Как запекать текстуры в 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
Персонаж Хикса выглядит хорошо, но в настоящее время в игровом движке слишком много текстур. Мы можем исправить это, запекая текстуры в модели. Это освободит много памяти, когда мы будем рассматривать процесс анимации в следующих главах.
Каждая вершина содержит информацию о том, где она расположена в пространстве, но также может содержать информацию о цвете, используя цвета вершин. Запекание текстур — это процесс получения информации о цвете для каждой вершины и присоединения ее к вершинам. Это вставляет (или запекает) информацию о текстуре в модель.
Некоторым игровым движкам нравится использовать запеченные текстуры, а другим они вообще не нравятся. В этом примере мы покажем вам, как запекать текстуры в 3ds Max и использовать запеченные текстуры при анимации персонажа.
В модель можно запечь любую информацию, включая световые эффекты, цвета, рельефы, тени и карты нормалей. Интерфейс для запекания текстур в 3ds Max — это диалоговое окно «Визуализация в текстуру». В этом диалоговом окне можно указать тип создаваемой карты, объекты для запекания и способ применения запеченных текстур к модели.
Перед запеканием текстур нам нужно свернуть стек для каждого объекта. Когда вы применяете модификаторы к объектам, они складываются на панели «Изменить» в список, который вы можете просмотреть, поэтому, если вы применяете модификатор для деформации персонажа, а затем хотите удалить его, не затрагивая основной персонаж, вы можете просто выбрать его. на панели Modify и удалите его. Проблема в том, что когда вы пытаетесь изменить модификатор, влияющий на более высокий модификатор в стеке, вы можете испортить порядок вещей. Например, если вы моделируете персонажа с помощью команд сетки, применяете модификатор Unwrap UVW для сопоставления персонажа, а затем пытаетесь снова изменить объект сетки, Макс сообщает, что внесенные вами изменения в сетку испортят сопоставление (см. 6.44). Мы можем обойти эту проблему, свернув стек, но это делает так, что мы больше не можем повторно обращаться к отображению, но в этот момент сопоставление установлено. Свернуть стек — это нормально, потому что текстуры в хорошем состоянии. Это также упростит сетку и сделает ее чище по мере продвижения анимации.
Используйте следующий набор шагов, чтобы запечь текстуры для различных частей, используя полную карту. Этот выбор карты будет включать световые эффекты, блики и диффузные цвета.
<р>1. Выберите объект туловища и откройте панель Modify. Затем щелкните правой кнопкой мыши верхний модификатор в стеке и выберите меню «Свернуть все». Появится диалоговое окно с предупреждением, действительно ли вы хотите это сделать. Нажмите кнопку «Да», и все модификаторы будут сведены к базовому объекту Editable Poly.Рис. 6.44. Диалоговое окно с предупреждением появляется при попытке внести изменение в модификатор ниже стека.
<р>2. Повторите стопку, свернув все остальные части. <р>3. Выберите все объекты персонажа и откройте диалоговое окно «Визуализация в текстуру». Каждая из частей указана в разделе «Объекты для выпечки». В разделе «Координаты сопоставления» выберите параметр «Использовать существующий канал», чтобы использовать сопоставление, на которое мы потратили все это время. Затем в разделе «Вывод» нажмите кнопку «Добавить», выберите параметр «CompleteMap» и выберите «Рассеянный цвет» в качестве слота целевой карты. Затем нажмите кнопку Render, чтобы начать процесс запекания. <р>4. Каждая из карт визуализируется в окне Max's Render Frame и сохраняется по указанному пути. Эти карты включают все освещение, тени и блики визуализированной сцены (см. рис. 6.45 — рис. 6.49).
Рис. 6.44. Диалоговое окно с предупреждением появляется при попытке внести изменение в модификатор ниже стека.
Рис. 6.48. Текстура запеченной головы, визуализированная в 3ds Max, включая карту рельефа.
Рис. 6.49. Текстура запеченного глаза, визуализированная в 3ds Max.
Карты нормалей
Недавняя разработка, которая начала появляться в таких играх, как Unreal Tournament и Half-Life 2, — это карты нормалей. Эти карты позволяют добавлять детали освещения из модели с высоким разрешением в модель с более низким разрешением, используя специальный тип карты, называемый картой нормалей.
Чтобы создать карту нормалей в 3ds Max, вам необходимо подготовить версию вашего персонажа с высоким разрешением вместе с персонажем с более низким разрешением. Вы помещаете модель с высоким разрешением поверх модели с более низким разрешением и используете модификатор Projection для сопоставления вершин между двумя моделями.
Установив модификатор "Проекция", вы можете использовать диалоговое окно "Визуализация в текстуру", чтобы выбрать тип карты нормалей для визуализации. Затем вы можете поместить эту карту нормалей в канал карты рельефа для материала объекта.
Автор:
- Меню по умолчанию: > Строка меню > Рендеринг > Запечь в текстуру.
- Alt-меню: > Строка меню > Рендеринг > Инструменты (Набор рендеринга) > Запечь в текстуру.
- Alt-меню: > Строка меню > Сцена > Инструменты (набор сцен) > Запечь в текстуру.
- Горячая клавиша: 0 > Quad Menu > Bake to Texture
О запекании до текстуры
Преимущества по сравнению с устаревшими картами Render to Texture и Render to Surface Maps:
- Интуитивно понятный и оптимизированный рабочий процесс с полным контролем очереди.
- Расширенный рендерер и поддержка PBR
- Повышение производительности и предотвращение ошибок
- Переопределение карты
- Возможность запекать УФ-плитки.
Доступные карты
Список карт, доступных в установленных модулях визуализации, показан на левой панели окна вместе с поддерживаемыми картами поверхности:
Карты визуализации
Для большинства операций выпечки Scanline предлагает наиболее часто используемые карты и обеспечивает самую высокую общую производительность. При запекании металличности, шероховатости, АО и глобального освещения Arnold — лучший выбор. Чтобы изменить средство визуализации, нажмите F1, чтобы открыть окно настройки визуализации.
Любая карта может быть выбрана и добавлена в очередь выпечки, однако в стандартных рабочих процессах выпечки чаще всего используются следующие карты:
- Полный: обеспечивает проход красоты, который содержит все свойства поверхностей, видимые во время рендеринга.
- Смешивание: ведет себя как полная карта, за исключением того, что вы можете деактивировать компоненты по отдельности в ее параметрах.
- Диффузный: запекает диффузный цвет материала на объекте.
- Высота: запекает изображение в градациях серого, чтобы определить высоту сетки с высоким разрешением по сравнению с сеткой с низким разрешением.
- Освещение: запекает карты освещения, рассчитанные на основе освещения сцены.
- Normals: запекает либо нормали текущего объекта, либо карты нормалей из высокого разрешения в низкое с использованием проекции.
- Переопределение: выбирает любую карту из браузера карт для использования в качестве переопределения при запекании карты для объекта. Карты переопределения можно использовать для идентификаторов материалов, цветов вершин, кривизны и любых других карт, являющихся частью обозревателя материалов. Для этой карты не требуется никаких материалов.
- Ambient Occlusion: затемняет детали и углы сетки, используется для карт грязи, карт полостей и карт АО.
- Arnold_albedo, Arnold_diffuse и Diffuse: каждая из этих трех карт запекает цвет материала объекта.
- Arnold_map_override: выбирает любую карту из браузера карт для использования в качестве переопределения при запекании карты для объекта. Карты переопределения можно использовать для идентификаторов материалов, цветов вершин, кривизны и любых других карт, являющихся частью обозревателя материалов. Для этой карты не требуется никаких материалов.
- Arnold_metalness: запекает уровень металличности материала объекта. Карты металличности можно использовать в шейдере PBR.
- Arnold_RGBA и Complete: эти две карты обеспечивают проход красоты, который содержит все свойства поверхностей, видимые во время рендеринга.
- Arnold_roughness: запекает уровень шероховатости материала на объекте. Карты шероховатости можно использовать в шейдере PBR.
- Освещение: запекает карты освещения, рассчитанные на основе глобального освещения.
- Normals: запекает либо нормали текущего объекта, либо карты нормалей из высокого разрешения в низкое с использованием проекции.
Редактируемые карты Poly Surface
Эти карты не визуализируются, а загружаются из интерфейса редактирования полигонов. В предыдущих версиях Max доступ к этим картам осуществлялся через диалоговое окно «Карты поверхности», и для их создания использовались объекты редактирования полигонов. Карты поверхности можно создавать очень быстро, и в результате они популярны в конвейерах видеоигр. Однако уровень качества может быть слишком низким для других типов продукции.
Совместимые объекты
Только объекты с UV-координатами, такие как примитивы, редактируемая сетка и редактируемые полиобъекты, могут быть запечены в текстуру. Объекты без UV-координат, такие как источники света, камеры и двуногие объекты, вызовут ошибку при запуске операции запекания.
Показать/скрыть карты (вверху слева) Показывает или скрывает список доступных карт, отображаемый на панели в левой части окна. Удалить выбранные карты (вверху справа) Удаляет выбранные карты из очереди. Введите поле «Фильтр» Введите символы, чтобы отфильтровать доступный список карт. Список карт Показывает список карт, доступных для выбора. Используйте Ctrl и Shift, чтобы выбрать несколько карт. Список карт организован по установленным рендерерам с элементами запекания. Добавить карты к выбранным объектам (внизу слева)
Список выпечки
В списке выпечки отображаются все добавленные в данный момент объекты и связанные с ними карты, а также их различные элементы управления для вывода. Вы можете выбрать несколько элементов одновременно, используя Ctrl и Shift, или дважды щелкнуть имя объекта, чтобы выбрать все карты этого объекта. После выбора нескольких элементов при обновлении параметра в столбце все выбранные элементы будут обновлены.
Объект/карты Показывает выбранные объекты и карты для вывода. Щелкните значок, чтобы отключить запекание карты. Значок показывает ранее отключенную карту, а значок показывает, что выбранная карта не может быть отображена с помощью текущего активного модуля визуализации. Спроецировано из
Выбирает объект, который будет использоваться для визуализации карты. Например, можно выбрать объект с более высоким разрешением, свойства поверхности которого, такие как нормали, смещение или другая карта, будут использоваться. Эта операция автоматически применяет модификатор Projection к объекту, если он не был добавлен до запуска Bake To Texture. Дополнительную информацию см. в теме «Модификатор проекции» (ссылка внизу).
- Самостоятельно: использует родительский объект карты для рендеринга.
- Проекция: для визуализации используется эталонная геометрия, определенная выбранным модификатором проекции.
- Выбрать из сцены: позволяет выбрать один объект в окне просмотра, чтобы автоматически создать настройку проекции, используя объект в качестве справочной геометрии.
- Выбрать из списка: позволяет выбрать несколько объектов из списка объектов сцены, чтобы автоматически создать настройку проекции, используя объекты в качестве справочной геометрии.
Нажмите, чтобы открыть диалоговое окно «Параметры проекции» (см. раздел ниже), в котором можно выбрать метод проецирования и настроить параметры для попаданий и промахов лучей.
UV-канал Устанавливает UV-канал, используемый для запекания карты.
Нажмите, чтобы открыть диалоговое окно «Настройка UV-канала», в котором можно установить параметры для запекания многослойных UV-разверток с использованием шаблонов UDIM, MudBox или ZBrush.
Размер изображения Устанавливает ширину и высоту запекаемого изображения. Чтобы изменить размер изображения на неквадратное, щелкните значок, чтобы разблокировать его, и выберите новые значения из раскрывающихся списков. Padding Устанавливает количество пикселей, которое может выходить за края плоской (развернутой) текстуры. Увеличьте значение, если запеченная текстура показывает видимые швы в затененных окнах просмотра и/или визуализации. Bg Нажмите, чтобы установить пользовательский цвет фона для выходного файла. Если фоновый цвет неприменим к файлу, отображается серый квадрат.
Примечание. Если для выбранного типа файла включен альфа-канал, результирующий фон будет прозрачным, а цвет использоваться не будет.
Имя файла Отображает имя файла для вывода. Щелкните поле, чтобы ввести пользовательское имя файла. Тип файла Показывает тип файла для вывода. Вы можете выбрать другой формат файла изображения из раскрывающегося списка или щелкнуть значок, чтобы просмотреть параметры для типа файла. Output To Устанавливает место назначения запеченных карт. Вы можете либо просто сохранить полученные файлы, либо подготовить их, чтобы их также можно было просматривать в сцене. Для просмотра в сцене запеченные карты должны быть назначены материалу данного объекта.
- Только файлы: запекает только файлы. Если вы выберете «Только файлы» на уровне объекта, все карты для этого объекта будут отображаться только как файлы.
- Исходный материал: выходные данные связаны с исходным материалом. Поскольку запеченные растровые изображения напрямую связаны с материалом, который в данный момент находится на объекте, это деструктивный рабочий процесс.
- Дублировать исходный материал: сохраняет исходный материал объекта для неразрушающего рабочего процесса. Для этого объекту назначается материал оболочки с входными данными как для запеченного, так и для исходного материала. Исходный материал и запеченный материал имеют один и тот же тип (например, физический или стандартный (устаревший)).
- Создать новый материал: открывает обозреватель материалов, в котором можно выбрать тип материала. При запекании будет создан материал выбранного типа и подключен к материалу оболочки в качестве запеченного материала. Запеченные карты могут быть связаны с этим новым материалом. Этот рабочий процесс также является неразрушающим.
Примечание. Если вы не назначили материал своему объекту, будут показаны только параметры "Только файл" и "Создать новый материал".
- Только файл: запекает только в файл. Запеченная карта не назначена никакому входному материалу.
- Ввод материала: запекание на одном из входов вашего материала (либо дубликат оригинала, либо оригинал, либо новый материал). К входу материала одновременно может быть подключена только одна карта.После того, как материал используется картой, он становится недоступным для других карт и становится серым.
При запекании нескольких UV-файлов и выборе вывода в материал будет создана карта MultiTile со ссылкой на результирующие фрагменты изображения.
При запекании анимированной карты и выборе вывода в материал будет создана растровая карта со ссылкой на результирующую последовательность файлов изображений (IFL).
Параметры карты
Показывает параметры запекания выбранной карты, если они доступны. Большинство настроек говорят сами за себя, однако некоторые полезные параметры карты включают:
Нормалы
Пространство карты нормалей Устанавливает систему координат, которая будет использоваться для нормалей: Мировое, Экранное, Объектное (локальное) или Касательное пространство. Синхронизировать с Синхронизация обычного отображения на основе определенного программного обеспечения, в которое вы хотите экспортировать, или пользовательской настройки. X (красный) Устанавливает нормали X влево или вправо. Y (зеленый) Устанавливает нормали Y вверх или вниз. MikkT for Tangent (только касательное пространство) Если этот параметр включен, для вычисления касательного пространства используется алгоритм MikkT. Этот параметр может помочь скорректировать неприглядные резкие края, когда объект затенен.
Примечание. Чтобы MikkT правильно отображался в окне просмотра, необходимо также установить параметр в разделе «Настройка» > «Установки» > «Основные» > «Нормальный режим рельефа» .
Вычислять касательные к пикселям (только касательное пространство) Если этот параметр включен, то каждодневные касательные вычисляются по пикселям, а не по вершинам. В некоторых приложениях, таких как Unity, этот параметр отключен, однако, если у вас возникают проблемы с отображением в других приложениях, попробуйте включить или отключить этот параметр.
Примечание. Чтобы этот режим правильно отображался в окне просмотра, необходимо также установить этот параметр в разделе "Настройка" > "Установки" > "Основные" > "Нормальный режим рельефа" .
Вывод в выпуклость нормалей Создайте узел выпуклости нормалей, чтобы соединить карту нормалей с входными данными материала.
Выходной путь
Показывает текущий выходной путь для запекания карт. Чтобы изменить путь, нажмите . вправо, чтобы выбрать другую папку.
Переопределить/Arnold_map_override
Эта карта полезна для создания идентификатора материала, карты комбинированного блока, цвета вершин, карты OSL или любой другой карты, которая не является частью материала объекта. Вы можете создать столько карт Override, сколько вам нужно для любого объекта.
Группа параметров выпечки
Визуализированное окно кадра Включите этот параметр, чтобы отображать результаты в окне визуализированного кадра по мере запекания каждого отдельного файла. Выпечка Запускает операцию выпекания с использованием текущих выходных данных и настроек.
Открывается диалоговое окно «Ход выпечки», в котором отображается текущий статус каждого файла в очереди. Вы можете нажать «Отмена», чтобы остановить выполняемые операции, или «Закрыть», чтобы закрыть диалоговое окно после завершения выпечки. Вы также можете включить параметр автоматического закрытия диалогового окна по завершении.
Если будут найдены существующие файлы, вам будет предложено перезаписать файлы.
В окне "Визуализированный кадр" будет показан текущий ход полной запекания RGBA. Щелкните RGBA, чтобы выбрать другую карту выпечки для просмотра в раскрывающемся меню. После завершения запекания карты вы можете щелкнуть ссылку в окне «Ход запекания», чтобы отобразить окончательный результат.
Диалоговое окно «Параметры проекции»
Группа методов
Клетка Использует клетку для проекции. Клетки — это неотрисуемый тип подобъектов, используемых в качестве поверхностей для проецирования нормалей. Клетка дублирует положение и форму объекта с низким разрешением. Дополнительные сведения см. в теме «Модификатор проекции» (ссылка внизу). Трассировка лучей (от нормалей вершин) Если этот параметр включен, трассировка лучей нормалей между исходным и целевым объектами. Для этого объекты должны быть идеально выровнены в мировом пространстве. Когда вы просматриваете объекты как с высоким, так и с низким разрешением в окнах просмотра, они должны точно совпадать друг с другом. Особых требований к картографическим координатам объектов высокого разрешения нет. Max Ray Distance Устанавливает максимальное расстояние для трассировки лучей. Любые части поверхности за пределами значения считаются пропущенными при трассировке лучей. Используйте счетчик, чтобы установить нужное расстояние.
Вы также можете выбрать максимальное расстояние с помощью пипетки, выбрав и перетащив его в окне просмотра. При включенной кнопке щелкните на нужной высоте. Максимальное значение обновляется в зависимости от вашего выбора.
Если этот параметр включен, нормали рассчитываются путем сопоставления локальных UV-координат целевого объекта с координатами источника. Для этого UV-координаты объектов должны быть идеально выровнены. Если вы посмотрите на объекты, используя диалоговое окно Edit UVWs модификатора Unwrap UVW, объекты низкого и высокого разрешения должны быть точно выровнены. Объект с высоким разрешением также должен иметь координаты отображения на том же канале карты, который используется для объекта с низким разрешением.
Обычно объекту с высоким разрешением назначается модификатор Unwrap UVW, но это не обязательно.
При использовании этого параметра объект с высоким разрешением не обязательно должен находиться в том же физическом месте, что и объект с низким разрешением.
Разрешить группу обращений
Эти параметры полезны для сцен, содержащих полупрозрачные объекты, где для каждого луча может произойти более одного попадания.
Самый дальний Использует ближайший объект в случае нескольких попаданий. Ближайший Использует ближайший объект в случае нескольких попаданий. Hit Only Matching Material ID Когда этот параметр включен, проецирование происходит только между совпадающими ID материалов. Эта опция позволяет одной карте содержать нормальные проекции рельефа из разных исходных геометрических объектов с высоким разрешением.
Группа Рэй Мисс Цвет
Устанавливает, что запекать, если метод проецирования не находит поверхности для запекания из эталонной геометрии.
Фон Запекает фоновый цвет, заданный в окне «Запекать в текстуру». Self (Color/Normals) Использует родительский объект карты в качестве эталонной геометрии для запекания карты. Использовать цвет для диагностики Запекает выбранный цвет. Это полезно для различения проблемных областей по фоновому цвету карты. Нажмите на палитру цветов, чтобы выбрать другой цвет.
Рабочий процесс Bake Textures реализует ту же функциональность, которая ранее была доступна в SMTD через файл Misc. на вкладке, но в форме или в пользовательском режиме рабочего процесса с более удобным пользовательским интерфейсом.
Это позволяет отправить задание «Крайний срок» для запекания текстур с помощью BakeElements, настроенного в стандартном диалоговом окне 3ds Max «Визуализация в текстуру».
Доступ к рабочему процессу¶
Чтобы использовать рабочий процесс, выберите пункт «Отправить задание BAKE TEXTURES на крайний срок» в раскрывающемся списке «Рабочий процесс:» в верхней части пользовательского интерфейса SMTD.
Этот рабочий процесс всегда доступен.
Пользовательский интерфейс
Рабочий процесс Bake Textures добавляет вкладку Bake Job
Он содержит настраиваемый свиток Render To Texture
В нем используется стандартный набор параметров задания SMTD, но с отключенными некоторыми элементами управления.
Он также содержит стандартную версию обнаружения сбоя задания без изменений.
Стандартные вкладки Ресурсы, Рендеринг, Параметры и Ограничения также будут доступны с большей частью содержимого по умолчанию.
Вкладка «Рендеринг» содержит только свитки, относящиеся к запеканию текстур, и не содержит свитков Pathing, DBR и т. д.
Поведение кнопки «Отправить»
Кнопка SUBMIT SMTD будет отключена, если
Текущий модуль визуализации не поддерживает запекание текстур (например, Krakatoa)
Есть объекты сцены, настроенные для запекания текстуры, но их запекание отключается в диалоговом окне "Визуализация в текстуру".
Объекты сцены, настроенные для запекания, не имеют допустимых элементов запекания.
Ни один из доступных объектов сцены не отмечен в списке свитков Render To Texture.
Ни один объект не настроен для запекания в диалоговом окне 3ds Max Render To Textures.
Пользовательские элементы управления пользовательского интерфейса¶
Список ОБНОВЛЕНИЙ с объектами сцены, содержащими действительные и включенные кнопки «Запекание текстур»
Нажатие этой кнопки обновит список объектов для выпечки со сцены, чтобы отразить все последние изменения.
Объекты для выпечки listView
Показывает объекты сцены, настроенные для запекания в диалоговом окне "Визуализация в текстуру" 3ds Max.
Предлагает флажок перед каждым допустимым объектом, чтобы быстро переключать обработку объектов без использования диалогового окна "Визуализация в текстуру".
Показывает запеченные элементы, назначенные каждому объекту для справки.
Флажок «Один объект на задачу»
Если этот флажок установлен, каждый объект будет запекаться отдельной задачей в задании.
Если флажок снят, запекание всех объектов будет выполняться в рамках одной задачи.
Flatiron — это уникальный подключаемый модуль для рендеринга в текстуру для Autodesk 3ds Max. Он способен запекать полные сцены или выборки объектов в одну UV-карту несколькими щелчками мыши. Flatiron – это быстрое, простое, настраиваемое решение для автоматической развертки и запекания, которое значительно ускоряет запекание сложных сцен.
Выпущен Flatiron 3
Выпущена версия Flatiron 3! Новая, превосходная упаковка UV, настраиваемый диалог предварительного просмотра, поддержка 3dsMax 2022 и множество улучшений скорости, качества и стабильности!
Flatiron 2.40 для 3ds Max 2021
Flatiron 2.40 был обновлен для поддержки Autodesk 3ds Max 2021. Новый выпуск также содержит дополнительные исправления и улучшения. Клиенты могут загрузить последнее бесплатное обновление из раздела загрузки для клиентов. Если вы хотите проверить, подходит ли Flatiron для вашей продукции.
Flatiron 2.39: поддержка Vray-RT
Последняя версия Flatiron 2.Версия 39 поставляется с новой поддержкой рендеринга и улучшениями: Добавлена поддержка VRay-RT. Flatiron 2.39 теперь обрабатывает текстуры с помощью Vray 3.7 RT и Vray Next RT. Улучшена совместимость с некоторыми старыми процессорами Xeon. Все зарегистрированы.
Разворачивайте и запекайте несколько объектов в одну текстурную карту всего несколькими щелчками мыши.
Уменьшите размер текстуры и оптимизируйте визуализацию для 3D-машин реального времени.
Для кого
Flatiron лучше всего подходит для разработчиков видеоигр, архитекторов, 3D-художников и дизайнеров продуктов.
Совместимость
Flatiron можно использовать со всеми встроенными модулями визуализации 3ds Max, поддерживающими запекание текстур. Независимо от того, используете ли вы Arnold, Scanline, Mental-Ray или плагины, такие как V-Ray, Corona, Redshift или FinalRender, Flatiron будет работать со всеми их элементами рендеринга.
Преимущество метода запекания текстур заключается в том, что художник может запекать и сохранять точный вид своего визуализированного 3D-проекта в растровую текстуру. Это бескомпромиссный рабочий процесс и производительность, когда свет, оттенки и тени выглядят одинаково независимо от того, отображаются ли они на уровне Unreal или в виде поворотного стола на смартфоне.
Flatrion спроектирован так, чтобы мгновенно разворачивать, упаковывать и запекать текстуру одной геометрии, указанного набора объектов или всей сцены за один проход. Внутренние вычисления оптимальным образом разделяют UV-развертки, сортируют их по одному или нескольким листам UV-развертки и оптимальным образом упаковывают их, чтобы не тратить место в текстуре.
Flatiron представляет собой мощное сочетание технологии распаковки Unwrella и превосходного механизма УФ-упаковки UV-Packer. Это идеальное сочетание богатых инструментов UV и огромного количества поддерживаемых средств визуализации для Autodesk 3ds Max обеспечивает высочайшее качество, уникальный внешний вид и самую быструю запекание текстур сцены на рынке.
При работе с игровым движком геймдизайнеры всегда ищут способы увеличить скорость и детализацию объектов в игре. Одним из распространенных способов ускорения вычислений в игре является предварительный рендеринг текстур, используемых в игре, а затем сохранение этих текстур в виде текстурных карт. Для сохранения карты текстуры требуется больше памяти, но она может значительно сократить время рендеринга, требуемое игровым движком. Этот процесс предварительного рендеринга текстуры называется запеканием текстуры.
Если вы запекаете текстуру в объект, а затем визуализируете ее вместе с остальной частью сцены, объект получает двойную дозу света.
Запекание текстуры можно выполнить в Max с помощью команды меню Rendering Render to Texture (или нажав клавишу 0). Откроется диалоговое окно «Визуализация в текстуру». Диалоговое окно «Визуализация в текстуру», показанное на рис. 25.2, во многом напоминает диалоговое окно «Визуализация сцены», включая кнопку «Визуализация» в нижней части интерфейса.
Рисунок 25.2. Свиток General Settings панели Render to Textures включает настройки для всех объектов
Чтобы создать запеченную текстуру, выберите элемент текстуры в свитке Output и нажмите кнопку Render. Нажатие кнопки Render создает запеченную текстуру для выбранного объекта и сохраняет ее в каталоге, указанном в свитке General Settings. Он также применяет модификатор Automatic Flatten UVs к стеку модификаторов и применяет к объекту материал Shell. Материал оболочки содержит исходный материал объекта вместе с новым запеченным материалом. Вы можете выбрать, какой материал будет отображаться в области просмотра, а какой визуализироваться, используя параметры в правом нижнем углу диалогового окна «Визуализация в текстуру».
В интерфейсе также есть кнопка "Только распаковать". Эту кнопку можно использовать для выравнивания координат UVW для выбранных объектов и для автоматического создания канала карты.
Общие настройки
Свиток «Общие настройки» содержит выходной путь, в котором сохраняется запеченная текстура. По умолчанию файл сохраняется в формате Targa. Параметр «Пропустить существующие файлы» отображает только те элементы, которых еще нет в указанном каталоге. Опция Rendered Frame Window отображает результирующую карту в Rendered Frame Window вместе с сохранением изображения в виде файла.Для прохода рендеринга вы можете выбрать, какие параметры рендеринга использовать, включая механизм рендеринга mental ray. Кнопка «Настройка» открывает панель «Сцена рендеринга», где вы можете изменить настройки рендеринга.
Выбор объектов для запекания
В свитке Objects to Bake, показанном на рис. 25.3, список показывает, какие именно объекты, подобъекты и каналы будут включены в визуализируемую текстуру. Edge Padding определяет перекрытие в пикселях текстуры.
Рис. 25.3. Свиток «Объекты для запекания» панели «Визуализация в текстуры» позволяет указать, какие объекты запекаются в текстурной карте
Секция Projection Mapping позволяет включить создание карты нормалей с помощью модификатора Projection. Эти настройки подробно описаны в разделе «Карта нормалей», который появится далее в этой главе.
В разделе «Координаты сопоставления» можно выбрать использование координат сопоставления объекта или выборки подобъектов, содержащихся в указанном канале, или вы можете выбрать использование функции «Использовать автоматическую развертку», которая автоматически выравнивает координаты сопоставления. Если выбран параметр «Использовать автоматическое развертывание», вы можете установить параметры сопоставления в свитке «Автоматическое сопоставление». По умолчанию для развертки используется канал 3, но вы можете изменить этот канал, если хотите. Если другое сопоставление использует канал 3, и вы не измените его, новое сопоставление заменит старое. Кнопка Clear Unwrappers удаляет все существующие модификаторы Unwrap UVW из стека объекта.
Вы можете выбрать запекание отдельного объекта, всех выбранных объектов или всех подготовленных объектов, которые являются объектами с хотя бы одним элементом текстуры.
Настройки вывода
В свитке Output, показанном на рис. 25.4, перечислены элементы текстуры, включенные в текстурную карту. Параметр «Включить» можно использовать для отключения выбранного элемента текстуры, или элементы можно удалить с помощью кнопки «Удалить».
Рисунок 25.4. Свиток Output панели Render to Textures позволяет выбрать, какие элементы текстуры запекать
Нажав кнопку "Добавить", вы сможете выбрать тип элементов текстуры, которые вы можете визуализировать. Вы захотите использовать разные карты в зависимости от цели карты, и вы можете захотеть визуализировать несколько одновременно. Доступны следующие типы: CompleteMap, SpecularMap, DiffuseMap, ShadowsMap, LightingMap, NormalsMap, BlendMap, AlphaMap и HeightMap. Вы также можете изменить размер карты или использовать параметр «Автоматический размер карты», который основывает размер карты на размере объекта. Некоторые элементы карты представляют собой список компонентов для включения в карту. Эти компоненты отображаются под настройками размера.
Если выбран модуль визуализации mental ray, Ambient Occlusion добавляется в список доступных элементов текстуры. Параметр Ambient Occlusion создает карту, которая воссоздает эффекты, создаваемые ограниченными отражениями света от окружающих объектов. Этот параметр впервые появился в 3ds Max 9.
Запеченный материал и настройки автоматического сопоставления
Свитки «Запеченный материал» и «Автоматическое сопоставление», показанные на рис. 25.5, позволяют сохранить существующий материал объекта, используя материал оболочки. Кнопка «Очистить материалы оболочки» удаляет материалы оболочки для запеченных объектов и восстанавливает их исходные материалы.
В свитке "Автоматическое сопоставление" вы можете настроить способ применения сопоставления. Если опция Use Automatic Unwrap в свитке Objects to Bake включена, то к запекаемому объекту применяется модификатор Automatic Flatten UVs. Для этого типа вы можете установить Пороговый угол (который является разницей между нормалями соседних граней; если значение угла больше, чем значение Порогового угла, между гранями создается жесткая кромка), Расстояние (которое составляет расстояние между разными частями карты), а также можно ли поворачивать части карты и использовать их для заполнения пробелов в больших частях карты.
Рисунок 25.5. Последние два свитка панели Render to Textures содержат настройки обработки запеченного материала и способа сопоставления текстуры
Размер карты текстуры зависит от размера объекта, но вы можете установить значение Масштаб для большего разрешения и установить значения Мин и Максимум, чтобы карты оставались в разумных пределах. По умолчанию карты сохраняются в каталоге /images, но при желании вы можете выбрать другой каталог. Параметр «Ближайшая степень 2» оптимизирует карту для использования в памяти до размера квадратного пикселя, равного степени двойки, например 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32 или 64 × 64.
Учебник: запекание текстур для модели собаки
Чтобы попрактиковаться в запекании текстур, мы запекаем полную карту головы собаки. Теперь мне нужно найти игровой движок, чтобы запустить его.
Чтобы запечь текстуру головы собаки, выполните следующие действия:
Откройте файл Doberman.max из каталога Chap 25 на DVD. Этот файл включает модель собаки, созданную Viewpoint Datalabs.
Выберите «Визуализация в текстуру» (или нажмите клавишу 0), чтобы открыть диалоговое окно «Визуализация в текстуры».
Выберите объект тела собаки. В диалоговом окне Render to Textures установите пороговый угол на 75 в свитке Automatic Mapping и убедитесь, что параметр Rendered Frame Window в свитке General Settings установлен. В свитке «Вывод» нажмите кнопку «Добавить» и дважды щелкните параметр «CompleteMap». Установите размер карты на 512, выберите параметр Diffuse Color в качестве целевого слота карты и нажмите кнопку Render.
На рис. 25.6 показана результирующая карта текстур. Если вы посмотрите на панель Modify, вы увидите, что к объекту был применен модификатор Automatic Flatten UVs. Если вы посмотрите на материал, примененный к объекту, вы увидите, что он состоит из материала оболочки.
Рисунок 25.6. Карта текстуры, созданная с помощью панели «Визуализация в текстуры»
Читайте также: