Компьютерные игры и их влияние на психику презентации
Обновлено: 21.11.2024
ВАШИНГТОН. Игра в жестокие видеоигры может сделать некоторых подростков более враждебными, особенно тех, кто менее покладист, менее добросовестен и легко раздражается. Но для других это может дать возможность освоить новые навыки и улучшить общение в социальных сетях.
В специальном выпуске журнала Review of General Psychology, опубликованном в июне Американской психологической ассоциацией, исследователи рассмотрели несколько исследований, в которых изучалось потенциальное использование видеоигр как способа улучшить зрение. / пространственные навыки, как вспомогательное средство для лечения диабета или боли, а также как инструмент, дополняющий психотерапию. В одном исследовании изучалось негативное влияние жестоких видеоигр на некоторых людей.
"Большая часть внимания к исследованиям видеоигр была негативной. Основное внимание уделялось потенциальному вреду, связанному с зависимостью, агрессией и снижением успеваемости в школе", – сказал Кристофер Дж. Фергюсон, доктор философии Техасского международного университета A&M и приглашенный редактор номера. . «Недавние исследования показали, что по мере того, как видеоигры становятся все более популярными, дети в Соединенных Штатах и Европе имеют меньше проблем с поведением, менее склонны к насилию и получают более высокие баллы по стандартным тестам. Жестокие видеоигры не породили поколение проблемной молодежи, которого так часто боялись».
В отличие от этого, одно исследование в специальном выпуске показывает, что насилие в видеоиграх может усилить агрессию у некоторых людей, в зависимости от их характера.
В своем исследовании Патрик Марки, доктор философии, определил, что определенная комбинация личностных качеств может помочь предсказать, на каких молодых людей больше всего повлияют жестокие видеоигры. "Предыдущее исследование показало нам, что такие черты личности, как психотизм и агрессивность, усиливают негативные последствия жестоких видеоигр, и мы хотели выяснить, почему", – сказал Марки.
Для изучения этих эффектов Марки использовал самую популярную психологическую модель личностных качеств, называемую пятифакторной моделью. Модель научно классифицирует пять личностных черт: невротизм, экстраверсия, открытость опыту, доброжелательность и добросовестность.
Затем Марки создал свою собственную модель, сосредоточив внимание на этих трех чертах, и использовал ее, чтобы предсказать последствия жестоких видеоигр для выборки из 118 подростков. Каждый участник играл в жестокую или ненасильственную видеоигру и оценивал свой уровень враждебности. Подростки, которые были сильно невротичными, менее покладистыми и менее сознательными, как правило, больше всего подвергались жестоким видеоиграм, в то время как участники, не обладавшие этими личностными характеристиками, либо не страдали от жестоких видеоигр, либо подвергались лишь незначительному негативному влиянию.
"Эти результаты свидетельствуют о том, что одновременное сочетание этих личностных качеств дает более мощный предиктор жестоких видеоигр", – сказал Марки. «У тех, кто подвергается негативному воздействию, есть предрасположенность, которая делает их восприимчивыми к таким насильственным средствам массовой информации».
"Жестокие видеоигры похожи на арахисовое масло", – сказал Фергюсон. «Они безвредны для подавляющего большинства детей, но вредны для небольшого меньшинства с уже существующими проблемами личности или психическим здоровьем».
В специальном выпуске также представлены статьи о положительных сторонах видеоигр, в том числе в качестве учебного пособия. Например:
- По данным опроса 1254 семиклассников и восьмиклассников, видеоигры удовлетворяют широкий спектр эмоциональных, социальных и интеллектуальных потребностей. Автор исследования, доктор философии Шерил Олсон, также предлагает родителям советы о том, как свести к минимуму потенциальный вред от видеоигр (т. е. играть под присмотром, спрашивать детей, почему они играют в определенные игры, играть в видеоигры со своими детьми).
- Согласно обзору исследования, проведенному Памелой Като, доктором медицинских наук, коммерческие видеоигры помогают привлекать и лечить пациентов, особенно детей, в медицинских учреждениях. Например, некоторые специально разработанные видеоигры могут помочь пациентам с обезболиванием, лечением диабета и предотвращением приступов астмы.
- Видеоигры в психиатрических учреждениях могут помочь юным пациентам стать более склонными к сотрудничеству и с энтузиазмом относиться к психотерапии. Т. Атилла Чераноглу, доктор медицинских наук, в своем обзоре исследований обнаружил, что видеоигры могут дополнять психологическую оценку молодежи, оценивая когнитивные навыки и помогая прояснить конфликты в процессе терапии.
Свяжитесь с доктором Кристофером Фергюсоном по электронной почте или по телефону (956) 326-2636.
Свяжитесь с доктором Патриком Марки по электронной почте или по телефону (610) 519-4743.
Статьи в спецвыпуске
Информация для цитирования: Обзор специального выпуска общей психологии видеоигр, Vol. 14. № 2:
"Уязвимость к жестоким видеоиграм: обзор и интеграция исследований личности" (PDF, 309 КБ), Патрик М. Марки, доктор философии, Университет Вилланова; Шарлотта Н. Марки, доктор философии, Университет Рутгерса.
«Видеоигры в психотерапии», (PDF, 68 КБ), Т. Атилла Чераноглу, доктор медицинских наук, Массачусетская больница общего профиля.
Американская психологическая ассоциация в Вашингтоне, округ Колумбия, является крупнейшей научной и профессиональной организацией, представляющей психологию в Соединенных Штатах, и крупнейшей ассоциацией психологов в мире. В состав АРА входят более 152 000 исследователей, преподавателей, клиницистов, консультантов и студентов. Через свои подразделения в 54 областях психологии и членство в 60 ассоциациях штатов, территорий и провинций Канады АПА работает над продвижением психологии как науки, как профессии и как средства укрепления здоровья, образования и благосостояния людей.< /p>
Исследования, изучающие влияние видеоигр на мозг, показали, что они могут вызывать изменения во многих областях мозга
Ученые собрали и обобщили исследования, посвященные тому, как видеоигры влияют на наш мозг и поведение. Современные исследования показывают, что видеоигры могут изменить области мозга, отвечающие за внимание и зрительно-пространственные навыки, и сделать их более эффективными. Исследователи также изучили исследования, в которых изучались области мозга, связанные с системой вознаграждения, и то, как они связаны с зависимостью от видеоигр.
Вы играете в видеоигры? Если да, то вы не одиноки. Видеоигры становятся все более распространенными и все больше нравятся взрослым. Средний возраст геймеров увеличивается и в 2016 году оценивался в 35 лет. Изменение технологий также означает, что все больше людей знакомятся с видеоиграми. Многие преданные геймеры играют на настольных компьютерах или консолях, но появилось новое поколение случайных игроков, которые играют на смартфонах и планшетах в свободное время в течение дня, например, по дороге на работу. Итак, мы знаем, что видеоигры становятся все более распространенной формой развлечения, но влияют ли они на наш мозг и поведение?
На протяжении многих лет средства массовой информации делали различные сенсационные заявления о видеоиграх и их влиянии на наше здоровье и счастье. «Игры иногда хвалят или демонизируют, часто без реальных данных, подтверждающих эти утверждения. Более того, игры — это популярное занятие, поэтому, похоже, у всех есть твердое мнение по этой теме», — говорит Марк Палаус, первый автор недавно опубликованного обзора. в Рубежи человеческой неврологии.
Палаус и его коллеги хотели узнать, появились ли какие-либо тенденции в результате проведенных исследований относительно того, как видеоигры влияют на структуру и активность нашего мозга. Они собрали результаты 116 научных исследований, в 22 из которых изучались структурные изменения в мозге, а в 100 — изменения его функций и/или поведения.
Исследования показывают, что видеоигры могут изменить работу нашего мозга и даже его структуру. Например, видеоигры влияют на наше внимание, и некоторые исследования показали, что у геймеров улучшаются несколько типов внимания, таких как устойчивое внимание или избирательное внимание. Области мозга, отвечающие за внимание, также более эффективны у геймеров и требуют меньшей активации для удержания внимания при выполнении сложных задач.
Есть также доказательства того, что видеоигры могут увеличить размер и эффективность областей мозга, связанных с зрительно-пространственными навыками. Например, правый гиппокамп был увеличен как у давних игроков, так и у добровольцев, прошедших программу обучения видеоиграм.
Видеоигры также могут вызывать зависимость, и такая зависимость называется "интернет-игровым расстройством". Исследователи обнаружили функциональные и структурные изменения в нервной системе вознаграждения у игровых наркоманов, отчасти путем воздействия на них игровых сигналов, вызывающих тягу, и наблюдения за их нейронными реакциями. Эти нейронные изменения в основном такие же, как и при других аддиктивных расстройствах.
Итак, что означают все эти изменения мозга? «Мы сосредоточились на том, как мозг реагирует на воздействие видеоигр, но эти эффекты не всегда приводят к изменениям в реальной жизни», — говорит Палаус. Поскольку видеоигры все еще довольно новы, исследования их эффектов все еще находятся в зачаточном состоянии. Например, мы все еще выясняем, какие аспекты игр влияют на какие области мозга и как. "Вполне вероятно, что видеоигры имеют как положительные (влияние на внимание, визуальные и моторные навыки), так и отрицательные стороны (риск зависимости), и очень важно учитывать эту сложность", – объясняет Палаус.
Zoo U – это платформа для компьютерных игр, которая реализует оценку социальных навыков на основе результатов.
Связанные термины:
Скачать в формате PDF
Об этой странице
Серьезные игры и геймификация в клинической психологии
Компьютерные игры
Компьютерные игры – это игры, в которые играют на электронных устройствах, таких как игровые приставки, смартфоны, планшеты, гарнитуры виртуальной реальности или персональные компьютеры, или с их использованием. В них можно играть в Интернете, локальных сетях или в автономном режиме.Как и игры, компьютерные игры сильно различаются и включают в себя сложные онлайн-миры с несколькими игроками (известные как массовые многопользовательские онлайн-игры [MMO]) и простые однопользовательские головоломки. Компьютерные игры различаются по параметрам, включая степень повествования или развития персонажей, длину и сложность, а также жанр или тип игры (Ассоциация развлекательного программного обеспечения, 2019a; Ferreira-Brito et al., 2019; Fleming et al., 2017). Существует множество классов компьютерных игр. Общие примеры показаны в таблице 1 .
Таблица 1 . Общие категории компьютерных игр
Примеры классов игры | Описание |
---|---|
Игроки взаимодействуют друг с другом в виртуальном игровом мире, который часто бывает большим и расширяющимся. Создание MMO может потребовать тысячи часов программирования, и из-за взаимодействий и множества путей каждая игра будет отличаться. | |
Приключенческие игры, экшн и шутеры | < td>Эти термины относятся к разным жанрам игр, действие которых часто происходит в фэнтезийных, военных или других приключенческих мирах. Игроки проходят испытания, побеждают врагов или накапливают очки для перехода на новый уровень. Это могут быть однопользовательские или многопользовательские игры, в которые часто играют на компьютерах или игровых устройствах, таких как PlayStation.|
Exergames | Exergames используют технологию, которая отслеживает движения тела, чтобы игроки могут заниматься виртуальными видами спорта, включая бейсбол, боулинг, футбол, катание на лыжах и многое другое в неспортивных условиях, например, у себя дома. Упражнения включают в себя физические нагрузки и, по мере того, как игроки достигают различных уровней мастерства, могут включать в себя подражание настоящим профессиональным спортсменам, например, в упражнении на базе Wii. |
Обычные видеоигры и головоломки< /td> | Это могут быть одиночные или многопользовательские игры. Они часто включают в себя несколько уровней, проходимых за короткие промежутки времени и увеличивающихся по сложности. В эти игры часто играют на мобильных телефонах, и в них используются простые повторяющиеся действия. |
Дополненная реальность (AR), виртуальная реальность (VR) и симуляции | AR игры включают в себя интеграцию элементов фантазии в реальный мир с помощью мобильного телефона или консоли с поддержкой AR. Популярным примером является Pokémon GO. В играх виртуальной реальности игроки физически погружаются в трехмерную искусственную среду, доступ к которой осуществляется с помощью технологий, включая гарнитуры виртуальной реальности, перчатки с датчиками и ручные контроллеры. Игры-симуляторы могут включать в себя дополненную реальность. или VR и включают в себя управление симуляцией в реальных условиях, от вождения вооруженных транспортных средств и использования сложного оружия до выполнения хирургических процедур. Игры-симуляторы часто используются в целях профессионального обучения. |
Использование технологий для оценки и поддержки эмоциональных состояний пациентов в здравоохранении
Эндрю Шон Уилсон, . Ян Красневич , Эмоции, технологии и здоровье , 2016 г.
Компьютерные игры и симуляторы
Компьютерные игры использовались в различных сценариях здравоохранения, включая обучение врачей, физиотерапию, психологическую терапию, развитие навыков самоконтроля, санитарное просвещение и повышение физической активности ( Primack et al., 2012 ). р>
Помимо физической стороны компьютерных игр, существует интерес к их пользе для психологических аспектов здоровья. Они успешно использовались для отвлечения внимания от боли, связанной с процедурами по уходу за ранами (Nilsson, Enskär, Hallqvist, & Kokinsky, 2012). Исследования показали, что использование коммерческих видеоигр может значительно улучшить переносимость боли, связанной с медицинскими процедурами, причем наибольшие улучшения наблюдались, когда игры были более интерактивными (Law et al., 2011). Немедикаментозное, компьютерное вмешательство под названием Ditto TM , которое включает игры и истории в свои процедуры по уходу за ранами и лечению детей, привело к более быстрому заживлению ран по сравнению со стандартными методами лечения. Авторы предполагают, что это могло быть связано с тем, что медицинская бригада смогла более эффективно лечить ребенка из-за снижения уровня боли и беспокойства (Brown, Kimble, Rodger, Ware, & Cuttle, 2014). Видеоигры также оказались эффективным методом снижения детской тревожности в период до операции и на этапе, когда им будет вводиться анестезия. Считается, что это происходит из-за того, что ребенок занимается приятным и знакомым занятием (Patel et al., 2006).
Sparx – это компьютерная игра, разработанная для самопомощи подростков, которым нужна помощь при депрессии. В рандомизированных контролируемых исследованиях было обнаружено, что игра снижает уровень депрессии у молодых людей в учреждениях первичной медико-санитарной помощи (Merry et al., 2012), а также были обнаружены многообещающие результаты в уменьшении симптомов депрессии, когда она использовалась у молодых людей, которые были исключены или отчуждены от основного образования (Fleming, Dixon, Frampton, & Merry, 2012).Treasure Hunt был разработан для поддержки когнитивно-поведенческой терапии детей, лечащихся от проблем с психическим здоровьем. Результаты исследований показали, что дети были удовлетворены тем, что их терапевт использовал игру во время лечения. Терапевты считали, что игра помогает объяснить когнитивно-поведенческие концепции; это повысило их мотивацию к психотерапии и укрепило терапевтические отношения с медицинским персоналом (Брезинка, 2014 г.).
Подготовка врачей к различным клиническим сценариям, с которыми они столкнутся в своей работе, является сложной задачей, учитывая их количество и разнообразие, а также ограниченные ресурсы, доступные для их обучения. Виртуальные пациенты стали популярным способом обучения врачей диагностике и лечению пациентов (Wilson et al., 2006). В этих симуляциях у врача есть возможность исследовать и исследовать различные ситуации в безопасной учебной среде, которая не будет напрямую влиять на уход за пациентом. Невербальное общение и эмпатия считаются важными элементами общения врача и пациента. Моделирование на основе технологий может быть способом обучения этим навыкам. Считается, что двунаправленное прикосновение играет важную роль в общении. Студенты-медики, которые использовали виртуального человека, оснащенного тактильным устройством (которое обеспечивает физическую обратную связь с пользователем), для имитации осмотра молочных желез, испытали улучшение своих навыков двунаправленного невербального общения, которое было похоже на то, что происходит между двумя людьми (Котранза, Лок, Пью и Линд, 2009 г.).
В другом исследовании, в котором студенты-медики использовали виртуальных пациентов для имитации взаимодействия с пациентами, страдающими депрессией и биполярным расстройством психического здоровья, было показано, что они общались с ними более эмпатично; этот навык увеличивался с годами обучения, но был меньше, чем у практикующих врачей. Исходя из этих результатов, авторы предполагают, что эмпатии между врачом и пациентом можно научиться (Foster et al., 2014). Исследование социально-эмоциональных взаимодействий студентов-медиков с виртуальными клиническими встречами также показало, что их можно использовать для улучшения навыков критического осмысления и выбора стратегии, а также для развития навыков слушания и невербальных навыков, стимулирования самосознания и целевого копинг-поведения (Courteille, Josephson, и Ларссон, 2014 г.).
По мере развития технологий расширяются и возможности решения проблем, связанных со здравоохранением, включая поддержку оценки и управления эмоциональными состояниями.
Сопоставление вероятностей, быстрое и медленное
Дерек Дж. Келер, Грета Джеймс, психология обучения и мотивации, 2014 г.
1 Введение
Рассмотрите простую компьютерную игру, в которой при каждом испытании загорается либо зеленый, либо красный свет. Ваша задача — предсказать, какой цвет выпадет, и за каждое правильное предсказание вам будет выплачиваться небольшая сумма денег. Что делать, если ваша цель – заработать как можно больше денег? Большая часть проблем в этой задаче возникает из-за неопределенности в отношении процесса, который определяет, появляется ли зеленый или красный свет в каждом испытании (например, Green, Benson, Kersten, & Schrater, 2010). Один свет появляется чаще, чем другой? Есть ли предсказуемая закономерность в последовательности красных и зеленых исходов? Изменяется ли вероятность загорания зеленого света в ходе игры? Влияют ли на него ваши собственные действия, то есть догадки, сделанные вами в предыдущих испытаниях?
В первых экспериментах, посвященных этому типу задач, внимание исследователей привлекла одна конкретная закономерность в ответах людей: люди склонны делать свои прогнозы таким образом, который соответствует вероятности исхода (Goodnow, 1955; Grant, Хейк и Хорнсет, 1951). Например, если зеленый свет загорался в 70 % случаев, а красный — в оставшихся 30 %, люди склонны предсказывать зеленый цвет в 70 % случаев, а красный — в оставшихся 30 %. Это явление называется сопоставлением вероятностей, которое можно определить в более общем смысле как тенденцию сопоставлять пропорции выбора с пропорциями результатов в задаче бинарного прогнозирования.
В интересующих нас экспериментах по изучению совпадения вероятностей прогнозируемые результаты (например, зеленый или красный свет) определяются случайным процессом, который является последовательно независимым и стационарным, что означает, что вероятность, скажем, зеленый свет горит одинаково при каждой попытке, независимо от того, что произошло в предыдущей попытке или сколько попыток прошло. При таких обстоятельствах легко показать, что если цель состоит в том, чтобы максимизировать количество правильных предсказаний, сопоставление вероятностей уступает альтернативной стратегии, в которой в каждом испытании предсказывается исход с более высокой вероятностью. Эта превосходная стратегия называется максимизация.Например, когда вероятность зеленого исхода составляет 70 %, максимизация (предсказание зеленого цвета в каждом испытании) дает среднюю точность предсказания 70 %, а сопоставление (предсказание зеленого цвета в 70 % испытаний и красного цвета в остальных 30 %) дает средняя точность прогноза (0,70 × 0,70) + (0,30 × 0,30) = 58%.
Сопоставление вероятностей вызвало интерес, поскольку оно представляет собой нарушение краеугольного принципа теории рационального выбора, называемого стохастическим доминированием. В соответствии с этим принципом игра, предлагающая вероятность P некоторого желаемого результата, всегда должна быть предпочтительнее, чем эквивалентная игра, предлагающая более низкую вероятность P* получения того же результата. В условиях, когда оплата поступает за каждый правильный прогноз, сопоставитель вероятности нарушает принцип стохастического доминирования каждый раз, когда он или она предсказывает результат с более низкой вероятностью (например, красный цвет в приведенном выше примере, в котором красный цвет встречается только в 30% испытаний). Другими словами, он или она выбирает игру с более низкой вероятностью P* получения платежа по сравнению с игрой, которая предлагает более высокую вероятность P получения того же платежа. Короче говоря, совпадение вероятностей кажется аномальным с точки зрения моделей рационального выбора и по этой причине требует объяснения.
Что вызывает совпадение вероятностей? Кто это делает и при каких обстоятельствах это более или менее вероятно? В этой главе мы рассмотрим некоторые возможные ответы на эти вопросы, которые были предложены в недавних исследованиях по этой теме. В наши намерения не входит систематический и исчерпывающий обзор каждой опубликованной статьи о сопоставлении вероятностей. Наш обзор очень избирательный и сосредоточен почти исключительно на том, что можно было бы назвать «второй волной» исследований по сопоставлению вероятностей, которые проводились в течение последнего десятилетия или около того. Объемная оригинальная работа по этой теме 1950-х и 1960-х годов здесь не рассматривается; вместо этого читатель отсылается к полезному обзору Вулкана (2000). Однако стоит отметить, что некоторые особенности этой ранней работы, основанные почти исключительно на преобладающей в то время парадигме вероятностного обучения, оказались ненужными для наблюдения поведения совпадения вероятностей. Например, как будет подробно описано далее в этой главе, совпадение вероятностей наблюдается даже в тех задачах, в которых соответствующие вероятности исходов известны участникам с самого начала, а не должны изучаться с помощью обратной связи между испытаниями (например, Гал). и Барон, 1996). Другими словами, даже когда многие из вопросов, которые могут возникнуть у человека о задаче бинарного прогнозирования, такие как вопросы в нашем первом абзаце, обходят стороной, совпадение вероятностей все равно регулярно наблюдается.
Самый заметный предмет разногласий между исследователями в отношении интерпретации вероятностно-совпадающего поведения заключается в том, представляет ли оно когнитивно сложную адаптивную реакцию на неопределенность, присущую задачам или условиям, в которых оно наблюдается, или вместо этого представляет собой фундаментальный недостаток эвристики, поддерживающей и направляющей процесс принятия решений человеком. Проще говоря, исследователи расходятся во мнениях относительно того, является ли сопоставление вероятностей «умным» или «глупым». Использование нами этих терминов не носит исключительно уничижительный характер. Скорее, их можно использовать для характеристики, например, собственной реакции человека — после участия в сопоставлении вероятностей — на аргумент о том, что максимизация является лучшей стратегией. Человек может объяснить, основываясь на своем понимании задачи, почему было бы разумно участвовать в сопоставлении (т. Е. Что это был «умный» ответ на задачу); в качестве альтернативы человек может дать пощечину и признать, что совершил ошибку (т. е. что совпадение было «тупым» ответом на задание). Сами исследователи расходятся во мнениях относительно того, следует ли считать совпадение вероятностей ошибкой. Одна из наших основных целей в этой главе — систематизировать теоретические описания вероятностного сопоставления, которые были предложены вокруг этого, по общему признанию, грубого различия между учетными записями "умного сопоставления" и "тупого сопоставления".
Мы полагаемся на влиятельное и часто цитируемое различие между двумя «системами» мышления (например, Kahneman & Frederick, 2002; Sloman, 1996; Stanovich & West, 2000; обзор см. в Evans, 2008). исследования и конкурирующие интерпретации вероятностно-совпадающего поведения. Одна категория когнитивных и аффективных процессов обладает такими же характеристиками, как быстрота, легкость, непреднамеренность и недоступность сознательного осознания; другая категория — относительно медленная, требующая усилий, преднамеренная и доступная сознательному осознанию. Мы называем первую составляющую «интуитивной» системы, а вторую — «совещательной» системой.Мы также принимаем характеристику отношений между двумя системами, данную Канеманом (2011; Kahneman & Frederick, 2002), как такую, в которой результаты интуитивной системы несовершенно контролируются и иногда корректируются или подавляются совещательной системой. В частности, отчет Канемана отождествляет хорошо известную эвристику суждений с операциями интуитивной системы и приписывает многие искажения суждений процессу замещения, в котором человек, столкнувшийся с конкретным вопросом, получает от интуитивной системы ответ на другой вопрос, но терпит неудачу. признать несоответствие и вместо этого «одобряет» этот ответ. Этот процесс «подстановки атрибутов» обсуждается ниже, поскольку он относится к сопоставлению вероятностей.
С точки зрения двойной системы сопоставление вероятностей является «глупым», когда оно возникает из интуитивного ответа на задачу прогнозирования, которая не корректируется совещательной системой. Максимизация, с этой точки зрения, является «умной», когда она является результатом совещательной системы, корректирующей или игнорирующей интуицию, которая делает сопоставление убедительным. И наоборот, могут быть обстоятельства, при которых максимизация представляет собой первоначальную реакцию интуитивной системы на задачу, приводящую к «тупой» максимизации. Напротив, вероятностное сопоставление при определенных обстоятельствах может возникнуть как результат тщательного обдумывания (например, когда максимизация рассматривается, но отвергается как возможная стратегия), что является случаем «умного» сопоставления. В оставшейся части главы систематизированы недавние результаты исследований сопоставления вероятностей с точки зрения доказательств, поддерживающих умные и тупые варианты сопоставления вероятностей и максимизирующего поведения.
Обучающие видеоигры могут помочь улучшить навыки детей.
Что мы уже знаем?
Что изучали исследователи?
Эти исследователи собрали данные из ранее опубликованных исследований, чтобы выяснить, существуют ли тенденции, связанные с влиянием видеоигр на детей. Затем они описывают рекомендации по политике использования видеоигр в образовании.
Что они нашли?
Исследователи обнаружили, что интерактивные и образовательные видеоигры и приложения положительно влияют на развитие мозга детей. Однако жестокие и исключительно развлекательные СМИ отрицательно сказывались на развитии детского мозга.
Одно исследование показало, что обучающие игры могут помочь дошкольникам освоить программирование, грамотность и математические навыки. Другое исследование, посвященное персонажам обучающих игр, показало, что создание прочной связи с игровым персонажем может улучшить обучение ребенка. Исследование, в котором рассматривались игры, включающие движение и упражнения, так называемые "упражнения", показало, что игры могут помочь детям улучшить процесс принятия решений и основные функции мозга в целом.
Во многих исследованиях изучалось влияние родителей на обучение детей, когда они смотрят с ними образовательные телешоу. Когда родители смотрят и взаимодействуют с контентом со своим ребенком (например, задают вопросы и хвалят правильные ответы), дети лучше усваивают информацию из программы. В результате этого исследования Американская академия педиатрии рекомендует родителям смотреть образовательные передачи вместе со своими детьми. Теперь родителям предлагается играть в обучающие видеоигры со своими детьми, чтобы улучшить их обучение.
Большинство исследований видеоигр проводилось с участием детей и подростков. Авторы отмечают, что очень мало известно о влиянии видеоигр на детей среднего возраста (6–12 лет), и призывают к проведению дополнительных исследований.
Что я должен взять с собой?
В целом исследования показывают, что обучающие видеоигры полезны для развития мозга и обучения детей. Как родитель, вы можете сделать следующее, чтобы способствовать обучению ваших детей, играя в видеоигры:
- Поощряйте ребенка играть в обучающие видеоигры, а не только в развлекательные и/или жестокие.
- Взаимодействуйте с ребенком во время игры. Вы можете играть со своим ребенком или наблюдать за ним, а также взаимодействовать, задавая вопросы и хваля его, если он что-то делает правильно.
- Находите игры с похожими персонажами. Если дети смогут установить связь с персонажами, они смогут лучше учиться и развивать лучшие социальные навыки.
- Найдите видеоигры с упражнениями, которые помогут вашему ребенку двигаться и улучшат общую работу мозга.
Блумберг Ф. К., Дитер-Декард К., Калверт С. Л., Флинн Р. М., Грин К. С., Арнольд Д. и Брукс П. Дж. (2019). Цифровые игры как контекст для когнитивного развития детей: исследовательские рекомендации и политические соображения. Отчет о социальной политике, 32(1), 1–33. дои: 10.1002/sop2.3
Игра в компьютерные игры может быть полезной во многих отношениях.
Будьте честны, вы хотите быть умнее. В этом нет ничего плохого. Исследования неизменно показывают, что интеллект является одним из самых желанных качеств человека. Будь то попытка выжить в напряженном расписании колледжа, оценить тонкости макиавеллизма или произвести впечатление на друзей глубоким пониманием теории струн, у всех нас есть свои причины.
Многие согласны с тем, что обучение должно приносить удовольствие. Это немного удивительно, но в некотором смысле компьютерные игры могут преподать ценные уроки и даже помочь улучшить ваши умственные способности. Вот что вам следует учитывать.
<р>1. Неудача — ключ к успеху.Спросите практически любого, кто когда-либо добивался успеха в чем-либо, терпели ли они когда-либо неудачу. Вы неизменно услышите громкое «Да!» потому что все в чем-то потерпели неудачу. Большинство людей, вероятно, знают о Томасе Эдисоне и его впечатляющей частоте неудач (или его успешном исключении тысяч возможных решений, если вы человек с наполовину полным стаканом), но вот несколько других примеров:
- Дж.К. Роулинг отказали 12 издателям.
- Эйнштейн не говорил до 4 лет и не читал до 7 лет.
- Ван Гог продал только одну картину за всю свою жизнь.
- Майкла Джордана исключили из школьной баскетбольной команды.
Неудача важна.
Во многих видеоиграх вы начинаете с более чем одной "жизни". Это сразу говорит вам, что неудача — это нормально. Большая часть игры состоит из неспособности достичь цели. Это поощряет настойчивость и мужество: способность придерживаться проблемы и доводить ее до конца, не впадая в деморализацию и не сдаваясь. Это действительно важный жизненный навык.
<р>2. Компьютерные игры могут улучшить ваши навыки решения проблем.Прислушайтесь к совету Джейн МакГонигал (дизайнер игр в альтернативной реальности, кандидат наук в области исследований производительности): если вы хотите развлечься и стимулировать свой ум, играйте примерно три раза в неделю всего по 20 минут каждый раз.
Почти во всех самых популярных видеоиграх есть определенные требования к решению проблем и/или критическому мышлению. Это способствует адаптивности и когнитивной гибкости. Это очень важные навыки для решения любых задач.
<р>3. Игры поддерживают активность вашего ума.Это печально, но неизбежно: по мере того, как мы идем по жизни, мы поддаемся как физическому, так и умственному упадку. Посещение тренажерного зала или частые занятия сексом помогут предотвратить (или хотя бы замедлить) физические потери. Чтобы предотвратить умственное разложение, нужно поддерживать активный мозг. Решение кроссвордов, судоку, игры для мозга или видеоигры (если они не совсем бессмысленны) могут помочь уменьшить потери.
Хотя точных исследований, посвященных видеоиграм и старению, не проводилось, исследования показывают, что пожилые люди, сохраняющие умственную активность, примерно в 2,6 раза менее склонны к развитию болезни Альцгеймера или слабоумия. Кроме того, ряд исследований показал, что видеоигры могут помочь улучшить память (и настроение). Ясно, что смысл здесь в том, чтобы подарить своим бабушкам и дедушкам, а также прабабушкам и дедушкам Xbox на это Рождество.
<р>4. Геймеры лучше справляются с визуальными задачами.Исследования показали, что по сравнению с теми, кто не играет, опытные игроки лучше: отслеживают объекты; слежение за несколькими объектами одновременно; фильтрация ненужной информации; переключение с задачи на задачу; обнаружение изменений в визуальных макетах; и трехмерное мысленное вращение.
Недавнее исследование, проведенное учеными из Университета Брауна, показало, что видеоигры улучшают визуальное обучение. По крайней мере, в одном эксперименте были обнаружены доказательства того, что видеоигры могут улучшить способность к мысленному вращению у тех, кто не играет.
<р>5. Игры могут увеличить скорость обработки.Умение быстро обрабатывать информацию имеет решающее значение во многих ситуациях. Автомобилистам, например, предоставляется большой объем информации (некоторая часть которой постоянно меняется) и требуется принимать быстрые и точные решения, которые могут иметь серьезные последствия. Однако при принятии решений скорость обычно приносится в жертву точности или наоборот. Проще говоря, быстрые решения часто приводят к ошибкам.
Компьютерные игры часто требуют быстрой обработки сенсорной информации и быстрых действий. Нерешительность или задержка с ответом наказывается. Таким образом, игроки очень заинтересованы в сокращении времени реакции (RT).
Несколько исследований показали, что RT у геймеров лучше, чем у неигровых.В этом нет ничего удивительного, но может быть и так, что эта скорость обобщается на разные задачи (не только на конкретную игру), и увеличение скорости не приводит к снижению точности. Таким образом, геймеры обрабатывают и реагируют быстрее, но при этом они не теряют точности. Некоторые из этих исследований выявили причинно-следственную связь, показав, что RT можно обучать в процессе игры!
<р>6. У геймеров может быть улучшенная память.Группа нейробиологов из Калифорнийского университета обнаружила доказательства того, что компьютерные 3D-игры улучшают память.
Они попросили одну группу людей играть в 2D-игры по полчаса в день в течение двух недель, а другую группу — по полчаса в день в течение двух недель. Каждому дали тест на память до и после двух недель. Группа 2D практически не улучшилась, но группа 3D улучшилась на 12%.
<р>7. Компьютерные игры могут улучшить вашу способность выполнять несколько задач одновременно.Существуют убедительные доказательства того, что, как выразилась Дафна Бевелье (профессор нейробиологии и когнитивных наук, которая провела более 20 исследований игр в жанре экшн), "видеоигры в жанре экшн далеко не бессмысленны". Ее исследования показывают, что геймеры улучшить навыки внимания, познания, зрения и многозадачности.
У тех, кто не играет, время реакции увеличилось примерно на 30 %, когда они переключались с одной задачи на несколько задач. У геймеров по-прежнему был прирост, но только примерно на 10%.
Исследование, опубликованное в журнале Nature в 2013 году, показало, что простая игра в 3D-гонки в течение 12 часов в течение четырех недель повышает эффективность многозадачности на срок до шести месяцев. Улучшения были замечены у 20-70-летних, но удивительно, что тренированные 60+-летние превзошли 20-летних, которые не играли в игру. Различные другие когнитивные способности (устойчивое внимание, рабочая память и т. д.) также улучшились у пожилых людей.
Подводя итог этой статье одной фразой: играйте в 3D-видеоигры (в умеренных количествах), особенно если вам больше 50 лет.
Читайте также: