Куда поместить файл samp json

Обновлено: 04.07.2024

Вы чаще всего используете для загрузки файла CSS для оформления страницы:

Однако здесь мы будем использовать значение rel preload , которое превращается в предварительный загрузчик для любого нужного нам ресурса. Вам также потребуется указать:

  • Путь к ресурсу в атрибуте href.
  • Тип ресурса в атрибуте as.

Простой пример может выглядеть следующим образом (см. наш исходный код примеров JS и CSS, а также живой):

Здесь мы предварительно загружаем наши файлы CSS и JavaScript, чтобы они были доступны, как только они потребуются для последующего рендеринга страницы. Этот пример тривиален, так как браузер, вероятно, обнаруживает элементы и в том же фрагменте HTML, что и предварительные загрузки, но преимущества можно увидеть тем яснее, чем позже обнаружены ресурсы и чем они больше. Например:

  • Ресурсы, на которые указывает CSS, например шрифты или изображения.
  • Ресурсы, которые может запрашивать JavaScript, например JSON, импортированные скрипты или веб-воркеры.
  • Большие изображения и видеофайлы.

preload имеет и другие преимущества. Использование as для указания типа загружаемого контента позволяет браузеру:

  • Более точно расставляйте приоритеты при загрузке ресурсов.
  • Сохранить в кеше для будущих запросов, при необходимости повторно используя ресурс.
  • Примените правильную политику безопасности контента к ресурсу.
  • Установите для него правильные заголовки запроса Accept.

Какие типы контента можно предварительно загружать?

Примечание. Предварительная загрузка видео включена в спецификацию предварительной загрузки, но в настоящее время не реализована в браузерах.

Примечание. Дополнительные сведения об этих значениях и веб-функциях, которые они должны использовать, приведены в спецификации предварительной загрузки — см. раздел «Расширения элементов ссылок». Также обратите внимание, что полный список значений, которые может принимать атрибут as, регулируется спецификацией Fetch — см. пункты назначения запроса.

Включение типа MIME

Элементы

могут принимать атрибут типа, который содержит MIME-тип ресурса, на который указывает элемент. Это особенно полезно при предварительной загрузке ресурсов — браузер будет использовать значение атрибута type, чтобы выяснить, поддерживает ли он этот ресурс, и загрузит его только в этом случае, игнорируя его, если нет.

Вы можете увидеть пример этого в нашем видео-примере (см. полный исходный код, а также живую версию), фрагмент кода из которого показан ниже. И хотя этот код на самом деле не вызовет предварительной загрузки ни в одном браузере (поскольку предварительная загрузка видео еще не поддерживается ни в одном браузере), он по-прежнему иллюстрирует основное поведение предварительной загрузки в целом.

Код в приведенном выше примере вызывает предварительную загрузку видео/видео в формате mp4 только в поддерживающих браузерах, а для пользователей, у которых в браузерах есть поддержка видео/в формате mp4, фактически используется видео/в формате mp4 (поскольку это указано первым). Мы надеемся, что это сделает видеопроигрыватель более плавным и отзывчивым для пользователей, у которых в браузерах есть поддержка видео/mp4.

Обратите внимание, что для пользователей, чьи браузеры поддерживают как видео/mp4, так и видео/webm, если в этом коде также был указан элемент, то и видео/mp4, и видео/webm-видео будут предварительно загружены, даже если фактически будет использоваться только один из них.

Поэтому не рекомендуется указывать предварительную загрузку для нескольких типов одного и того же ресурса. Вместо этого рекомендуется указывать предварительную загрузку только для того типа, который, вероятно, будет использоваться большинством ваших пользователей. Вот почему код в приведенном выше примере не определяет предварительную загрузку видео/веб-видео.

Однако отсутствие предварительной загрузки не мешает видео/webm-видео использоваться теми, кто в нем нуждается: для пользователей, чьи браузеры не поддерживают видео/mp4, но поддерживают видео/webm, код в приведенном выше примере по-прежнему используется видео/веб-видео, но это не приводит к его предварительной загрузке без необходимости для большинства других пользователей.

Выборка с поддержкой CORS

Как упоминалось выше, одним интересным случаем, когда это применимо, являются файлы шрифтов. По разным причинам их необходимо извлекать с помощью CORS в анонимном режиме (см. Требования к выборке шрифтов).

В качестве примера возьмем этот случай. Вы можете увидеть полный исходный код примера на GitHub (также увидеть его вживую):

Мы не только предоставляем подсказки типа MIME в атрибутах типа, но также предоставляем атрибут перекрестного происхождения, чтобы убедиться, что режим CORS предварительной загрузки соответствует возможному запросу ресурсов шрифта.

Включая медиа

Одной приятной особенностью элементов является их способность принимать медиа-атрибуты. Они могут принимать типы мультимедиа или полноценные медиа-запросы, что позволяет выполнять предварительную загрузку в ответ!

Давайте рассмотрим пример (см. его на GitHub — исходный код, живой пример):

Мы включаем атрибуты мультимедиа в наши элементы, поэтому узкое изображение предварительно загружается, если у пользователя узкая область просмотра, и более широкое изображение загружается, если у него широкое окно просмотра. Для этого мы используем Window.matchMedia/MediaQueryList (дополнительную информацию см. в разделе Тестирование медиа-запросов).

Это повышает вероятность того, что шрифт будет доступен для рендеринга страницы, сокращая FOUT (мигание нестилизованного текста).

Это не обязательно должно ограничиваться изображениями или даже файлами одного типа — мыслите масштабно! Возможно, вы могли бы предварительно загрузить и отобразить простую диаграмму SVG, если пользователь находится на узком экране, где пропускная способность и ЦП потенциально более ограничены, или предварительно загрузить сложный фрагмент JavaScript, а затем использовать его для визуализации интерактивной 3D-модели, если ресурсы пользователя более многочисленны. .

Сценарии и предварительная загрузка

Еще одна приятная особенность этих предварительных загрузок заключается в том, что вы можете выполнять их с помощью скрипта. Например, здесь мы создаем экземпляр HTMLLinkElement, а затем присоединяем его к DOM:

Это означает, что браузер предварительно загрузит файл myscript.js, но еще не использует его. Чтобы использовать его, вы можете сделать это:

Это полезно, когда вы хотите предварительно загрузить скрипт, но затем отложить выполнение до того момента, когда он вам понадобится.

Другие механизмы предварительной загрузки ресурсов

Существуют и другие функции предварительной загрузки, но ни одна из них не подходит для такой цели, как:

В версии 1.8 появился лучший способ настройки действующих серверов.

Этот краткий документ поможет вам перейти от старого способа (с использованием samp.json) к новому: с использованием поля среды выполнения в pawn.json.

Шаг 1. Скопируйте содержимое samp.json в pawn.json во время выполнения

Поле времени выполнения в файле pawn.json всегда закрыто. Все, что вам нужно сделать, это просто скопировать содержимое файла samp.json и вставить его в качестве значения нового ключа с именем время выполнения в файле pawn.json.

Например, предположим, что ваш файл samp.json выглядит так:

И ваш файл pawn.json выглядит так:

Сначала вы хотите добавить новое поле с именем runtime в конец файла, не забудьте поставить запятую после последнего поля:

Затем просто вставьте все содержимое samp.json сразу после "runtime": и сделайте отступ, чтобы он выглядел так:

(Если вы используете vscode, он может автоматически отформатировать ваш файл JSON!)

Шаг 2. Удалите лишние поля

Одна вещь, которую sampctl будет делать с пакетами, — это автоматически обрабатывать поле игровых режимов и плагины для вас.

Поскольку samp-incognito/samp-streamer-plugin:2.9.3 и Southclaws/pawn-requests:0.6.1 уже находятся в поле зависимостей pawn.json , их не нужно указывать в поле plugins файла во время выполнения, поскольку sampctl уже знает, что эти зависимости являются подключаемыми модулями, и автоматически создает файл server.cfg с именами подключаемых модулей.

То же самое относится и к игровым режимам: поскольку в файле pawn.json уже есть поля ввода и вывода, он уже знает, какой файл .amx является игровым режимом, поэтому вы можете безопасно удалить поле игровых режимов из раздела времени выполнения, потому что оно будет автоматически заполняется cnr на основе содержимого выходного поля.

Готовый пример файла теперь выглядит так:

Обратите внимание, что my_custom_private_plugin остался в плагинах, потому что это не удаленная зависимость, а просто файл в папке плагинов. Это по-прежнему действует, если вам нужно использовать устаревшие плагины, которые не предоставляют Pawn Packages на GitHub.

Шаг 3. Добавьте «local»: true

Нам нужно указать sampctl, что этот пакет должен выполняться локально, а не во временной области выполнения, для этого просто установите для поля local значение true в файле pawn.json:

Шаг 4. Удалите samp.json

Теперь вы можете безопасно удалить файл samp.json, так как он больше не нужен.

Эта фиксация не принадлежит ни к одной из веток в этом репозитории и может принадлежать ответвлению за пределами репозитория.

  • Открыть с рабочего стола
  • Просмотреть в необработанном виде
  • Копировать исходное содержимое Копировать необработанное содержимое

Копировать необработанное содержимое

Копировать необработанное содержимое

Миграция с Pawno на sampctl

Учебное пособие по переходу со старой среды Pawno на новую красивую среду sampctl!

Цель этого руководства — помочь вам раз и навсегда отказаться от «Пути Павно». Когда я говорю «Путь Павно», я имею в виду следующее:

  • Хранение всех ваших включений в единой монолитной и запутанной папке.
  • Ручная загрузка включений с файловых хостингов без учета версии или обновлений.
  • Использование старого компилятора без реальных знаний о том, как он вызывается или как по-настоящему использовать его возможности
  • Вы запутались, когда пытаетесь использовать YSI, но он жалуется на amx_assembly, поэтому вы загружаете его, и он все еще не работает, поэтому вы гуглите его и ищете на форумах и. ах! почему не работает!? Нет ли более простого способа?

В этом руководстве делается несколько предположений:

Вы должны изучить основы sampctl и сначала настроить среду разработки, это займет у вас всего 10 минут!

Превращение вашего игрового режима в пакет

Игровой режим может быть Pawn Package, как и любой другой. Так же, как то, что вы создали в учебнике «Hello World». Каталог вашего сервера, вероятно, выглядит примерно так:

Целью этого является навсегда избавиться от этого каталога pawno. В нем три вещи: плохой текстовый редактор, устаревший компилятор и беспорядочная куча включаемых файлов.

Итак, сначала просто запустите sampctl package init, чтобы сгенерировать файл определения пакета pawn.json / pawn.yaml и создать каталог зависимостей:

Здесь происходят две полезные вещи

Работа с «устаревшими» включает

Теперь вы можете не захотеть выполнять полную миграцию сразу. И это нормально, вы можете зависеть от устаревших включений или включений, которые были удалены. Итак, что вы можете сделать, так это создать временную папку для хранения включений во время миграции. Это позволит вам постепенно переключаться на использование зависимостей пакетов по одному, вместо того, чтобы делать это сразу.

Сначала создайте папку с именем legacy

Затем перетащите туда все свои файлы .inc из pawno/include

Наконец, удалите все файлы a_, такие как a_samp.inc — они вам не нужны, поскольку они уже находятся в файле dependencies/samp-stdlib, поскольку «Стандартная библиотека SA:MP» является зависимостью вашего пакета. Вам также необходимо удалить следующие файлы, поскольку они являются частью стандартной библиотеки Pawn, которая также теперь хранится в файле dependencies/pawn-stdlib:

  • core.inc
  • datagram.inc
  • file.inc
  • float.inc
  • string.inc
  • time.inc

Теперь у вас есть папка с именем legacy, которая содержит все старые включаемые файлы, но sampctl ничего о ней не знает.

Чтобы решить эту проблему, все, что вам нужно сделать, это добавить следующий блок в файл определения пакета:

Я знаю, что не все знакомы с управлением JSON, поэтому предположим, что ваш pawn.json выглядит так:

После этого это должно выглядеть так:

Обратите внимание на лишнюю запятую после блока зависимостей. Запятые в JSON имеют те же правила, что и запятые в массивах в Pawn: после последнего элемента запятая не ставится.

Таким образом, это добавляет конфигурацию сборки в пакет. Конфигурация сборки — это способ изменить способ запуска компилятора. Пакет может иметь несколько сборок, но вам, вероятно, пока не нужно об этом беспокоиться.

Тот факт, что мы добавили одну сборку, означает, что она будет использоваться автоматически при запуске сборки пакета sampctl, потому что эта команда всегда выбирает первую конфигурацию сборки в списке и объединяет ее настройки с некоторыми значениями по умолчанию. Добавляя поле include, мы инициализируем список путей включения именем созданной папки. В процессе сборки этот список увеличивается по мере добавления всех каталогов в зависимостях. Подробнее о том, как это работает, можно прочитать здесь.

Теперь, когда у вас настроен каталог legacy include и определены исходные и выходные файлы игрового режима, вы сможете запустить сборку пакета sampctl, и он просто заработает.

После того, как вы добились такой же сборки, как и раньше, вы можете начать переход от старого метода include к зависимостям пакетов.

Перенос включения

Я быстро приведу пример переноса Incognito Streamer с метода Pawno на метод sampctl.

Шаг 1. Определите, какую версию вы используете

Войдите в свою старую папку, найдите streamer.inc , откройте его и проверьте номер версии. Последней (на момент написания этой статьи) была версия 2.9.3, но у некоторых людей были проблемы с веткой 2.9.x, поэтому многие застряли на версии 2.8.2.

Какой бы ни была версия, запишите ее где-нибудь.

Шаг 2. Удалите файл streamer.inc

Вам необходимо удалить исходный файл, потому что если в любом из путей включения существуют два включаемых файла с одинаковыми именами, компилятор не знает, какой из них вы хотите использовать. К счастью, sampctl предупредит вас об этом!

Шаг 3. Установите пакет стримера

Запустите sampctl package install samp-incognito/samp-streamer-plugin:VERSION, где VERSION — номер версии, который вы указали ранее.

Например, если бы я хотел остаться на версии 2.8.2 из соображений стабильности: sampctl package install samp-incognito/samp-streamer-plugin:2.8.2

Однако вы можете опустить : и версию в конце команды и жить на грани! Это означает, что у вас всегда будет самая последняя версия всякий раз, когда вы запускаете sampctl package sure .

Миграция с server.cfg

Еще одна замечательная функция sampctl – возможность управлять конфигурацией вашего сервера и выступать в роли исполняющего обязанности сервера и аварийного перезапуска. Он также может автоматически загружать для вас подключаемые модули.

Для этого все, что вам нужно, — это samp.json, который представляет собой новый способ настройки серверов.Чтобы настроить это, просто запустите sampctl server init .

Это задаст вам пару вопросов и сгенерирует файл samp.json / samp.yaml, теперь вы можете настроить свой сервер, используя его вместо странного проприетарного формата server.cfg.

Запустите sampctl server run, чтобы запустить ваш сервер.

Итак, теперь ваш сервер настроен для работы с sampctl! Ознакомьтесь с документацией, чтобы получить дополнительную информацию и узнать, что еще может сделать sampctl, чтобы упростить процесс разработки и управление сервером.

SAMPSON — подключаемый модуль JSON для SA-MP

Я решил создать этот плагин, так как у одного из участников сообщества SA-MP возникли проблемы с DJSON. DJSON также устарел и не соответствует различным стандартам JSON. Он кэширует на диск, занимает много памяти и использует SQL для. Хранилище JSON. Мне это показалось неправильным, поэтому я решил создать свой собственный плагин.

В настоящее время подключаемый модуль содержит анализатор JSON для файлов, расположенных в вашем каталоге 'scriptfiles'. Он соответствует стандартам JSON и может анализировать строки, числа, логические значения и массивы.

Вы можете определить разделитель узлов, задав JSON_DEFAULT_DELIMITER для char; Разделитель по умолчанию

Функция: Читает файл, анализирует его и сохраняет в памяти для дальнейшего анализа.
Возвращает: дескриптор корневого узла.

Функция: анализирует строку и сохраняет ее в памяти для дальнейшего анализа.
Возвращает: дескриптор корневого узла.

Функция: закрывает файл JSON с корневым узлом 'node' и освобождает всю связанную с ним память.
Возвращает: 1 в случае успеха, 0 в случае неудачи.

Функция: получает тип значения узла.
Возвращает: Целое число, представляющее тип значения узла. Ниже приведены определения типов.

Функция: Получает узел по некоторому пути, используя «узел» в качестве корневого узла.
Возвращает: узел в случае успеха, 0, если узел не существует.

Функция: получает значение некоторого пути, используя 'узел' в качестве корневого узла в качестве логического значения.
Возвращает: значение ключа указанного пути в виде логического значения.

Функция: Получает значение некоторого пути, используя "узел" в качестве корневого узла в виде целого числа.
Возвращает: значение ключа указанного пути в виде целого числа.

Функция: получает значение некоторого пути, используя «узел» в качестве корневого узла в качестве числа с плавающей запятой.
Возвращает: значение ключа указанного пути в виде числа с плавающей запятой.

Функция: получает значение некоторого пути, используя "узел" в качестве корневого узла в виде строки, и записывает его в "dst".
Возвраты: 1.

Функция: Получает имя (ключ) некоторого пути, используя 'node' в качестве корневого узла, и записывает его в 'dst'.
Возвращает: 1, если с узлом связано имя (ключ), 0, если нет.

Функция: получает значение некоторого пути, используя «узел» в качестве корневого узла в виде массива.
Возвращает: тип массива JSON, который используется для функций массива.

Функция: получает количество элементов, содержащихся в массиве.
Возвращает: целое число, представляющее количество элементов, содержащихся в массиве.

Функция: получает элемент по индексу в массиве как узел.
Возвращает: элемент в виде узла JSON.

Скачайте архив релиза и поместите его содержимое в папку вашего сервера. Откройте файл конфигурации и добавьте «SAMPSON» («SAMPSON.so» в Linux) в строку «плагины».

Sampctl похож на узел npm, как и в node.js, но он находится в залоге, есть много совместимых библиотек, а также включает, есть много причин для использования sampctl.
Первый — это компилятор для vscode, и он может поддерживать оба редактора.
Во-вторых, вы можете установить библиотеки/включения всего за одну строку.
В-третьих, вы можете попрощаться с server.cfg, в sampctl вы будете использовать pawn.json вместо server.cfg


Есть 2 способа установить это (на самом деле их 3 или что-то в этом роде).
Первый способ - использовать SCOOP (УСТАНОВИТЕ SCOOP ЗДЕСЬ или просто запустите

из другой строки. Теперь вы можете запускать `sampctl` в PowerShell, CMD, git bash, но вам нужно будет перезапустить любые другие открытые терминалы, если вы устанавливаете scoop в первый раз, чтобы он правильно загружался в переменную окружения PATH

Второй способ - установить его вручную, вот шаги.
1. Создайте каталог в корневом каталоге вашего диска `c:\` с именем `sampctl`
2. Загрузите версию sampctl для Windows и поместите файл .exe в созданный вами каталог `sampctl`
3. Добавьте `c:\sampctl\` в системный PATH.
4. Откройте новую оболочку (PowerShell, CMD или bash) и введите `sampctl`. Если вы все сделали правильно, вы увидите справку по sampctl.

[Изображение: imLKAR2.jpg?1]
<р>1. Как установить sampctl в свой игровой мод.
Откройте PowerShell или CMD в каталоге файлов вашего сервера (там, где находятся файлы samp-server.exe и server.cfg), используйте `sampctl p init`, и вы увидите это.

Я никогда не использовал .yaml, я использовал только .json, поэтому выберите здесь то, что вы хотите, и вам нужно предоставить информацию для вашего игрового режима/библиотеки, например, если вы хотите, чтобы он был выпущен на Github.

[Изображение: nNHalYm.jpg?1]

Теперь вас спросят, хотите ли вы опубликовать подобный игровой мод/библиотеку.

Библиотека означает, что если вы хотите создать многоразовые включения, здесь начинается самое интересное. Если вы создаете библиотеку с помощью sampctl, мы можем загрузить ее с помощью одной командной строки, которую мы рассмотрим позже.

[Изображение: b26GovK.jpg?1]

Теперь вы можете выбрать свой текстовый редактор, вы увидите опцию, подобную этой.

Вы можете выбрать любые текстовые редакторы, какие хотите (vscode или Sublime), для меня я выберу VScode.

[Изображение: VA4bFrH.jpg?1]

Затем, наконец, вы выберете свой основной файл .pwn

ОН ДОЛЖЕН БЫТЬ ВАШИМ ОСНОВНЫМ ФАЙЛОМ .PWN, но не волнуйтесь, теперь вы сможете изменить его в своем файле pawn.json, ХА-ХА все готово. Если вы используете vscode, вы можете просто нажать ctrl + shift + b, чтобы скомпилировать свой скрипт, я думаю, то же самое относится и к Sublime

[Изображение: i06WID9.jpg?1]
<р>2. Как установить зависимости.
Ну, вы можете установить только зависимости, совместимые или созданные с помощью sampctl, вы видели опцию там ранее в руководстве с выбором «gamemode / library», если вы создаете библиотеку, вы можете просто установить ее в свой игровой режим с помощью всего лишь 1 строка
` sampctl p install ` например ` sampctl p install CnRXomoX/X_Enex ` теперь некоторые из вас спрашивают "Как он получил ссылку" (предполагая, что вы спрашиваете) ну это довольно просто, вы можете взять посмотрите на эту картинку

Вы видите разницу? вы можете ввести его без github.com, потому что sampctl автоматически добавляет его без колебаний, загружая его 1 за 1, и это забавная вещь о sampctl, он автоматически загружает файл .dll или файлы .so автоматически!
Поэтому не нужно искать «Как исправить скрипт .dll error samp».

Вы можете увидеть загруженные библиотеки/включения в папке зависимостей.
Если вы только что клонировали свой игровой режим на другой ПК/НОУТБУК, вы можете запустить ` sampctl p гарантировать `, чтобы загрузить библиотеки/включения, которые находятся в папке зависимостей. и файлы .dll в ваших плагинах!

Читайте также: