Как видеоигры влияют на мозг

Обновлено: 21.11.2024

Исследования, изучающие влияние видеоигр на мозг, показали, что они могут вызывать изменения во многих областях мозга

Ученые собрали и обобщили исследования, посвященные тому, как видеоигры влияют на наш мозг и поведение. Современные исследования показывают, что видеоигры могут изменить области мозга, отвечающие за внимание и зрительно-пространственные навыки, и сделать их более эффективными. Исследователи также изучили исследования, посвященные областям мозга, связанным с системой вознаграждения, и тому, как они связаны с зависимостью от видеоигр.

Вы играете в видеоигры? Если да, то вы не одиноки. Видеоигры становятся все более распространенными и все больше нравятся взрослым. Средний возраст геймеров увеличивается и в 2016 году оценивался в 35 лет. Изменение технологий также означает, что все больше людей знакомятся с видеоиграми. Многие преданные геймеры играют на настольных компьютерах или консолях, но появилось новое поколение случайных игроков, которые играют на смартфонах и планшетах в свободное время в течение дня, например, по дороге на работу. Итак, мы знаем, что видеоигры становятся все более распространенной формой развлечения, но влияют ли они на наш мозг и поведение?

На протяжении многих лет средства массовой информации делали различные сенсационные заявления о видеоиграх и их влиянии на наше здоровье и счастье. «Игры иногда хвалят или демонизируют, часто без реальных данных, подтверждающих эти утверждения. Более того, игры — это популярное занятие, поэтому, похоже, у всех есть твердое мнение по этой теме», — говорит Марк Палаус, первый автор недавно опубликованного обзора. в Рубежи человеческой неврологии.

Палаус и его коллеги хотели узнать, появились ли какие-либо тенденции в результате проведенных исследований относительно того, как видеоигры влияют на структуру и активность нашего мозга. Они собрали результаты 116 научных исследований, в 22 из которых изучались структурные изменения в мозге, а в 100 — изменения его функций и/или поведения.

Исследования показывают, что видеоигры могут изменить работу нашего мозга и даже его структуру. Например, видеоигры влияют на наше внимание, и некоторые исследования показали, что у геймеров улучшаются несколько типов внимания, таких как устойчивое внимание или избирательное внимание. Области мозга, отвечающие за внимание, также более эффективны у геймеров и требуют меньшей активации для удержания внимания при выполнении сложных задач.

Есть также доказательства того, что видеоигры могут увеличить размер и эффективность областей мозга, связанных с зрительно-пространственными навыками. Например, правый гиппокамп был увеличен как у давних игроков, так и у добровольцев, прошедших программу обучения видеоиграм.

Видеоигры также могут вызывать зависимость, и такая зависимость называется "интернет-игровым расстройством". Исследователи обнаружили функциональные и структурные изменения в нервной системе вознаграждения у игровых наркоманов, отчасти путем воздействия на них игровых сигналов, вызывающих тягу, и наблюдения за их нейронными реакциями. Эти нейронные изменения в основном такие же, как и при других аддиктивных расстройствах.

Итак, что означают все эти изменения мозга? «Мы сосредоточились на том, как мозг реагирует на воздействие видеоигр, но эти эффекты не всегда приводят к изменениям в реальной жизни», — говорит Палаус. Поскольку видеоигры все еще довольно новы, исследования их эффектов все еще находятся в зачаточном состоянии. Например, мы все еще выясняем, какие аспекты игр влияют на какие области мозга и как. "Вполне вероятно, что видеоигры имеют как положительные (влияние на внимание, визуальные и моторные навыки), так и отрицательные стороны (риск зависимости), и очень важно учитывать эту сложность", – объясняет Палаус.

Как видеоигры влияют на развитие мозга у детей и подростков?

В 17 лет Энтони Рознер из Лондона, Англия, стал героем игрового онлайн-сообщества World of Warcraft. Он строил империи, руководил набегами и погружался в фантастический мир, который, казалось бы, удовлетворял все его потребности. Между тем его реальной жизни практически не существовало. Он пренебрегал учебой, отношениями, здоровьем и даже гигиеной.

ИЗОБРАЖЕНИЯ ПРЕДОСТАВЛЕНЫ ЭНТОНИ РОЗНЕРОМ

"Я никогда не видел своих настоящих друзей. Я набрал вес, стал ленивым и почти все время проводил за компьютером", – говорит Рознер, который играл по 18 часов каждый день на протяжении почти двух лет. .

Рознер чуть не отказался от университетского диплома ради игры. Согласно исследованию, проведенному NPD Group, международной исследовательской фирмой, его одержимость играми не уникальна. Девять из 10 детей играют в видеоигры. Это 64 миллиона детей, и некоторые из них ударяют по клавиатуре или смартфону еще до того, как успевают связать предложение. Проблема: многие исследователи считают, что чрезмерное увлечение играми в возрасте до 21 или 22 лет может физически перепрограммировать мозг.

Например, исследователи из Китая провели магнитно-резонансную томографию (МРТ) мозга 18 студентов колледжей, которые проводили в среднем по 10 часов в день в Интернете, в основном играя в такие игры, как World of Warcraft. По сравнению с контрольной группой, которая проводила в сети менее двух часов в день, у геймеров было меньше серого вещества (мыслительной части мозга).

Еще в начале 1990-х годов ученые предупреждали, что, поскольку видеоигры стимулируют только те области мозга, которые контролируют зрение и движения, другие части мозга, отвечающие за поведение, эмоции и обучение, могут недоразвиты.

Исследование, опубликованное в научном журнале Nature в 1998 году, показало, что видеоигры высвобождают нейромедиатор дофамин, отвечающий за хорошее самочувствие. Количество дофамина, высвобождаемого во время видеоигр, было похоже на то, что наблюдается после внутривенной инъекции стимуляторов амфетамина или метилфенидата.

Тем не менее, несмотря на все больше данных о когнитивном, поведенческом и нейрохимическом влиянии игр, понятие игровой зависимости (онлайновой или нет) трудно определить. Некоторые исследователи говорят, что это отдельное психическое расстройство, в то время как другие полагают, что оно может быть частью другого психического расстройства. Текущая версия Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам, DSM-V, утверждает, что необходимо провести дополнительные исследования, прежде чем можно будет официально включить «интернет-игровое расстройство».

Тем не менее, эксперты согласны с тем, что игры вызывают привыкание. Человеческий мозг устроен так, что жаждет мгновенного удовлетворения, быстрого темпа и непредсказуемости. Все трое довольны видеоиграми.

"Видеоигры наполняют центр удовольствия мозга дофамином", – говорит Дэвид Гринфилд, доктор философии, основатель Центра зависимости от Интернета и технологий и доцент клинической психиатрии Медицинской школы Университета Коннектикута. . Это дает геймерам спешку, но только временно, объясняет он. Со всем этим дополнительным дофамином, скрывающимся вокруг, мозг получает сообщение о необходимости производить меньше этого важного нейротрансмиттера. Конечный результат: у игроков может снизиться запас дофамина.

По словам доктора Гринфилда, откажитесь от такой игры у зависимых подростков, и у них часто будут проблемы с поведением, симптомы отмены и даже агрессия.

Но не все игры плохи. Видеоигры могут помочь мозгу разными способами, например улучшить визуальное восприятие, улучшить способность переключаться между задачами и улучшить обработку информации. «В каком-то смысле модель видеоигр просто блестящая», — говорит Джуди Уиллис, доктор медицинских наук, невролог, педагог и член Американской академии неврологии (AAN) из Санта-Барбары, Калифорния. "Он может передавать информацию в мозг таким образом, чтобы максимизировать обучение", – говорит она.

Развитие мозга в играх

В видеоиграх предусмотрена совершенно непредсказуемая структура вознаграждения. Напряжение от осознания того, что вы можете забить (или убить чернокнижника), но не зная, когда именно, удерживает вас в игре. «Это точно такая же структура вознаграждения, как и в игровом автомате», — говорит доктор Гринфилд. Через некоторое время у игрока появляется непоколебимая вера в то, что «это будет моментом, когда я добьюсь успеха».

Ваш мозг в играх: экспериментальные данные

Это сильное преимущество для развивающегося мозга подростка, который впечатлителен. «Префронтальная кора — центр суждений, принятия решений и импульсного контроля — претерпевает серьезную реорганизацию в подростковом возрасте», — объясняет Том А. Хаммер, доктор философии, доцент кафедры психиатрии Медицинской школы Университета Индианы. в Индианаполисе. Этот исполнительный центр управления необходим для взвешивания рисков и вознаграждений, а также для того, чтобы притормозить погоню за сиюминутными наградами (например, играми) в пользу более адаптивных долгосрочных целей (например, контрольной по химии на следующей неделе).

У молодых взрослых мужчин, которые много играли в жестокие видеоигры в течение 2 недель, наблюдалась более низкая активность в важных областях мозга при попытках контролировать поведение по сравнению с теми, кто не играл в видеоигры.

Эта область мозга не достигает максимальной мощности до 25–30 лет, что может объяснить, почему молодые люди чаще проводят часы за игрой, игнорируя основные потребности, такие как еда, сон и гигиена. Без зрелых лобных долей подростки в меньшей степени способны взвешивать негативные последствия и сдерживать потенциально вредное поведение, такое как чрезмерное увлечение видеоиграми, что также влияет на развитие лобных долей.

Жестокие видеоигры беспокоят многих экспертов. В исследовании 45 подростков, которые играли в видеоигры с насилием всего 30 минут, сразу же снизилась активность в префронтальных областях мозга по сравнению с теми, кто участвовал в ненасильственной игре.Предыдущие исследования показали, что всего 10–20 минут агрессивных игр повышают активность в областях мозга, связанных с возбуждением, тревогой и эмоциональными реакциями, и одновременно снижают активность в лобных долях, связанных с регуляцией эмоций и исполнительным контролем.

По словам исследователей, выброс дофамина во время игр настолько силен, что может почти отключить префронтальные области. Это одна из причин, почему такие геймеры, как Рознер, могут играть по 18 часов подряд. "Дети садятся перед компьютером и остаются там на 8, 10, 25, 36 часов", – говорит доктор Гринфилд.

Энтони Рознер играл в World of Warcraft по 18 часов в день почти два года. В конце концов, он позволил своему альтер-эго Севрин уйти в закат.

Для таких детей, как Рознер, которые чувствуют себя изгоями общества, успехи в мире игр могут дать ощущение мастерства и уверенности, которых им не хватает в реальной жизни. «Когда вы становитесь одним из лучших игроков в такой игре, как World of Warcraft, десятки тысяч игроков фактически подчиняются вам, поэтому вы становитесь виртуальным богом», — объясняет доктор Гринфилд.

"Я создал паладина-эльфа крови по имени Севрин, создал свою собственную гильдию – яхт-клуб QT – и относился к ней как к работе на полный рабочий день, поддерживая веб-сайт, нанимая новых игроков, а также организуя и проводя рейды", – говорит Рознер, быстро достигший статуса знаменитости в игровом сообществе. «Люди, которых я не знал, писали мне и говорили, какая я замечательная. Это была полная противоположность тому, что у меня было в реальной жизни». Вскоре World of Warcraft взял верх над всем остальным.

Обучающийся мозг в играх

Повторяющиеся повторения чего-либо физически изменяют мозг. Со временем и усилиями вы лучше справляетесь с конкретной задачей, которую выполняете, будь то стрельба по врагу в видеоигре или бейсбольный мяч. Эти повторяющиеся действия и мысли стимулируют связи между клетками мозга, создавая нервные пути между различными частями вашего мозга. Чем больше вы практикуете определенную деятельность, тем сильнее становится этот нервный путь. Это структурная основа обучения.

"Используй или потеряй" относится не только к мышцам тела, но и к мозгу. Нейронные пути, которые не используются, со временем обрезаются.

В начале 2000-х большинство исследований показали, что перцептивная и когнитивная тренировка очень специфична для поставленной задачи. Это одна из проблем со многими инструментами для тренировки мозга: людям легко улучшить отдельные мини-задачи, которые им даются, например, упорядочить список в алфавитном порядке или решить кроссворд, но эти задачи не всегда переводятся. к лучшему мышлению в целом. Видеоигры, похоже, отличаются от других видов тренировки мозга.

"В отличие от некоторых других инструментов для тренировки мозга, видеоигры активируют центры вознаграждения, делая мозг более восприимчивым к изменениям", – объясняет Шон Грин, доктор философии, доцент кафедры психологии Университета Висконсин-Мэдисон.

Исследования показывают, например, что игра в видеоигры улучшает зрительные способности, такие как отслеживание нескольких объектов, мысленное вращение объектов, а также хранение и управление ими в центрах памяти мозга. Это верно даже для самых оклеветанных развлекательных игр.

В таких играх также требуется, чтобы игроки обдумывали общую стратегию, одновременно выполняли несколько задач и принимали решения, имеющие как немедленные, так и долгосрочные последствия. «Это очень похоже на многозадачность, присущую большинству современных профессий», — говорит доктор Уиллис. "Эти молодые люди могут быть лучше подготовлены к тому, чтобы легко переключаться между задачами, адаптироваться к новой информации и изменять свою стратегию по мере поступления новой информации".

Конечно, полезные навыки, но при чрезмерном упражнении они также могут стать проблемами. В конце концов, когда дети так привыкают к многозадачности и обработке больших объемов информации одновременно, у них могут возникнуть проблемы с концентрацией внимания на лекции в классе.

Уязвимый мозг в видеоиграх

Сама природа развлекательных игр привлекает молодых людей не только сосредоточенностью, вниманием и гневом (особенно в случае жестоких игр); это также имеет тенденцию усиливать это негативное поведение.

Энтони Рознер столкнулся со своей игровой зависимостью и превратил ее в тему двух документальных фильмов, которые помогают другим понять проблему и способы ее решения.

Некоторые компании пытались создать полезные игры для детей с синдромом дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ), но безуспешно. "Сложно создавать игры, которые будут интересны детям с проблемами внимания, но не настолько увлекательны, чтобы игра усиливала поведение, подобное СДВГ", – говорит доктор Хаммер.

Вместо этого дети с СДВГ часто играют в видеоигры, чтобы наполнить свои чувства визуальной стимуляцией, двигательными задачами и немедленными наградами.В этой среде мозг с СДВГ функционирует таким образом, что позволяет этим детям сосредоточиться настолько, что они не проявляют симптомов, таких как отвлекаемость, во время игры.

"С точки зрения лечения один из важных вопросов: как научить ребенка, управляющего миром в Интернете и получающего большое количество сенсорных данных, функционировать в реальном мире, который в сравнении с ним не слишком увлекателен?" — говорит доктор Гринфилд.

Ставки могут быть выше для ребенка с гневом и проблемами поведения, который находит утешение в жестоких видеоиграх. Хотя эксперты расходятся во мнениях относительно того, какое влияние жестокие игры оказывают на фактическое агрессивное поведение (если оно вообще существует), некоторые исследования показывают связь между жестокими играми и агрессивными мыслями и поведением.

Для ребенка, у которого уже есть агрессивный характер, это может быть проблемой, говорят эксперты, поскольку видеоигры вознаграждают эти агрессивные наклонности. Фактически, два отдельных исследования показали, что игра в жестокую видеоигру в течение всего 10–20 минут усиливает агрессивные мысли по сравнению с теми, кто играл в ненасильственные игры.

Однако не все игры одинаковы, и реакция каждого человека на эти игры тоже разная. «Спрашивать, каковы эффекты видеоигр, все равно что спрашивать, каковы эффекты приема пищи», — говорит доктор Хаммер. "Разные игры делают разные вещи. Они могут иметь преимущества или недостатки в зависимости от того, на что вы смотрите".

Для Роснера игры были вредны. Ухудшились его оценки, он пропустил задания, и ему почти не удалось закончить первый год обучения в колледже. «Здесь я учился в университете, наконец-то смог осуществить свою мечту стать кинорежиссером, и я отбрасывал ее», — говорит он. Его научный руководитель предложил ему два варианта: завершить все свои эссе за первый год в течение трех недель или провалиться и пересдать первый год. «Я не хотел подводить себя или своих родителей, поэтому я удалил World of Warcraft и сосредоточился на своей работе», — говорит он.

Отвернувшись от игры, Рознер нашел другие источники удовольствия. Он пошел в тренажерный зал, начал заниматься диджеингом в своем университете и стал гораздо более активным в обществе. "Я не мог поверить в то, что пропал без вести", – говорит он.

По иронии судьбы, World of Warcraft привел Роснера к осуществлению его мечты о создании фильмов. Его документальный фильм IRL — In Real Life рассказывает о его приключениях с Севрином и о том, как он научился освобождаться от игр. Более 1 миллиона человек по всему миру посмотрели его фильм, который можно посмотреть на YouTube. Его показывали на кинофестивалях, по телевидению, в газетах и ​​журналах.

Сегодня для Рознера игры — лишь одно из развлечений. Иногда он даже играет в World of Warcraft. Но игры больше не контролируют его жизнь. "Люди до сих пор спрашивают о моем персонаже, Севрин, – говорит Рознер, – но я понял, что гораздо полезнее реализовать свой потенциал в реальной жизни".

Пристрастился к играм?

Следующие предупреждающие знаки могут указывать на проблему:

  1. Слишком много времени проводит за компьютером.
  2. Защищаться, когда сталкиваешься с игрой.
  3. Потеря счета времени.
  4. Предпочитает проводить больше времени за компьютером, чем с друзьями или семьей.
  5. Потеря интереса к ранее важным занятиям или хобби.
  6. Становится социально изолированным, капризным или раздражительным.
  7. Начать новую жизнь с онлайн-друзьями.
  8. Пренебрежение школьными заданиями и попытки получить приемлемые оценки.
  9. Трата денег на необъяснимые действия.
  10. Попытка скрыть игровую деятельность.

Игры: руководство для родителей

Учитывая новости о том, что видеоигры превращают детей в хулиганов или зомби, и растущее число экспертов, предупреждающих об опасностях слишком долгого экранного времени, может возникнуть соблазн вообще запретить компьютеры и смартфоны. Не надо, говорят эксперты.

Если вы запретите играть в игры, вы лишаетесь возможности влиять на поведение своих детей. Лучший подход: поиграйте с ними, – говорит Джуди Уиллис, доктор медицинских наук, невролог и член Американской академии неврологии в Санта-Барбаре, Калифорния. Она предлагает начать с бесплатных обучающих онлайн-игр.

Ключом к тому, чтобы у ваших детей были здоровые отношения с видеоиграми (и, да, такие вещи есть), нужно обеспечить, чтобы они получали удовольствие от игр вне этих игр. Несколько советов:

  • ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ По словам Дэвида Гринфилда, доктора философии, основателя Центра зависимости от Интернета и технологий и доцента клинической психиатрии Медицинской школы Университета Коннектикута, 80 процентов времени ребенок проводит за компьютером. к академикам отношения не имеет. Размещение компьютеров, смартфонов и других игровых устройств в центральном месте, а не за закрытыми дверями, позволяет вам контролировать их действия. Узнайте, как проверить историю поиска компьютера, чтобы узнать, что ваши дети делали в Интернете.
  • УСТАНОВИТЕ ГРАНИЦЫ Установите — и применяйте — ограничения на время использования экрана. «Дети часто не могут точно оценить количество времени, которое они проводят за игрой. Кроме того, они подсознательно подталкивают себя к тому, чтобы оставаться в игре», — говорит доктор Гринфилд, который рекомендует не более одного или двух часов экранного времени в будние дни. Может помочь использование брандмауэров, электронных ограничений и блокировок мобильных телефонов и интернет-сайтов.
  • НАЧНИТЕ ГОВОРИТЬ С самого начала обсуждайте с детьми использование Интернета и игры. Установите четкие ожидания, чтобы направить их в правильное русло до того, как возникнет проблема. Общение не обязательно означает формальный разговор. Скорее, речь идет о том, чтобы дать ребенку возможность поделиться с вами своими интересами и опытом.
  • ЗНАЙТЕ СВОЕГО РЕБЕНКА Если у вашего ребенка все хорошо в реальном мире, он участвует в школьных, спортивных и социальных мероприятиях, то ограничение игр может быть не таким важным. Ключевым моментом, говорят эксперты, является сохранение присутствия в их жизни и осведомленность об их интересах и занятиях. С другой стороны, если у вашего ребенка уже есть проблемы с гневом, вы, возможно, захотите ограничить жестокие игры, предлагает Том А. Хаммер, доктор философии, доцент кафедры психиатрии Медицинской школы Университета Индианы в Индианаполис.
  • ПОЛУЧИТЕ ПОМОЩЬ Для некоторых молодых людей игры становятся непреодолимой навязчивой идеей. Если у вашего ребенка проявляются признаки зависимости от видеоигр, помощь доступна. Варианты лечения варьируются от ограниченной амбулаторной терапии до интенсивных интернатов и стационарных программ.

Подпишитесь на наш бесплатный журнал Подпишитесь на нашу электронную рассылку Политика конфиденциальности Условия использования Заявление о доступности

Вот несколько способов думать о зависимости, улучшении неврологических функций и ваших общих отношениях с видеоиграми на лучшем, более интуитивном уровне.

Чтобы повторно просмотреть эту статью, перейдите в раздел "Мой профиль" и выберите "Просмотреть сохраненные истории".

Чтобы повторно просмотреть эту статью, перейдите в раздел "Мой профиль" и выберите "Просмотреть сохраненные истории".

Держитесь подальше от Азерота, то есть не подписывайтесь на неизменную MMORPG World of Warcraft от Blizzard Entertainment, — непростая задача. На самом деле, игровое сообщество уже давно (и только полушутя) называет игру, наполненную орками и эльфами, «World of Warcrack».

Как человек, который за последние 14 лет наиграл более 600 дней, я могу подтвердить притяжение постоянных новых подземелий, рейдов и полей сражений WoW. Когда я в растерянности, первое, что приходит на ум, это зайти на моего разбойника 60-го уровня. И если я не буду играть в течение длительного периода времени, я буквально увижу WoW во сне. На сознательном и подсознательном уровне я не могу убежать.

Однако «зависимость» от видеоигр относится не только к WoW; это кросс-жанр и кросс-платформа. Зависимость — не единственный неврологический и психологический побочный эффект видеоигр. Так как же с научной точки зрения видеоигры — от MMORPG до шутеров и ролевых игр — влияют на наш мозг? И, несмотря на недостатки, могут ли видеоигры принести пользу мозгу?

Когда речь заходит о том, как видеоигры влияют на нас, первое, что приходит на ум, – это зависимость от видеоигр – область, которую все больше изучают как психологи, так и нейробиологи, и которую часто обыгрывают. для заголовков больше, чем реальная угроза психическому здоровью на первый взгляд. «Грубо говоря, нет большой разницы между зависимостью от видеоигр и другими зависимостями», — говорит Марк Палаус, доктор наук в области когнитивной неврологии Открытого университета Каталонии. «Одним из ключевых аспектов для понимания того, как работают зависимости, является система вознаграждения мозга. Система вознаграждения определяет, как приятные стимулы (такие как наличие еды, воды, социальное взаимодействие, сексуальный контакт или видеоигры в данном случае) действуют как положительное подкрепление поведения». Как только наш мозг сталкивается с чем-то приятным, мы часто хотим (и затем намереваемся получить) большего, и видеоигры, безусловно, не исключение.

Учитывая долговечность WoW и впечатляющее количество поклонников (на момент написания статьи ежемесячно в нее играло около 5 миллионов человек), неудивительно, что появились сообщества поддержки DIY. /r/nowow, сабреддит, насчитывающий более 1000 участников, функционирует как безопасное пространство, где борющиеся с зависимостью от WoW могут обсуждать разорванные отношения, потраченное впустую время, затрудненное образование и рецидивы.

Лично я нахожу это место в равной степени обнадеживающим и пугающим — очень увлекательный и приятный мир-вдали-от-нашего-мира, с его ежедневными и еженедельными квестами и бесконечными обновлениями, отстой многих геймер внутри.

Ли Чемберс, психолог-эколог, с которым я разговаривал, чья история похожа на те, что публикуются в /r/nowow. «Я нашел World of Warcraft на втором курсе университета и, к сожалению, в то время, когда я боролся со своим психическим здоровьем, — сказал он. «Игра дала мне социальную связь, в которой я нуждался, но я стал зависеть от нее, поскольку мое психическое здоровье ухудшилось, я увяз в игре и избегал жизни, что привело к тому, что мои родители забрали меня домой после нескольких недель самоизоляции. ” К счастью, с тех пор Чемберс вышел на другую сторону.

Напряженная среда шутеров — это мир, отличный от более медленного гринда MMORPG, таких как WoW, Final Fantasy XIV и Elder Scrolls Онлайн. И именно Fortnite от Epic Games, шутер на выживание в конфетных тонах, особенно интересен, когда речь заходит о видеоиграх и мозге, не в последнюю очередь потому, что он стал культурным феноменом, особенно среди молодых геймеров, чей мозг все еще разрабатывается.

По своей сути Fortnite — это стремительная и по своей сути повторяемая игра с режимами совместной игры, королевской битвы и песочницы, ориентированными на разные стили игры. (Матчи Fortnite Battle Royale длятся около 20 минут, но игроки могут быть исключены вскоре после начала игры, в зависимости от их уровня навыков и/или удачи.) Острые ощущения от выживания в напряженной цифровой жизни или - Сценарии смерти, в дополнение к получению скинов, отсылающих к поп-культуре, и постиронических танцев, могут привести к выбросу дофамина — одного из нейротрансмиттеров мозга. А после матча в Fortnite, чем больше дофамина высвобождается ваш мозг и чем больше удовольствия вы испытываете, тем больше у вас появляется желание сыграть еще один раунд.

Способность

Fortnite удерживать геймеров в игре — без зависимости, но, безусловно, приклеенных к экрану в течение длительного времени — хорошо задокументирована. В 2018 году, через год после официального релиза игры, 9-летнюю девочку из Великобритании отправили на реабилитацию после того, как она намеренно обмочилась, чтобы продолжать играть — это стало международной новостью. Год спустя, в 2019 году, юридическая фирма из Монреаля попыталась подать коллективный иск против Epic Games; фирма утверждала, что Epic намеренно разработала игру так, чтобы она вызывала привыкание. Принц Гарри, как член королевской семьи, который является шестым в очереди на британский престол, заявил во время мероприятия для СМИ: «Эта игра не должна быть разрешена».

Несмотря на негативные отзывы в прессе, Fortnite и подобные игры доказали свою пользу для мозга. Шутеры от первого и третьего лица улучшают пространственное мышление, принятие решений и, вопреки распространенному мнению, внимание. В статье, опубликованной Men's Health, писатель Йо Зуши сказал, что «даже учащенное сердцебиение, которое вы чувствуете, когда ваш партнер охотится за вами в Fortnite Battle Royale, оказывается хорошо для вас: «Положительный стресс» в контексте игрового процесса помогает мотивировать вас и повышает вашу способность концентрироваться в реальной жизни».

Неврологические и психологические исследования видеоигр находятся в зачаточном состоянии — если хотите, на ранней альфа-стадии. Это потому, что видеоигры, какими мы их знаем, — современные изобретения. И при оценке исследований до сих пор исследования показывают, что это не все предупреждения и беспокойства. На самом деле, видеоигры могут быть эффективными инструментами для улучшения нашего мозга и наших когнитивных навыков, особенно в долгосрочной перспективе.

Настоящее исследование видеоигр началось в конце 90-х годов, когда Дафна Бавелье и К. Шон Грин возглавили эту работу, работая в Университете Рочестера. Они начали исследовать нетрадиционную идею о том, что видеоигры могут влиять и, возможно, даже помогать нейропластичности — биологическому процессу, при котором мозг меняется и адаптируется под воздействием нового опыта.

После многолетних исследований они обнаружили, что в особенности это касается игр в жанре экшн — игр, в которых бросаются вызовы рефлексам, времени реакции и зрительно-моторной координации, как, например, в уже ставших ретро классическими играми Doom и Team Fortress Classic — предоставляет ощутимые когнитивные преимущества, которые помогают нам в повседневной жизни. Как отметили Бавелье и Грин в июльском номере журнала Scientific American за 2016 год: «Люди, которые регулярно играют в экшн-игры, демонстрируют улучшенную способность сосредотачиваться на визуальных деталях, что полезно для чтения мелким шрифтом в юридических документах или рецептах. бутылка. Они также проявляют повышенную чувствительность к визуальному контрасту, что важно при вождении в густом тумане… Многозадачность, необходимая для переключения между чтением меню и разговором с партнером по ужину, также становится легче».

В выступлении Бавелье на TEDxCHUV «Ваш мозг в видеоиграх» она доказывает, что игра в такие экшн-игры, как Call of Duty в разумных дозах, положительно влияет на эффективность. Она утверждает, что вместо того, чтобы родители воспринимали виртуального зомби своих детей и называли стреляющего «плохого парня» безмозглым, это следует рассматривать как стимулирование мозга.

Другие тоже рекламировали преимущества видеоигр для мозга.Например, исследователи из Калифорнийского университета в Ирвине обнаружили, что 3D-игры могут улучшить работу гиппокампа — части мозга, отвечающей за обучение и память. Между тем, исследователи из Лондонского университета королевы Марии и Университетского колледжа Лондона обнаружили, что видеоигры могут помочь умственной гибкости и улучшить стратегическое мышление. Это коррелирует с тем, что Джеймс Митчелл, UX-дизайнер и заядлый геймер, сказал мне, когда я спросил, как, по его мнению, видеоигры повлияли на него: «Я определенно думаю, что мое критическое мышление и стратегия улучшились, и мне легче предсказывать определенные движения. , особенно в отношении других игр и даже карточных игр. Я также научился быть более непредсказуемым в своих движениях».

Несмотря на то, что исследования в области видеоигр появились сравнительно недавно, доказано, что видеоигры действительно улучшают работу мозга. Это хорошая новость для тех из нас, кто неравнодушен к видеоиграм (или к двум, и к трем, и к 400 человекам). Однако они могут затянуть нас до такой степени, что это вредно для здоровья, что потенциально может проявиться в виде зависимости от видеоигр.

Так что же можно сделать, чтобы наш мозг получал выгоду от +3 к ловкости и +3 к интеллекту, не страдая при этом от -5 к выносливости? Как можно поддерживать здоровые отношения с видеоиграми? Как сказал WIRED К. Шон Грин, получивший докторскую степень в области исследований мозга и когнитивных функций: «То, как здоровый игровой процесс может выглядеть на практике, может сильно различаться у разных людей и на протяжении всей жизни (например, у детей и взрослых). Другими словами, на самом деле не существует каких-либо универсальных рекомендаций по здоровому игровому процессу, которые будут работать для всех людей разного роста». Однако в целом важно знать, как игры могут повлиять на другие сферы нашей жизни в краткосрочной и долгосрочной перспективе, говорит Грин. «Это вопрос продумывания ближайших и последующих последствий», — сказал он.

Конечно, тот факт, что игры созданы специально для того, чтобы мы продолжали играть, усложняет выполнение этого совета. Но если оставаться в курсе наших собственных (и наших семей) игровых привычек, иногда выходить из системы, чтобы заняться другими делами, и в конечном итоге играть в видеоигры таким образом, чтобы не удерживать нас без ограничений на гедонистической беговой дорожке, есть потенциал использовать игры, чтобы стать умственно более устойчивыми, быстрыми и умными в реальной жизни.

Мы слышим противоречивые сообщения о том, как видеоигры влияют на наш мозг. Одно исследование предполагает, что видеоигры помогают нам учиться; другой может означать, что они делают молодых людей более агрессивными. Дуглас А. Джентиле утверждает, что то, как игры влияют на наш мозг, — это не вопрос «или-или»; игры могут иметь как положительные, так и отрицательные последствия, и то, что обнаружат исследователи, зависит от того, что они тестируют. Джентиле предлагает исследователям сосредоточить свои исследования на пяти атрибутах дизайна видеоигр, чтобы выявить эти разрозненные эффекты.

Поделиться этой страницей

Видеогеймеры, родители, политики и пресса часто восхваляют видеоигры или нападают на них, что открывает возможности для лжи, затрудняющей наше понимание того, как эти игры влияют на людей. Например, в Европейском парламенте ведутся дебаты о том, следует ли ограничивать доступ детей к видеоиграм. В заявлении для прессы об отчете, сделанном в результате его обсуждения, парламент пришел к выводу, что игры могут оказывать «вредное воздействие на умы детей». Однако заголовок в Guardian, посвященный этому утверждению, гласил: «Видеоигры полезны для детей».

Психологи и нейробиологи, проводящие хорошо спланированные исследования, начинают проливать свет на реальное влияние видеоигр. Эти исследования показывают четкую тенденцию: игры имеют множество последствий для мозга, и большинство из них неочевидны — они происходят на уровне, который не сразу отражается в явном поведении. Поскольку эффекты незаметны, многие люди думают, что видеоигры — это просто безобидное развлечение.

Исследовательские проекты различной силы подтвердили утверждения как о полезных, так и о вредных последствиях. Слишком часто дискуссия заканчивается битвой «добро» против «зла», что напоминает сюжеты самих жестоких видеоигр.

Игры могут научить навыкам или сделать нас менее чувствительными к насилию

Хорошо продуманные видеоигры являются естественными учителями. 1 Они обеспечивают немедленную обратную связь об успехе игрока, распределяя поощрения и наказания, помогают учиться с разной скоростью и предлагают возможность практиковаться до уровня мастерства, а затем до автоматизма. Видеоигры также могут адаптироваться к отдельным учащимся и обучать игроков таким образом, чтобы помочь им перенести знания или навыки в реальный мир.Геймеры повторяют действия во время игры, и повторение является одним из предварительных условий для долгосрочной потенциации — укрепления связей между клетками мозга (синапсов) за счет многократного использования, которое, как считается, лежит в основе хранения памяти и обучения. Цитируя мнемонику, которую канадский психолог Дональд Хебб придумал в 1940 году: «Нейроны, которые возбуждаются вместе, связываются друг с другом».

Несколько направлений исследований показывают, что видеоигры могут принести различные преимущества. Например, в отчете Министерства образования США за 2002 год представлены доказательства эффективности образовательных игр. 2 Одно нейробиологическое исследование, опубликованное в журнале Nature, показало, что видеоигры в жанре экшн могут улучшить зрительное внимание к периферии экрана компьютера. 3 Другое исследование, опубликованное в журнале Nature Neuroscience, продемонстрировало, что экшн-игры могут улучшить способность взрослых различать оттенки серого (так называемая контрастная чувствительность), что важно для таких действий, как вождение автомобиля. ночь. 4 Другие исследования показывают, что игры, требующие командной работы, помогают людям развивать навыки совместной работы. 5

Несколько исследований свидетельствуют о том, что видеоигры, содержащие «просоциальный» контент — ситуации, в которых персонажи помогают друг другу ненасильственными способами, — также способствуют такому поведению вне игры. В одном исследовании 161 студенту колледжа случайным образом поручили сыграть в одну из нескольких жестоких, нейтральных или просоциальных игр (в которых требовалось полезное поведение). После игры ученики выполнили задание, в котором они могли либо помочь, либо навредить другому ученику. Те, кто играл в жестокие игры, причиняли больше вреда другим ученикам, тогда как те, кто играл в просоциальные игры, были более полезными. 6

Игры могут быть полезны и врачам. Исследование с участием 33 лапароскопических хирургов — врачей, которые проводят минимально инвазивные операции, используя видеокамеру для проецирования хирургической области на экран во время работы — связало видеоигры с улучшением хирургических навыков, что измеряется в стандартизированной программе повышения квалификации. . На самом деле, количество игрового времени хирургов лучше предсказывало продвинутые хирургические навыки в тренировочных упражнениях, чем количество лет их практики или количество проведенных операций в реальной жизни. 7

Хотя в некоторых отчетах видеоигры связывают с негативными последствиями, такими как ожирение, проблемы с концентрацией внимания, плохая успеваемость в школе и "зависимость" от видеоигр, большинство исследований сосредоточено на последствиях жестоких игр. Десятки психологических исследований показывают, что агрессивные игры усиливают агрессивные мысли, чувства и поведение как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе. 9 Это имеет смысл с точки зрения психологии и когнитивной нейробиологии: люди учатся тому, что они практикуют. Но что на самом деле происходит в нашем мозгу, когда мы играем в жестокие видеоигры?

Десять лет назад в ходе исследования изображений с использованием позитронно-эмиссионной томографии (ПЭТ) восемь человек выполняли целенаправленную двигательную задачу за денежное вознаграждение: они играли в видеоигру, в которой они перемещали танк по полю боя, чтобы уничтожить врага. танки. Исследователи обнаружили, что нейротрансмиттер под названием дофамин, который участвует в обучении и чувстве вознаграждения, высвобождается в стриатуме мозга, когда мужчины играют. 10 Это и другие исследования показывают, что выброс дофамина и гормонов стресса может быть связан не только с идеями насилия и вреда, но также с мотивацией и победой.

Другие исследования были сосредоточены на том, как определенные области мозга игроков, играющих в жестокие игры, реагируют на различные обстоятельства. Например, Рене Вебер и его коллеги попросили 13 опытных геймеров сыграть в жестокую игру во время сканирования мозга с помощью функциональной магнитно-резонансной томографии (фМРТ). 11 Насилие в игре не было непрерывным, поэтому исследователи кодировали игру кадр за кадром. В разные моменты персонаж игрока сражался и убивал, находился в непосредственной опасности, но не стрелял из оружия, был в безопасности без угроз или мертв.

Визуализируя активность мозга игроков до, во время и после каждого столкновения с насилием, исследователи обнаружили, что непосредственно перед выстрелом из оружия игроки демонстрировали большую активность в дорсальной передней части поясной извилины. Эта область включает в себя когнитивный контроль и планирование, среди других функций. Во время стрельбы и вскоре после этого игроки проявляли меньшую активность в ростральной передней поясной коре (rACC) и миндалевидном теле. Поскольку взаимодействие между этими областями мозга связано с разрешением эмоционального конфликта, снижение их функционирования может указывать на подавление эмоциональной реакции на наблюдение результатов насильственных действий.

Доказывают ли эти данные, что постоянное участие в жестоких играх снижает чувствительность игроков к агрессии и насилию?В исследовании, которое мы все еще проводим, 13 мужчин-геймеров позднего подросткового возраста играли в игру, проходя МРТ-сканирование. В игре ( Unreal Tournament ) можно включить или отключить насильственные действия. Самые интересные предварительные результаты появляются в сравнении геймеров, которые обычно играют в жестокие шутеры от первого лица, и тех, кто играет в менее жестокие игры. Последние показывают увеличение активности rACC (предполагая эмоциональные реакции) во время эпизодов насилия, как и ожидалось. Мы интерпретируем это так, что в то время как люди, не привыкшие видеть сцены насилия, проявляют сильную эмоциональную реакцию при столкновении с ними, те, кто регулярно играет в жестокие игры, не просто не испытывают эмоциональной реакции — они активно подавляют это, что отражается на их активности rACC (см. рисунок). Эти игроки, возможно, потеряли чувствительность к насилию в видеоиграх. Другое исследование обнаружило корреляцию между повторным участием в жестоких играх и десенсибилизацией, а также усилением агрессивного поведения в реальном мире. 12

Исследователи продолжают выяснять, действительно ли повторное воздействие жестоких игр с течением времени снижает чувствительность игроков и усиливает их агрессивные чувства и мысли. Кроме того, мы должны выяснить, становятся ли такие реакции и поведение автоматическими.

Аспекты видеоигр освещают их влияние

Если видеоигры могут быть как полезными, так и вредными для игроков, как мы можем предсказать их влияние на отдельных людей и группы населения? И как ученые могут оставаться в стороне от противоречивых дебатов, сообщая о результатах своих исследований? Ответ на второй вопрос заключается в том, что ученые должны быть точными. Я вижу пять аспектов видеоигр, которые могут повлиять на игроков: количество, содержание, структура, механика и контекст. Вместе эти аспекты могут объяснить различные результаты исследований.

Сумма

Мы ожидаем, что по мере того, как люди будут проводить больше времени за видеоиграми, возрастет риск плохой успеваемости в школе, избыточного веса или ожирения, а также развития определенных негативных последствий для физического здоровья (таких как синдром запястного канала и другие повторяющиеся стрессовые травмы). . Мы также можем коррелировать большее время, проведенное за игрой, с более высоким числом индуцированных видео припадков у людей с эпилепсией или расстройством фоточувствительности.

Эти корреляции могут начаться с существующих характеристик игроков. Например, учащиеся с низкой успеваемостью, скорее всего, будут проводить больше времени за игрой, что может дать им чувство мастерства, которое ускользает от них в школе. Тем не менее, каждый час, который ребенок тратит на видеоигры, не тратится на выполнение домашних заданий, чтение, творчество или участие в других видах деятельности, которые могли бы иметь большую образовательную пользу. Продольные исследования подтверждают идею о том, что успеваемость детей в школе ухудшается по мере увеличения времени, которое они проводят за играми.

Кроме того, чрезмерная игра в видеоигры часто сокращает время для физической активности, что может объяснить связь между количеством игр и ожирением. Однако подвижные игры (такие как Dance Dance Revolution и некоторые игры для Nintendo Wii) могут иметь противоположный эффект. Наконец, повторение особенностей игры может усилить последствия четырех других аспектов, которые я упомянул.

Контент

От содержания видеоигры зависит то, что игроки унесут с собой из игры в реальную жизнь. Исследования показывают, что не только игры, содержащие образовательный контент, могут улучшить соответствующие образовательные навыки 2, но также и то, что игры, предназначенные для помощи детям в решении хронических проблем со здоровьем (таких как астма или диабет), более эффективны, чем брошюры врачей, в обучении детей распознавать симптомы и заболевания. принимать свои лекарства. 13 Аналогичным образом, исследования, сообщающие о том, что игры с содержанием насилия усиливают агрессивные мысли, чувства и поведение, предполагают, что эти склонности к насилию могут распространяться и на реальные жизненные ситуации. 6

Знания о том, что результаты видеоигр могут сохраняться только во время игры, в течение нескольких минут после ее прекращения или в течение длительного времени. Многие исследования, ориентированные на контент, например те, в которых дети узнают информацию о своем здоровье, также показывают, что обучение в игре может в долгосрочной перспективе перенестись в реальный мир.

Исследования игр с содержанием насилия также демонстрируют перенос обучения на реальные ситуации. Исследования, проведенные в нескольких странах, в том числе в исследовании, в котором приняли участие 1595 детей в Японии и США, показывают, что дети, играющие в жестокие игры, становятся более агрессивными в своей повседневной жизни (например, по словам их сверстников или учителей). 9

Вопрос исследования сместился с переносится ли игровой контент в неигровые ситуации на как это происходит. Новые исследования сосредоточены на когнитивных и поведенческих процессах, посредством которых происходит обучение и перенос. Обучение может переноситься на другие задачи в результате подвижного интеллекта.Этот термин относится к способности рассуждать и решать новые проблемы независимо от ранее приобретенных знаний. В одном исследовании ученые предложили участникам выполнить игровое задание по обучению работе с компьютером. Они обнаружили, что тренировки, направленные на улучшение рабочей памяти (временного хранения и использования информации), приводят к переходу к подвижному интеллекту. Кроме того, степень усиления зависела от количества тренировок. 14

Структура

Структура экрана видеоигры влияет на ее эффекты. Например, некоторые игры требуют, чтобы игрок постоянно сканировал экран в поисках небольших изменений, таких как сигналы, извещающие о внезапном появлении «врага», и быстро реагировал на эти изменения. Эффективное сканирование позволяет игроку быстро и автоматически переключать внимание с центра экрана на периферию. 3 Такое визуальное внимание аналогично навыку, который необходим авиадиспетчеру: способность сканировать все области экрана, обнаруживать малейшие изменения и быстро реагировать.

В некоторых играх от игроков требуется перемещаться по трехмерным виртуальным мирам на двухмерном экране. Для успешной навигации игроки должны использовать несколько признаков глубины (например, интерпозицию, при которой более близкие объекты закрывают более удаленные, и параллакс движения, при котором объекты перемещаются по полю зрения быстрее, если они находятся ближе к зрителю). Эти игры должны улучшить способность игрока получать трехмерную информацию из двухмерных сигналов глубины и использовать ее в других контекстах. Поскольку навигация по виртуальному миру требует, чтобы игроки сохраняли понимание ориентации и ориентиров, эти игры также могут улучшить навыки поиска пути и навыки мысленного вращения. Такой перенос может объяснить результаты лапароскопического хирургического исследования, поскольку хирургам необходимо собирать подробную трехмерную информацию с двухмерного экрана, сохраняя при этом осведомленность как о периферии экрана, так и об объектах, которые не находятся на нем. экран. Биологическая основа того, как структура игры влияет на игроков, требует дальнейшего изучения.

Механика

Мы должны предвидеть, что игровая механика требует от геймеров оттачивания определенных моторных навыков, которые также могут применяться в соответствующих ситуациях реальной жизни. Механика игры связана с ее структурой. Движения контроллера меняют то, что игрок видит на экране, что, в свою очередь, влияет на то, как игрок использует контроллер. Этот цикл обратной связи соответствует зрительно-моторной координации.

Мы ожидаем увидеть улучшения, когда геймеры практикуют изолированные движения или координируют их между доминирующей и недоминантной руками, как с точки зрения мелкой моторики (например, внесение небольших изменений большим пальцем на геймпаде), так и с точки зрения крупной моторики (например, как отработка бейсбольного мяча на Nintendo Wii). Это ожидание также относится к использованию устройств, необходимых для игры. Например, играя в вождение с рулем и педалями, вы, скорее всего, перейдете к реальному вождению более эффективно, чем играя в ту же игру с клавиатурой и мышью.

Контекст

Наконец, мы должны предположить, что социальный контекст игры влияет на ее воздействие на мозг и обучение. Некоторые игры требуют сотрудничества и командной работы для достижения успеха. Например, в некоторых квестах многопользовательской онлайн-игры World of Warcraft игроки с разными навыками должны работать вместе, чтобы решать головоломки и преодолевать препятствия. Другие игры, такие как боевой симулятор Call of Duty, требуют скоординированных действий в реальном времени. Игры, предполагающие командную работу, могут улучшить навыки сотрудничества и координации игроков, но ученые почти не проводили исследований в этой области.

Социальный контекст игры может повлиять и на другие результаты. Например, игра в жестокие игры с группой друзей, которые оказывают социальную поддержку агрессивным действиям, может привести к большему увеличению агрессивного поведения в других контекстах, чем игра в те же игры в одиночку. И наоборот, предоставление игрокам просоциальных мотивов, чтобы помочь своим друзьям, может смягчить рост агрессивного поведения. Поскольку социальный контекст изучать сложнее, чем последствия игрового контента или количества игр, исследователям потребуется разработать новые экспериментальные методы.

Изучение этих пяти аспектов видеоигр имеет ряд преимуществ. Это позволяет нам выйти за рамки дихотомического мышления об играх просто как о хороших или плохих. Это помогает нам понять, почему разные типы исследований дают разные результаты. Наконец, это говорит нам, почему эти результаты на самом деле не противоречат друг другу, а просто представляют собой разные уровни анализа.

За исключением образовательных игр, большинство видеоигр воздействуют на мозг и поведение непреднамеренно как со стороны разработчиков, так и со стороны игроков. Тем не менее, исследования показывают, что последствия реальны. Видеоигры не бывают ни хорошими, ни плохими. Скорее, они представляют собой мощное развлечение, которое делает то, что должно делать хорошее развлечение — влияет на нас.

Согласно исследованию, опубликованному во вторник в журнале Molecular Психиатрия. Эта часть мозга связана с пространственной навигацией, регулированием стресса и памятью. Игра в игры Super Mario, в которых благородный сантехник пытается спасти принцессу, оказала противоположное влияние на гиппокамп, вызвав его рост.

Ученые провели десятки исследований, чтобы выяснить, влияют ли видеоигры на здоровье и поведение людей. Есть некоторые свидетельства того, что они могут улучшить кратковременную зрительную память и координацию глаз и рук. Но исследователи продолжают искать и негативные последствия.

Эти исследователи сначала спросили 33 участников, как часто они играли в видеоигры в прошлом году. Они просканировали мозг людей с помощью магнитно-резонансной томографии и обнаружили, что у игроков в экшн-видеоигры, которые проводили в среднем 19 часов в экшн-видеоиграх каждую неделю, было меньше серого вещества в гиппокампе, чем у игроков, не играющих в видеоигры. Разница была статистически значимой.

Затем исследователи попросили 43 человека, которые обычно не играют в видеоигры, провести 90 часов в течение примерно 10 недель, играя либо в экшн-видеоигры, либо в игры Super Mario в контролируемой обстановке.

По словам Грегори Уэста, ведущего автора исследования и адъюнкт-профессора психологии Университета Монреаля, у участников группы, игравших в видеоигры, серое вещество уменьшилось в гиппокампе. А у людей, которые играли в игры Super Mario, в гиппокампе появилось серое вещество.

Ред. NPR

Кубистическая революция: Minecraft для всех

"Пока мы тренируем эту одну систему, другая система потенциально игнорируется и может проявлять признаки атрофии", – говорит Уэст.

Симона Кун, профессор нейропластичности в университетской клинике Гамбург-Эппендорф в Германии, говорит, что людям, играющим в видеоигры, не следует слишком беспокоиться.

"Я бы никогда не стала интерпретировать это открытие как серьезное предостережение против видеоигр в жанре экшн", – говорит она. Почему видеоигры в жанре экшн уменьшают гиппокамп, а игры другого типа заставляют его увеличиваться? У Уэста и его коллег есть несколько идей.

Уэст говорит, что дизайн каждого типа видеоигр может сыграть свою роль.

"В большинстве экшн-видеоигр на экран накладывается GPS", – – говорит Уэст. "Есть также ориентировочные маркеры, наложенные на окружающую среду, и из прошлых исследований мы знаем, что, когда людей побуждают ориентироваться, используя эти ориентиры, на самом деле они не используют свою систему памяти гиппокампа для навигации".

Ред. NPR

«Обучаем» Minecraft, не разрушая его

Вместо этого они используют хвостатое ядро, которое является частью системы вознаграждения мозга.

"Это что-то вроде автопилота вашего мозга, вы можете думать об этом таким образом", – говорит Уэст.

"Возможно, эти экшн-видеоигры побуждают людей отдавать предпочтение этой системе вознаграждения, а не системе памяти гиппокампа. И тогда это становится сценарием типа "используй или потеряй".

Он надеется, что будущие исследования смогут определить, существует ли связь между наблюдаемыми им и его коллегами изменениями и количеством часов, которое человек каждую неделю проводит за видеоиграми, а также степенью увеличения или уменьшения размера гиппокампа. .

А для каждого десятого американца, считающего себя геймером, Уэст может посоветовать, какие игры выбрать.

"Если бы мне нужно было порекомендовать кому-то тип видеоигры, это был бы трехмерный платформер или логическая игра-головоломка. На данный момент очевидны доказательства того, что эти игры могут быть полезны для мозга", – говорит Уэст. .

Читайте также: