Как применить текстуру в 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
Автор:
Вы начинаете со сцены, в которой мало материалов.
Настроить урок:
Примечание. Если диалоговое окно спросит, хотите ли вы использовать настройки гаммы и LUT сцены, примите настройки гаммы сцены и нажмите «ОК». Если диалоговое окно спросит, использовать ли единицы сцены, примите единицы сцены и нажмите OK.
Кроме автомобилей, джипов и вертолета, данная сцена не содержит материалов. Здания и ландшафт выглядят безликими, пластичными, что типично для недавно созданной геометрии в 3ds Max.
Полевой штаб перед применением материалов
Вы начнете с добавления текстур к служебным контейнерам на огороженной территории в задней части комплекса.
Изолируйте служебные контейнеры:
-
На главной панели инструментов откройте раскрывающийся список Именованные наборы элементов и выберите набор элементов Утилиты.
3ds Max выбирает различные контейнеры.
Эта команда находится в верхнем правом углу экрана.
3ds Max отображает служебные контейнеры в центре окна просмотра и скрывает другую геометрию сцены.
Изолированный набор контейнеров
Теперь вы готовы приступить к созданию материалов для этих объектов.
Примените базовый материал к масляным бакам:
Совет. Если вы используете редактор материалов Slate впервые, вам может потребоваться изменить его размер, чтобы вы могли легко видеть все три столбца в его интерфейсе.
Кроме того, чтобы увидеть изменения в области просмотра, можно свернуть редактор материалов Slate во время работы, а затем восстановить его, когда вам нужно будет еще поработать с материалами.
- Слева находится панель обозревателя материалов/карт, где можно выбрать материалы и типы карт (или готовые материалы) для добавления в сцену.
- Посередине панель просмотра, где материалы и карты отображаются как узлы, которые можно связать вместе.
- В правом нижнем углу находится редактор параметров, в котором можно редактировать материалы и элементы управления картой.
Совет. Если вместо этого открывается компактный редактор материалов, в строке меню редактора материалов выберите «Режимы редактора материалов Slate». Компактный редактор материалов имеет меньшее окно с заметными слотами для образцов в верхней части интерфейса.
В активном представлении появится узел стандартного материала.
Обратите внимание, что при вводе имени в поле "Имя" имя в строке заголовка узла также обновляется.
Хорошо иметь привычку называть материал сразу после его создания. В сложной сцене полезны понятные названия материалов.
3ds Max открывает диалоговое окно выбора цвета.
Используйте элементы управления "Красный/Зеленый/Синий" в окне "Выбор цвета", чтобы выбрать желтый цвет. Установите красный = 200, зеленый = 200 и синий = 0.
Рассеянный цвет материала — это цвет, который проявляется в диффузном или рассеянном свете. Это то, что мы обычно называем «цветом материала» и что вы задаете в первую очередь при создании базового материала, такого как этот.
В окне просмотра канистры с маслом становятся желтыми.
Скошенные углы на предварительном просмотре материала означают, что материал был применен по крайней мере к одному объекту в сцене. Когда скошенные углы полностью белые, как в данном случае, говорят, что материал горячий.Когда вы вносите изменения в горячий материал, сцена немедленно меняется, и обычно в окне просмотра отображаются внесенные вами изменения материала.
Вы воспользуетесь преимуществами корректировки «горячего» материала в следующем наборе шагов.
Сделать масляные баки блестящими:
Убедитесь, что три масляных резервуара по-прежнему выбраны, а материал Нефтяные резервуары активен.
Яркие блики появляются как на сфере в предварительном просмотре, так и на масляных баках в окне просмотра.
Слева: предварительный просмотр материала масляного бака
Справа: элементы управления зеркальными бликами с параметром Glossiness = 32
Как вы можете видеть в предварительном просмотре и на графике справа от элементов управления "Зеркальное выделение" и "Глянцевость", выделение стало более узким. Specular Level управляет яркостью бликов, а Glossiness управляет шириной бликов. Как правило, более блестящие материалы имеют меньшие блики.
Вы использовали базовые элементы управления материалом, Diffuse color, Specular Level и Glossiness, чтобы создать простой материал, который выглядит как умеренно блестящая краска. На этом материал для масляных баков завершен.
Нефтяные баки с материалом
Примените текстурную карту к контейнеру с боеприпасами:
Для контейнера с боеприпасами вы будете использовать растровое изображение. Растровые изображения — это универсальный способ добавления визуальных деталей к сценам, и мы широко используем их в этой сцене. Когда растровое изображение используется для задания цвета объекта, оно также называется текстурной картой. Карта текстуры, которую вы применяете к канистре, показывает участок металлического покрытия с «клетчатым» узором.
Текстурная карта контейнера с боеприпасами
3ds Max открывает диалоговое окно файла.
3ds Max добавляет этот растровый узел в активное представление.
Подсоедините провод к входному сокету для компонента Diffuse Color узла Canister.
Теперь растровое изображение привязано к материалу.
В строке заголовка растрового изображения появляется красная диагональная фигура, указывающая на то, что параметр "Показать материал" активен.
Перетаскивание из выходного сокета материала Canister
3ds Max применяет материал Canister к контейнеру боеприпасов.
Настройте отображение металлической пластины:
Если вы увеличите масштаб, вы увидите, что отображение не так хорошо, как могло бы быть. Верхняя и боковые стороны канистры выглядят нормально, но на скошенных гранях верхней части канистры есть полосы.
Полосы на текстуре при использовании сопоставления по умолчанию
Чтобы это исправить, используйте модификатор под названием UVW Map.
Совет. Открыв список, вы можете пару раз нажать U, пока в списке не будет выделена карта UVW, а затем нажать Enter .
Кнопки-переключатели в верхней части группы «Отображение» («Плоский», «Цилиндрический», «Сферический» и т. д.) сообщают модификатору UVW Map, как проецировать карту на объект. Box Mapping проецирует карту со всех шести сторон, поэтому текстура отображается более равномерно.
Теперь отображение однородно и хорошо выглядит под любым углом.
Текстура исправлена с помощью UVW Map
Очистите интерфейс редактора материалов Slate:
- В активном виде редактора материалов Slate щелкните узел, чтобы выбрать его, затем нажмите Ctrl+A, чтобы выбрать все узлы в представлении.
- Нажмите "Удалить" .
Удаление узлов из активного представления просто очищает представление для дальнейшей работы.Он не удаляет материалы из сцены: вы по-прежнему можете видеть материалы, созданные вами, в группе материалов сцены браузера материалов/карт.
Если вам нужно снова отредактировать материал, вы можете перетащить его из этой группы в вид как образец.
Примечание: у вас также есть возможность сохранить несколько представлений материалов для вашей сцены. Дополнительные сведения см. в справке по 3ds Max.
Примените 3D-материал к генераторам:
Наконец, для генераторов вы будете использовать трехмерную процедурную карту. Растровое изображение — это просто цифровое изображение, такое как скан или фотография. С другой стороны, 3D-карта создается в 3ds Max.
3ds Max открывает средство выбора цвета.
Карта появляется в окне просмотра, но камуфляж не очень заметен.
Корпуса генераторов теперь имеют узнаваемый камуфляжный рисунок. Преимущество процедурно сгенерированной 3D-текстуры шума заключается в том, что паттерн не совсем одинаков для обоих генераторов. (Этот эффект более заметен при рендеринге сцены: в окнах просмотра оба генератора выглядят почти одинаково.)
Теперь у вас есть достаточно реалистичная текстура для всех контейнеров в области инженерных коммуникаций комплекса.
Утилиты с их текстурами
Повторно просмотреть всю сцену:
В окне просмотра снова отображается вся сцена.
Примените текстурную карту к местности:
На последнем шаге этого урока вы примените текстуру к местности под комплексом и вокруг него.
Текстура местности для армейского соединения
3ds Max открывает диалоговое окно файла.
Объект Земля становится коричневым, но карта текстуры не отображается. Это признак того, что объект не имеет картографических координат.
Примитивные объекты, такие как блоки и сферы, имеют координаты сопоставления по умолчанию, но редактируемая геометрия, такая как Земля, которая является редактируемым многоугольником, не имеет. Вы должны назначить координаты карты, применив UVW Map.
В этом уроке я покажу вам, как назначить определенный материал объекту и определить размер текстуры на нем. Это несложно, но если вы только начинаете осваивать 3Ds Max, это может быть не так очевидно и просто.
Для начала нам нужно создать материал, который мы применим к нашему объекту. Тут стоит сразу пояснить разницу между материалом и фактурой, потому что у многих, особенно новичков, это может запутать.
Текстура представляет собой растровую графику, например, в формате JPG, TIF, PNG или других форматах. Один материал может состоять из множества текстур, например Diffuse (цвет), Reflaction, Bump (неравенство). Каждый из них может выглядеть немного иначе в зависимости от того, какого эффекта мы хотим добиться.
Также стоит добавить, что текстуру не обязательно назначать материалу. Например, такие материалы, как стекло, хром, пластик приобретают свои свойства за счет соответствующих настроек параметров, а не, например, текстура стекла, потому что ее не существует. Конечно, к таким материалам мы также можем добавлять текстуры, например, для получения дополнительных деталей, таких как грязь, царапины, но если мы заботимся, например, об идеальном стекле, в этом нет необходимости.
Существует множество различных материалов в зависимости от того, какой механизм рендеринга мы используем, но принцип остается тем же. В этом уроке мы сосредоточимся на примере стандартного материала V-ray.
Чтобы создать его, мы должны сначала включить Редактор материалов, нажав M.
Лично я до сих пор использую Compact Material Editora. Это, наверное, дело привычки :). Если в 3ds Max установлен редактор материалов Slate, вы также можете настроить Compact для удобства редактирования этого руководства.
Затем нажмите на кнопку Стандарт (иногда может быть написано что-то еще в зависимости от текущего материала, который находится в этом месте).После нажатия у нас должно появиться новое окно Material/Map Browser. В нем выбираем VRayMtl.
После добавления нашего материала мы можем назначить ему текстуру. Можем использовать любой. Лично я использую деревянные доски. Чтобы назначить текстуру, все, что вам нужно сделать, это найти нужный файл на диске и перетащить его в квадрат справа от строки Diffuse.
Хорошо, наш очень простой материал готов. Затем нам нужны объекты, которым мы хотим его присвоить. В этом уроке мы рассмотрим два простых, но и наиболее распространенных случая — простой Box и Plane. Для назначения материала достаточно перетащить шарик с материалом на объект и бросить его. Кроме того, вы можете выбрать объекты и щелкнуть значок «Назначить материал выбору».
Конечно, кого-то из вас беспокоил тот факт, что на превью не видно текстуры дерева, только серый цвет. Не беспокойтесь, это нормально. Чтобы текстуры правильно отображались в окне просмотра, нам также нужно щелкнуть значок «Показать затененный материал в окне просмотра» рядом с материалом.
Как мы видим, наша текстура наконец-то видна на объектах. Но что делать, если вам нужен определенный размер текстуры? Например, если мы хотим, чтобы доски в нашей текстуре имели размер, например, 10 сантиметров? В этом случае нам нужно посмотреть на текстуру, которую мы использовали, и посчитать, сколько досок соответствует ширине нашей текстуры. В данном конкретном случае есть 25 досок, поэтому, если мы хотим, чтобы одна доска была 10 сантиметров, мы должны установить отображение на 250 см.
Для этого нам нужно выделить наш объект, пусть это будет сначала Box, а затем назначить ему модификатор в правой панели UVW Map.
Затем в окне Mapping выберите Box и в параметрах ниже установите значение 250 см, 250 см, 250 см.
Наша коробка довольно большая и доски на ней кажутся маленькими, но теперь они имеют размер 10 см ожидаемой одинарной доски.
Аналогичные плагины можно сделать, текстурируя Plane. Добавляем модификатор — UVW Map, но на этот раз можем оставить — Planar в опции Mapping. В этом случае текстура проецируется только в одном направлении, что достаточно для пола. Если, например, в этом случае мы хотим, чтобы одна доска была уже не 10 см, а 20 см, то достаточно задать ширину и длину 500 см.
И это действительно так. С помощью одного этого модификатора мы действительно можем текстурировать 90% объектов в наших сценах. Конечно, бывают проблемы, когда объекты округлые и неровные, но если фактура мелкая, например, ткань или кожа, место слияния фактур может быть не заметно.
В этом руководстве по 3ds Max этого будет достаточно. Если у вас есть замечания или предложения по поводу следующих руководств, пишите в комментариях ниже.
Теперь вы можете загружать текстуры прямо с наших серверов!
Если вы обнаружите неработающие ссылки, сообщите нам об этом [email protected]
3Ds Max — это профессиональное программное обеспечение для компьютерного 3D-дизайна, которое используется при создании 3D-анимации, игр, моделей, изображений и т. д. и играет важную роль в работе разработчиков видеоигр, кино- и телестудий. Текстура в 3Ds max — интересная часть работы по моделированию. Текстурирование придает вид любой модели нашего проекта так же, как мы видим объекты в нашей повседневной жизни, такие как текстура стола, текстура камня и т. д. Вы можете выбрать любой тип текстуры в соответствии с вашими требованиями в вашем проекте. Текстурирование придает очень реалистичный вид вашей модели и легко сочетается с реальными объектами. В этом разделе мы узнаем о текстуре в 3Ds Max.
Как установить единицу измерения в 3Ds Max?
Прежде всего, мы установим единицы измерения в соответствии с нашими требованиями. Чтобы настроить единицы измерения, нажмите кнопку настройки в верхнем углу.
3D-анимация, моделирование, симуляция, разработка игр и другое
И нажмите кнопку «Настройка единиц измерения».
Откроется диалоговое окно; есть два варианта установки единицы измерения.
Метрика для установки единиц измерения в метрах, сантиметрах и т. д.
А другой — стандарт США для установки единиц измерения в футах и дюймах.
Здесь у нас есть опция шага системных единиц; мы обычно берем его единицу измерения в дюймах, потому что, когда мы импортируем любую другую модель или проект, в единицах измерения импортированной модели не будет никаких изменений. Теперь нажмите Ok, чтобы установить единицу измерения.
Как применить текстуру в 3Ds Max?
Здесь мы узнаем о текстурировании в 3Ds Max. Для текстурирования мы выполним несколько шагов. Давайте начнем ваше руководство со мной очень простым способом обучения.
Прежде чем мы начнем шаги по текстурированию, загрузите несколько шаблонов текстур из Интернета на свой компьютер, или будет хорошо, если они у вас уже есть на вашем компьютере. Вы можете загрузить столько, сколько хотите, чтобы применить к своей модели.
Обучение моделированию в 3Ds Max (5 курсов) 5 онлайн-курсов | 15+ часов | Поддающийся проверке сертификат об окончании | Пожизненный доступ
4,5 (3700 оценок)
- В 3Ds max есть четыре рабочих области видовых экранов: верхний видовой экран, фронтальный видовой экран, левый видовой экран, а последний — перспективный видовой экран. Мы можем выбрать любой из них для рисования нашей модели в любое время.
- Я нарисую объект для этого урока в перспективных видовых экранах, таких как Box и Plane; вы можете нарисовать его в любом окне просмотра по вашему усмотрению. Теперь я сделаю перспективный вьюпорт в полноэкранном режиме, нажав кнопку Alt+W на клавиатуре.
- Нажмите на стандартный примитив на общей панели.
- Выберите команду Box, щелкнув вкладку Box на общей панели.
- Я нажму в любом месте сетки; Вы можете щелкнуть по решетке или за ее пределами, чтобы нарисовать свой объект, и перетащите указатель мыши, чтобы задать длину и ширину поля, щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выйти, а затем перетащите указатель мыши в направлении вверх, чтобы задать высоту поля и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из команды.
- Снова перейдите на общую панель, выберите команду «Плоскость», щелкнув вкладку «Плоскость».
- Щелкните в любом месте области, где мы нарисовали прямоугольник на предыдущем шаге, и перетащите указатель мыши, чтобы указать длину и ширину плоскости.
- Нажмите M на клавиатуре, чтобы открыть Редактор материалов, или выберите параметр Редактор материалов, который появится в правом верхнем углу рабочей области после выбора плоскости.
- Откроется диалоговое окно редактора материалов; выберите здесь компактный редактор материалов.
- Выберите круг материала, в котором вы хотите показать текстуру материала, которую вы выберете из папки на вашем компьютере.
- Нажмите на параметр диффузии, выберите растровое изображение в открытом диалоговом окне, дважды щелкнув его.
- Снова откроется новое диалоговое окно с названием «Выбрать файл растрового изображения», перейдите в папку, в которой вы сохранили образец текстуры на своем компьютере, выберите отсюда текстуру, которую вы хотите применить к своей плоскости, щелкнув по ней. .
- Когда вы выбираете текстуру, она отображается в области окна; если он не отображается, поставьте галочку предварительного просмотра. Нажмите на вкладку "Открыть", чтобы увидеть эту текстуру в окне круга материала.
- Снова выбираем другую текстуру, выбираем другой круг в окне редактора материалов, щелкнув по нему.
- Нажмите на растровое изображение окна браузера материалов/карт.
- Снова перейдите в папку текстур на вашем компьютере и выберите текстуру, которая отличается от предыдущей текстуры для выбора, поэтому просто нажмите на нее.
- Мы можем увидеть предварительный просмотр в области, указанной на коробке; это выглядит хорошо и дает ощущение дерева. Вы можете придать любую текстуру, которую хотите придать своему объекту. Здесь я привожу вам просто пример, снова нажмите на открытую вкладку.
- Мы снова можем видеть эту текстуру в выделенном круге окна редактора материалов.
- Теперь мы применим эти текстуры к нашим объектам один за другим. Чтобы применить, выберите плоскость, выберите первую текстуру, щелкнув по ней.
- Нажмите на вкладку «Назначить материал для выделения» в окне редактора материалов, чтобы назначить эту текстуру выбранному объекту.
- Нажмите «Показать затененный материал» на вкладке «Просмотр», чтобы увидеть текстуру выбранного объекта.
- Теперь мы применим текстуру к коробке. Для применения выберите поле, щелкнув по нему, выберите материал второй текстуры, щелкнув кружок следующей текстуры.
- Снова нажмите «Назначить материал» на вкладке «Выбор» окна редактора материалов, чтобы назначить эту текстуру выбранному объекту.
- Нажмите «Показать затененный материал» на вкладке «Просмотр», чтобы увидеть текстуру выбранного объекта.
- Это наш последний текстурированный объект из коробки и плоскости.
Заключение
С помощью этого руководства вы можете легко придать объекту текстуру любого типа и сделать его очень реалистичным для зрителя. Когда вы будете знать о различных типах текстурирования в 3Ds max, вы получите дополнительные баллы в своей рабочей области и сделаете свою модель более эффективной, чем предыдущая.
Рекомендуемые статьи
Это руководство по текстуре в 3Ds Max. Здесь мы обсудим, как создать текстуру в 3D Max и как установить единицы измерения в 3D Max. Вы также можете ознакомиться со следующими статьями, чтобы узнать больше –
Сетка (файл .cgf) может иметь разные материалы, назначенные разным граням. При работе в Autodesk 3ds Max убедитесь, что у вас достаточно субматериалов, чтобы покрыть количество идентификаторов материалов, назначенных граням объекта-сети. В противном случае идентификаторы материалов не будут правильно экспортированы в Lumberyard.
Следующая процедура представляет собой пример использования куба из нескольких материалов.
Чтобы сопоставить идентификаторы нескольких материалов в 3ds Max
Откройте 3ds Max. Затем создайте и разместите куб в окне просмотра.
Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в, Преобразовать в редактируемую сетку. Теперь вы можете назначать разные идентификаторы материала граням.
В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Редактор материалов», «Редактор компактных материалов».
В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Обозреватель материалов/карт».
В Браузере материалов/карт в разделе "Материалы" разверните "Стандартный". Затем дважды щелкните Multi/Sub-Object. В редакторе материалов 3ds Max в разделе «Основные параметры нескольких/подобъектов» найдите список идентификаторов материалов для заполнения. Выберите первую запись, щелкнув «Нет» в столбце «Подматериал». Выберите «Стандартный» в разделе «Стандартный материал».
В редакторе материалов 3Ds Max в разделе «Основные параметры шейдера» выберите «Crytek Shader».
В разделе "Карты" рядом с пунктом "Диффузный цвет" выберите "Нет".
В обозревателе материалов/карт в разделе «Карты» дважды щелкните «Растровое изображение». Затем двойным щелчком выберите нужный файл изображения. После этого файл изображения появится в редакторе материалов 3DS Max для параметра Diffuse Color.
Оставаясь в редакторе материалов, выберите «Навигация», «Перейти к родительскому элементу». Затем повторите, чтобы вернуться к списку идентификаторов материалов.
Создайте второй вложенный шейдер, повторив шаги с 5 по 9 для второй записи в списке. Нажмите «Установить число», затем введите 2 во всплывающем окне «Количество материалов». В списке показаны только два подматериала.
В редакторе материалов в поле Имя введите имя.
Выделив объект в окне просмотра, перейдите в редактор материалов и выберите "Материал, назначить выбранному".
Нажмите значок молотка. В разделе «Утилиты» выберите «Экспорт Lumberyard», выберите объект, а затем нажмите «Добавить выбранное», чтобы поместить объект в список «Экспорт геометрии».
На панели 3ds Max справа в списке модификаторов выберите Editable Mesh, Polygon.
В окне просмотра выберите верхнюю грань. Затем в разделе «Свойства поверхности» нажмите «Установить идентификатор» и установите значение 2. Это заставит верхнюю грань использовать второй материал в окончательной группе материалов.
Выберите другие лица и установите для них значения Set ID равные 1. Окончательный цвет лица должен соответствовать цвету, показанному на следующем изображении.
Выберите «Экспорт узлов», чтобы создать файл .cgf.
Нажмите «Создать материал», чтобы открыть редактор материалов Lumberyard и отобразить диалоговое окно файла.
Перейдите в каталог, где находятся ваши файлы .cgf. Затем введите то же имя файла, которое вы указали в 3ds Max.Это гарантирует, что файл .cgf сможет автоматически найти правильный файл .mtl при загрузке в редактор материалов Lumberyard.
В редакторе Lumberyard создайте уровень и откройте файл .cgf. Объект должен иметь правильные материалы, сопоставленные с его гранями.
Читайте также: