Как сделать арку в 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
Я использую 3ds Max более 12 лет для архитектурной визуализации в различных контекстах. Я работал с программным обеспечением в качестве командного игрока в различных архитектурных студиях, а также визуализировал собственные проекты и проекты других архитекторов, изучая архитектуру. Я также провожу интенсивные семинары по архитектуре для компаний, обучая 3ds Max. После того, как я начал свой бизнес с профессиональной архитектурной визуализации, мне пришлось пересмотреть инструменты, которые я использовал в своем рабочем процессе, с финансовой точки зрения, поскольку зависимость от 3ds Max — одного из самых дорогих программ для 3D — была роскошью. не обойти. Будучи уже продвинутым пользователем Corona Renderer, следующей сильной альтернативой был Cinema 4D, который также поддерживал Corona (хотя в то время он был в бета-версии). Гибкость версий Cinema 4D также была очень привлекательной: базовая, но в то же время мощная версия «Prime» стоила примерно в шесть раз дешевле 3ds Max. Cinema 4D недавно изменила свое лицензирование, предоставив только один пакет, по-прежнему продавая треть цены 3ds Max.
…зависимость от 3ds Max — одного из самых дорогих программ для 3D — была роскошью, которую я хотел подтвердить, но не могу обойти стороной.
Переход с 3ds Max на пользовательский интерфейс Cinema 4D
В то время, когда я начал переходить с 3ds Max на Cinema 4D, было не так много общих рекомендаций или мнений по этому вопросу. Сегодня я использую Cinema 4D и Corona Renderer во всех проектах, над которыми работаю, и очень доволен тем, что внес изменения. Независимо от того, использую ли я 3ds Max или Cinema 4D, программное обеспечение не ограничивает качество моей работы. Я также провожу тренинг по визуализации Cinema 4D в 3dhome, сертифицированном Maxon учебном заведении в Будапеште, Венгрия. Я делюсь своим опытом в процессе миграции, который может помочь вам оценить, был ли переход с 3ds Max на Cinema 4D полезным и заслуживающим усилий для вашего бизнеса.
Сравнение контекста создания и использования 3ds Max и Cinema 4D
Понимание того, как были спроектированы и созданы 3ds Max и Cinema 4D, может помочь нам сравнить их основные варианты использования, простоту использования и другие важные аспекты.
Предшественница 3ds Max, 3D Studio, была выпущена в 1990 году. Идея создания 3ds Max (3D Studio) изначально была обусловлена не бизнес-целями, а скорее любопытством некоторых из ее первоначальных разработчиков сделать более способное программное обеспечение для 3D-анимации. Autodesk начал разработку 3ds Max довольно рано, но развитие программного обеспечения в первую очередь диктовалось идеями и экспериментами его основных разработчиков в первые дни. Добавление функций в программное обеспечение всегда было и до сих пор является несколько органичным, что привело к сверхмощному, но раздутому 3D-пакету, используемому во многих отраслях. Если вам интересна история программного обеспечения, вы можете прочитать это интервью с Томом Хадсоном, одним из первых основных разработчиков 3ds Max.
Идея создания 3ds Max (3D Studio) изначально была вызвана не бизнес-целями, а скорее любопытством некоторых из ее первоначальных разработчиков создать более функциональное программное обеспечение для 3D-анимации.
Клуб лечебного центра верховой езды, визуализацию которого я сделал в 3ds Max
Cinema 4D также восходит к началу 90-х годов. Однако FastRay, предшественник Cinema 4D, был не полноценным 3D-пакетом, а средством визуализации. Первые версии программного обеспечения с графическим интерфейсом были выпущены только годы спустя. Более ориентированное на бизнес и внимательное отношение к разработке помогло определить более строгие рамки функций с более продуманным переходом от выпуска к выпуску. Разработка Cinema 4D также характеризуется модульным подходом, то есть сложные программные компоненты и наборы функций могут быть отделены или добавлены к программному обеспечению. Такой подход позволил Maxon предоставлять разные версии программного обеспечения для разных отраслей, что с сентября 2019 года уже не так.
И 3ds Max, и Cinema 4D обладают сверхшироким набором функций со значительным перекрытием. Тем не менее, у обоих программ также есть свои нишевые отрасли, где они чрезвычайно популярны. художники по видеоиграм предпочитают 3ds Max из-за его инструментов моделирования, в то время как художники по моушн-графике часто выбирают Cinema 4D в первую очередь из-за его модуля MoGraph. В случае использования архитектурной визуализации 3ds Max более популярен в большинстве стран, особенно в тех областях, где пакеты программного обеспечения Autodesk доминируют в AEC.Однако Cinema 4D часто используется в странах Западной Европы, где архитекторы и дизайнеры широко используют Graphisoft ArchiCAD (ArchiCAD также принадлежит Nemetschek, компании, разработавшей Maxon Cinema 4D).
Сравнение кривой обучения 3ds Max и Cinema 4D для архитектурной визуализации
Возможно, из-за того, как программное обеспечение было спроектировано и создано в первые дни своего существования (см. выше), 3ds Max, вероятно, сложнее изучить на профессиональном уровне, чем изучить Cinema 4D. Многие 3D-художники, в том числе и я, на самом деле считают, что Cinema 4D — это самое простое профессиональное 3D-приложение, с которым можно начать работу, благодаря упрощенному пользовательскому интерфейсу и более логичной группировке его функций. Что мне особенно нравится в Cinema 4D, так это то, что просто изучив пользовательский интерфейс, вы обнаружите, что почти все его функции обычно связаны со значком, и гораздо меньше скрытого, за кулисами.
Возможно, из-за того, как программное обеспечение проектировалось и создавалось на заре своего существования (см. выше), 3ds Max, вероятно, сложнее изучить на профессиональном уровне, чем изучить Cinema 4D.
< /цитата>Миграция с 3ds Max на Cinema 4D — это более простой способ обучения, чем наоборот. Благодаря знанию того, что вы ищете, вы перейдете от более сложного программного обеспечения к менее сложному. Имея солидные знания о 3ds Max и изучая Cinema 4D, рекомендуется искать сходства и внимательно замечать различия. Не вдаваясь в подробности каждого из них, я приведу несколько основных примеров:
- 3ds Max имеет пять уровней полигональных подобъектов (Вершина, Край, Граница, Полигон, Элемент), а Cinema 4D — только три (Точки, Края, Полигоны).
- 3ds Max имеет линейный стек модификаторов, а в Cinema 4D есть команды (объекты) генераторов, моделирования и деформирования, которые имеют осмысленную иерархическую структуру.
- В 3ds Max есть функция изолированного выбора, а в Cinema 4D есть режимы Viewport Solo.
- В обоих программах есть менеджер слоев. Однако в 3ds Max это, вероятно, важнее, так как это основной способ организации ваших объектов. Умное использование Диспетчера объектов Cinema 4D уже дает логическую структуру вашей сцене, оставляя использование Менеджера слоев несколько необязательным. Многие студии, занимающиеся визуализацией, полностью игнорируют Layers Manager в Cinema 4D.
- В 3ds Max многие свойства объектов визуально скрыты в пользовательском интерфейсе. Только не в Cinema 4D, где большинство свойств объектов можно добавлять визуально с помощью соответствующих тегов.
- В полигональном моделировании 3ds Max можно использовать для моделирования полностью «неразрушающего» путем обширного наложения модификатора «Edit Poly». Только не в Cinema 4D, где — альтернатива «Edit Poly» — Correction Deformer ограничен базовыми командами без изменения количества полигонов.
- В 3ds Max есть материалы для нескольких/подобъектов и идентификаторы материалов для назначения многоуровневых материалов, а в Cinema 4D есть теги выбора.
Сравнение пользовательского интерфейса 3ds Max и Cinema 4D для использования в архитектуре
3ds Max часто критикуют за раздутый и негибкий пользовательский интерфейс, который не сильно изменился за многие годы его разработки. 3D-художники узнают, где искать основные команды, тренируясь и практикуясь, а не интуитивно. Пользовательский интерфейс несколько фрагментирован на множество различных панелей и всплывающих окон, которые часто переполняют ваш дисплей, что затрудняет поиск того, что вы ищете. Autodesk, зная об этом, прилагает много усилий для улучшения UX и пользовательского интерфейса 3ds Max, а изменения пользовательского интерфейса являются фундаментальными преимуществами новых выпусков последних лет. Подумайте о «ленте» с «инструментами графитового моделирования», добавленной несколько лет назад, и о полностью переработанном внешнем виде, представленном в версии 2017.
Пользователи считают, что Cinema 4D легче освоить по определенной причине. По сравнению с 3ds Max пользовательский интерфейс Cinema 4D кажется более дружелюбным, на экране меньше беспорядка. Почти все инструменты имеют описательный значок, что делает результаты команд менее абстрактными для новичков. Диспетчер объектов показывает четкий обзор вашей сцены в любое время, предоставляя так много информации с первого взгляда. (Однако рекомендуется использовать его намеренно и поддерживать организованную иерархию, иначе это пойдет против вас.) Что мне больше всего нравится в пользовательском интерфейсе Cinema 4D, так это то, что он работает с гораздо меньшим количеством всплывающих окон и окон, специфичных для действий, чем 3ds Max. , используя Attributes Manager с исключительным уровнем универсальности стандартизированным способом. Если разобраться, все инструменты кажутся знакомыми даже при первом использовании.
Креативная визуализация интерьера элитной квартиры в Cinema 4D
Перенос рабочего процесса 3ds Max с визуализацией изображений в Cinema 4D
Существует бесконечное количество способов эффективного использования 3ds Max для архитектурной визуализации.Специалисты Arch-viz создают различные рабочие процессы 3ds Max в зависимости от специфики своей ниши, размера своей команды и т. д. Однако гибкость рабочего процесса не является специфической для 3ds Max, Cinema 4D (и другое 3D-программное обеспечение в целом) обеспечивает так много разных способов, которые можно использовать для архи-а именно. Тем не менее, если вы планируете перейти с 3ds Max на Cinema 4D, следует учитывать некоторые важные отличия.
Несмотря на то, что 3ds Max — приложение с широкими возможностями, когда дело доходит до визуализации, вы обнаружите, что по умолчанию в нем отсутствуют некоторые довольно простые функции. Скорее всего, вы не знаете об этом, поскольку с помощью сторонних плагинов и скриптов можно легко добавить всевозможные базовые и очень специфические функции, компенсируя недостатки. Подумайте о Soulburn Scripts — пакете сценариев, содержащем базовые действия, — от которого многие художники-визуализаторы сильно зависят в своих рабочих процессах. Или отсутствуют расширенные инструменты рассеяния для добавления повторений, такие как сторонний пакет Forest Pack, или решения рассеяния, поставляемые с внешними средствами визуализации (например, Corona Scatter). Без этих инструментов 3ds Max практически обречен.
Несмотря на то, что 3ds Max — мощное приложение, когда дело доходит до архитектурной визуализации, вы обнаружите, что по умолчанию в нем отсутствуют некоторые довольно простые функции.
Cinema 4D, имеющая меньшую базу пользователей, связанную с визуализацией изображений, имеет гораздо меньше высококачественных сторонних подключаемых модулей. Однако, когда вы начнете открывать для себя Cinema 4D, вы будете удивлены тем, сколько недостающих инструментов 3ds Max для визуализации представлено только в основном пакете. Надежное выравнивание, именование, управление объектами и сценами, а также инструменты оптимизации — все это есть. Когда дело доходит до рассеивания, Cinema 4D поможет вам в этом благодаря отмеченному наградами набору инструментов MoGraph. Программное обеспечение также имеет удобную библиотеку 3D-активов для арктической визуализации с подробными 3D-моделями архитектурных элементов, мебели, реквизита и даже образцами сцен. Рабочий процесс профессиональной визуализации может быть полностью основан только на основных функциях Cinema 4D, без буквального использования каких-либо сторонних плагинов (кроме внешнего средства визуализации). Использование базового программного обеспечения для 3D дает очень много преимуществ, таких как облегчение обслуживания, независимость и неспецифичность ваших сцен, а также портативность самого инструмента.
Подведение итогов и введение во второй части
3ds Max по-прежнему остается самым популярным 3D-приложением в профессиональной архитектуре, и, скорее всего, вы никогда не думали о том, чтобы попробовать что-то новое или перейти на другое программное обеспечение. Однако — по какой-то причине — если вы это сделаете, сейчас самое время поэкспериментировать или перейти на Cinema 4D. Программное обеспечение имеет плавную кривую обучения, приятный UX и пользовательский интерфейс, а также полный набор функций для визуализации без необходимости использования сторонних плагинов. Популярные средства рендеринга в архитектуре, такие как Corona Renderer или V-Ray, уже доступны в своих коммерческих версиях для Cinema 4D, с почти 100-процентным соответствием функций своим аналогам 3ds Max.
Надеюсь, вышеизложенное дало вам хороший обзор того, что нравится при переходе с 3ds Max на Cinema 4D, и придало смелости и настроения попробовать первое. Во второй части я более подробно расскажу о сравнении различных частей рабочего процесса в 3ds Max и Cinema 4D, таких как моделирование, затенение, освещение и рендеринг, а также рассмотрю некоторые другие важные аспекты выполнения архивизуализации. например, найти 3D-объекты для программы.
Отмеченные наградами изображения от ASAI. Проект: База ВВС Тиндалл. Дата: 2020 г. Изображение предоставлено SketchUp
Создать привлекательную визуализацию, отражающую ваши дизайнерские замыслы и привлекающую внимание заинтересованных лиц, — непростая задача. Несмотря на то, что у дизайнеров есть множество инструментов для визуализации — от мощных механизмов рендеринга до простых ручек и бумаги — универсального подхода к визуализации не существует. По мере развития вашего дизайна вам может понадобиться несколько визуализаций с разным уровнем детализации.
По словам Джима Кесслера (Jim Kessler), директора группы визуальных медиа в Jacobs, "когда дизайн находится в постоянном движении и ведутся переговоры с клиентами, фотореалистичная визуализация сигнализирует о завершении проекта и о том, что изменения дизайна больше невозможны. Принимая во внимание, что нефотореалистичный визуальный рендеринг создает ощущение текучести и содержит огромный художественный элемент, к которому тяготеют архитекторы."
Исследуйте нереализованный мир Булле с помощью фильма «Lux in Tenebris»
Этьен-Луи Булле, хотя и считается одним из самых дальновидных и влиятельных архитекторов французского неоклассицизма, не видел, чтобы ни один из его самых необычных проектов не воплотился в жизнь.На протяжении конца 1700-х годов Булле преподавал, теоретизировал и практиковал архитектуру в характерном стиле, состоящем из геометрических форм в огромных масштабах, удаления ненужного орнамента и повторения колонн и других подобных элементов.
5 архитектурных бюро используют виртуальную реальность для презентации своих проектов
Представление дизайнов третьим лицам может оказаться сложной задачей. Архитекторам может быть сложно описывать помещения своим клиентам, поэтому все больше фирм включают виртуальную реальность в свои рабочие процессы и презентации проектов.
Ниже представлены 5 архитектурных бюро, использующих SentioVR для презентации своих проектов. Чтобы увидеть содержимое в 360º, нажмите на изображение и переместите мышь.
Лучшее архитектурное программное обеспечение 2018 года
Когда вы думаете о эпохе архитектурных чертежей, нарисованных от руки, какие образы приходят вам на ум? Это культовые планы вилл Палладио? Перенесемся в наши дни, когда программное обеспечение для архитектуры предпочтительнее ручных чертежей из-за его эффективности и способности создавать все более инновационные структуры. Со всем программным обеспечением, доступным для архитекторов, вы когда-нибудь задумывались, какое из них может быть «лучшим»? К счастью, TechRadar только что опубликовал список лучших программ для архитектуры на этот год.
Визуализация наиболее часто используемых команд AutoCAD, Revit и 3dsMax
В рамках «Программы вовлечения клиентов» исследовательского отдела Autodesk за многие годы была собрана база данных, содержащая более 60 миллионов отдельных команд, созданных анонимными пользователями. Каждая из них раскрывает короткие пути и мыслительные потоки среди своей клиентской базы. Команда визуализировала использование продукта (здесь он описан как проект дуги использования команд), упорядочив известные и новые команды от наиболее часто используемых до наименее часто используемых. Представленные в виде последовательности инфографики результаты демонстрируют, как люди работают и как часто они отклоняются от предписанного использования.
LIVE Design: загляните внутрь своего дизайна
Присоединяйтесь к нам 28 сентября 2016 г. и познакомьтесь с Autodesk Live на нашей виртуальной станции.
Воплотите свои проекты в жизнь
Присоединяйтесь к Motion Media и Autodesk, чтобы узнать, как создавать потрясающие и захватывающие впечатления с помощью Live Design.
Live Design позволяет создавать потрясающие интерактивные визуализации вашей архитектуры или дизайна. Захватывающий опыт позволяет дизайнерам точно исследовать свои творения в виртуальном мире. Живой дизайн — это больше, чем просто просмотр, это возможность почувствовать и испытать свой дизайн.
Узнайте, как с помощью Autodesk Revit, 3ds Max и Stingray создавать живые проекты, которые очаруют ваших клиентов и сделают ваше предложение именно тем, которое они запомнят.
Учебное пособие. Использование Vray и Sketchfab для рендеринга и публикации ваших 3D-моделей
В этом руководстве, изначально опубликованном в блоге Sketchfab под названием «Рабочий процесс Sketchfab Archvis на основе запеченных текстур Vray», Тарек Адхами проведет вас через весь рабочий процесс, необходимый для создания вашей 3D-модели, визуализации ее с помощью Vray и загрузки в Скетчфаб.
В этой статье я расскажу о своем рабочем процессе по созданию рендеринга 3D-сцены в реальном времени в Sketchfab на основе реалистичного освещения и текстур Vray.
Неважно, какое программное обеспечение вы используете для моделирования своих объектов, поскольку то, что я собираюсь вам показать, может быть применено к другим приложениям, которые поддерживает Vray (или любой аналогичный плагин для рендеринга). В этом примере я использовал 3ds Max и Marvelous Designer для моделирования и Vray для освещения и текстурирования.
Лучшие учебные пособия по программному обеспечению в Интернете (по мнению читателей ArchDaily)
© Shutterstock. © Максим Грибоедов
В мире, где архитекторы могут использовать компьютеры для создания представлений проектов с новым уровнем точности и мастерства, беглость программного обеспечения становится все более необходимой. Имея это в виду, в прошлом месяце мы попросили наших читателей помочь нам разработать исчерпывающий список руководств.Изучив комментарии и просмотрев в Интернете дополнительные источники, мы разработали этот улучшенный список, который, как мы надеемся, поможет вам открыть для себя новые методы работы и более эффективные способы применения различных программ.
Конечно, маловероятно, что какой-либо список интернет-ресурсов когда-либо будет полным, поэтому мы надеемся постоянно обновлять этот список лучшими учебными ресурсами в Интернете. Если мы пропустили какие-либо обучающие сайты, которые вы нашли полезными, сообщите нам об этом в комментариях!
Учебники по архитектурному программному обеспечению: какие из них самые лучшие?
© Faberr Ink через Shutterstock
В современной архитектурной практике владение постоянно расширяющимся набором архитектурного программного обеспечения становится все более важным. Почти для каждой работы в этой области уже недостаточно иметь опытный ум и карандаш; для разных должностей могут потребоваться разные уровни знаний и разные типы программного обеспечения, но одна вещь, которая кажется общепризнанной, заключается в том, что определенный уровень участия в программном обеспечении теперь является обязательным требованием.
Несмотря на то, что программное обеспечение открыло перед архитекторами широкий спектр возможностей, оно также представляет собой проблему: университеты используют совершенно разные подходы к обучению программному обеспечению: некоторые предлагают курсы и доступ к экспертам, в то время как другие предпочитают преподавать теорию дизайна и ожидают, учащиеся приобретают навыки работы с программным обеспечением в свободное время. Таким образом, новые выпускники архитектурных факультетов уже сталкиваются с разницей в навыках, и это не говоря уже о многих архитекторах, которые учились еще до того, как AutoCAD стал отраслевым стандартом, и в течение последних десятилетий осваивали новые инструменты.
Поэтому Интернет оказал огромное демократизирующее влияние в этом отношении, предлагая учебные пособия, часто бесплатно, всем, у кого есть подключение, если вы знаете, где искать. Вот почему ArchDaily нуждается в вашей помощи для создания каталога лучших веб-сайтов с обучающими материалами по архитектуре в Интернете. Узнайте, как помочь (и посмотрите наш краткий список для начала работы) после перерыва.
Компьютер против руки в архитектурном чертеже: ответы читателей ArchDaily
В мире архитектуры снова и снова возникает несколько настойчивых споров: например, о том, как сложно быть женщиной в области архитектуры, — один из них; проблемы культуры долгих часов и тяжелой работы - это другое. Но один из самых устойчивых аргументов в архитектуре — особенно в академической сфере — это битва между рисованием от руки и компьютерным проектированием. У обеих школ есть свои известные сторонники: Майкл Грейвс, например, был известен как огромный талант к рисованию карандашом и бумагой и выступал в защиту рисования в статьях для New York Times, среди прочего. С другой стороны, Патрик Шумахер известен своей приверженностью возможностям компьютера.
Чтобы поддержать этот жаркий спор, две недели назад мы обратились к нашим читателям, чтобы поделиться своими мыслями по этой теме и попытаться получить широкий спектр мнений от архитекторов из всех слоев общества. Прочитайте некоторые из лучших ответов после перерыва.
Какова роль рисования от руки в современной архитектуре?
Такие конкурсы, как конкурс "Eye Line", проводимый журналом RIBA Journal, отмечают важность рисования. Изображение © Том Нунан
Обновление: Мы опубликовали нашу следующую статью с ответами читателей — см. ее здесь.
Нереальные визуализации: 3 плюса и 3 минуса рендеринга с помощью движка видеоигры
В последние годы мы достигли точки, когда визуализации стали широко распространены в архитектурной профессии. Нравится нам это или нет, стилизованные изображения рассматриваются как товар, и, в конечном счете, рендеры выигрывают конкурсы и комиссионные. Архитекторы влюбились в красивые визуализации, потому что клиенты понимают изображения лучше, чем планы, и тем не менее инструменты, используемые для создания этих блестящих изображений, меняются быстрее, чем наша отрасль успевает за ними. Но технологии постоянно развиваются, и мы можем столкнуться с новой волной методов визуализации, поскольку те же механизмы рендеринга, которые используются для создания заманчиво реалистичных визуальных эффектов в фильмах и видеоиграх, впервые стали доступны для нас.
Границы между отраслями стираются, и компании, создающие механизмы рендеринга для самых популярных видеоигр, теперь продают свое программное обеспечение напрямую архитекторам. В этом году первоначальные разработчики игры Gears of War сделали свое проприетарное программное обеспечение для рендеринга Unreal Engine 4 бесплатным для архитекторов, а многие другие движки для рендеринга видеоигр доступны по цене ниже тех, которые используются разработчиками. архитекторы. Основатель Тим Суини считает, что мир визуализации меняется. Он сказал The Verge: «Теперь мы понимаем, что Unreal Engine 4 — это общий язык для всех этих общих областей». Создание общего языка между ныне несопоставимыми областями архитектуры, кино и видеоигр, например, предполагает, что сами отрасли могут начать гибридизоваться и учиться друг у друга. Например, разработчики видеоигр могут обращаться к архитекторам за пониманием того, как строить трехмерные здания, в то время как архитекторы могут учиться на навигации в виртуальной среде видеоигр, чтобы открывать новые средства представления. Добавьте к этому тот факт, что эти программные пакеты способны создавать реалистичные анимированные пошаговые руководства, и мы задаемся вопросом, почему это не является отраслевым стандартом? Прочтите после перерыва, чтобы узнать о плюсах и минусах раннего внедрения.
Спросите Arup: как лучше всего использовать 3ds Max для визуализации?
Предоставлено Arup Connect
Для нашего последнего раунда Ask Arup читатель ArchDaily Бисерат Йесфлгн запросил советы по программному обеспечению для визуализации 3ds Max (ранее известному как 3D Studio Max). Мы поговорили со специалистом по визуализации Arup из Нью-Йорка Энтони Кортезом, чтобы узнать, как он использует программу, какие навыки нужны будущим художникам по визуализации и как развивается эта область.
Работая над проектами изо дня в день, легко застрять в рабочем процессе, который удобен, но не настолько эффективен, как мог бы быть. Плагины — отличный способ улучшить и ускорить рабочий процесс без ущерба для качества вашей работы. В частности, в Archviz быстро развивающаяся индустрия часто требует от художников гибкости и находчивости. В этой статье вы найдете 12 лучших плагинов 3ds Max, которые помогут вам улучшить ваш архитектурный рабочий процесс с помощью блестящей автоматизации, ярлыков и инструментов.
Зачем использовать подключаемые модули 3ds Max?
Так зачем вообще использовать плагины? Некоторые художники привержены «ванильному» рабочему процессу 3ds Max, который подчеркивает основные функции Max, а не плагины настройки, которые могут предоставить. Однако по мере развития отрасли студии и поставщики подключаемых модулей достигли уровня, когда существует множество хорошо протестированных, удобных и стабильных подключаемых модулей 3ds Max. Плагины могут интегрировать набор функций Max с уникальными специализированными наборами функций, которые расширяют и упрощают ваш процесс. Большинство современных подключаемых модулей предназначены для беспрепятственной интеграции в существующий рабочий процесс, а не требуют длительного обучения или внесения изменений в ваши проекты.
Помня об этих преимуществах, ниже вы найдете множество подключаемых модулей, которые можно добавить в рабочий процесс 3ds Max. Все эти плагины поддерживаются нашей фермой рендеринга 3ds max, в то время как мы все еще работаем над добавлением поддержки Maxwell и Bookmanager 2. Мы уверены, что вы найдете что-то полезное из всего, от инструментов создания активов до движков рендеринга!
Рейлклон
Во-первых, это Railcone, пакет параметрического 3D-моделирования для 3ds Max, который позволяет использовать некоторые важные функции для создания крупномасштабных архитектурных визуализаций. Railclone использует базовые объекты и правила для автоматического создания параметрических активов и макетов сцен. Railclone постепенно стал одним из основных продуктов в индустрии Archviz и превратился в очень удобный инструмент для художников, используя визуальный редактор, а не интерфейс сценариев для создания сложных параметрических объектов.
Railcone доступен в виде бесплатного облегченного инструмента и набора инструментов Pro с дополнительными инструментами и опциями за 242 доллара США.
<бр / >
Лесной пакет
От тех же создателей Railcone создан пакет Forest Pack для 3ds Max. Несмотря на название, Forest Pack предназначен не только для лесов; вместо этого это универсальный инструмент для рассеивания растений, деревьев, автомобилей, людей и других объектов. Плагин использует параметрические методы для органичного размещения объектов. Он поддерживает более точное управление сценой с помощью кластеров, режима редактора дерева, выражений и анимации.
Есть также инструменты для интерактивного предварительного просмотра вашей сцены без увеличения задержки области просмотра с использованием облаков точек, а не сеток для предварительного просмотра разбросанных объектов. Да, и я упоминал, что плагин также имеет встроенную библиотеку ресурсов, содержащую более 100 объектов природы?
Анимация 4
Анимация — это отличный ресурс для художников Archviz, которые стараются сделать свои визуальные образы представительными и реалистичными. Anima — это инструмент для добавления виртуальных людей и толпы в сцены. Anima действительно сделала все возможное, чтобы создать очень реалистичных анимированных людей, которые оживляют сцены. Плагин использует данные захвата движения и искусственный интеллект, чтобы персонажи могли динамически взаимодействовать со сценами и даже справляться с такими задачами, как лестницы и неровная местность.
У Anima есть бесплатная версия для простых проектов, а полная лицензия Pro, позволяющая создавать сложные анимации и персонажей, стоит 279 евро. Хотя многие функции Anima могут показаться излишними для Archviz, набор функций может оказаться жизненно важным для адаптации вашего проекта именно к тому, что нужно клиенту.
<Р>
V-Ray от Chaos Group
Несмотря на то, что с помощью средства визуализации Arnold в 3ds Max можно добиться многого, альтернативы, такие как V-Ray, отлично подходят для художников, которым нужны индивидуальные настройки и управление предвзятым механизмом визуализации. V-Ray долгое время был популярным выбором для архитектурной визуализации из-за художественного контроля, который он предлагает. Хотя Arnold очень точен и прост в использовании, V-Ray предлагает гораздо больше ручных элементов управления, полезных для придания сценам нужного вида.
Одним из лучших инструментов, предлагаемых V-Ray, является V-Ray Frame Buffer, который позволяет пользователям динамически смешивать интенсивность света и цвета после рендеринга. Это может быть фантастическим инструментом для Archviz как в процессе разработки внешнего вида, так и в постобработке, когда для конечного продукта требуется множество различных сценариев освещения.
V-Ray также поддерживает рендеринг с трассировкой лучей CPU/GPU, Adaptive Lights, Proxy Objects, распределенный рендеринг, шумоподавление AI и множество других функций. Использование новых движков рендеринга — отличный способ расширить свой набор инструментов как художника, и V-Ray — отличный выбор.
< /p>Феникс
Chaos Group также предлагает Phoenix, подключаемый модуль динамики жидкости для 3ds Max, позволяющий создавать симуляции дыма, огня, воды, океанов и частиц. Как вы, наверное, заметили, сильная сторона Phoenix — его невероятная гибкость. Хотя существует множество вариантов гидродинамического моделирования, таких как FumeFX, немногие могут создавать все типы моделирования, как Phoenix.
На первый взгляд может показаться, что инструменты моделирования текучей среды не подходят для архитектурной визуализации. Однако создание реалистичной и динамичной среды действительно может вывести вашу сцену на новый уровень. Будь то струящийся ручей, камин или просто свечи.
Генератор этажей
Полы всегда являются камнем преткновения для внутренней архитектурной визуализации. Часто полы могут выглядеть слишком идеально или странно, если вы попытаетесь добавить вариации вручную. Плагин FloorGenerator от CG-Source пытается решить эту проблему, создавая уникальную геометрию для каждой напольной плитки или доски в секции пола.
Этот подход означает, что геометрия пола всегда может иметь уникальный наклон, смещение и UV. Плагин также имеет множество различных узоров, таких как шевроны, елочка и более стандартные узоры напольных покрытий. Бесплатная версия FloorGenerator поддерживает базовые модели пола, но полнофункциональная версия Pro стоит всего 20 евро.
<Р>
р> <Р>
р>Siger XSMP
Материалы часто являются одной из самых трудоемких частей разработки сцены. Создание собственных текстур требует времени и самоотверженности, а готовые материалы часто плохо сделаны или слишком ограничены для повседневного использования. Пресеты материалов XS от Sigar Studios (XSMP) являются исключением. Дополнение XSMP содержит 1270 предустановленных материалов и менеджер библиотек материалов, встроенный непосредственно в 3ds Max.
Подключаемый модуль 3ds Max также поддерживает предустановки для V-Ray, Corona Renderer и FStormRender. Таким образом, в отличие от многих библиотек материалов, вы не ограничены одним механизмом рендеринга.
<бр />
Квадратная фаска
Снятие фасок и фасок на кромках – одни из самых распространенных задач, с которыми сталкивается 3D-моделлер. Но распространенная проблема в 3ds Max заключается в том, что встроенные инструменты для снятия фаски создают далеко не идеальную топологию и артефакты. Quad Chamfer стремится преодолеть эти трудности, снимая фаски с краев, сохраняя при этом квадратную четырехугольную геометрию. Это спасение для моделирования даже простых объектов, а также упрощает редактирование UV.
<Р>
Визуализация Maxwell
В отличие от V-Ray, упомянутого выше, рендеринг Maxwell представляет собой беспристрастный движок рендеринга, который стремится «имитировать» свет для точной и фотореалистичной визуализации. Сила Maxwell в том, что большинство настроек обрабатывается визуализатором. Направление художника на визуализацию ограничено тем, что физически возможно по законам физики. Хотя этот подход подходит не всем, он позволяет создавать невероятно реалистичные архитектурные рендеры с меньшими усилиями, чем может потребоваться пристрастному движку рендеринга.
Обработка больших сцен не является чуждой задачей для большинства художников Archviz; однако для многих это все еще требует много времени. Multiscatter предназначен для уменьшения потребности в оптимизации за счет создания дубликатов и массивов ресурсов во время рендеринга. Это позволяет художникам визуализировать очень большие сцены, не потребляя чрезмерных системных ресурсов.
Несмотря на простоту контекста, этот инструмент чрезвычайно полезен для больших сцен, с которыми в противном случае было бы невозможно работать или визуализировать на локальных компьютерах. Mutliscatter поддерживает V-Ray, Arnold, Mental Ray, Octane, Corona, Maxwell и многие другие средства визуализации, в отличие от многих инструментов оптимизации визуализации. Multiscatter доступен по цене 200 евро за лицензию.
<Р>
Заводы Лаубверк
Laubwerk Plants — это частично подключаемый модуль и частично пакет ресурсов. Laubwerk Player позволяет пользователям многократно изменять активы растений и деревьев, доступные в магазине Laubwerk. Плеер позволяет настраивать такие вещи, как возраст растений, форму, уровень детализации и время года, сохраняя при этом простоту и скорость использования готовых ресурсов.
Хотя уровень контроля, предоставляемый Laubwerk, не соответствует программному обеспечению, такому как SpeedTree, концепция смешивания готовых ресурсов с динамическим управлением является элегантным решением. Специально для художников Archviz, которые хотят добавить природные элементы, не начиная с нуля. Цена Laubwerk Plants зависит от того, какие активы вы покупаете, и копия Laubwerk Player включена в любую покупку.
Букменеджер 2
Bookmanager — отличная утилита для экономии времени при построении интерьерных сцен. Bookmanager — это инструмент для автоматической генерации книг для размещения в сценах. Плагин может использовать существующую геометрию в качестве основы для добавления книг либо в виде массивов, либо в рандомизированных горизонтальных и наклонных позициях для более естественного вида. Плагин доступен для фрилансеров за 15 долларов США.
Плагины — отличный способ ускорить и упростить рабочий процесс в 3ds Max. Я надеюсь, что вы нашли некоторые из этих плагинов полезными для интеграции в свой рабочий процесс. Процесс разработки высококачественных архитектурных визуализаций может быть сложным. Но, полагаясь на некоторые из этих простых, но мощных инструментов, вы можете начать больше сосредотачиваться на художественном руководстве, а не на технических деталях построения сцены.
Используете ли вы какой-либо из этих подключаемых модулей 3ds Max в своем рабочем процессе? Дайте нам знать ниже и поделитесь с нами своей работой!
Похожие записи
ИИ, Archviz и вы: как технологии могут помочь вам, а не заменить вашу работуb
Мир Archviz стоит на пороге серьезных изменений. Эло делится некоторыми мыслями, высказанными в нашем первом подкасте, и добавляет свое видение современной быстро меняющейся отрасли.
Принципы проектирования для создания портфолио ArchViz
Ваше портфолио – это ваш золотой билет к карьере, над которой вы работали. Из этой статьи вы узнаете, как продемонстрировать свою работу, чтобы сообщить, какая работа вам нравится и в чем вы можете преуспеть!
Используя материал Multi/Sub-Object и перетаскивая индивидуально созданные
материалы на выбранные полигоны, вы можете применить к окну ту же технику, что и в главе 10. Разница теперь в том, что вы будете использовать вместо материала Arch & Design. Окно разделено на два материала: блестящий белый для рамы и блестящий прозрачный материал для стекла.
1. В Slate Material Editor вы создадите блестящий белый материал. Перетащите
материал Arch & Design в область просмотра mental ray. Измените цвет
Diffuse на R: 0.8, G: 0.0, B: 0.0 и переименуйте его в White Window
Frame.
2. Исходя из того, что вы знаете об отражениях из предыдущих шагов,
отражения по умолчанию слишком сильны, особенно для кадра в
окне. В группе Reflections измените Reflectivity на 0,4 и
Glossiness на 0,4.
3. Выберите окно и войдите в режим Элемента (Инструменты графитового моделирования
Моделирование полигонов). Выберите все полигоны для оконной рамы. На панели инструментов
Редактор материалов выберите "Назначить материал выбору" .
4. Вернувшись в редактор материалов, перетащите материал Arch & Design
в область просмотра mental ray. В группе Refraction измените
Transparency на 1.0. На панели инструментов выберите значок Показать фон
в режиме предварительного просмотра ( ). Это поместит клетчатый узор за образец
сферы, чтобы упростить редактирование прозрачности. Дважды щелкните
значок сферы в узле "Материал". Это увеличит образец
сферы и упростит его редактирование.
5. Рендерим окно просмотра Camera01. Если он не загружен в область просмотра, просто
выберите область просмотра и нажмите клавишу C. Это изменит область просмотра
на камеру. Если в сцене несколько камер, появится
диалоговое окно списка камер, позволяющее выбрать конкретную камеру,
применимую к области просмотра. Вы можете видеть, что окно и рама выглядят
очень похожими на стандартные материалы, но журнальный столик выглядит значительно лучше. При использовании Mental Ray материалы Arch & Design
предпочтительнее. Иногда внешний вид конкретного объекта может меняться
в зависимости от ракурса камеры и освещения. Давайте посмотрим на
окно, чтобы увидеть, сохраняет ли внешний вид тот реализм, который вам нужен.Читайте также: