Как открыть список объектов в 3ds max

Обновлено: 21.11.2024

Используйте 3ds Max и Substance Painter для экспорта файла GLB, который можно добавить к продукту в панели администрирования Shopify.

Подготовьте модель к экспорту в 3ds Max

Чтобы подготовить модель к экспорту, убедитесь, что это одна сетка и к ней применен один материал.

Шаги:

Экспорт сетки из 3ds Max

  1. Нажмите «Файл» > «Экспорт» > «Экспорт».
  2. Введите имя файла и место, куда вы хотите экспортировать модель.
  3. В раскрывающемся меню "Тип файла" выберите OBJ-Export (.OBJ).
  4. Нажмите "Сохранить".
  5. В диалоговом окне "Параметры экспорта OBJ" оставьте параметры по умолчанию без изменений и нажмите "Экспорт".

Импортируйте и подготовьте файл OBJ в Substance Painter

  1. Создайте новый проект Substance Painter, нажав «Файл» > «Создать».
  2. В диалоговом окне "Новый проект" нажмите "Выбрать", чтобы выбрать сетку.
  3. Выберите файл OBJ, экспортированный из 3ds Max, и нажмите «Открыть».
  4. В окне "Новый проект" нажмите "ОК".

Убедитесь, что вы правильно экспортировали свою сетку, проверив наличие только одного набора текстур на панели списка наборов текстур.

Если вы видите более одного набора текстур, см. раздел Несколько наборов текстур.

На панели настроек набора текстур нажмите кнопку +, чтобы добавить каналы:

  • Обязательно: Ambient occlusion.
  • Необязательно: эмиссионный. Добавьте этот канал, если в вашей модели есть компоненты, излучающие свет.
  • Необязательно: непрозрачность. Добавьте этот канал, если в вашей модели есть компоненты, которые будут прозрачными.

На панели настроек набора текстур нажмите Bake Mesh Maps.

Нарисуйте текстуры на модели.

Несколько наборов текстур

При импорте файла OBJ в Substance Painter вы должны увидеть только один набор текстур:

Если вы видите более одного набора текстур, это означает, что при экспорте сетки из 3ds Max произошла одна из следующих ошибок:

  • Сетка не была объединена в единый объект.
  • Сетке было назначено несколько текстур.

В этом случае снова экспортируйте модель из 3ds Max и убедитесь, что сетка представляет собой единый объект и имеет только одну текстуру, назначенную ей.

Экспорт файла glTF из Substance Painter

  1. Нажмите «Файл» > «Экспорт текстур».
  2. В раскрывающемся меню "Конфигурация" выберите glTF PBR Metal Roughness.
  3. Выберите место для сохранения текстур.

Выберите размер документа, чтобы определить размер файлов текстур.

Обычно размер текстуры не должен превышать 2048 x 2048 пикселей. По возможности используйте размер 1024 x 1024 пикс., чтобы значительно уменьшить общий размер файла.

Нажмите «Экспорт».

Сжатие файлов текстур

После экспорта модели у вас должны быть следующие файлы:

  • имя_модели.bin
  • имя_модели.glb
  • имя_модели.gltf
  • modelNamebaseColor.jpg
  • имя_моделиnormal.jpg
  • modelName_occlusionRoughnessMetallic.jpg

При использовании конфигурации glTF PBR Metal Roughness Substance Painter экспортирует файлы текстур только в формате PNG. Рассмотрите возможность сжатия файлов текстур и преобразования любых текстур, которым не требуется альфа-канал, в JPG. Это уменьшает общий размер файла, а файлы меньшего размера обеспечивают более высокую скорость загрузки и более плавное взаимодействие.

Размер файла лучше не превышать 4 МБ.

Создать файл GLB

Если вы заменяете изображения PNG на JPG, вам необходимо отредактировать удобочитаемый файл glTF и изменить необходимые ссылки PNG на JPG, прежде чем упаковывать glTF в GLB. Откройте файл glTF в текстовом редакторе, измените имена файлов с PNG на JPG и сохраните файл.

Сетка (файл .cgf) может иметь разные материалы, назначенные разным граням. При работе в Autodesk 3ds Max убедитесь, что у вас достаточно подматериалов, чтобы покрыть количество идентификаторов материалов, назначенных граням объекта-сети. В противном случае идентификаторы материалов не будут правильно экспортированы в Lumberyard.

Следующая процедура представляет собой пример использования куба из нескольких материалов.

Чтобы сопоставить идентификаторы нескольких материалов в 3ds Max

Откройте 3ds Max.Затем создайте и разместите куб в окне просмотра.

Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в, Преобразовать в редактируемую сетку. Теперь вы можете назначать разные идентификаторы материала граням.

В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Редактор материалов», «Редактор компактных материалов».

В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Обозреватель материалов/карт».

В Браузере материалов/карт в разделе "Материалы" разверните "Стандартный". Затем дважды щелкните Multi/Sub-Object. В редакторе материалов 3ds Max в разделе «Основные параметры нескольких/подобъектов» найдите список идентификаторов материалов для заполнения. Выберите первую запись, щелкнув «Нет» в столбце «Подматериал». Выберите «Стандартный» в разделе «Стандартный материал».

В редакторе материалов 3Ds Max в разделе «Основные параметры шейдера» выберите «Crytek Shader».

В разделе "Карты" рядом с пунктом "Диффузный цвет" выберите "Нет".

В обозревателе материалов/карт в разделе «Карты» дважды щелкните «Растровое изображение». Затем двойным щелчком выберите нужный файл изображения. После этого файл изображения появится в редакторе материалов 3DS Max для параметра Diffuse Color.

Оставаясь в редакторе материалов, выберите «Навигация», «Перейти к родительскому элементу». Затем повторите, чтобы вернуться к списку идентификаторов материалов.

Создайте второй вложенный шейдер, повторив шаги с 5 по 9 для второй записи в списке. Нажмите «Установить число», затем введите 2 во всплывающем окне «Количество материалов». В списке показаны только два подматериала.

В редакторе материалов в поле Имя введите имя.

Выделив объект в окне просмотра, перейдите в редактор материалов и выберите "Материал, назначить выбранному".

Нажмите значок молотка. В разделе «Утилиты» выберите «Экспорт Lumberyard», выберите объект, а затем нажмите «Добавить выбранное», чтобы поместить объект в список «Экспорт геометрии».

На панели 3ds Max справа в списке модификаторов выберите Editable Mesh, Polygon.

В окне просмотра выберите верхнюю грань. Затем в разделе «Свойства поверхности» нажмите «Установить идентификатор» и установите значение 2. Это заставит верхнюю грань использовать второй материал в окончательной группе материалов.

Выберите другие лица и установите для них значения Set ID равные 1. Окончательный цвет лица должен соответствовать цвету, показанному на следующем изображении.

Выберите «Экспорт узлов», чтобы создать файл .cgf.

Нажмите «Создать материал», чтобы открыть редактор материалов Lumberyard и отобразить диалоговое окно файла.

Перейдите в каталог, где находятся ваши файлы .cgf. Затем введите то же имя файла, которое вы указали в 3ds Max. Это гарантирует, что файл .cgf сможет автоматически найти правильный файл .mtl при загрузке в редакторе материалов Lumberyard.

В редакторе Lumberyard создайте уровень и откройте файл .cgf. Объект должен иметь правильные материалы, сопоставленные с его гранями.

Помимо настроек в диалоговом окне "Визуализация", которые являются глобальными для сцены, вы можете установить различные параметры визуализации для каждого объекта. Некоторые из этих свойств (первичная и вторичная видимость, видимость для камеры и т. д.) доступны через обычную страницу свойств объекта 3ds Max. V-Ray также определяет некоторые дополнительные свойства, доступ к которым можно получить, нажав кнопку «Настройки объекта» или «Настройки света» в свитке «Система» на вкладке «Настройки» в настройках рендеринга.

||Выберите объект|| > щелкните правой кнопкой мыши в окне просмотра > свойства V-Ray

||Окно настройки рендеринга|| > вкладка Настройки > Развертка системы >
Настройки объекта. / Настройки освещения. / Настройки камеры. кнопка

Свойства объекта

V-Ray поддерживает управление размытием в движении, непрямым освещением и свойствами теней/матовости для каждого объекта. Слева находится список всех объектов в сцене, а справа — свойства. Вы можете выбрать несколько объектов. Существует также список наборов выбора MAX, чтобы сделать интерфейс более удобным и эффективным.

Использовать образцы размытия по умолчанию: если этот параметр включен, значение образцов геометрии берется из глобального свитка Motion blur. Если этот параметр отключен, количество образцов геометрии берется из параметра Образцы размытия в движении ниже.

Образцы размытия в движении: задает количество образцов геометрии для выбранных объектов, если параметр Использовать образцы размытия по умолчанию отключен. См. примеры примеров размытия в движении ниже.

Длительность Moblur: если этот параметр включен, вы можете контролировать интенсивность эффекта размытия в движении для каждого объекта. Большие значения означают, что затвор камеры открыт дольше, а меньшие значения означают, что затвор камеры открыт меньшее время.

Канал скорости — позволяет вручную указать канал карты, который будет использоваться в качестве канала скорости

Velocity chan mult — позволяет управлять информацией о скорости для каждого объекта путем умножения исходной скорости на указанное здесь значение.

Generate GI (Генерировать GI) — определяет, будут ли объекты генерировать непрямое освещение. Вы можете указать множитель для генерируемого непрямого освещения.

Receive GI — определяет, получают ли объекты непрямое освещение. Вы можете указать множитель для полученного непрямого освещения.

Идентификатор поверхности GI — предотвращает смешивание сэмплов кеша света на разных поверхностях. Если два объекта имеют разные идентификаторы поверхности GI, образцы светового кеша двух объектов не будут смешиваться. Это может быть полезно для предотвращения утечки света между объектами с совершенно разным освещением.

Raytraced SSS ID — используется для указания VRayFastSSS2, что объекты с одинаковым ID должны использовать одни и те же образцы освещения при использовании raytraced множественного рассеяния. Это позволяет избежать швов освещения между этими объектами.

Множитель Subdivs — множитель для всех подразделений вторичной трассировки лучей, выполненных для конкретной поверхности.

Создать каустику: если этот параметр включен, выбранные объекты преломляют свет, исходящий от источников света, которые являются генераторами каустики, так что создаются каустики. Обратите внимание, что для создания каустики объект должен иметь отражающий или преломляющий материал.

Получать каустики: если этот параметр включен, выбранные объекты становятся приемниками каустики. Когда свет преломляется объектами, генерирующими каустику, результирующие каустики видны только тогда, когда они проецируются на приемники каустики.

Множитель каустики — множитель для каустики, полученной выбранным объектом (объектами). Обратите внимание, что это значение не действует, если не установлен флажок Receive caustics. См. пример множителя каустики объекта ниже.

Видимость для GI — если этот параметр отключен, объект считается совершенно прозрачным для GI-лучей.

Видимость в отражениях: если этот параметр отключен, объект выглядит совершенно прозрачным для отраженных лучей. См. пример видимости ниже.

Видимость в преломлениях — если этот параметр отключен, объект кажется совершенно прозрачным для преломляющих лучей. См. пример видимости ниже.

Генерировать элементы рендеринга: если этот параметр отключен, объект не отображается в некоторых элементах рендеринга. Полный список затронутых элементов рендеринга приведен ниже.

Контуры VRayToon — позволяет явно исключить объект из VRayToon. Этот параметр игнорируется в V-Ray GPU.

Ярлыки LPE — позволяет добавлять метки объекта для объекта, чтобы использовать выражения светового пути. Дополнительную информацию см. на странице "Выражения светового пути".

Геометрия — позволяет переопределить параметр геометрии по умолчанию в свитке системы на уровне объекта.

Статический — геометрия предварительно компилируется в структуру ускорения в начале рендеринга и остается там до конца кадра. Статические рейкастеры никак не ограничены и потребляют столько памяти, сколько необходимо.
Динамический — геометрия загружается и выгружается на лету в зависимости от того, какая часть сцены рендерится. Общий объем памяти, занимаемой динамическими рейкастерами, можно контролировать с помощью параметра «Ограничение динамической памяти».
По умолчанию — используется параметр, установленный в параметре «Геометрия по умолчанию».

Импорт и экспорт в формат .3ds, один из форматов файлов, используемых программой Autodesk 3ds Max для трехмерного моделирования, анимации и рендеринга.

Rhino не поддерживает файлы с расширением .max.

Спецификация формата .max не является общедоступной.Поскольку содержимое файла сильно зависит от данных подключаемого модуля, используемых для построения сцены, разбор файла вне 3ds Max не имеет большого смысла.

Импорт

Чтобы открыть, импортировать, вставить и прикрепить файл как рабочую сессию

  1. В меню "Файл" выберите "Открыть" или "Импорт".
  2. В диалоговом окне "Открыть" выберите поддерживаемый тип файла.
  3. Если импорт можно настроить, нажмите кнопку «Параметры», чтобы указать параметры импорта.
  4. Нажмите «Открыть» или нажмите Enter.
    Когда Rhino открывает модель, отличную от 3dm, в строке заголовка отображается имя открытой модели. Когда модель сохраняется в первый раз, это имя модели вводится как имя файла.

Параметры импорта 3DS

Разварить ___ градусов

Минимальный угол между нормалями полигонов сетки, при котором должно происходить разъединение точек.

Всегда используйте эти настройки. Больше не показывать это диалоговое окно.

Сохраняет текущие настройки и отключает диалоговое окно.

Чтобы снова включить сообщение

  • Нажмите кнопку "Параметры" в соответствующем диалоговом окне "Сохранить", "Экспортировать", "Открыть", "Импорт" или "Вставить".

См. также: Команда ResetMessageBoxes.

Импорт заметок

  • Файлы 3DS содержат объекты полигональной сетки. Объекты полигональной сетки импортируются в Rhino как объекты полигональной сетки. Они не конвертируются в NURBS.
  • Rhino может считывать координаты наложения текстуры из файлов 3DS.

Экспорт

Чтобы сохранить или экспортировать модель Rhino

Хотя очистка сетки рендеринга делает файл меньше, при следующем открытии файла он будет затеняться и рендериться медленнее.

Сохранить только геометрию

Сохраняет только геометрические объекты. Никакие слои, материалы, свойства, заметки или настройки единиц измерения не сохраняются. Это похоже на экспорт объектов. Создается новый файл, но он не становится вашей активной моделью Rhino.

Встраивает в модель внешние текстуры, используемые материалами, средами и декалями.

Читайте также: