Как сделать свет в 3ds max
Обновлено: 22.11.2024
С помощью 3D Max Design блоки искусственного освещения можно поместить в модель и смоделировать, чтобы определить наилучшую возможную конфигурацию освещения в вашем строительном проекте.
Перепрограммировать MEP в 3dsMax
Эти видеоролики предоставлены Аароном Байсом из Института Роки-Маунтин и включены в кейс о супермаркетах RMI в галерее проекта. Они охватывают экспорт из Revit MEP и выполнение расчетов освещения в 3D Studio Max на основе искусственного освещения.
Видео 1. Экспорт геометрии
- Предварительные требования: создание геометрии в Revit MEP 2012.
- Убедитесь, что осветительные приборы видны на ваших видах.
- Загрузите и вставьте приспособление.
- Изменить фотометрические свойства света.
- Создайте другие массовые объекты (проходы).
- Создайте график пространства, показывающий анализ зональных полостей.
- Переключиться на 3D-просмотр.
- Включить свет при визуализации (вкладка "Вид").
- Экспорт в формат файла FBX® (возможен только из 3D-просмотра).
- Импорт FBX в 3ds Max Design.
Видео 2. Расчеты освещения
В этом видео показан процесс поточечного измерения освещенности на основе массива искусственного освещения. Выполнение этих расчетов даст вам представление о том, как оптимизировать количество света, необходимого для задач, выполняемых в рамках вашего строительного проекта.
- Создавайте материалы и назначайте их объектам.
- Удалить объекты осветительных приборов (отдельно от фотометрических объектов).
- Создайте экспонометр.
- Расчет экспонометров.
- Экспорт поточечных данных в файл CSV.
3dsMax Design — Учебные пособия по помощнику по дизайну освещения
В этой серии видео показан процесс импорта информации из файла погоды в 3D Studio Max, а затем ее применения к сеансу, в котором вы работаете, чтобы обеспечить точное моделирование поведения света в вашем строительном проекте.
Свечи или люмены можно рассчитать с помощью Помощника по дизайну освещения в 3D Studio Max
Эти видео были созданы Xanadu CAD и доступны на их канале YouTube.
Часть I
Это видео проведет вас через процесс создания анализа освещения, который предоставляет информацию о количестве света в различных точках визуализированного изображения в 3D Studio Max Design.
Часть II
Смоделируйте системы оконных покрытий, чтобы уменьшить блики и количество солнечного света, попадающего в ваше пространство, чтобы оптимизировать задачи, выполняемые в вашем здании.
Автор:
Процедуры, описанные в этом разделе, применимы как к стандартным, так и к фотометрическим источникам света.
Вот несколько общих советов по работе с источниками света:
-
Одним из простых способов освещения сцены является преобразование освещения по умолчанию в световые объекты с помощью команды «Добавить освещение по умолчанию в сцену».
Примечание: добавление источников света по умолчанию в сцену работает только в том случае, если вы использовали диалоговое окно Viewport Configuration, чтобы сцена использовала два источника света по умолчанию.
Примечание. Чтобы свет можно было включать и выключать с помощью диспетчера слоев, для источников света необходимо установить для параметров рендеринга значение «По слою» на панели «Общие» диалогового окна «Свойства объекта».
Совет. Чтобы новые источники света автоматически настраивались как визуализируемые по слою, включите параметр «Новые источники света, визуализируемые по слою» на панели «Общие» диалогового окна «Настройки».
Процедуры
Чтобы создать свет:
- На панели «Создать» нажмите «Источники света».
- В раскрывающемся списке выберите «Фотометрический» или «Стандартный». (Фотометрический параметр по умолчанию.)
- В свитке "Тип объекта" выберите тип источника света, который вы хотите создать.
- Нажмите на область просмотра, чтобы создать источник света. Этот шаг немного варьируется в зависимости от типа света. Например, если у источника света есть цель, вы перетаскиваете и нажимаете, чтобы установить местоположение цели.
Объекты освещения заменяют освещение по умолчанию. Как только вы создаете источник света, освещение по умолчанию отключается. Если вы удалите все источники света в сцене, освещение по умолчанию будет восстановлено.
Как и у всех объектов, у источников света есть имя, цвет и список общих параметров.
Чтобы создать тени, выполните одно из следующих действий:
- В свитке «Общие параметры» убедитесь, что в группе «Тени» установлен флажок «Вкл.». Настройте параметры теней в свитке Shadow Parameters и в дополнительных свитках теней (Shadow Map, Advanced Ray-traced, Area Shadows или Ray Traced Shadows).
- Нажмите правой кнопкой мыши источник света и включите параметр "Отбрасывающие тени" в разделе "Инструменты 1" (вверху слева) четырехугольного меню.
Включение отбрасываемых теней также включает переключатель Вкл. в группе "Тени" свитка "Общие параметры" и наоборот.
Тени видны только при рендеринге: либо при полном рендеринге, либо в области просмотра, либо с помощью ActiveShade.
Вы можете настроить объект так, чтобы он не отбрасывал или не получал тени. По умолчанию объекты делают и то, и другое.
Чтобы управлять отображением световых объектов:
-
На панели «Экран» в свитке «Скрыть по категориям» включите «Подсветка».
Все световые объекты в сцене исчезают, но само освещение не меняется.
Светлые объекты могут излучать свет независимо от того, выключен ли их дисплей. На команды Zoom Extents влияет то, отображаются ли световые значки или нет. Когда отображаются источники света, функции Масштабировать границы и Масштабировать все включают свет в масштабе.
Совет. Чтобы контролировать, излучает ли источник света сцену, вы можете использовать его переключатель «Вкл.» или переключить его свойство «Визуализация» в диалоговом окне «Свойства объекта» источника света.
Чтобы изменить параметры источника света:
-
Выберите источник света.
Совет. Иногда бывает сложно выбрать источники света щелчком мыши. Вы можете использовать сочетание клавиш H, чтобы выбрать источник света по имени.
Чтобы расположить источник света так, чтобы он освещал лицо:
-
Убедитесь, что область просмотра, которую вы планируете визуализировать, активна и объект, который вы хотите выделить, виден в нем.
Результат Place Highlight зависит от того, что видно в области просмотра.
Вы также можете выбрать меню "Инструменты" "Выделить место".
При размещении ненаправленного света, свободного прямого света или фотометрического свободного света 3ds Max отображает нормаль лица для лица, на которое указывает мышь.
Когда вы размещаете целевой источник прямого света или фотометрический целевой источник света, 3ds Max отображает цель источника света и основание его конуса.
Свет теперь имеет новое положение и ориентацию. Вы можете увидеть подсветку в затененных окнах просмотра, которые показывают выбранную вами грань, и при визуализации этих видов.
Подсветка места работает с любым выделенным объектом. Вы также можете использовать Place Highlight с набором выбора из нескольких объектов. Все объекты сохраняют исходное расстояние от лица.
Примечание. Для материалов визуализация светлых участков зависит от свойств отражения материала и типа используемой визуализации.
Освещение в цифровом мире — дело просчитанное, но наилучшие световые эффекты достигаются художниками, которые следуют примеру природы. Узнайте об источниках света, доступных в 3ds max, и о том, как ими можно управлять для достижения наилучших результатов.
Эта глава из книги
Эта глава из книги
Эта глава из книги
В природе свет течет, как светящийся прилив, открывая и скрывая формы. Свет излучается, отражается, преломляется, реагирует и мягко рассеивается в воздухе. Свет бывает теплым или холодным, высоким или низким, близким или далеким, ярким или тусклым, резким или мягким. Эти качества делают сцену счастливой, грустной, жесткой, мягкой, романтической, скучной, обыденной или таинственной (рис. 11.1).
Рисунок 11.1 Свет передает тайну и магию.
В цифровом мире освещение — дело расчетное. Алгоритмы рендеринга, выравнивание нормалей, G-буферы и Z-буферы определяют отображение света и тени. Там, где расчет неверен, глаз художника должен компенсировать это.
Наилучших световых эффектов достигают художники, изучающие природу. Художники, которые изучают сценографию, рисование, фотографию и кинематографию, развивают чувствительность, осознанность и наметанный глаз.
В этой главе описываются источники света, доступные в 3ds max, и способы управления ими.
Освещение сцен
Помимо того, что работа со светом делает сцены более красивыми, она имеет и практическое применение. Например, предположим, что вы создаете модель офисного здания для потенциального клиента. Клиент захочет посмотреть, как это будет выглядеть при разном освещении. Как здание будет отбрасывать тени? Как будут отбрасываться на него тени? Под каким углом свет будет попадать в окна в разное время суток и года?
Цвет и угол света помещают сцену во времени и пространстве. Для утренних или вечерних сцен сделайте солнце теплым цветом, например желтым, оранжевым или красным. Затем поместите источник света под небольшим углом (рис. 11.2). Холодные белые огни, расположенные под большим углом, предполагают, что солнце светит в полдень. Чтобы сделать полуденную сцену более интересной, добавьте на небо облака и спроецируйте от них тени (рис. 11.3). Заполняющие огни над землей должны быть синими или серыми, чтобы соответствовать небу. Заполняющие огни под землей должны быть зелеными или коричневыми, чтобы соответствовать земле.
Рисунок 11.2 Утро в горах: косой свет, длинные тени.
Рисунок 11.3. Полдень в горах: тени от облаков добавляют интереса.
Для ночных сцен используйте холодный сине-белый оттенок, чтобы передать свет луны и звезд (рис. 11.4). Если есть туман, уличные фонари создают теплые туманные конусы освещения.Если в сцене есть большой или ярко окрашенный объект, подберите ближайший источник света к этому цвету, чтобы создать эффект света, исходящего от его поверхности.
Рисунок 11.4 Лунный свет в пустыне: Звезды на небе и вода создают ощущение пространства.
Внутреннее освещение также имеет цвет. Используйте теплые желтые цвета для ламп накаливания и галогенных ламп. Используйте холодный желто-зеленый цвет для флуоресцентного освещения. Обязательно создайте несколько заполняющих источников света, чтобы они соответствовали общему цвету стен и ковров.
<р>3. В свитке «Тип объекта» выберите тип источника света, который вы хотите создать. <р>4. Щелкните область просмотра, чтобы создать источник света. <р>5. Задайте параметры создания.Как мне сделать мой VRAY свет невидимым?
Флажок «Невидимый» влияет только на видимость света в камере. Вам нужно снять флажок «Влиять на отражения». Этот параметр влияет на то, будет ли VRayLight виден в отражениях.13 янв. 2010
Как сделать 360-градусное видео виртуальной реальности с помощью 3d Studio Max?
Как скрыть свет в Maya?
Выберите «Экран» > «Скрыть» > «Манипуляторы света». 10 мая 2016 г.
Что такое стандартное освещение в 3DS Max?
Стандартные источники света. как мы обсуждали выше, в программном обеспечении 3dsmax есть два типа источников света 3dsmax. Фотометрические источники света — это точное освещение реального мира, которое на самом деле реалистично… в этих источниках света вы можете контролировать и устанавливать интенсивность, значение распределения и многое другое. 26 фев. 2020
Что такое фотометрический свет в 3DS Max?
Фотометрические источники света предназначены для имитации источников света в точности так, как они ведут себя в реальной жизни, путем загрузки и использования файла IES (Общества инженеров по освещению) с подробной информацией о поведении источников света, например о том, как свет проходит через линзы, а также о его интенсивности и спаде. .7 авр. 2021
Что такое освещение в 3DS Max?
Это свет, излучаемый каким-либо источником света, попадающий на объекты в сцене, и теперь отражающийся от этих объектов (которые сами не излучают свет). … В 3DS Max есть функция окружающего освещения, но она не дает желаемого результата. Окружающий свет в сцене 3DS Max по умолчанию настроен на черный цвет.
Как добавить источники света в VRay?
Прямоугольный свет VRay (плоский свет) Вы можете добавить этот свет в свою сцену, щелкнув его значок, а затем щелкнув область/плоскость в модели, в которую вы хотите поместить его.14 июля. 2019
Почему мой визуализатор VRay такой темный?
Причины: Рендеринг > Настройка рендеринга > Эффекты > Параметры экспозиции фотографа могут быть включены или установлены неподходящим образом для механизма рендеринга сцены и/или настройки освещения. Освещение сцены может быть установлено неправильно — настройки Intensity/Multiplier могут быть слишком низкими, может быть включен Decay/Inverse Falloff и т. д. 20 jui. 2019
Почему мой рендеринг VRay в SketchUp черный?
V-Ray для SketchUp часто имеет тенденцию казаться черным в стекле рендеринга, потому что VR имеет сильно отражающие объекты, такие как стекло, зеркало, нержавеющая сталь, что указывает на то, что собственный цвет материала (диффузное отражение) сам по себе черный цвет, плюс ничего вокруг объекта, естественно может отражать присущее …7 мая 2019
Как вы визуализируете 360 градусов?
Откройте диалоговое окно «Настройка рендеринга» и установите размеры изображения 6000×3000. Вы хотите, чтобы отношение ширины к высоте всегда было 2:1 и минимум 6000 пикселей в ширину для достижения наилучших результатов. В свитке Camera вкладки VRay Render Setup установите тип Spherical с переопределением FOV 360. Вот и все.14 ноя. 2017
Что такое 3d Max Interactive?
3ds Max Interactive — это механизм виртуальной реальности, который расширяет возможности 3ds Max для создания иммерсивных и интерактивных архитектурных визуализаций на основе Autodesk Stingray для специалистов по проектной визуализации.4 нояб. 2020
Что такое интерфейс 3ds Max?
Интерфейс 3ds Max содержит элементы управления, информацию о состоянии и области просмотра, где вы работаете и просматриваете свою сцену. Одним из наиболее важных аспектов использования 3ds Max является его универсальность. Многие функции программы доступны из нескольких элементов интерфейса. … Примечание. Некоторые изображения пользовательского интерфейса (иконки, панели инструментов и т. д.) 20 июл. 2021
Визуализирует ли Maya скрытые объекты?
Атрибут основной видимости в статистике рендеринга позволяет объекту отражаться и преломляться, но сам объект не визуализируется. Для этого как видимые объекты, так и скрытые объекты (объекты, для которых вы хотите показать отражение и преломление) должны принадлежать одному и тому же слою.8 сент. 2014
Читайте также: