогия Zork (1981a, 1981b, 1982) основана на схеме Adventure с добавлением лучших текстовых описаний и интеллектуального чувства юмора. В рекламе «Инфокома» в то время их игры представлялись как альтернатива для думающего человека безумному (и графическому) экшену:
Мы используем самую мощную графическую технологию в мире. Вы никогда не увидите графику Infocom ни на одном экране компьютера. [. ] Мы рисуем нашу графику из безграничных образов вашего воображения - технология настолько мощная, что по сравнению с ней любое изображение, когда-либо появляющееся на экране, выглядит как граффити. [. ] Через нашу прозу ваше воображение делает вас частью наших историй, контролируя то, что вы делаете и куда идете, но не в состоянии предсказать или контролировать ход событий. (Инфоком, 1983b)
Согласно объявлению, процитированному во вступлении, игрок якобы становится частью истории. В той же рекламе заявлены заслуживающие доверия персонажи. Утверждается, что игры Infocom обладают качествами, более близкими к роману, чем к игре в жанре экшн.
В середине 1980-х интерактивная художественная литература постепенно становилась все более графической. В раннем гибриде «Хоббит» (Мельбурнский дом, 1984 г.) все взаимодействие по-прежнему осуществляется с помощью набора текста, а все игровые элементы описываются в текстовом виде, но некоторые локации также представлены графически:
Хоббит: текстовое и графическое представление.
Среди первых игроков текстовой интерактивной фантастики определенная доля ностальгии направлена на старые игры, а на новые графические игры относятся скептически.В FAQ Стивена Эгмонда для группы новостей USENET rec.games.int-fiction эпоха Infocom описывается как золотой век, за которым последовали более поверхностные современные игры:
[. ] Zork был написан аспирантами Массачусетского технологического института; эти студенты были ядром начинающей компании 1980 года под названием Infocom, которая выпустила версию Zork для TRS-80 Model I и других машин. Это привело к широкой популярности интерактивных фантастических игр, которые позже стали называть золотым веком жанра; в течение нескольких лет продукты Infocom были самыми продаваемыми играми на рынке. Однако более поздние события привели к упадку жанра IF. По мере того, как образовательный уровень среднего пользователя компьютера снижался, а функции и возможности среднего компьютера увеличивались, тенденция в компьютерных играх перешла к «аркадным» играм вместо текстовых. (Эгмонд, 1997 г.)
Последние полностью текстовые интерактивные художественные произведения были опубликованы в конце 1980-х годов, а с появлением мыши текстовое взаимодействие было заменено графическими интерфейсами.
В последние годы интерактивная фантастика получила гигантское возрождение с игрой Myst (Cyan, 1993).
Конструктивно Myst довольно близок к Adventure. Игрок исследует мир и решает множество головоломок. Самое примечательное в Myst — это, вероятно, немного литературный сюжет, объясняющий, как игрок попал в игровой мир:
Вы только что наткнулись на очень интригующую книгу под названием Myst. Вы понятия не имеете, откуда она взялась, кто ее написал и сколько ей лет. Прочитав его страницы, вы получите только превосходно составленное описание островного мира. Но это всего лишь книга, не так ли? Дойдя до конца книги, вы кладете руку на страницу. Внезапно ваш собственный мир растворяется во тьме, заменяясь островным миром, описанным на страницах. Теперь вы здесь, где бы вы ни находились, и у вас нет другого выбора, кроме как исследовать. (Руководство по Myst.)
Изображение игрока, входящего в историю, использовалось в рекламе Infocom, в Myst фигура "войти в историю" является частью фрейма истории. Myst также пытается отличиться от экшн-игр с чрезмерным использованием насилия и смерти:
Мист реален. И как в реальной жизни, ты не умираешь каждые пять минут. На самом деле, вы, вероятно, вообще не умрете. [. ] Ключ к Myst заключается в том, чтобы потерять себя в этом фантастическом виртуальном исследовании и действовать и реагировать так, как будто вы действительно были там. (Там же)
Это можно сравнить с интервью 1984 года: разработчик программного обеспечения Байрон Прейсс из Trillium Software разработал игру на основе таких романов, как «Свидание с Рамой» Артура Кларка и «451 градус по Фаренгейту» Рэя Брэдбери . Байрон Прейсс говорит о своей миссии:
Мы пытаемся сделать игру, основанную на сюжете и характеристиках, а не на головоломках, как в книге. Если вы читаете «451 градус по Фаренгейту», вы не застреваете на 50-й странице. А если вы играете в игру, вы не застреваете на 50-м кадре, потому что вся идея в том, что игра вам интересна из-за персонажей. и сюжет и что происходит. (Дорогая, 1984, стр. 52)
Тогда интерактивная фантастика – это утопическая идея, которая была неизменной на протяжении последних 15 лет. Утопия, о создании которой постоянно заявляют новые игры, в то же время осуждая более ранние игры, делающие то же самое.
Бренда Лорел и Джанет Мюррей
Идея историй, с которыми можно взаимодействовать и в которых можно принять участие, была расширена в более теоретическом плане американским драматургом и компьютерным теоретиком Брендой Лорел. (Laurel 1985 и Laurel 1991aa, стр. 135-142.) Там, где приведенное выше краткое риторическое исследование сосредоточено на играх, Лорел предлагает систему для создания хорошо построенных сюжетов, как это определено Аристотелем в его «Поэтике». В этой предлагаемой системе компьютерная программа должна взять на себя роль автора во время игры. Любое действие игрока должно привести к тому, что система адаптирует вымышленный мир, чтобы убедиться, что каждая история правильно построена.
Поздняя, но параллельная работа была проведена исследователем из Массачусетского технологического института Джанет Х. Мюррей. Она разработала утопию Лорел в своем собственном направлении: перенести качества викторианского романа в цифровую эпоху. (Мюррей 1997, стр. 1-10). Вслед за Лорел Мюррей говорит, что такая работа должна перейти от простых структур разветвления путей к более гибким системам, способным адаптироваться к действиям игрока. Проблема в том, что это предполагает, что вообще возможно научить компьютер правилам генерации историй, что опять же предполагает, что человек изначально знает, что такое история. Аристотель предоставил для этого статическую и нормативную основу в «Поэтике», но в нарратологии ничто не предполагает, что работа выполняется каким-либо образом. В реальной работе с компьютерными историями часто используемая тактика состоит в том, чтобы закодировать базовые знания о потребностях и взаимодействиях людей, их целях, а затем заставить их действовать в этом вымышленном мире. Но это непросто, как показывает следующая сгенерированная история:
Медведь Джо был голоден.Он спросил Ирвинга Берда, где мед. Ирвинг отказался сказать ему, поэтому Джо предложил принести ему червяка, если он скажет ему, где мед. Ирвинг согласился. Но Джо не знал, где черви, поэтому он спросил Ирвинга, который отказался ответить. Поэтому Джо предложил принести ему червяка, если он скажет ему, где червяк. Ирвинг согласился. Но Джо не знал, где черви, поэтому он спросил Ирвинга, который отказался ответить. Поэтому Джо предложил принести ему червяка, если он скажет ему, где червяк. (Мюррей, 1997, стр. 200)
История повторяется, потому что управляемый компьютером персонаж Джо Медведь не знает, как убедить Ирвинга с помощью чего-либо, кроме червей: у Джо Медведя нет червей, он хочет, чтобы Ирвинг помог ему и так далее. Программа не способна создать правильную историю, потому что ей не хватает знаний о мире. И даже если бы программа умела избегать подобных нелепостей, ей все равно не хватало бы способа создавать хорошие истории. И после этого действия игроков еще нужно будет интегрировать. Нам предстоит пройти долгий путь.
Лорел и Мюррей разделяют две вещи: они описывают и расширяют идею чего-то интерактивного, лучшего, чем игра в жанре экшн, чего-то, что придает компьютерной игре литературные качества. И что их идеи не привели ни к каким реальным попыткам реализовать эти видения.
В октябре 1958 года физик Уильям Хигинботэм создал то, что считается первой видеоигрой. Это была очень простая игра в теннис, похожая на классическую видеоигру Pong 1970-х годов, и она имела большой успех на днях открытых дверей в Брукхейвенской национальной лаборатории.
Хигинботэм родился 25 октября 1910 года в Бриджпорте, штат Коннектикут, и вырос в Каледонии, штат Нью-Йорк.
Он окончил Уильямс-колледж в 1932 году, а затем поступил в аспирантуру по физике Корнельского университета. В Корнелле, будучи аспирантом, он работал техником-электронщиком. В 1941 году он присоединился к радиационной лаборатории Массачусетского технологического института, где работал над дисплеями с электронно-лучевой трубкой для радиолокационных систем. В 1943 году он переехал в Лос-Аламос, чтобы работать над электроникой для системы синхронизации для атомной бомбы.
В 1948 году он присоединился к инструментальной группе Брукхейвенской национальной лаборатории. Он возглавлял эту группу с 1951 по 1968 год.
В это время в октябре в Брукхейвене ежегодно проводились дни посетителей, во время которых тысячи людей приезжали на экскурсию по лаборатории. Хигинботам отвечал за создание выставки, демонстрирующей работу отдела приборостроения.
Большинство существующих экспонатов были довольно унылыми. Хигинботэм подумал, что сможет лучше заинтересовать посетителей, создав интерактивную демонстрацию. Позже он вспоминал в журнальном интервью, что, по его мнению, «это могло бы оживить это место, если бы была игра, в которую люди могли бы играть и которая доносила бы сообщение о том, что наши научные усилия имеют значение для общества».
У группы инструментов был небольшой аналоговый компьютер, который мог отображать различные кривые, в том числе траекторию прыгающего мяча, на осциллографе. Хигинботэму понадобилось всего пару часов, чтобы придумать идею игры в теннис, и всего несколько дней, чтобы собрать воедино основные элементы. Работая над дисплеями для радарных систем и многих других электронных устройств, Хигинботэм без труда разработал простой игровой дисплей.
Хигинботэм сделал несколько рисунков, и были составлены чертежи. Техник Роберт Дворак потратил около двух недель на сборку устройства. После небольшой отладки первая видеоигра была готова к дебюту. Они назвали игру «Теннис для двоих».
Игроки могли повернуть ручку, чтобы отрегулировать угол мяча, и нажать кнопку, чтобы ударить мячом по направлению к другому игроку. Пока они нажимали кнопку, когда мяч находился на их площадке, игроки не могли промахнуться по мячу, но если они ударили по мячу в неподходящее время или под неправильным углом, мяч не перелетел бы через поле. сеть. Мячи, упавшие на землю, отскакивали, как настоящий теннисный мяч. Когда мяч покидал площадку или попадал в сетку, игроки нажимали кнопку сброса, чтобы начать следующий раунд.
В Tennis for Two не было ни одной из современных видеоигр с причудливой графикой. Дисплей с электронно-лучевой трубкой просто показывал вид сбоку на теннисный корт, представленный всего двумя линиями, одна из которых представляла землю, а другая — сетку. Мяч был просто точкой, которая прыгала туда-сюда. Игроки также должны были сами вести счет.
Схема игры была довольно простой, в ней использовались в основном резисторы, конденсаторы и реле, хотя и использовались транзисторы для быстрого переключения, необходимого, когда мяч был в игре.
Посетителям понравилось. Он быстро стал самым популярным экспонатом, и люди стояли в длинных очередях, чтобы получить возможность поиграть.
Через два года Tennis for Two закрыли.Осциллограф и компьютер были взяты для других целей, а Хигинботэм разработал новую экспозицию для посетителей, которая показывала космические лучи, проходящие через искровую камеру.
Хигинботэм, который уже запатентовал 20 изобретений, не считал свою игру в теннис особенно инновационной. Хотя он видел, что посетителям Брукхейвена игра понравилась, он понятия не имел, насколько популярными станут видеоигры позже. Даже если бы он предусмотрительно запатентовал игру, поскольку он работал в государственной лаборатории, патент принадлежал бы федеральному правительству, поэтому он не заработал бы на этом никаких денег. «Мне никогда не приходило в голову, что я занимаюсь чем-то очень захватывающим. Я думал, что длинная очередь людей была не потому, что это было так здорово, а потому, что все остальное было таким скучным», — сказал он однажды.
Теннис для двоих на какое-то время был более или менее забыт. В 1964 году Sanders Associates получила первый патент на видеоигру. Magnavox купила патент и начала производить системы видеоигр с начала 1970-х годов. Конкуренты, желающие нарушить патент Magnavox, узнали о более ранней видеоигре Хигинботама, и его вызвали для дачи показаний, но дело было урегулировано во внесудебном порядке. Хигинботам стал широко известен как изобретатель видеоигры только после того, как в 1982 году в журнале Creative Computing была опубликована статья.
Большую часть своей карьеры Хигинботам больше всего интересовался не видеоиграми, а контролем над ядерными вооружениями. Он помог основать Федерацию американских ученых и был ее первым председателем и исполнительным секретарем. Хигинботэм умер в ноябре 1994 года, более известный своей видеоигрой, чем своей работой в области нераспространения.
Флатов, Айра. Они все смеялись. от лампочек до лазеров: увлекательные истории великих изобретений, изменивших нашу жизнь. ХарперКоллинз, 1993 г.
История физики
Инициатива по историческим местам
Места и подробности исторических событий в области физики
©1995–2022, AMERICAN PHYSICAL SOCIETY
APS поощряет повторное распространение материалов, включенных в эту газету, при условии, что указана ссылка на источник, а материалы не сокращены и не изменены.
Редактор: Алан Чодос
Стандартный писатель: Эрни Треткофф
Выступающий редактор: Дженнифер Уэллетт
Стажер по научному письму: Надя Рамлаган
Как подписчик, у вас есть 10 подарочных статей каждый месяц. Любой может прочитать то, чем вы делитесь.
Отдать эту статью
Теннис RETRO для двоих на выставке в Брукхейвенской лаборатории в честь 50-летнего юбилея." width="600" height="363" />
RETRO Tennis for Two на выставке в Брукхейвенской лаборатории в честь 50-летнего юбилея. Кредит. Максин Хикс для The New York Times
"Я ХВАСТАЮ перед людьми, что я, вероятно, был первым ребенком, который начал играть в видеоигры", – сказал Роберт Дворжак-младший.
Это произошло полвека назад здесь, в Брукхейвенской национальной лаборатории, где отец г-на Дворжака собрал, возможно, первую видеоигру под названием "Теннис для двоих".
В игре, примитивной по современным меркам, было два блока управления, кнопки которых заставляли ярко-зеленый светящийся шар прыгать туда-сюда по символической сети. Действие происходило на круглом экране осциллографа размером всего пять дюймов в поперечнике. «С ним было очень просто работать, – сказал 57-летний Дворжак, инженер-электрик из Согертиса.
В детстве г-н Дворжак периодически ходил вместе с отцом в лабораторию и влюбился в только что появившуюся электронную игру за одно посещение. «Помню, это было очень весело», — сказал он.
«Если посмотреть на Pong, они не так уж и отличаются», — сказал он, имея в виду игру Atari 1972 года.
На протяжении десятилетий г-н Дворжак восхищался простой игрой, поскольку миллионы других игроков — взрослых и детей — наслаждались преемниками, такими как Pac-Man, Super Mario, Mortal Kombat, Halo, Dance Dance Revolution и Guitar. Герой.
Технология прогрессировала до экранов, измеряемых в футах, а не в дюймах, с симулированной трехмерной цветной анимированной графикой, сложными звуковыми эффектами, интерактивными контроллерами вибрации, беспроводной связью Wii и соревнованиями на большие расстояния с несколькими игроками через Интернет.
Критики осуждают видеоигры как проклятие современного детства. Но их популярность неоспорима, поскольку видеоигры быстро превратились в многомиллиардную индустрию и всемирное явление.
Какими бы ни были пороки или достоинства видеоигр, у их истоков здесь была скромная цель. Пятьдесят лет назад начальник отдела приборостроения лаборатории Уильям А. Хигинботам пытался придумать экспонат, который привлек бы внимание публики в день открытых дверей института.
Читая в лаборатории инструкции для первого компьютера, доктор Хигинботам ощутил озарение.В документах объяснялось, как компьютер может моделировать траекторию пули, ракеты или прыгающего мяча. Итак, почему бы не поиграть в теннис?
"Это могло бы оживить это место, если бы была игра, в которую люди могли бы играть и которая могла бы передать сообщение о том, что наши научные усилия имеют значение для общества", — позже написал д-р Хигинботам, вспоминая свои мысли.
Он разработал схему примерно за два часа. Выяснение составных резисторов, конденсаторов и реле заняло еще пару дней. Затем отец г-на Дворжака, умерший в 1969 г., построил систему примерно за три недели, после чего д-р Хигинботам потратил день или два на ее тестирование и отладку.
ФЕНОМЕН В лаборатории Брукхейвена воссоздана схема игры «Теннис для двоих». Кредит. Максин Хикс для The New York Times
На днях открытых дверей 18 октября 1958 года программа "Теннис для двоих" превзошла самые смелые ожидания доктора Хигинботама. «Сотни людей выстроились в очередь у дверей», — сказала представитель лаборатории Мона Роу.
Толпы зрителей терпеливо ждали, когда можно будет подавать и бить по маленькому светящемуся шару, нажимая кнопку на блоке управления, чтобы ударить по мячу, и поворачивая ручку, чтобы отрегулировать угол, удары перемежались приятным щелчком.
Игра была настолько популярна, что доктор Хигинботам опасался, что она скорее отвлечет внимание лаборатории, чем продвинет ее. Открытия здесь отмечены шестью Нобелевскими премиями.
Теннис для двоих вышел на бис в 1959 году в улучшенной версии. Диаметр экрана увеличился вдвое, и игроки могли играть в теннис, имитируя легкую гравитацию Луны или сильную гравитацию Юпитера.
Хотя он, возможно, пожалел об этом позже, доктор Хигинботэм никогда не пытался запатентовать игру. Он рассуждал так, что игра не была таким уж прорывом по сравнению с первоначальным компьютером, который он использовал. И федеральное правительство, которое финансирует лабораторию, должно было принадлежать патенту. Интересно, что федеральная казна наживается на видеоиграх.
Доктор. Хигинботэм, физик, живший в Беллпорте и умерший в 1994 году, сделал блестящую карьеру далеко за пределами "Тенниса на двоих" и иногда сетовал на то, что она может затмить другие его достижения.
Во время Второй мировой войны он получил 20 государственных патентов на схемы. Он работал над исследованиями радаров и Манхэттенским проектом, в ходе которого была создана атомная бомба. Он стал ярым сторонником ядерного нераспространения в качестве первого председателя Федерации американских ученых.
Некоторые эксперты спорят о том, что считать первой видеоигрой. В 1982 году журнал Creative Computing назвал теннис для двоих первым, а журнал Video and Arcade Games пришел к такому выводу в следующем году.
Конкурентами за эту награду является развлекательное устройство 1948 года, но для него требовалось размещать изображения поверх экрана, в отличие от автономной системы доктора Хигинботэма. Компьютер Nimrod использовался для игры в 1951 году, но у него не было экрана и не было движения. Компьютерная версия крестиков-ноликов 1952 года была разработана для одного пользователя и не имела движения, кроме отображения крестиков и ноликов.
В прошлом месяце лаборатория Брукхейвена отметила 50-летие игры. Среди гостей был сын г-на Хигинботэма, Уильям Б. Хигинботэм из Беллпорта, который сказал, что в молодости ему нравились ранние аркадные игры, такие как Donkey Kong, но в то время он не знал о роли своего отца.
Младший брат Роберта Дворжака-младшего, 55-летний Чарльз из Милфорда, штат Коннектикут, вспоминает, как стоял на ящике из-под молока, чтобы сыграть в теннис для двоих. Вспоминая лабораторию того времени, он как ни в чем не бывало сказал: «Я думаю, что в то время они строили второй атомный реактор».
Несмотря на то, что у видеоигр есть недоброжелатели, фанаты не извиняются.
«Игры — это здорово, — сказал Роберт Дворжак-младший. «Вы многое узнаете о стратегии, взаимодействуете с людьми, используете инструменты и креативность. Я геймер, и точка».
Сегодня видеоигры представляют собой глобальную индустрию с оборотом 100 млрд долларов, и почти в двух третях американских домов есть члены семьи, которые регулярно играют в видеоигры. И это неудивительно: видеоигры существуют уже несколько десятилетий и охватывают весь спектр платформ, от аркадных систем до домашних консолей, портативных консолей и мобильных устройств. Они также часто находятся в авангарде компьютерных технологий.
Первые дни
Хотя сегодня видеоигры можно найти в домах по всему миру, на самом деле они зародились в исследовательских лабораториях ученых.
В 1952 году, например, британский профессор А.С. Дуглас создал OXO, также известный как крестики-нолики или крестики-нолики, в рамках своей докторской диссертации в Кембриджском университете. А в 1958 году Уильям Хигинботам создал Tennis for Two на большом аналоговом компьютере и подключенном экране осциллографа для ежегодного дня посетителей в Брукхейвенской национальной лаборатории в Аптоне, штат Нью-Йорк.
В 1962 году Стив Рассел из Массачусетского технологического института изобрел Космическую войну!, компьютерная видеоигра о космических боях для PDP-1 (Programmed Data Processor-1), в то время передового компьютера, который в основном использовался в университетах. Это была первая видеоигра, в которую можно было играть на нескольких компьютерах.
Рассвет домашней консоли
В 1967 году разработчики Sanders Associates, Inc. во главе с Ральфом Бэром изобрели прототип многопользовательской многопрограммной системы видеоигр, в которую можно было играть на телевизоре. Он был известен как «Коричневый ящик».
Баер, которого иногда называют отцом видеоигр, передал лицензию на свое устройство компании Magnavox, которая в 1972 году продала эту систему потребителям как Odyssey, первую домашнюю консоль для видеоигр. В течение следующих нескольких лет примитивная Odyssey консоль вымрет с коммерческой точки зрения.
Тем не менее, одна из 28 игр Odyssey послужила источником вдохновения для Atari Pong, первой аркадной видеоигры, которую компания выпустила в 1972 году. В 1975 году Atari выпустила домашнюю версию Pong, который был столь же успешным, как и его аркадный аналог.
Magnavox вместе с Sanders Associates в конечном итоге подали в суд на Atari за нарушение авторских прав. Atari обосновалась и стала лицензиатом Odyssey; в течение следующих 20 лет Magnavox выиграла более 100 млн долларов по искам об авторских правах, связанных с Odyssey и ее патентами на видеоигры.
В 1977 году Atari выпустила Atari 2600 (также известную как видеокомпьютерная система), домашнюю консоль с джойстиками и сменными игровыми картриджами, на которых можно было играть в разноцветные игры, положив начало второму поколению игровых консолей.
В конце 1970-х и начале 1980-х годов индустрия видеоигр пережила несколько важных вех, в том числе:
- Выпуск аркадной игры Space Invaders в 1978 году.
- Запуск Activision, первого стороннего разработчика игр (который занимается разработкой программного обеспечения без создания консолей или игровых автоматов), в 1979 году.
- Введение в чрезвычайно популярную в США игру Pac-Man
- Создание Nintendo игры Donkey Kong, познакомившей мир с персонажем Марио
- Microsoft выпустила свою первую игру Flight Simulator
Крушение видеоигры
В 1983 году североамериканская индустрия видеоигр пережила серьезный "крах" из-за ряда факторов, включая перенасыщение рынка игровых консолей, конкуренцию со стороны компьютерных игр и избыток разрекламированных низкокачественных игр. такие как печально известная ET, игра Atari, основанная на одноименном фильме и часто считающаяся худшей игрой из когда-либо созданных.
Крах, продолжавшийся пару лет, привел к банкротству нескольких компаний, производящих домашние компьютеры и игровые приставки.
Nintendo, японская компания, которая начинала как производитель игральных карт в 1889 году, выпустила ряд важных франшиз видеоигр, которые до сих пор существуют, например Super Mario Bros., The Legend of Zelda и Metroid.
Кроме того, Nintendo ввела различные правила в отношении сторонних игр, разработанных для ее системы, что помогло бороться с некачественным программным обеспечением в спешке. Сторонние разработчики выпустили много других долгоиграющих франшиз, таких как Mega Man от Capcom, Castlevania от Konami, Final Fantasy от Square и Dragon Quest от Enix. (Позже в 2003 году Square и Enix объединились в Square Enix).
Первая консольная война
Также в 1989 году Sega выпустила свою 16-битную консоль Genesis в Северной Америке в качестве преемника своей Sega Master System 1986 года, которая не смогла достойно конкурировать с NES.
Рекомендуется для вас
4 мифа о встрече Монтесумы с Кортесом
Арабская иммиграция в США: хронология
Нубийская царица, давшая отпор армии Цезаря
Благодаря своему технологическому превосходству над NES, умному маркетингу и выпуску в 1991 году игры Sonic the Hedgehog, Genesis значительно опередила своего старшего конкурента. В 1991 году Nintendo выпустила в Северной Америке свою 16-битную консоль Super NES, начав первую настоящую «консольную войну».
В начале-середине 1990-х годов на обеих консолях было выпущено множество популярных игр, в том числе новые франшизы, такие как Street Fighter II и Mortal Kombat. файтинг, изображающий кровь и увечья в версии игры для Genesis.
В ответ на жестокую игру (а также на слушания в Конгрессе по поводу жестоких видеоигр) в 1993 году компания Sega создала Совет по рейтингу видеоигр, чтобы дать описательную маркировку каждой игре, продаваемой на домашней консоли Sega. Позже совет создает общеотраслевую доску рейтингов развлекательного программного обеспечения, которая до сих пор используется для оценки видеоигр на основе контента.
В середине 1990-х видеоигры ворвались на большие экраны с выпуском Super Mario Bros. боевик в 1993 году, а затем в течение следующих двух лет последовали Street Fighter и Mortal Kombat. С тех пор было выпущено множество фильмов, основанных на видеоиграх.
Благодаря гораздо большей библиотеке игр, более низкой цене и успешному маркетингу Genesis к этому времени опередила SNES в Северной Америке. Но Sega не смогла добиться такого же успеха в Японии.
Расцвет 3D-игр
С прорывом в компьютерных технологиях пятое поколение видеоигр открыло трехмерную эру игр.
В 1995 году Sega выпустила в Северной Америке свою систему Saturn, первую 32-разрядную консоль, которая запускала игры на компакт-дисках, а не на картриджах, на пять месяцев раньше запланированного срока. Этот шаг должен был превзойти первый набег Sony на видеоигры, Playstation, которая продавалась на 100 долларов меньше, чем Saturn, когда она была запущена в конце того же года. В следующем году Nintendo выпустила свою 64-битную систему на базе картриджей Nintendo 64.
Несмотря на то, что Sega и Nintendo выпустили немало высоко оцененных фирменных 3D-игр, таких как Virtua Fighter для Saturn и Super Mario 64 для Nintendo 64, признанные компании, занимающиеся видеоиграми, не могли конкурировать с мощной сторонней поддержкой Sony, которая помогла Playstation получить множество эксклюзивных игр.
Проще говоря: Sony доминировала на рынке видеоигр и будет продолжать делать это в следующем поколении. На самом деле PlayStation 2, выпущенная в 2000 году и способная играть в оригинальные игры Playstation, стала самой продаваемой игровой консолью всех времен.
Playstation 2, которая была первой консолью, использующей DVD, конкурировала с Sega Dreamcast (выпущена в 1999 г.), Nintendo Gamecube (2001 г.) и Microsoft Xbox (2001 г.).
Dreamcast, которую многие считают опередившей свое время и одной из лучших когда-либо созданных консолей по нескольким причинам, в том числе из-за возможности онлайн-игр, потерпела коммерческий провал, положивший конец усилиям Sega по разработке консолей. Sega отключила систему в 2001 году, став сторонней компанией-разработчиком программного обеспечения.
Современный век игр
В 2005 и 2006 годах Microsoft Xbox 360, Sony Playstation 3 и Nintendo Wii положили начало современной эре игр с высоким разрешением. Хотя Playstation 3 — единственная в то время система для воспроизведения Blu-ray — сама по себе была успешной, Sony впервые столкнулась с жесткой конкуренцией со стороны своих конкурентов.
Игровая онлайн-экосистема Xbox 360, графические возможности которой были аналогичны PlayStation 3, получила в 2007 году гораздо больше наград Game Critics Awards, чем другие платформы; он также включал Microsoft Kinect, современную систему захвата движения, которая предлагала другой способ играть в видеоигры (хотя Kinect так и не завоевал популярность среди основных геймеров или разработчиков игр).
И, несмотря на то, что Wii технологически уступает двум другим системам, Wii превосходит своих конкурентов по продажам. Его чувствительные к движению пульты дистанционного управления сделали игры более активными, чем когда-либо прежде, благодаря чему они стали привлекательными для гораздо большей части населения, включая людей в домах престарелых.
К концу десятилетия и началу следующего видеоигры распространились на платформы социальных сетей, таких как Facebook, и мобильные устройства, такие как iPhone, охватывая более казуальную игровую аудиторию. Rovio, компания, разработавшая игру Angry Birds для мобильных устройств (а позже и анимационный фильм Angry Birds), заработала в 2012 году колоссальные 200 млн долларов.
В 2011 году Skylanders: Spyro’s Adventure перенесла видеоигры в физический мир. В игре требовалось, чтобы игроки помещали пластиковые фигурки игрушек (продаются отдельно) на аксессуар, который считывает NFC-метки игрушек, чтобы ввести персонажей в игру. В следующие несколько лет мы увидим несколько сиквелов и других гибридов игрушек и видеоигр, таких как Disney Infinity, в которой фигурируют персонажи Диснея.
Восьмое и текущее поколение видеоигр началось с выпуска Nintendo Wii U в 2012 году, за которым последовали Playstation 4 и Xbox One в 2013 году. играть в игры для Wii, Wii U потерпела коммерческий провал — в отличие от конкурентов — и была снята с производства в 2017 году.
В 2016 году Sony выпустила более мощную версию своей консоли под названием Playstation 4 Pro. Это первая консоль, поддерживающая вывод видео в формате 4K. В начале 2017 года Nintendo выпустила своего преемника Wii U, Nintendo Switch, единственную систему, позволяющую играть как на телевизоре, так и на портативных устройствах. Microsoft выпустит свою консоль Xbox One X с поддержкой 4K в конце 2017 года.
Со своими новыми обновленными консолями и Sony, и Microsoft в настоящее время нацелены на игры в виртуальной реальности, технологию, которая может изменить то, как игроки воспринимают видеоигры.
До эпохи электронного пинг-понга, голодных желтых точек, сантехников, грибов и огненных цветов люди стояли в очереди, чтобы поиграть в видеоигры на катках, игровых автоматах и в других местах тусовки. Более пятидесяти лет назад, когда не было ни игровых автоматов, ни домашних видеоигр, посетители стояли в очереди в Брукхейвенской национальной лаборатории, чтобы сыграть в «Теннис для двоих», электронную игру в теннис, которая, несомненно, является предшественником современной видеоигры.
Теннис для двоих был впервые представлен 18 октября 1958 года во время одного из ежегодных дней посетителей лаборатории. Два человека играли в электронный теннис с отдельными контроллерами, которые подключались к аналоговому компьютеру и использовали осциллограф в качестве экрана. Создатель игры, Уильям Хигинботам, был физиком-ядерщиком, выступавшим за нераспространение ядерного оружия в качестве первого председателя Федерации американских ученых.
Теннисист?
Хигинботэм понял, насколько статичными и неинтерактивными были большинство научных экспонатов того времени. Как глава инструментального отдела Брукхейвенской лаборатории, он изменит это. Размышляя о своем творении, Хигинботэм написал: «Это могло бы оживить место, если бы появилась игра, в которую люди могли бы играть и которая доносила бы сообщение о том, что наши научные усилия имеют значение для общества».
Посетители, играющие в теннис для двоих, видели двухмерный вид сбоку теннисного корта на экране осциллографа, в котором использовалась электронно-лучевая трубка, похожая на черно-белую телевизионную трубку. Мяч, ярко освещенная, движущаяся точка, оставлял следы, когда отскакивал от сетки в разные стороны. Игроки подавали и били с лета, используя контроллеры с кнопками и вращающимися циферблатами для управления углом замаха невидимой теннисной ракетки.
Сотни посетителей выстроились в очередь, чтобы сыграть в электронный теннис. И Хигинботэм не мог и мечтать о том, что его игра станет предшественником целой индустрии, продажи которой менее чем через пятьдесят лет принесут 9,5 миллиардов долларов только в США в 2006 и 2007 годах, согласно отчету, опубликованному Electronic Software Association. .
В 1982 году журнал Creative Computing подхватил идею о том, что Tennis for Two может стать первой видеоигрой в истории, и опубликовал статью об игре в октябрьском номере того же года. Изобретателем видеоигры считали Хигинботэма, пока они не услышали от кого-то, кто мог задокументировать более раннюю игру. Та же история была перепечатана в весеннем выпуске журнала Video and Arcade Games за 1983 год, дочернего журнала Creative Computing.
Первая видеоигра?
21 октября 2008 г.
Пятьдесят лет назад, когда еще не было ни игровых автоматов, ни домашних видеоигр, посетители стояли в очереди в Брукхейвенской национальной лаборатории, чтобы сыграть в Tennis for Two, электронную теннисную игру, которая, несомненно, является предшественником современной видеоигры. Два человека играли в электронный теннис с отдельными контроллерами, которые подключались к аналоговому компьютеру и использовали осциллограф в качестве экрана. Создатель игры, Уильям Хигинботам, был физиком, который выступал за нераспространение ядерного оружия в качестве первого председателя Федерации американских ученых.
Как он это сделал?
«Мозгом» Tennis for Two был небольшой аналоговый компьютер. В инструкции к компьютеру описано, как генерировать различные кривые на электронно-лучевой трубке осциллографа с помощью резисторов, конденсаторов и реле. Среди примеров, приведенных в книге, были траектории пули, ракеты и прыгающего мяча, все из которых подвергались действию гравитации и сопротивления ветра. Во время чтения инструкции прыгающий мяч напомнил Хигинботэму игру в теннис, и родилась идея игры «Теннис для двоих».
Одна из оригинальных электрических схем для игры Tennis for Two.
Хигинботэм использовал четыре операционных усилителя компьютера для создания движения мяча, а оставшиеся шесть усилителей компьютера определяли, когда мяч падает на землю или сетку, и переключали управление на человека, на чьей площадке находился мяч. Для создания корта, сетки и мяча на экране необходимо было разделить эти функции во времени.
"Настоящим нововведением в этой игре является использование "новомодных" германиевых транзисторов, которые только появились в продаже в конце 1950-х годов, – сказал Питер Такач из отдела приборостроения Брукхейвенской лаборатории, который в настоящее время работает над восстановлением играбельный теннис для двоих. «Хигинботэм использовал транзисторы для создания быстродействующей схемы, которая получала бы три выхода компьютера и поочередно отображала их на экране осциллографа с «молниеносной» скоростью 36 Гц. При такой скорости отображения глаз видит мяч, сетку и корт как одно изображение, а не как три отдельных изображения».
В 1958 году, когда впервые появился Tennis for Two, размер экрана осциллографа составлял всего пять дюймов в диаметре. В 1959 году игра была улучшена. Использовался большой экран диаметром от 10 до 17 дюймов, и игроки могли выбирать варианты игры в теннис на Луне с низкой гравитацией или на Юпитере с высокой гравитацией.
Более позднее воплощение игры Tennis For Two 1961 года.
Хигинботэм, человек для работы
Учитывая прошлое Хигинботэма, «Теннис для двоих» стал естественным результатом его учебы и опыта работы. На последнем курсе колледжа Уильямс он использовал осциллограф для создания системы для отображения звуковой модуляции высокочастотного радиосигнала радиостанции. Будучи аспирантом физического факультета Корнеллского университета, он работал техником общего назначения, изучая новую и быстро развивающуюся область электроники.
В 1940 году Хигинботэм присоединился к сотрудникам Радиационной лаборатории Массачусетского технологического института и работал над дисплеями с электронно-лучевой трубкой для бортовых, корабельных и наземных радаров. Это включало разработку способа отображения радиоволн, которые отражались или отражались от удаленных целей. Позже Хигинботэм работал над системой индикации радаров Eagle, которая показывала отражения радаров от наземных целей, видимые с высоколетящего самолета B-28. Изображение области цели оставалось неподвижным на дисплее, несмотря на рыскание, тангаж или крен самолета при маневрировании к цели. Эта работа привела к патентам на схемы, в которых использовались операционные усилители, подобные тем, что используются в аналоговом компьютере для игры в теннис.
Дэвид Поттер, который был очень вдохновлен Хигинботэмом и работал с ним во время проектирования и создания Tennis for Two, прокомментировал проекты Хигинботэма, заявив: «Трассы Хигинботэма были надежны, как скала. Я нашел его работы такими красивыми, такими простыми. Для тех, кто занимается электроникой, это действительно было на что посмотреть».
В целом, когда Хигинботэм разрабатывал Tennis for Two, он использовал многое из того, что делал раньше. Как он вспоминал, ушло около двух часов на то, чтобы выложить дизайн и пару дней, чтобы наполнить его имеющимися комплектующими. Техник Брукхейвенской лаборатории Боб Дворак собрал его примерно за три недели, и им двоим потребовалось день или два, чтобы отладить его. В лаборатории до сих пор хранятся официальные чертежи 1958 года.
Был ли «Теннис для двоих» первым?
Теннису для двоих Хигинботама предшествовало несколько других изобретений — одно в конце 1940-х и два в начале 1950-х. Но было бы несправедливо и неправильно присваивать звание «первой видеоигры» какому-либо из этих конкретных изобретений.
В 1948 году, за десять лет до «Тенниса для двоих» Хигинботэма, Томас Т. Голдсмит-младший и Эстл Р. Манн запатентовали «Устройство для развлечений с электронно-лучевой трубкой». На сегодняшний день это самый ранний задокументированный предшественник видеоигры. Однако развлекательное устройство требовало от игроков наложения изображений или иллюстраций целей, таких как самолеты, перед экраном, чтобы соответствовать игровому действию. Это отличалось от «Тенниса для двоих» Хигинботэма, в котором визуальные эффекты игры полностью отображались на экране.
Еще одно устройство, похожее на видеоигру, компьютер Nimrod, был создан компанией Ferranti International и впервые представлен на Фестивале Британской выставки науки в 1951 году. «Ним», электронная версия игры, была специально разработана для демонстрации вычислительной мощности нового вычислительного устройства. Это контрастировало с теннисом для двоих, который был разработан для развлечения. Кроме того, в компьютере Nimrod не использовался дисплей с электронно-лучевой трубкой с элементами, которые «двигались» по экрану, как в «Теннисе для двоих». Вместо этого он использовал набор фиксированных огней, которые включались и выключались, и легенду, описывающую то, что происходило на протяжении всей демонстрации.
Затем, в 1952 г., А.С. Дуглас из Кембриджского университета создал электронную версию игры «Крестики-нолики», которую он назвал «OXO» (или Крестики-нолики). Эта однопользовательская «игра» была разработана для академических целей — Дуглас использовал электронный OXO на знаменитом автоматическом калькуляторе электронного хранения с задержкой, или EDSAC, для изучения «взаимодействия между человеком и компьютером». Как и электронный Nim, электронный OXO не создавался для развлечения.
Некоторые утверждают, что Tennis for Two или любой из более ранних предшественников современной видеоигры нельзя назвать первой «видеоигрой», потому что ни одна из них не отображала «видео» сигнал. Термин «видео» подразумевает, что электронные сигналы преобразуются в изображения на экране с использованием растрового рисунка, набора горизонтальных линий, состоящих из отдельных пикселей.Хотя в старых осциллографах, телевизорах и экранах компьютеров использовались электронно-лучевые трубки, осциллографы визуально отображают изменения электрического напряжения; они не используют растровый процесс. Хотя система Хигинботэма не создавала видеосигнал, он создал уникальный способ чередования выходов компьютера с помощью транзисторной схемы переключения, создавая образ теннисного корта и позволяя игрокам управлять подвижным мячом, видимым на экране, точно так же, как современная видеоигра.
Воспроизведение оригинальной игры Tennis For Two, созданное к 50-летию первого появления игры.
Схемы и депонирование
Спустя годы после того, как Хигинботэм создал Tennis for Two, игра получила известность в правовой системе. В середине 1970-х игра Хигинботама была «обнаружена» и возбуждена судебная тяжба против первого патента на видеоигры, принадлежащего Magnavox. Хигинботэм сделал следующие показания и заметки в течение этого периода времени. Здесь также представлены оригинальные схемы игры.
Завершение игры
Оглядываясь назад, Хигинботэм согласился, что ему следовало подать заявку на патент. Но если бы он это сделал, то патент принадлежал бы федеральному правительству, и в любом случае никакого богатства ему бы не досталось. По словам Хигинботэма, причина, по которой он не подал заявку, заключалась в том, что в то время игра не казалась более новой, чем схема с прыгающим мячом в инструкции.
Хигинботэм, умерший в 1994 году, хотел, чтобы его знали за его работу над радиолокационными дисплеями и усилия по замедлению гонки ядерных вооружений. В 1958 году он и не подозревал, что игра «Теннис для двоих», которую он создавал для дня открытых дверей Брукхейвенской лаборатории, чтобы развлечь посетителей и показать значимость научных достижений для общества, приведет к Pong, Pac-Man, Mario, новым системам видеоигр и новым видеоигры, журналы и дебаты в Конгрессе. Он мог догадаться, что это приведет к веселью.
Воспроизведение игры Вилли Хигинботэма «Теннис для двоих», представленной в рамках выставки eGame Revolution в The Strong Museum® of Play в Рочестере, Нью-Йорк. (Фото предоставлено The Strong®)
Читайте также: