Как создать материал в 3ds max

Обновлено: 21.11.2024

3DS Max имеет достойную систему редактирования материалов, которая поддерживает широкий спектр рабочих процессов. Он позволяет одновременно использовать до 24 материалов, но при необходимости может вместить гораздо больше. Используя многообъектный/подобъектный материал, вы можете легко увеличить количество слотов в окне редактора материалов до любого желаемого.

Оглавление

Проблема

Редактор материалов 3DS Max имеет две разные версии. Редактор материалов Compact и Редактор материалов Slate. Последний использует систему создания визуальных материалов на основе узлов и перетаскивания. Сегодня он стал стандартным интерфейсом для многих 3D-программ. Вы можете иметь столько материалов в этом представлении, сколько захотите.

Компактный редактор материалов по умолчанию имеет слоты для материалов 2 x 3, но также позволяет отображать изображения 3 x 5 и 4 x 6. Чтобы изменить количество слотов редактора материалов, измените выбор в области настроек Редактор материалов > Параметры > Параметры > Слоты. Это эффективно позволяет пользователям выбирать между 6, 15 или 24 слотами редактора материалов.

Количество слотов редактора материалов НЕ ограничивает количество материалов, которые вы можете иметь в своей сцене.

Окно редактора материалов предназначено для редактирования материалов и не предназначено для управления материалами. 3DS Max предложит вам сохранить материалы сцены каждый раз, когда вы удаляете материал из редактора. Это идеально, так как позволяет пользователям не загромождать слоты редактора материалов, не ограничивая количество материалов, используемых в сцене.

Управление неограниченным количеством материалов сцены

На практике редактор материалов абсолютно используется как менеджер материалов сцены. Я так делаю, как и большинство других художников 3DS Max, с которыми я работал. 24 материалов более чем достаточно для небольших сцен, особенно для визуализаций продуктов, но в более крупных сценах, таких как визуализация архитектуры, часто используются сотни материалов.

Вариант 1: Материал нескольких/подобъектов

Используя материал Multi/Sub-Object по умолчанию в 3DS Max, вы можете иметь столько материалов в редакторе материалов, сколько захотите. Материал Multi/Sub-Object не был предназначен для такого использования, но в конечном итоге работает над преобразованием редактора материалов в приличный менеджер материалов! Вот как настроить этот подход.

Шаг 1. Создайте новый материал мульти/подобъекта

Материал 3DS Multi/Sub-Object предназначен для «объектов могут потребоваться разные материалы на каждой грани. Например, для двери или окна могут потребоваться разные материалы для передней и задней рам, стоек и остекления. Для этого используются материалы Multi/Sub-Object». Это цитата из Autodesk.

Материалы Multi/Sub-Object также позволяют упорядочивать неограниченное количество материалов и иметь к ним легкий доступ в окне редактора материалов. Это достигается добавлением до 99 материалов на один многообъектный/подобъектный материал и, если вам нужно больше 99 материалов, добавлением много/подобъектных материалов в другие много/подобъектные материалы.

Это звучит немного запутанно, но на практике предлагает очень гибкий способ управления материалами в 3DS Max без сторонних подключаемых модулей.

Шаг 2. Добавьте материалы сцены в качестве подматериалов

Добавляя любые материалы сцены, к которым вы хотите обеспечить легкий доступ (перетаскивание, наведение и щелчок и т. д.), просто добавляйте их в качестве материалов подобъектов в материале Multi/Sub-Object. Если вы заполните все 99 слотов, создайте новый материал Multi/Sub-Object и поместите предыдущий на первый слот этого материала. Теперь у вас есть 99 материалов и 98 открытых слотов.

Шаг 3. Сохраните многокомпонентный/подобъектный материал как библиотеку материалов

Я рекомендую сохранять эти типы материалов сцен в их собственных уникальных библиотеках материалов. Например, я могу создать Мульти/Подобъект с именем Камень, который имеет подматериалы с именами Бетон, Сланец, Травертин и Великий император. . При таком подходе каждый материал Multi/Sub-Object фактически служит отдельной библиотекой материалов. У меня есть библиотека материалов с именем Стандартные материалы, в которой есть следующие материалы для нескольких/подобъектов:

  • Камень: 23 уникальных материала в виде единого материала Multi/Sub-Object.
  • Стекло – 12 уникальных материалов в виде единого материала для нескольких объектов/подобъектов.
  • Дерево – 52 уникальных материала в виде единого материала Multi/Sub-Object.
  • Металл – 22 уникальных материала в виде единого материала для нескольких/подобъектов.
  • Пластик: 32 уникальных материала в виде единого материала Multi/Sub-Object.

Когда я загружаю эту библиотеку материалов, я могу добавить эти 5 материалов в свой редактор материалов и фактически получить доступ ко всем 23 + 12 + 52 + 22 + 32 = 141 материалу. Я могу перетаскивать, легко настраивать и просматривать в окне обозревателя материалов/карт, если захочу. Я использую этот подход для большинства крупных проектов 3D-рендеринга, над которыми работаю.

Вариант 2. Объекты на скрытом слое

Я считаю использование стратегии нескольких/подобъектов наиболее удобным и эффективным способом расширения стандартных функций редактора материалов 3DS Max. Однако другой возможный подход заключается в применении всех материалов сцены к объектам на скрытом слое. Этот подход предполагает наличие уникального объекта сцены для каждого уникального материала, к которому вы хотите иметь доступ. Такой подход может быстро выйти из-под контроля.

Шаг 1. Создайте слой материального объекта

Создайте отдельный слой от тех, на которых находятся остальные объекты вашей сцены. Назовите этот слой, например, Материальные объекты.

Шаг 2. Создание объектов для каждого материала + применение материалов

Создайте уникальный объект для каждого материала, который вы хотите сохранить в своей сцене. Если вы хотите удвоить количество материалов, доступных в стандартных слотах редактора материалов (24 x 2 = 48), вам нужно создать столько объектов. Я рекомендую создавать сетку из кубов с помощью инструмента массива 3DS Max. Назначьте уникальный материал каждому объекту на только что созданном слое Material Objects для каждого уникального материала сцены.

Шаг 3. Заморозить и скрыть слой

Последний шаг — заморозить слой (чтобы вы случайно не удалили объекты, тем самым удалив материал) и скрыть этот слой (чтобы он не мешал обзору вашей сцены). Я хочу повторить, что Хотя этот подход дает тот же результат, что и первый подход, он гораздо менее эффективен.

Заключительные мысли

Ограничение редактора материалов 3DS (24 слота) на самом деле не является ограничением. Фактически вы можете иметь легкий доступ к неограниченному количеству материалов в редакторе, используя любой из двух описанных выше подходов. Использование комбинации библиотек материалов с материалом Multi/Sub-Object может расширить возможности редактора материалов 3DS Max, предоставляя доступ к неограниченному количеству материалов.

Вы добавляете реалистичности объектам сцены, добавляя материалы к их поверхностям. Текстура материала может включать в себя информацию из растровых изображений, а также карты рельефа для создания трехмерного эффекта. В этом уроке ландшафт поля боя, а также дерево, скала, пушка и ветряная мельница получают свой внешний вид с помощью наложения растровой текстуры.

Настройте сцену:

Добавить материал поля боя:

    На главной панели инструментов выберите (Редактор материалов) во всплывающем меню Редактор материалов, чтобы открыть Редактор компактных материалов.

(Всплывающее меню похоже на раскрывающееся меню, но с кнопками вместо текста.)

Редактор материалов открывается как плавающее окно.

Редактор компактных материалов обычно более удобен, если вы хотите просто назначить уже разработанные материалы. Редактор материалов Slate, который занимает больше места на экране, более удобен и универсален для разработки материалов.

Примечание. Если вы по ошибке открыли большой редактор материалов Slate, на панели инструментов редактора материалов выберите Modes Compact Material Editor.

По умолчанию редактор компактных материалов показывает шесть слотов для образцов, каждый из которых может содержать материал.Как правило, у вас будет несколько материалов на выбор, поэтому вы можете увеличить количество слотов для образцов, которые можно выбрать в редакторе.

Обратите внимание, что название Battlefield отображается в поле «Название материала» под слотами образцов.

Этот материал уже создан для вас. Он использует растровое изображение в качестве текстуры и включает карту рельефа.

В окне просмотра теперь отображается ландшафт, покрытый травой и грязью.

Далее вы примените материал к пушке.

Все части пушки ранее были сгруппированы в единый объект, называемый набором выбора. Таким образом, когда вы выбираете материал, он применяется ко всем компонентам в наборе выбора одним действием.

Этот метод является еще одним способом применения материалов к выбранным объектам.

К дубу и ветряной мельнице уже применены материалы, так что теперь вы готовы начать анимацию сцены.

Если не указано иное, эта работа находится под лицензией Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License

Сетка (файл .cgf) может иметь разные материалы, назначенные разным граням. При работе в Autodesk 3ds Max убедитесь, что у вас достаточно субматериалов, чтобы покрыть количество идентификаторов материалов, назначенных граням объекта-сети. В противном случае идентификаторы материалов не будут правильно экспортированы в Lumberyard.

Следующая процедура представляет собой пример использования куба из нескольких материалов.

Чтобы сопоставить идентификаторы нескольких материалов в 3ds Max

Откройте 3ds Max. Затем создайте и разместите куб в окне просмотра.

Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в, Преобразовать в редактируемую сетку. Теперь вы можете назначать разные идентификаторы материала граням.

В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Редактор материалов», «Редактор компактных материалов».

В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Обозреватель материалов/карт».

В Браузере материалов/карт в разделе "Материалы" разверните "Стандартный". Затем дважды щелкните Multi/Sub-Object. В редакторе материалов 3ds Max в разделе «Основные параметры нескольких/подобъектов» найдите список идентификаторов материалов для заполнения. Выберите первую запись, щелкнув «Нет» в столбце «Подматериал». Выберите «Стандартный» в разделе «Стандартный материал».

В редакторе материалов 3Ds Max в разделе «Основные параметры шейдера» выберите «Crytek Shader».

В разделе "Карты" рядом с пунктом "Диффузный цвет" выберите "Нет".

В обозревателе материалов/карт в разделе «Карты» дважды щелкните «Растровое изображение». Затем двойным щелчком выберите нужный файл изображения. После этого файл изображения появится в редакторе материалов 3DS Max для параметра Diffuse Color.

Оставаясь в редакторе материалов, выберите «Навигация», «Перейти к родительскому элементу». Затем повторите, чтобы вернуться к списку идентификаторов материалов.

Создайте второй вложенный шейдер, повторив шаги с 5 по 9 для второй записи в списке. Нажмите «Установить число», затем введите 2 во всплывающем окне «Количество материалов». В списке показаны только два подматериала.

В редакторе материалов в поле Имя введите имя.

Выделив объект в окне просмотра, перейдите в редактор материалов и выберите "Материал, назначить выбранному".

Нажмите значок молотка. В разделе «Утилиты» выберите «Экспорт Lumberyard», выберите объект, а затем нажмите «Добавить выбранное», чтобы поместить объект в список «Экспорт геометрии».

На панели 3ds Max справа в списке модификаторов выберите Editable Mesh, Polygon.

В окне просмотра выберите верхнюю грань. Затем в разделе «Свойства поверхности» нажмите «Установить идентификатор» и установите значение 2. Это заставит верхнюю грань использовать второй материал в окончательной группе материалов.

Выберите другие лица и установите для них значения Set ID равные 1. Окончательный цвет лица должен соответствовать цвету, показанному на следующем изображении.

Выберите «Экспорт узлов», чтобы создать файл .cgf.

Нажмите «Создать материал», чтобы открыть редактор материалов Lumberyard и отобразить диалоговое окно файла.

Перейдите в каталог, где находятся ваши файлы .cgf. Затем введите то же имя файла, которое вы указали в 3ds Max. Это гарантирует, что файл .cgf сможет автоматически найти правильный файл .mtl при загрузке в редакторе материалов Lumberyard.

В редакторе Lumberyard создайте уровень и откройте файл .cgf. Объект должен иметь правильные материалы, сопоставленные с его гранями.

В третьей части серии статей «Основы работы с 3ds Max» мы рассмотрим встроенный в 3ds Max редактор материалов Slate.

Уровень

Бокс-сеты

Инструменты и методы

Создание реалистичных материалов требует времени, не только практики, но и изучения реальных материалов. Мы все еще учимся, но участвовать в этом интересно.

В третьей части серии статей «Основы работы с 3ds Max» мы рассмотрим встроенный в 3ds Max редактор материалов Slate.

Материалы позволяют определить, как объекты будут выглядеть в готовом виде. Материалы обладают свойствами диффузии, отражения и преломления, а также выпуклости и смещения. 3ds Max поставляется с набором различных типов материалов, каждый из которых имеет собственный набор уникальных свойств. Мы будем уделять меньше внимания отдельным типам материалов и больше тому, как вы можете использовать интерфейс для создания своих материалов. Мы также подробно расскажем о том, что такое карты и как их можно использовать вместе с материалами.

Шаг 1. Редактор компактных и сланцевых материалов

Примерно до 2010 года было только одно место для редактирования ваших материалов, и оно называлось просто редактором материалов. Затем появился новый и улучшенный редактор, названный Slate Editor. Оригинальный затем был переименован в «компактный редактор», и теперь, 6 лет спустя, он принадлежит средневековью, хотя я понимаю, что некоторые люди предпочитают все еще использовать его. Я думаю, что для новых пользователей будет лучше и понятнее узнать о редакторе slate, и это именно то, что мы будем делать.

3ds Max поставляется с двумя редакторами материалов: компактным и планшетным.

Шаг 2. Браузер материалов/карт

Откройте редактор материалов сланца, нажав клавишу "M". Вы столкнетесь с интерфейсом на основе узлов с панелью в LHS, которая называется «Браузер материалов/карт». Сначала перечислены все материалы, за которыми следуют карты, и в зависимости от того, какой рендерер у вас активен, будет отображаться другой набор материалов и карт. Например, если у вас активен V-Ray, вы получите кучу материалов и карт, которые Chaos Group разработала специально для нас с помощью их рендерера.

Выберите материалы и карты на этой панели. Простое перетаскивание или двойной щелчок будут выполнять процесс создания.

Шаг 3. Материалы

В этом браузере первым разделом являются материалы. Мне нравится думать о материалах как об основном узле, который можно применить к любому объекту, который мы хотим. Таким образом, у вас будет стеклянный материал, который отделен от бетонного материала. Каждый материал будет обладать целым набором свойств, делающих его уникальным. 3ds Max по умолчанию предоставляет вам доступ к большому количеству основных материалов, но я бы рекомендовал использовать любой корабль с выбранным вами средством визуализации.

Создавайте новый материал для каждого нового материала в вашей сцене.

Шаг 4. Карты

Под материалами на панели LHS находится раздел «Карты». Карты — это в основном узлы, которые можно подключать к свойствам материалов. Например, есть растровый тип карты.Это позволяет загружать файлы растровых изображений, и их можно подключить к свойствам материала, например, к свойствам карты диффузии или рельефа. Таким образом, материал может быть составлен из множества карт.

Вам доступно множество различных карт. Каждый из них выполняет свою задачу и имеет уникальные параметры.

Шаг 5. Активный просмотр

Большая средняя часть называется Active View. Здесь живут узлы ваших материалов и карт. Вы можете перетащить любые материалы или карты с панели LHS в свой «Активное представление». Вы можете перемещать их в свое удовольствие. Вы даже можете быстро продублировать эти узлы, нажав Shift+перетаскивание.

Активное представление дает вам макет ваших материалов на основе узлов.

Шаг 6. Активный просмотр (продолжение)

Вы заметите, что стандартный материал, например, имеет ряд точек по бокам. Они позволяют подключать узлы карты к свойствам материала. Сделайте это, просто перетащив курсор из узла карты в одну из этих точек. Он станет красным, если соединение недействительно. Одна из прекрасных особенностей редактора материалов slate по сравнению с компактной версией заключается в том, что вы можете визуально соединить одну и ту же карту с несколькими материалами. Это экономит бесконечное количество времени в процессе создания материала.

Создавайте столько материалов, сколько хотите, в каждом представлении. Вскоре мы рассмотрим, как найти нужные материалы, если вы много создавали.

Шаг 7. Редактор параметров

Выбрав материал (дважды щелкните по нему), вы заметите, что с правой стороны отображается множество свойств, специфичных для этого материала. Все это можно редактировать и настраивать для получения желаемого результата. Миниатюра, связанная с материалом, будет обновляться в интерактивном режиме. Вы даже можете использовать ползунки для анимации свойств с течением времени, например, сделать материал более прозрачным в течение нескольких секунд. Просто дважды щелкните другой материал, чтобы просмотреть его свойства.

Точная настройка материалов путем настройки параметров. Дважды щелкните материал в активном виде, чтобы отобразить его свойства.

Шаг 8. Просмотр навигации

В правом нижнем углу есть несколько значков, которые управляют инструментами навигации. Вы можете использовать их или использовать ярлыки. Я всегда рекомендую использовать ярлыки, так как это ускорит ваш рабочий процесс. Панорамируйте с помощью Ctrl+P. Масштабировать с помощью Alt+Z. Просто используйте клавишу Z для масштабирования выбранных экстентов. Есть и другие, и я настоятельно рекомендую к ним привыкнуть.

Используйте эти значки или ярлыки для быстрого перемещения по активному представлению.

Шаг 9. Навигатор

Другой способ перемещаться по активному представлению — использовать навигатор, расположенный в правом верхнем углу. Красная фигура показывает, что просматривается в данный момент в активном представлении. Вы можете перемещать это поле, просто щелкая и перетаскивая его. Это великолепный инструмент, если у вас действительно сложное активное представление.

Отслеживайте большое количество материалов в представлении с помощью навигатора.

Шаг 10. Просмотры

Еще один способ управления действительно сложными настройками материалов, содержащимися в сцене, — использование представлений. По сути, это выступы, при этом каждый выступ может контактировать с различным набором материалов. Это идеально, если вы хотите хранить все материалы для стен в одном месте, а все полупрозрачные материалы — в другом. Это сделает ваш интерфейс более отзывчивым и гарантирует, что вы найдете нужные материалы в два раза быстрее. Это также особенно полезно в студийных условиях, когда с вашими файлами могут работать другие люди.

Настройте несколько представлений, чтобы ваши материалы были красивыми и упорядоченными.

Шаг 11. Применение материала к выделенному объекту

И последнее, о чем стоит рассказать, это то, как вы на самом деле применяете материалы к своим объектам! Очевидно, вам нужно знать, как это сделать. Когда ваш материал выбран в активном представлении, просто перейдите на верхнюю панель инструментов и найдите значок с надписью «Назначить материал для выбора». Щелкните этот значок, и ваш материал будет перенесен на выбранный объект в вашей сцене.Как только это будет сделано, вы можете перейти к следующему материалу, который вам нужно создать.

Убедитесь, что объект выбран, а затем нажмите эту кнопку. Вы также можете перетащить материал из активного вида на объект в окне просмотра.

Совет 1. Перемещение деревьев узлов в другие представления

В попытке сохранить порядок или дублировать деревья узлов вы можете столкнуться с требованием переместить дерево узлов в другое представление. Для этого просто щелкните правой кнопкой мыши свой материал и выберите «Переместить дерево в представление» и просто выберите нужное представление.

Держите в курсе дел своей организации, убедившись, что материалы содержатся в правильных представлениях.

Совет 2. Настройте интерфейс

При использовании редактора вам может показаться, что направление узла должно быть обратным. Ну не бойся! 3ds Max дал вам возможность. Просто перейдите в «Параметры» и «Настройки».

Карли Вагнер, директор по работе с клиентами. в CADLearning

Директор по работе с клиентами.

Сообщить об этой статье?

Проблема отрасли: как лучше всего создавать пользовательские материалы в 3ds Max?

Экспертное решение CADLearning. В 3ds Max доступны два редактора материалов: редактор компактных материалов и редактор материалов Slate. В то время как компактный редактор материалов проще в использовании при применении или редактировании существующих материалов, редактор материалов Slate лучше всего подходит для создания сложных материалов с нуля.

Compact Material Editor — это структурированный редактор материалов, который входит в состав 3ds Max с момента первого выпуска. Это плавающее диалоговое окно, которое разделено на два основных раздела: свитки «Слоты образцов» и «Параметры», а также два набора панелей инструментов справа и под слотами образцов.

Область слота для образцов по умолчанию имеет конфигурацию 3 x 2, но вы можете выбрать один из макетов отображения слотов 3 x 2, 5 x 3 или 6 x 4. В ячейке образца отображается выбранный вид вашего материала или базы карты в параметре «Показать конечный результат».

Чтобы создать новый материал, нажмите кнопку «Получить материал» на панели инструментов под слотами материалов. При нажатии кнопки «Получить материал» открывается немодальная версия обозревателя материалов/карт. Здесь вы можете перетащить материал в слот, чтобы создать новый материал.

Создание материала с использованием компактного материала выполняется с помощью свитков параметров, нажав либо образец цвета, либо кнопку карты. Щелкнув параметр «Карта» в параметрах, вы откроете версию обозревателя материалов/карт, которая показывает только карты и должна быть закрыта, чтобы применить выбранную карту.

В компактном редакторе материалов вы не видите полную структуру материала сразу в редакторе. Открыв навигатор материалов/карт, можно просмотреть иерархию материалов с возможностью щелчка.

Редактор материалов Slate существенно отличается; он обеспечивает схематический вид ваших материалов, пока вы их создаете. Он показывает ваши материалы графически, отображая структуру вашего материала, что позволяет вам редактировать любой уровень вашего материала в любое время. Это может быть полезно при создании как простых материалов, так и очень сложных сетей материалов.

Материалы в редакторе материалов Slate создаются с помощью визуальных связей. Например, если вы добавите кирпичную карту к материалу, вы увидите линию, визуально соединяющую выход узла карты с входом узла материала.

С помощью редактора материалов Slate все материалы можно создавать с помощью простых методов перетаскивания. Вы можете быстро перетащить от вывода карты к вводу материала и увидеть результаты в виде линии, соединяющей их.

Вы можете использовать узлы как часть материала, либо выбрав его в редакторе компактных материалов, либо перетащив его в рабочую область схемы.

В обоих редакторах материалов доступно множество типов узлов. Узлы материалов обеспечивают доступ ко всем стандартным материалам и материалам Arnold, доступным для использования в 3ds Max, включая материал Arnold, многокомпонентный материал и материал смешивания, а также многие другие материалы, включенные в 3ds Max.

Узлы карты позволяют накладывать узоры на поверхность объектов. Они также могут быть растровыми изображениями.Например, если у вас есть фотография образца кирпича, вы можете использовать растровый узел, чтобы назначить это изображение материалу.

3ds Max поставляется с библиотекой материалов Autodesk, которые делают применение материалов в вашей сцене простым и гибким. Эта обширная библиотека позволяет создавать высококачественные визуализации сложных сцен без необходимости разрабатывать сложные материалы с нуля.

– Стивен Шейн, менеджер CADLearning Media and Entertainment Content Manager

Плейлист недели CADLearning: создание материалов 3ds Max

Знаете ли вы?

CADLearning предлагает интеллектуальные оценки, которые помогают работодателям выявлять и устранять пробелы в знаниях своих сотрудников.

Читайте также: