Кэш построителя текстур Directx можно очистить

Обновлено: 01.07.2024

Добро пожаловать в каталог Edmonds Community College 2015–2016

Добро пожаловать! Осознайте свои способности в Edmonds Community College. Высшее образование расширяет ваши возможности и потенциал будущих заработков, и это вдохновляет.

О чем бы вы ни мечтали, у Edmonds CC есть услуги и ресурсы — финансовая помощь, консультации, консультации и обучение — чтобы поддержать ваш успех и обеспечить вам отличный старт.

В муниципальном колледже Эдмондса вы можете:

  • жить на территории кампуса в нашем общежитии — Rainier Place;
  • соревнуйтесь с нашими коллегиальными спортивными командами и занимайтесь очными видами спорта;
  • участвовать в научно-исследовательских проектах бакалавриата;
  • получить опыт журналистики в студенческой газете The Triton Review и представить свои работы и тексты в наш литературный журнал «Между строк»;
  • выступать с нашими группами и хорами;
  • участвуйте в студенческих мероприятиях с нашим Центром обучения и вовлечения студентов, таких как наше ежегодное шоу талантов;
  • выставить свои работы в нашей галерее колледжа;
  • принимать участие в мероприятиях по обучению служению и проводить время на свежем воздухе в полевой школе «Учись и служи»;
  • обучаться за границей в Австралии и Новой Зеландии, Барселоне, Берлине, Коста-Рике, Нагасаки или Токио; и
  • познакомьтесь с теми, кто разделяет ваши интересы, в более чем 50 студенческих клубах.

art studio

Сохраните свой выбор в личном каталоге

Записывайте и отслеживайте свои любимые степени, сертификаты и курсы. Нажмите ссылку «Мой личный каталог» в левой части навигации, создайте учетную запись с адресом электронной почты и паролем по вашему выбору, а затем начните добавлять информацию во время просмотра каталога.

Просматривая каталог, вы увидите значок звездочки в правом верхнем углу. Нажмите на значок звездочки, чтобы сохранить товар в личном каталоге. Это так просто!

Вернитесь позже и начните с того места, на котором остановились. Вы также можете поделиться своими сохраненными элементами с родителями, преподавателями или научными руководителями.

Получите степень бакалавра в Edmonds CC, чем бы вы ни интересовались. Начните свой путь в музыке, бизнесе или уходе за больными, а также во многих других областях. Позже вы можете перевестись куда угодно или даже остаться в кампусе, чтобы получить степень бакалавра в Университете Центрального Вашингтона в Линнвуде.

Наш колледж поддерживает студентов, изучающих естественные науки, технологии, инженерное дело и математику (STEM). Наши программы включают информатику, цифровую криминалистику, инженерию и инженерные технологии, а также переводные степени младшего научного сотрудника в пяти областях специализации — программы, которые обеспечивают отличную подготовку к продолжению учебы в университете.

Технические степени и сертификаты дают навыки, которые помогут вам привлечь внимание работодателей, получать более высокую заработную плату и платить за свое образование. Подготовьтесь к работе в сфере здравоохранения, кулинарии, строительства, помощника юриста, экологически устойчивого сельского хозяйства и многих других областях.

Мы в Edmonds CC готовы инвестировать в вас. Мы можем помочь вам раскрыть ваши таланты и ваш потенциал.

Подать заявку онлайн. Вопросы? Звоните 425.640.1248. Пишите по адресу answer@edcc.edu.

Руководство по значкам каталога

Degree Planner (только для дипломных программ) Plan It!
Выберите этот значок, чтобы открыть версию листа требований к программе для печати. Пожалуйста, ознакомьтесь с этими требованиями с научным консультантом. См. значок Планировщика дипломов в верхней части каждого диплома или сертификата.

Добавить в «Мой личный каталог» Сохраните!
Создайте личный каталог, щелкнув ссылку Мой личный каталог в нижней части левой панели навигации. После создания учетной записи добавьте курсы в избранное, выбрав значок звездочки в правом верхнем углу страницы.

Социальные сети говорят об этом!
Поделитесь своими любимыми курсами и программами в Facebook и Twitter.

Удобный для печати формат Распечатайте!
Выберите этот значок, чтобы создать всплывающую страницу, отформатированную для аккуратной печати.

Об этом каталоге: мы прилагаем все усилия, чтобы в каталоге точно отображались программы и правила муниципального колледжа Эдмондс. Тем не менее, колледж оставляет за собой право изменять любое положение по своему усмотрению. После публикации могут появиться новые политики или изменения. Изменения в государственном и федеральном финансировании также могут изменить политику колледжа.

Равные возможности. Колледж предоставляет равные возможности в сфере образования и трудоустройства в соответствии с законодательством штата и федеральным законодательством. Колледж запрещает дискриминацию любого человека по признаку расы, цвета кожи, религии, национального происхождения, пола (пола), инвалидности, сексуальной ориентации, возраста, гражданства, семейного положения, статуса ветерана или генетической информации.С вопросами о нашей политике недискриминации или гендерном равенстве и спортивных командах звоните нашему сотруднику по соблюдению требований Раздела IX, вице-президенту по персоналу, 425.640.1647. Дополнительную информацию можно найти в Правилах колледжа .


Если у вас возникли некоторые проблемы с графикой в ​​некоторых играх, программах, приложениях или даже в вашем веб-браузере, то очистка кэша DirectX может решить проблему. Удаление кэша DirectX может решить проблемы с играми и приложениями в Windows 10. Если вы используете Windows 11, то методы те же, и вы по-прежнему можете очистить кэш шейдеров DirectX в Windows 11.

Кэш шейдеров DirectX используется для сокращения времени загрузки ваших игр и приложений, однако, если один из файлов кэша поврежден, это может вызвать проблемы на ПК или ноутбуке с Windows 10.

Может ли очистка файлов кэша DirectX вызвать проблемы?

Нет, очистка файлов кеша DirectX не вызовет проблем с вашими играми или приложениями. Во всяком случае, их первая загрузка может занять немного больше времени, так как файлы необходимо будет создать заново, но после этого все будет как обычно.

Зачем очищать кэш шейдеров DirectX?

Если у вас возникли проблемы с графикой и DirectX в некоторых играх или программах в Windows 10, очистка кэша шейдеров DirectX может помочь решить проблему. Если это не так, вы всегда можете попробовать обновить DirectX .

Как очистить кэш DirectX:

<р>1. Откройте меню «Пуск» Windows 10 и выполните поиск «очистка диска» > «Открыть очистку диска»


<р>2. Теперь вам нужно выбрать диск C: и нажать кнопку "ОК" (Пройдитесь по другим дискам, если у вас их несколько)< /p>


< /p> <р>3. Теперь выберите DirectX Shader Cache из списка, затем нажмите OK и Удалить файлы


< /p>

После того, как вы закончите удаление кэша шейдеров DirectX, попробуйте поиграть в игру или запустить программу, с которой у вас возникли проблемы, и, надеюсь, она устранит ваши проблемы с графикой. Вы можете найти другие наши публикации по Windows полезными здесь .

Новый графический API предоставляет разработчикам совершенно новый уровень контроля и свободы при создании наших любимых игр.


Сегодня, в рамках Дня разработчиков Microsoft, компания объявила о сотрудничестве с Nvidia над новейшим графическим API в семействе DirectX, DirectX 12 Ultimate. DirectX 12 Ultimate будет включать улучшения в способах обработки и разработки современных графических рабочих нагрузок, включая интеграцию с современными методами разработки игр, такими как затенение с переменной скоростью (VRS) и обратная связь сэмплера для потоковой передачи текстур в пакет разработки DirectX 12, а также использование новых инструментов, таких как шейдеры сетки.

Большим дополнением станет введение новых инструментов разработки трассировки лучей под названием DXR 1.1. DXR 1.1 представляет собой постепенное улучшение исходного набора инструментов DXR 1.0. Методы, которые он использует, были разработаны совместно с Microsoft с использованием элементов движка Minecraft, чтобы помочь в разработке. Он снова работает, предоставляя разработчикам более высокий уровень контроля над своими собственными инструментами, а в случае трассировки лучей позволяя разработчикам выбирать, как на самом деле работает сам движок.

Дети DXR

В DXR 1.0 к сценам, в которых используется свет с трассировкой лучей в реальном времени, применялся плоский набор математических вычислений. Теперь, в DXR 1.1, используя процесс, известный как "встроенная трассировка лучей", разработчики могут независимо контролировать различные аспекты поведения светового движка, с которыми раньше нельзя было возиться.

Далее появился новый набор инструментов для работы с текстурами с DirectX Sampler Feedback. Это должно больше всего помочь разработчикам больших игр с открытым миром. В этих играх чем выше разрешение текстуры, тем больше места она занимает в графическом конвейере. Этот конвейер может легко засориться, когда сотни или даже тысячи различных экранных элементов соревнуются за одно и то же место.

Улучшенные методы потоковой передачи текстур в Sampler Feedback значительно повышают эффективность обработки текстур вашим оборудованием. Теоретически это должно дать разработчикам возможность создавать более детализированные миры, чем когда-либо.

Еще одна тонкая сетка

Наконец, появились сетчатые шейдеры.Сетчатые шейдеры – это новый метод, который разработчики могут использовать для упрощения конвейера геометрии, который раньше включал в себя десятки различных типов и этапов шейдеров, которые теперь относятся к одной категории.

Не знаю, был ли ответ на этот вопрос раньше, но:

В параметрах при входе в игру один из флажков выглядит примерно так:

Кэширование текстур. За счет некоторого места на жестком диске текстуры будут кэшироваться на вашем компьютере. При первом входе в зону на вход в зону уйдет немного больше времени, при последующем входе в эту зону на вход в зону потребуется меньше времени.

Раньше на вашем жестком диске создавались файлы zonename.TXC или некоторые подобные файлы, и это действительно ускоряло зонирование.

Однако после OOW я заметил, что файлы zonename.TXC, похоже, не существуют. Кроме того, кажется, что все зонирование занимает значительно больше времени.

Итак, это было удалено из игры, но флажок остался, потому что они не убрали за собой?

Я полагаю, что просто файлы кеша текстур зон стали ненужными. Остальные до сих пор работают. Чтобы проверить это самостоятельно, удалите любой файл TXC, а затем войдите в игру. Был ли он воссоздан? (Вы можете сделать это, потому что файлы TXC генерируются на вашем компьютере из некоторых файлов, поддерживаемых патчером.)

Медленное зонирование может быть связано с рядом возможностей. Не все из них входят в компетенцию SOE. Чтобы устранить локальную неэффективность, изучите конфигурацию сети, хранилища, памяти (как физической, так и виртуальной) и программного обеспечения вашей системы. Но несмотря ни на что, если у вас маргинальная система, то любое увеличение нагрузки подтолкнет ее ближе к краю.

Зоны OoW реализованы иначе, чем предыдущие зоны, поэтому вы также не можете использовать ZoneExplorer для них. :/ Так что они вполне могли сделать файлы TXC устаревшими.

Я вспоминаю сообщение разработчиков на эту тему некоторое время назад. Судя по всему, когда они перешли на DirectX 9, файлы кэша текстур жесткого диска больше не нужны, так как их использование оказалось медленнее, чем просто делать это напрямую. На самом деле это произошло еще до выхода OoW, просто большинство людей не заметили 8)

Я вспоминаю сообщение разработчиков на эту тему некоторое время назад. Судя по всему, когда они перешли на DirectX 9, файлы кэша текстур жесткого диска больше не нужны, так как их использование оказалось медленнее, чем просто делать это напрямую. На самом деле это произошло до выхода OoW, просто большинство людей не заметили 8)
Хорошо, они избавились от кеша текстур, но не убрали за собой очистку и убрали его как галочку.
Я полагаю, что это были просто файлы кэша текстуры зоны, которые стали ненужными. Остальные до сих пор работают. Чтобы проверить это самостоятельно, удалите любой файл TXC, а затем войдите в игру. Был ли он воссоздан? (Вы можете сделать это, потому что файлы TXC генерируются на вашем компьютере из некоторых файлов, поддерживаемых патчером.)
Проверить это? Невозможно, так как на моем компьютере нет файлов .TXC с установленным и снятым флажком.

Файлы .TXC исчезли, их больше не существует.

Хорошо, они избавились от кеша текстур, но не убрали его после себя и убрали его как галочку.
Ага. Это то, что известно как одна рука, не говорящая другой руке, что, черт возьми, она задумала 8)

Проверить? Невозможно, так как на моем компьютере нет файлов .TXC с установленным и снятым флажком.

Файлы .TXC исчезли, их больше не существует. Это странно, потому что у меня их много в папке Everquest. Вот некоторые из их имен.

box_chr.wld.txc
eey_chr.wld.txc
frogequip.wld.txc
gatesequip.wld.txc
GEquip2.wld.txc
Global2_chr. wld.txc
Global_chr.wld.txc
globalELF_chr.wld.txc
GlobalFroglok_chr.wld.txc
globalHUM_chr.wld.txc
GlobalPCFroglok_chr.wld.txc
GlobalPCFroglok_chr.wld.txc
/>gri_chr.wld.txc
LGEquip_amr.wld.txc
OBEQUIP_LEXIT.wld.txc
skt_chr.wld.txc
tzm_chr.wld.txc
WRF_CHR.wld .txc

Посмотрите на даты создания/последнего доступа к ним. Они просто больше не используются и больше не создаются. Вы можете удалить их.

Rowyl_The_Freak
EQ Programmer
Сообщений: 100
Зарегистрирован: 24-03-2004

Substance (движок процедурных материалов в Unity) использует две формы кэширования, и для управления использованием памяти и диска при использовании процедурных материалов важно понимать, как они оба ведут себя.

1) Кэш оперативной памяти

Susbtance позволяет создавать динамические текстуры (текстуры, которые могут подчиняться набору параметров) из небольшого количества данных. Однако для создания текстур из двоичных данных и значений параметров Substance необходимо выделить часть памяти для хранения промежуточных растровых изображений при «перекомпоновке» желаемых выходных текстур.

Объем памяти, который Substance может использовать во время генерации текстуры, контролируется ProceduralMaterial.cacheSize.

После того, как текстуры процедурного материала сгенерированы и в соответствии с текущим значением cacheSize, движок Substance может сохранить некоторые промежуточные результаты в памяти, чтобы ускорить последующие вычисления текстуры, если пользователь изменит значение одного из них. или несколько параметров позже.

После того, как это будет сделано, ProceduralMaterial.ClearCache() заставляет механизм Substance освободить выделенную память и освободить хранилище, используемое для хранения данных входных растровых изображений, если таковые имеются.

Итак, самый быстрый способ снизить потребление памяти движком Substance после расчета текстур заключается в следующем:

Эта функция может быть вызвана для каждого материала, и ее можно считать таковой. Однако под капотом Substance может оптимизировать пространство за счет повторного использования общих частей материалов (например, если базовая картина шума используется двумя разными материалами). Кроме того, в зависимости от порядка, в котором ресурсы сериализуются в процессе сборки и загружаются во время выполнения, или даже от производительности машины, на которой работает игра/приложение, слияние ресурсов не является детерминированным. Поэтому, если вы пытаетесь точно отслеживать объем памяти, используемый каждым материалом, эта информация может помочь объяснить, видите ли вы непредсказуемые результаты.

2) Кэш диска/флэш-памяти на устройстве

Чтобы не тратить время на генерацию текстуры каждый раз при запуске игры/приложения, можно настроить процедурный материал в редакторе на использование режима кэширования загрузки.

Параметры режима загрузки в инспекторе для вещества материал

Параметры режима загрузки в инспекторе для материала Substance

Этот параметр дает вам возможность управлять тем, когда текстуры генерируются в первый раз (либо когда ресурс загружается в первый раз, либо когда пользователь впервые инициирует вычисление текстуры с помощью вызова скрипта), и как генерируются текстуры. кэшируются, а также хранятся ли данные о веществах в памяти, чтобы их можно было изменять и обновлять во время выполнения.

< td style="text-align:left;">Используйте загрузку и кеширование уровня
Название параметра Описание
Ничего не делать Не создавать текстуры. Для создания текстур необходимо вызывать RebuildTextures() или RebuildTexturesImmediately().
Ничего не делать и кэшировать Не генерировать текстуры. RebuildTextures() или RebuildTexturesImmediately() должны вызываться для создания текстур. После того, как текстуры сгенерированы в первый раз, они кэшируются на диске/флэш-памяти, чтобы ускорить последующие запуски игры/приложения.
Опираться на загрузку уровня Создавать текстуры при загрузке в соответствии с размером приложения (по умолчанию на поддерживаемых платформах).
Создавайте текстуры при загрузке и кэшируйте их на диск/флэш-память для ускорения последующие запуски игры/приложения.
Выпечка и сохранение Substance Запеките текстуры, чтобы ускорить загрузку, и сохраните данные процедурного материала, чтобы их можно было настроить и восстановить позже.
Запечь и отбросить Substance Запечь текстуры, чтобы ускорить загрузку и отбросить данные процедурного материала (по умолчанию для неподдерживаемых платформы).

Когда сгенерированные текстуры кэшируются на устройстве, при следующем холодном запуске игры/приложения текстуры загружаются напрямую с диска, и это почти так же быстро, как загрузка обычных растровых изображений. Это означает, что на создание текстур вообще не тратится время, за исключением первого запуска приложения.

Очистка кэшированных данных

Кэшированные данные можно очистить с помощью Caching.CleanCache(). Это то же самое пространство кэша, которое используется для любых загружаемых данных набора ресурсов, поэтому вызов CleanCache очистит кэшированные данные процедурного материала и загруженные данные пакета ресурсов.

Читайте также: