Книги о компьютерных играх, которые я недавно прочитал

Обновлено: 29.06.2024

Если вы покупаете что-то по ссылке Polygon, Vox Media может получить комиссию. Ознакомьтесь с нашим заявлением об этике.

Поделиться этой историей

Поделиться всеми вариантами обмена для: Ваш список чтения летних игр

Помните список литературы на лето, который вам раздали школьные учителя прямо перед началом лета? Это было весело, правда? Нет? Куда ты идешь?

Но на самом деле я понимаю. Когда я был ребенком, я боялся этих списков — не самой перспективы чтения, а того, что они хотели, чтобы я прочитал. Не многие книги в этих списках соответствовали моим интересам. Зачем мне читать Маленький домик в прериях, если я могу читать Мурашки по коже? Это то, что касается чтения; Я не думаю, что когда-либо не любил читать в детстве, хотя время от времени мог и говорить об этом. Я ненавидел читать то, что не хотел читать.

Возможно, именно так вы относитесь к чтению. Или, может быть, вы любите книги, и мне не придется убеждать вас выбрать какое-либо из этих названий. Но если вам нравятся видеоигры — и именно поэтому вы здесь, верно? — возможно, вам просто понравятся некоторые из этих книг. Это список книг по видеоиграм (и связанных с видеоиграми), которые могут вам понравиться. В нем есть художественная и научно-популярная литература, комиксы и многое другое.

Выдох: рассказы Теда Чанга

Обложка Exhalation: Stores by Ted Chiang

Изображение: Тед Чан

Сборник рассказов Теда Чанга не посвящен видеоиграм, но многие темы и идеи будут интересны любителям видеоигр и научной фантастики. В частности, мне понравился «Жизненный цикл программных объектов», рассказывающий о цифровых питомцах с искусственным интеллектом в мире массовых многопользовательских онлайн-игр. Когда мир, в котором они были созданы, начинает рушиться, пользователи должны понять, что это означает для их питомцев, некоторые из которых воспитывались десятилетиями.

Широкополосный Клэр Л. Эванс

Видеоигры тесно связаны с историей Интернета. В книге Broad Band: Нерассказанная история женщин, создавших Интернет Клэр Л. Эванс рассказывает о женщинах, которые внесли большой вклад в известный нам Интернет — от программистов до разработчиков игр. Например, Эванс обсуждает как Бренду Лорел, дизайнера видеоигр, которая основала Purple Moon, компанию-разработчика, специализирующуюся на видеоиграх для девочек, таких как серии Rockett и Secret Paths. Но на самом деле все истории, рассказанные в Broad Band, увлекательны.

Игра в птиц и волков: гениальные молодые женщины, чья секретная настольная игра помогла выиграть Вторую мировую войну Саймона Паркина

Обложка игры

Изображение: Саймон Паркин

Я провел всего один день за Игрой о птицах и волках и просто не могу поверить в то, что читаю. Писатель и журналист Саймон Паркин, ранее писавший для Polygon, регулярно публикуется в The New Yorker и пишет критические статьи для The Observer. Он не только открыл малоизвестную историю Второй мировой войны, но и сумел сделать ее пересказ абсолютно захватывающим. Эта история — о тактической военной игре, в которую играют на напольной плитке из линолеума — должна быть сухой. Но проза Паркина читается как роман, кинематографическое повествование, наполненное действием и убийством. Меня зацепило первые 10 страниц. — Чарли Холл, старший репортер

Задача трех тел, Цысинь Лю

Цысинь Лю Задача трех тел — первая книга из серии «Воспоминания о прошлом Земли». Трилогия. Книга научной фантастики большая, сложная и увлекательная. Действие происходит во время Культурной революции в Китае, хотя время движется вперед и назад, поскольку Земле угрожает инопланетное вторжение — по крайней мере, в конечном итоге. Между всем этим находится видеоигра виртуальной реальности под названием Three Body, которая связана с более широкими темами книги. Это, конечно, не легкое чтение, но стоит усилий, чтобы понять все это.

Искусство Atari Тима Лапетино

Обложка Art of Atari

Изображение: Тим Лапетино

Отходя от сложности Задачи трех тел, позвольте представить вам кое-что другое: картинки! Искусство Atari Тима Лапетино представляет собой подборку иллюстраций эпохи Atari, некоторые из которых вы узнаете, а другие, возможно, никогда не видели. Это потрясающая коллекция из важного и определяющего периода в истории игр. Однако это не только изображения и иллюстрации: Лапетино также собрал информацию об художественных работах и ​​упаковке в книге, с описаниями и историей, включенными рядом с каждым произведением.

Корабль Тесея автора J.J. Абрамс и Дуг Дорст

Корабль Тесея — игра в форме книги. Это также история в истории и гигантская головоломка вдобавок. Книга, которую вы листаете, написана вымышленным автором, а настоящие персонажи истории делают заметки на полях. По мере продвижения эти протагонисты оставляют друг другу всевозможные вставки, от карт до исторических документов, которые не только дополняют всеобъемлющее повествование, но и дают читателю подсказки, чтобы понять заговор, питающий события книги. Будьте готовы потратить некоторое время на взлом кодов, чтение сносок и пролистывание предыдущих страниц, и все это во имя попытки определить, что же произошло на самом деле. Одна из самых уникальных книг, которые я когда-либо читал, и стоит попробовать только из-за формата. — Патрисия Эрнандес, старший редактор

Woke Gaming: цифровые вызовы угнетению и социальной несправедливости, доктор Кишонна Л. Грей и доктор Дэвид Дж. Леонард

обложка книги Woke Gaming: цифровые вызовы угнетению и социальной несправедливости

Изображение: д-р Кишонна Л. Грей, д-р Дэвид Дж. Леонард

В этой серии эссе под редакцией ученых доктора Кишонны Л. Грей и доктора Дэвида Дж. Леонарда собраны воедино важные исследования игр и опыт по темам расы, пола и сексуальности. Это важная книга не только для тех, кто интересуется видеоиграми, Интернетом и его культурой, но и для людей, которые хотят понять культуру в целом. Он был опубликован в 2020 году после движения GamerGate в 2014 году и выборов 2016 года. Он умело связывает игровую и интернет-культуру с остальным миром.

Debian Perl: цифровой детектив, Лорен Дэвис, Мел Иларио, Кэти Лонгуа

обложка Debian Perl: Digital Detective, Лорен Дэвис, Мел Иларио, Кэти Лонгуа < бр />

Изображение: Лорен Дэвис, Мел Иларио, Кэти Лонгуа

Debian Perl — это серия комиксов из пяти частей для читателей среднего школьного возраста. Сама Debian Perl — «техномант, известная своими устаревшими навыками компьютерного программирования», и она разгадывает тайну с «яйцеголовым» приятелем, которого она должна чему-то научить. При этом она также знакомит читателя с идеями белого программирования, включая алгоритмы и более высокие концептуальные идеи. Это восхитительный красочный сериал для детей, но и взрослым он понравится, особенно если вы хотите узнать о программировании и решении задач!

Dragon Age: Тевинтерские ночи Криса Бэйна, Патрика Уикса, Мэтью Голдмана и Кристофера Моргана

От многих людей, которые пишут те игры, которые вам нравятся, Dragon Age: Тевинтерские ночи — это антология рассказов, действие которых происходит в одном из наименее посещаемых уголков мира Dragon Age: пронизанная магией, приходящая в упадок империя Тевинтер. Эта серия антологий, наполненная всеми плодами первоклассного построения мира BioWare, полна умных шпионов, беглых рабов и лихих героев — не говоря уже об эпизодах некоторых ваших любимых персонажей в игре и множестве потенциальных намеков на то, где Франшиза пойдет дальше, когда она, наконец, посетит Тевинтер в реальной игре. — Сюзанна Поло, редактор комиксов

Умри, том. 1, Кирон Гиллен и Стефани Ханс

Die, Vol. 1, Кирон Гиллен + Стефани Ханс

Изображение: Кирон Гиллен, Стефани Ханс

Die начинается с пяти разлученных друзей, которым за 40. 25 лет назад они были шестью друзьями, собиравшимися начать новую настольную кампанию, когда они каким-то образом перенеслись в мир самой игры.Прошло два года, но большинству из них удалось сбежать. Теперь эти бедствия среднего возраста возвращаются в мир, построенный на их величайших подростковых триумфах и неудачах, под присмотром их мстительного хозяина игры — друга, которого им пришлось оставить позади.

Первые шесть выпусков, включенных в Die, Vol. 1 рассказывает о стремлении взрослых к свободе молодежи и страхе, что их никогда не вернуть. Но это только одна сторона этого многогранника. Продолжайте переворачивать Die, и вы обнаружите, что жанр фэнтези — в частности, аспекты, сформированные игрой — де- и реконструирован с хирургической точностью, которая может исходить только от того, кто настолько любит игры и фэнтези, что он стал частью их самих. — СП

Книга Нового Солнца Джина Вольфа

Книга Нового Солнца, вероятно, больше всего похожа на книжную версию Dark Souls или Bloodborne, хотя стоит отметить, что серия Джина Вулфа появилась первой. Большая картина, фантастические романы рассказывают историю затворника-мучителя, вынужденного покинуть свой пост. Но мир, который он продолжает исследовать, дикий, где грань между магией, наукой и мифом тонка. Футуристические технологии соседствуют с кажущимися средневековыми сценами.

Сериал бросает вас туда, не останавливаясь на объяснении того, как возможны определенные вещи или концепции, но делает это намеренно. Вам придется читать между строк и делать выводы, чтобы понять более широкий кругозор, точно так же, как в игре From Software.

Прикол в том, что ни на один из них нет правильного ответа — многие слова полностью созданы с помощью истории и мертвых языков, и в них столько двусмысленности, что в лучшем случае даже люди, потратившие годы на изучение эти работы могут предложить только теорию относительно того, что это значит. Как выразился мой коллега Кэмерон Кунцельман из Vice: «Когда кто-то рекомендует вам его «Книгу Нового Солнца» или «Пятую голову Цербера», они насылают проклятия. — PH

Семь с половиной смертей Эвелин Хардкасл, Стюарт Тертон

Фильм Стюарта Тертона 7 ½ смертей Эвелин Хардкасл – это детективная история об убийстве в стиле Агаты Кристи, но с изюминкой — в ней есть функция зацикливания во времени и смены тел, напоминающая видео. игровая механика. Это читается как игра, но Тертон сказал Eurogamer в 2019 году, что он не думал о видеоиграх, когда писал это; он понял это только потом, когда люди начали упоминать об этом. Это инновационный роман, в который легко увлечься.

«Играем в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain», Джамиль Ян Кочай

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - кровавый Снейк и другие
< /p>

Изображение: Kojima Productions/Konami

Работа Джамиля Яна Кочая «Играем в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain» была опубликована в The New Yorker в 2020 году. Это потрясающий рассказ, в котором используется видеоигра Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (и опыт игры в эту видеоигру) в качестве основной сквозной линии. Но его написание также имитирует опыт видеоигры: Кочай использует второе лицо, чтобы игра казалась «странно интимной и отчуждающей», — сказал он The New Yorker в интервью. Это своего рода отчуждение, которое, по словам Кочая, он чувствует, играя в подобные игры — шутеры от первого лица.

«Для меня это чувство шутера в игровом процессе от первого лица часто нарушалось изображением врагов в таких видеоиграх, как Call of Duty, — сказал Кочай. «Вот я в игре, играю за белого солдата, и вдруг я убиваю афганца, который очень похож на моего отца. Или даже как я. Мой статус как героя, стоящего перед врагом, как субъекта, стоящего перед объектом, разваливается. «Я стреляю в тебя» превращается в «Я стреляю в себя». Я хотел запечатлеть эту отчуждающую близость в своей истории. Второй человек казался лучшим способом сделать это».

Смотрите, как я играю: прямые трансляции Twitch and the Rise of Game, от T.L. Тейлор

Кажется, невозможно говорить о видеоиграх, не упомянув такие сайты для прямых трансляций, как Twitch. Т.Л. В статье Тейлора Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming рассказывается, почему. Тейлор погрузилась в происходящее и взяла интервью у множества людей во время своего исследования, чтобы понять СМИ и аудиторию СМИ. Как и в индустрии видеоигр в целом, прямые трансляции и их культура больше не являются нишевым занятием. Теперь это просто часть нашего мира.

Вкусно в подземелье, Рёко Куи

Delicious в Подземелье Том. 1 обложка

Изображение: Рёко Куи

Основная концепция Delicious in Dungeon — одна из самых уникальных, которые я слышал за последние годы. В нем искатели приключений погружаются все глубже и глубже в постоянно меняющийся лабиринт — если не считать этого, они разорены. Не имея возможности позволить себе продовольствие для путешествия, команда вместо этого прибегает к поеданию тех самых монстров, которые обитают в замке. Наблюдать за тем, как они пытаются понять, что съедобно, а что — само по себе удовольствие, но Рёко Куи делает еще один шаг вперед, помещая все это в захватывающий мир со сложной политикой. Более того, история заново изобретает даже старые и изношенные концепции фэнтези таким образом, что вы будете в напряжении. Манга мастерски сочетает в себе юмор и драму, так что вы не только поиграете с глупой мыслью о том, каков может быть тот или иной монстр, но и погрузитесь в всеобъемлющий благородный поиск наших героев. — PH

Студентка колледжа ест и учится на полу в комнате общежитияJGTH13 Студентка колледжа ест и учится на полу в комнате общежития, созданная моделью

На этом этапе пандемии вы, возможно, начали задаваться вопросом, сколько времени вы тратите на видеоигры. Издатели сообщают о значительном увеличении числа игроков в таких играх, как Call of Duty Warzone и Fifa 21, в то время как Animal Crossing, запущенный в первые недели прошлогоднего карантина, продал более 30 миллионов копий, в основном благодаря соблазнительному обещанию принести собраться с друзьями на чаепитие на милых островках.

Возможно, теперь вы хотите провести некоторое время вдали от игр, но не отказываться от них. Или, может быть, вы хотите узнать, почему Assassin’s Creed Valhalla так непреодолимо приковывает ваше внимание. В любом случае, вот 20 книг, которые расскажут нам больше об играх или могут быть интересны людям, которые много в них играют. Я владею и люблю их все, и они определенно заставят вас почувствовать себя лучше, если вы потратите 500 часов на Crusader Kings III.

Если вам понравилась эта статья, взгляните также на 10 книг, которые должен прочитать каждый геймер, в которых перечислены книги, которые я чаще всего встречал в студиях разработки игр за последние 25 лет.

Проиграл в хорошей игре — Пит Этчеллс

Отчасти мемуары, отчасти история, отчасти трактат о внутренней ценности игр. Книга Пита Этчеллса с подзаголовком "Почему мы играем в видеоигры и что они могут для нас сделать" — это эмоциональное и убедительное чтение, в котором содержится глубокое понимание видеоигр. насилие и зависимость, а также почему мы играем и что получаем от этого.

Словарь игрового дизайна — Анна Антропи и Наоми Кларк

Это превосходное руководство, одна из самых доступных книг по игровому дизайну, которое я когда-либо читал, дает вам всю основу и язык для размышлений о том, как создаются игры. У Antropy особенно хорошо получается анализировать известные игры, чтобы показать, как они работают.

Из Gamish Эдварда Росса.

Продуманный графический роман. изображение от Gamish. Фотография: определенные книги

Геймиш — Эдвард Росс

Красивый и вдумчивый графический роман об истории игр, в котором рассказывается как о культуре среды, так и о технических достижениях. Предыдущую работу Росса Filmish также стоит прочитать.

Последняя история видеоигр — Стив Кент

Было много простых историй видеоигр, но я чаще всего ссылаюсь на эту. Сейчас он немного устарел, но наполнен информацией и анекдотами и очень всеобъемлющий. Это незаменимый учебник по индустрии до начала 2000-х годов.

Обложка книги: Теория Развлечение для игрового дизайна — Раф Костер

Фото: O'Reilly Media

Теория удовольствия от игрового дизайна — Раф Костер

Первая книга по геймдизайну, которую я когда-либо читал, "Теория веселья" — чрезвычайно доступное руководство, в котором излагается ряд вопросов о том, что такое игры, а также о проблемах, которые дизайнеры должны решить. много иллюстраций.

Манга — Николь Русманьер и Мацуба Рёко

Манга, изданная в дополнение к отличной выставке Британского музея в 2019 году, сама по себе является прекрасной книгой.Он наполнен информацией и интервью об истории и культуре японских комиксов, которые оказали огромное влияние на разработчиков игр в стране.

Невероятное ощущение атмосферы. Урсула Ле Гуин в 2005 году». ширина=

Невероятное ощущение атмосферы. Урсула Ле Гуин в 2005 году. Фото: Дэн Таффс/Getty Images

Сага о Земноморье — Урсула К. Ле Гуин

Всякий раз, когда я брал интервью у разработчиков фэнтезийных ролевых игр, они ссылались на эту серию не меньше, чем на «Властелина колец». Рассказы Ле Гуина о волшебстве и приключениях вызывают невероятную атмосферу и ощущение погружения, и, читая их сейчас, вы понимаете, насколько они повлияли на создателей игр, авторов и сценаристов.

Десять вещей, которым нас могут научить видеоигры (о жизни, философии и многом другом) — Джордан Эрика Уэббер и Дэн Грилиопулос

Можем ли мы узнать о дуализме, свободе воли и познании, играя в Bioshock или Call of Duty? Да, согласно Дэну Грилиопулосу и Джордану Эрике Уэббер, автору игр Guardian, которые отправляют нас в увлекательное путешествие по философскому канону, показывая, как игры иллюстрируют ключевые экзистенциальные вопросы.

Обложка книги: Виртуальные города – Константинос Димопулос

Виртуальные города — Константинос Димопулос

Виртуальные города: атлас и исследование городов видеоигр — это, по сути, архитектурный рассказ о путешествиях по воображаемым местам. Мы отправимся в путешествие по одним из самых изысканных городских пейзажей в истории игр: от блочных руин Антешера из Antescher из Ant Attack до киберпанка. Нью-Йорк Deus Ex. Димопулос — градостроитель и дизайнер игровых миров, и его взгляды на архитектуру игровых пространств заставят вас оценить знакомые игры совершенно по-новому.

Снежная авария — Нил Стивенсон

Впервые я прочитал насыщенный и захватывающий рассказ Стивенсона о хакерстве, компьютерных науках и шумерской мифологии, когда начал работать над журналом о видеоиграх Edge в 1995 году. до сих пор остается захватывающим, почти игровым опытом.

Мужчины, женщины и бензопилы — Кэрол Кловер

Эта книга с подзаголовком «Гендер в современном фильме ужасов» посвящена психологии и гендерной динамике хоррор-развлечений и посвящена фильмам, но, как я упоминал почти во всем, что когда-либо писала о Resident Evil, Silent Hill и Dead Space, он заслуживает того, чтобы быть здесь. Основополагающая работа по анализу поп-культуры.

Обложка книги: Мастера Судьбы – Дэвид Кушнер

Мастера судьбы — Дэвид Кушнер

Наряду с книгой Дэвида Шеффа Game Over (к сожалению, распроданной) эта книга была обязательной для прочтения игровыми журналистами в начале 2000-х. Программное обеспечение для идентификации.

Extra Lives: почему видеоигры важны — Том Бисселл

Еще одна книга, в которой рассматривается значение и значимость игр как продукта культуры. Extra Lives представляет собой увлекательный сборник эссе по таким ключевым играм, как Bioshock, Mass Effect и Fallout. Бисселл — критик, а также сценарист видеоигр, и его наблюдения всегда интересны и содержательны. Книга наиболее известна своим очень личным взглядом на GTA IV, который обсуждался в тандеме с собственным употреблением наркотиков автором.

Обложка книги: Кровь, пот и Пиксели - Джейсон Шрайер

Кровь, пот и пиксели: триумфальные и бурные истории создания видеоигр — Джейсон Шрайер

Журналист по технологиям Джейсон Шрайер отправляет нас за кулисы разработки игр, показывая невероятные усилия, эмоции и зачастую панику, сопровождающие процесс. Если вы когда-либо были разочарованы тем, что разработчик неоднократно откладывал запуск, запускал игру с ошибками или недостаточно быстро обновлял игру, прочтите эту книгу.

Долгий путь к маленькой разгневанной планете — Бекки Чемберс

Чемберс раньше писала об играх, прежде чем стать автором бестселлеров в области научной фантастики, и ее романы источают энергию и межличностную динамику великих приключенческих ролевых игр, таких как Mass Effect и Dragon Age. Читайте все, что она пишет.

Значимый ноль: герои, злодеи и борьба за искусство и душу в видеоиграх — Уолт Уильямс

Уильямс был сценаристом известного «анти-шутера» Spec Ops: The Line и участвовал в таких играх, как Borderlands, Star Wars Battlefront и Mafia. Его мемуары о работе в индустрии (включая ее более темные элементы, особенно кранч) читаются навязчиво и откровенно.

Игровая консоль — Эван Амос

Амос – талантливый фотограф, наиболее известный тем, что бесплатно размещал в Википедии изображения консолей и компьютеров. В этой книге его великолепные образы собраны в виде визуальной истории игр, и над ними приятно поразмышлять с ностальгией.

Если вы хотите узнать что-то по определенной теме, чтение — один из самых быстрых и простых способов сделать это. Вот пять книг, которые вы должны прочитать, чтобы бросить играть в видеоигры:

Я не всегда был читателем, за первые 22 года своей жизни я прочитал в общей сложности три книги. Недавно мой отец даже упомянул, как он был удивлен, что я превратился в чтеца.

Но с тех пор я читаю столько, сколько могу, и только за последние три года я прочитал более 60 книг.

Потому что чтение — один из самых простых способов стать умнее. А кто не хочет стать умнее, правда? Чтение оказало огромное влияние на мою жизнь. Я сожалею только о том, что не начал раньше.

Наставник однажды сказал мне, что если я хочу узнать что-то по какой-либо теме, все, что мне нужно сделать, это выбрать пять лучших книг по этой теме на Amazon, и после их прочтения у меня будет множество знание предмета.

Полностью согласен. Поэтому я стараюсь читать одну новую книгу каждую неделю. И может показаться, что это требует много времени или усилий, но на самом деле это не так. Это миф.

Если вы читаете 10–15 страниц в день (около 30 минут, исходя из средней скорости чтения), вы легко сможете читать новую книгу каждую неделю или две.

Если вместо этого вы выберете аудиокниги и поставите их на двукратную скорость, вы сможете летать по книгам и при этом сохранять информацию. Я надеваю их во время поездок на работу, в тренажерном зале и в любое другое свободное время в течение дня.

Вот пять книг, которые я бы порекомендовал вам прочитать, чтобы помочь вам бросить играть в видеоигры:

<р>1. Сила привычки, Чарли Дахигг (Amzn)

Игры были вашей привычкой, и одна вещь, которую мы знаем о привычках, заключается в том, что если вы не замените их новой, вы продолжите делать то, что делали всегда. «Сила привычки» — одна из лучших книг о том, как формировать привычки. Прочтите эту книгу.

<р>2. The Slight Edge, Джефф Олсон (Amzn)

Моя жизнь значительно улучшилась, когда я начал сосредотачиваться на мелочах, которые я мог бы делать каждый день, которые со временем увеличивались и приводили к большим результатам. Причина, по которой большинство из нас терпит неудачу в вещах, которые мы хотим сделать, заключается в том, что мы перегружены поставленной задачей. The Slight Edge научит вас тому, как преодолеть это и добиться реального прогресса, к которому вы стремитесь.

<р>3. Зацепил Нир Эяль (Amzn)

Это одна из самых интересных книг, которые я читал за последнее время. Суть в том, как создавать продукты, вызывающие привыкание, и как приложения и игры подсаживают нас на компульсивное поведение. Он полон научных исследований, но благодаря стилю письма Нира его легко читать, и вы пролетите сквозь него.

<р>4. "В царстве голодных призраков" Габора Мате (Amzn)

Мне нравится эта книга, потому что она учит понимать зависимость в целом и фокусируется не только на физической зависимости/мозговой стороне уравнения зависимости, но и на влиянии окружающей среды, о котором, как вы знаете, я много говорю. Если вы когда-нибудь хотели глубже понять, что такое зависимость, эта книга для вас.

<р>5. Мышление гориллы, Майк Чернович (Amzn)

Чернович — противоречивый человек, но не путайте это с силой этой книги, потому что она полна золота. Я считаю, что нет ничего важнее, чем овладеть своим мышлением, и эта книга — практическое руководство, как именно это сделать. Это свежий взгляд на тему, о которой так много книг по саморазвитию рассказывают, но не учат, как на самом деле овладеть этим навыком.

Бонус: Resilience от Эрика Грейтенса (Amzn)

Как я уже говорил выше о мышлении гориллы, устойчивость научит вас умственной стойкости и вашей способности упорствовать с другой стороны. Книга представляет собой сборник писем между Грейтенсом и другим военным, который по возвращении домой испытал посттравматическое стрессовое расстройство. Я слушал это на Audible, и мне понравилось.

Далее:

Выберите одну книгу из списка выше, ту, которую вы больше всего вдохновили, и начните с нее. Если вы считаете, что все они интересны, прочтите сначала «Силу привычки», а затем «Незначительную грань».

Не недооценивайте влияние чтения на вашу жизнь.Если вы хотя бы читаете хотя бы одну книгу каждый месяц, которая может изменить вашу жизнь (одна из книг о личном развитии/бизнесе/финансах), вы оглянетесь на них через несколько лет и увидите, насколько вы росли. при этом.

Если вы хотите прочитать книгу, которая поможет вам бросить играть в видеоигры прямо сейчас и вернуть свою жизнь в нужное русло, ознакомьтесь с Respawn.

Книги по видеоиграм приближаются к золотой эре. Люди пишут обо всем на свете: рассказы о путешествиях, глубокий анализ EVE Online, социокультурные исследования и повествовательные разборы. Для тех, кто увлечен этим средством, самое время узнать о нем.

В этом руководстве покупателя мы собрали подборку лучших книг по видеоиграм, которые мы читали. Перечисленные книги не обязательно посвящены компьютерным играм, так как это исключило бы произвольную часть хорошего письма без уважительной причины — все вещи в игровой индустрии и творческой культуре влияют друг на друга. Включены ссылки на места, где можно приобрести публикации, с кратким описанием каждой из них.

Masters of Doom

Повелители Судьбы

  • Перезагружает ваш мозг (знаниями)
  • Безопасный способ думать об аде
  • Разве это не видеоигра Doom?
  • Не удается запустить Doom

Невозможно игнорировать влияние Doom на видеоигры. Но трудно по-настоящему понять влияние без надлежащего контекста. Masters of Doom — это один из наиболее полных внутренних обзоров того, что было в классическом FPS с самого начала.

Первоначальные представители id Software, Кармак и Ромеро, чувствуют себя персонажами, впервые попавшими в новые поразительные обстоятельства. Их методы распространения, создания сообщества и сама технология игры были новаторскими для того времени и заложили основу для отрасли в целом в обозримом будущем. Совершите самое безопасное и интересное путешествие в ад, изучая кое-что в Masters of Doom.

Встроить с играми

Встроить в игры

  • Дает глобальную перспективу
  • Подробности о вечеринках с Терри Кавана
  • Вы не собираетесь на вечеринку с Кавана.

Видеоигры и путевые заметки смешаны, как пиво и виски, за исключением того, что виски — это Wild Turkey, а пиво — бутылка новейшего крафтового сауэра за 20 долларов, названного в честь мертвой собаки. У него приятный вкус, немного неприятный, и он действует на ваш кишечник. Приключения Эллисона по всему миру, связанные с серфингом на диване, — это рассказы о путешествиях в том же духе: «чувствуй себя хорошо, но плохо для тебя».

Она полна решимости увидеть отрасль с высоты птичьего полета и по пути немного узнать о себе. Ее сообразительные, непринужденные, но глубоко осознанные тексты — приветливый компаньон в тревожном путешествии по Лондону, Японии, Сингапуру, Австралии и другим местам. Она ест, пьет и танцует с некоторыми из лучших разработчиков на сцене, от Терри Кавано из VVVVVV и Super Hexagon до Оджиро Фумото из недавнего хита Downwell. Это интимный взгляд изнутри на то, что движет этими людьми и что движет Карой. Как оказалось, все они немного заблудились и, как следствие, вынуждены искать свой путь. Игры (и книги об играх) — это импровизированный компас.

10 PRINT CHR$(205,5 + RND(1) )); : ПЕРЕЙТИ К 10

10 PRINT CHR$(205,5 + RND(1)); : ПЕРЕЙТИ К 10

  • Возможно, это самое сложное, что вы думаете о старом коде.
  • Лабиринты — это круто
  • Невозможно для Google

Несмотря на самое сложное для Google название, 10 PRINT представляет собой увлекательный анализ написанного кода как культурного объекта. Вся книга представляет собой серию эссе, в которых рассматриваются аспекты одной строки Бейсика, которая при выполнении создает изображение, похожее на лабиринт. При изучении чего-то, что обычно рассматривается как чисто функциональное — работает оно или нет, — код содержит массу подсказок о личности его авторов, периоде времени его написания, последствиях его функции и т. д. и т. д.

Название книги на самом деле представляет собой строку кода, которая создает изображение, похожее на лабиринт. Отсюда команда авторов наносит удар под разными углами кажущейся незначительной линии. Там исследуется каждый символ в самом коде, есть взгляд на его полезность, и есть даже краткая история культурных последствий лабиринтов. Книга может быть небольшой, но для размера ее предмета широта поразительна. Понимание кода не обязательно, чтобы оценить высказанные идеи, достаточно непредвзятости.

Невыигрышный

Непобедимый

  • Выигрышная коллекция писателей
  • Легкий и проницательный
  • Не дает выиграть

Если вы хотите прочитать анализ того, почему Iowa Caucus — одна из худших игр в истории, и дополнить его подробным списком ценных жизненных уроков, которые мы можем извлечь из Годзиллы, подпишитесь на Unwinnable. Еженедельное (теперь ежемесячное) издание Unwinnable исследует как знакомые, так и малоизвестные области игровой культуры с разных точек зрения.

Проницательная, забавная и доступная публикация охватывает всю широту и глубину игр и цифровой культуры в трех отдельных разделах: «Мысли», «Тема» и «Вариация». «Мысли» — это колонки штатных авторов, «Тема» — это более длинные эссе, которые вращаются вокруг темы месяца («Женщины за границей», «Робокоп», смерть, города), а «Вариация» — это «попурри» из эссе, не связанных с темой. Это одна из самых разнообразных и надежных порций высококачественных текстов для игр, которые вы можете получать каждый месяц.

Неопределенность в играх

Неопределенность в играх

  • .
  • Неясно
  • Прочитайте, чтобы узнать
  • Это _____ раздражает

О чем будет этот абзац? Кто знает? Возможно, вы узнаете, если продолжите читать. Вот и ответ: обманули. Это был не ответ. Вот настоящий ответ: просто шучу. Это был очередной фальшивый ответ. Настоящий ответ? Этот абзац посвящен неопределенности, неотъемлемому фактору хорошего игрового дизайна, по крайней мере, так утверждает Костикян

В своей книге он рассматривает один неотъемлемый компонент игрового дизайна. Главный вопрос для начала: что побуждает нас играть в игры? В совокупности абстрактных систем, что удерживает игрока, заинтересованного? Обычно это какая-то форма неопределенности, и Костикян разбирает различные виды неопределенности, встречающиеся в нескольких известных жанрах. В играх FPS неопределенность связана с производительностью игрока или «атлетизмом». В приключенческой игре это может быть неопределенность повествования. Внимательно изучив загадку геймдизайна, Костикян приводит четкие и убедительные доводы в пользу того, что заставляет нас играть снова и снова.

Как работать с видеоиграми< бр />

Как работать с видеоиграми

  • Научил меня любить здания из видеоигр.
  • Расширяет представление о полезности игры.
  • Заставил меня гуглить "игры, которые платят налоги"

Обширный анализ полезности видеоигр, проведенный Богостом, научит вас, во что играть, чтобы разыграть друзей, может ли игра научить вас платить налоги, а также может пробудить любопытство к тому, как игры передают опыт путешествий. и относительное пространство — и, конечно же, он также затрагивает развлекательную функцию.

Дело в том, что игры часто представляют собой набор систем и переменных, которые могут делать гораздо больше, чем просто развлекать. Игры можно использовать для создания искусства, для выражения сочувствия, благоговения, для создания музыки, для создания бренда, для политического влияния, для передачи абстрактной текстуры, для поощрения привычек к упражнениям, для выполнения бессмысленных задач и многого другого. Богост разбирает двадцать различных вариантов использования игр, объясняет их использование на примерах игр и раскрывает неизведанный потенциал каждой из них. Это идеальная книга для расширения знаний о среде, и вам предлагается представить игры, в которые они могут не сразу вписаться.

Реальность нарушена: почему игры делают нас лучше и Как они могут изменить мир

Реальность нарушена: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир

  • Обучает тому, как использовать игры во благо.
  • Не учит взламывать Матрицу

Макгонигал, гейм-дизайнер, также пишет о пользе игр, но в особенности о средствах самосовершенствования и благотворительности. Она использует аналогичные идеи, представленные в книге «Как делать вещи с видеоиграми», и применяет их к социальным проблемам, таким как депрессия, ожирение, бедность, изменение климата и т. д.

Основными темами здесь являются MMO и игры в альтернативной реальности, хотя игры как более широкое средство позиционируются как хорошие способы повысить уровень счастья, мотивации и создать сообщество. Очевидно, что это не так просто, как играть в чудо-игры, которые решают мировые проблемы простым нажатием кнопки, но МакГонигал предлагает несколько здоровых способов предаться хобби, а также постепенно вытаскивать себя или других из грязи. Для тех, кто чувствует себя хорошо при чтении и сложных подсказках, эта книга содержит здоровую и сердечную рекомендацию.

Состояние игры

Состояние дел

  • Разные авторы, разные темы
  • Чистый снимок современной игровой культуры
  • Федеральное правительство не признает Play штатом.

С учетом простоты доступа к инструментам для разработки игр и обучения неудивительно, что видеоигры сегодня являются одним из самых популярных средств массовой информации. Создается больше игр, чем когда-либо прежде, и в них играет больше людей, чем когда-либо. Но с новым охватом среды приходят некоторые проблемы роста.

Игры больше не являются сугубо новой формой развлечения, они стали инструментом для социальных и политических комментариев, утилитами для самовыражения и рекламы. А с новыми возможностями приходят и новые обязанности. State of Play — это собрание различных голосов, говорящих о некоторых из этих новых истин. Нет двух одинаковых сочинений. В одном из них расовая политика разгорается в битве на световых мечах, когда автор размышляет о своем аватаре-джедае, своей личности, самовыражении в играх и противопоставлении футуристической космической битвы и утомленного расизма. В другом автор пишет нелинейное эссе, чтобы продемонстрировать выбранную им платформу разработки, Twine, и возможности лоу-файного пространства для дизайна текста. State of Play — это снимок индустрии во всех ее проявлениях, игривых и красивых, старых и уродливых. Только ради этого ее стоит прочитать.

Дополнительные жизни
< /p>

Дополнительные жизни

  • Яркий и реалистичный подход к игровой культуре.
  • Иногда легко отождествить себя с точкой зрения автора.
  • Наркотики — это плохо
  • Не употребляйте наркотики

Депрессия, кокаин и Grand Theft Auto идут рука об руку, как горох в стручке — засохший стручок, конечно, но кое-что может случиться, если их соединить вместе. Вы можете продолжать принимать кокаин, оставаться в депрессии и продолжать играть в Grand Theft Auto, или вы можете, в порыве отчаянной бодрости, начать задаваться вопросом, почему именно вы в депрессии, употребляете тонну кокаина и безнадежно зависимы от Grand Theft Auto. .

Том Бисселл рассматривает эту тему в своем полуакадемическом обзоре видеоигр как средства массовой информации. Здесь нет фильтра, и это может быть немного косвенно (такое ощущение, что он работает со своим собственным пониманием, когда пишет, вместо того, чтобы представлять окончательную истину заранее), но Бисселл выплевывает великие истины о огромных достижениях таких игр, как GTA IV, в то же время признавая, что они могут быть поглотителем мертвого времени для мозга. Это книга о человеке, который не в ладах с самим собой и пытается поймать среду, которая берет верх быстрее, чем кто-либо может понять.

Обзор игровых автоматов

Обзор игровых автоматов

  • Необычные игры и искусство.
  • Обложка слишком крутая
  • Это не обзор игровых автоматов.

The Arcade Review – это ежеквартальное издание, в котором эссе, обзоры, критические замечания и интервью об экспериментальных видеоиграх и цифровом искусстве собраны в цифровую коллекцию. Тематика данного выпуска может включать поэзию в трехмерном пространстве, разговор о ее истории с актрисой тысячелетия Сатоси Кона или старую добрую эротику роботов.

The Arcade Review – это обширная коллекция самых подробных, забавных и интимных текстов игр, подкрепленных эссе, в которых исследуются старые и новые цифровые культуры. Для тех, кто хочет от своих медиа большего, чем то, что они видят на поверхности или находят в магазинах, The Arcade Review — это простая рекомендация.

Убивать безвредно

Убивать безвредно

  • Мотивирует читателя больше думать об играх.
  • Дает новый взгляд на насилие со стороны игроков.
  • Оказывается, убийство не безобидно

Spec Ops: The Line удивил многих людей. Это была часть франшизы, которая бездействовала около 10 лет и использовала ожидание «реалистичных» тактических боев, чтобы прокрасться к острому повествованию, близкому будущему «Сердцу тьмы» Джозефа Конрада. Игра представляет собой попытку прокомментировать постоянство, с которым игроки совершают чрезвычайно жестокие действия в играх, и путешествие Heart of Darkness вверх по реке хорошо соответствует формату видеоигр.

Вас просят совершать ужасные вещи, а затем снова и снова заставляют сталкиваться с последствиями вашего насилия. Кио отправляется вверх по реке с увеличительным стеклом в одной руке и ручкой в ​​другой.

С самого начала он не говорит горькой правды. Вместо этого Кио предлагает читателю проанализировать игру вместе с ним.Он вчитывается во все, что может, иногда до кажущейся абсурдной глубины, но именно при таком тщательном изучении возникают его величайшие озарения. Killing is Harmless – это прекрасное дополнение к Spec Ops: The Line, а также неотразимый мотив для тщательного изучения каждой игры.

Читаем дальше

Книги здесь не пополнят вашу библиотеку, но не волнуйтесь, это не окончательный список. Мы будем продолжать читать и обновлять, пока наши органические глазные яблоки не будут заменены чем-то, что придумывает Google, но не смущающими кибер-очками. А пока наслаждайтесь.

Некоторые интернет-магазины дают нам небольшую скидку, если вы покупаете что-то по одной из наших ссылок. Прочтите нашу политику для партнеров для получения дополнительной информации.

Читайте также: