Как добавить полигоны в Cinema 4D
Обновлено: 21.11.2024
Создавайте лучшие полигональные модели в Cinema 4D
Возможно, большую часть времени вы раскачиваете подиум со своими моделями Cinema 4D, пока… не перестанете.
Давайте посмотрим, как вернуть гламур в эту игру с помощью этих советов по моделированию в Cinema 4D.
Советы по моделированию в Cinema 4D
Вот несколько моих любимых советов по моделированию в Cinema 4D.
1. ВЫБИРАЙТЕ ЧАСТИ ВАШЕЙ МОДЕЛИ С ЛЕГКОСТЬЮ
Большой частью моделирования является выбор частей редактируемой геометрии, с которыми вы хотите работать. Выделение заливки позволяет использовать выделение краев, чтобы легко изолировать полигоны. Сделайте круговые выделения краев вокруг того, что вы хотите выделить полигонами, затем переключитесь на выделение заливки и наведите указатель мыши на каждую изолированную область, чтобы выбрать полигоны.
Еще один способ выбрать разделы вашей модели — использовать инструмент выделения разрыва Фонга. Фонг кто? Это обнаруживает разрывы в затенении фонга вашей модели, чтобы определить области для выбора.
Совет для профессионалов: обязательно используйте переопределение тега и используйте меньшие углы фона, чтобы сузить выбор.
2. ПОВЕРХНОСТЬ ТКАНЯ НА ПЛОСКОЙ ГЕОМЕТРИИ = ЖИВЫЕ ЭКСТРУЗИИ
Итак, у вас есть объект Extrude для выдавливания сплайнов, но как насчет плоской редактируемой геометрии? Если у вас Studio-версия Cinema 4D, просто создайте геометрию как родитель для поверхности ткани для неразрушающей и анимируемой экструзии.
3. СКАСИТЬ ВСЁ
Один из самых простых способов улучшить внешний вид моделей — добавить фаски. Ничто в реальной жизни не имеет острых краев, так зачем им ваши модели?
Скосы позволяют геометрии выделять блики и добавлять уровень детализации, который делает ее менее цифровой. Конечно, вы можете смоделировать это в своей редактируемой геометрии с помощью инструмента скоса, но более простой способ добавить скос — использовать деформатор скоса, который сохраняет его красивым и неразрушающим, позволяя вам точно настроить его внешний вид. Просто добавьте деформатор Bevel в качестве дочернего элемента основного объекта.
4. СОХРАНЯЙТЕ ИТЕРАЦИИ ИЛИ ЕЩЁ.
Само собой разумеется, что параметрическое или неразрушающее моделирование всегда является хорошим способом, поскольку вы всегда можете вернуться к предыдущему состоянию. Но если вам нужно сделать некоторую операцию с сеткой для большей детализации или вы хотите уменьшить скорость воспроизведения вашей сцены, вам нужно работать с редактируемой геометрией. Но прежде чем нажать клавишу «C», обязательно сохраните копию, чтобы вернуться к ней либо в новом файле .c4d, либо в скрытом слое.
5. СДЕЛАЙТЕ ГЕОМЕТРИИ МАКСИМАЛЬНО ЛЕГКОЙ
Хороший совет по моделированию в Cinema 4D — делать сетки настолько плотными, насколько это необходимо. Как правило, хорошо иметь много геометрии вокруг областей, где будет происходить деформация. Однако для твердых тел эта геометрия уменьшается до минимума.
6. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ПОВЕРХНОСТИ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
Поддерживая его светлым, область просмотра вашей сцены остается плавной, и если вам нужно увеличить разрешение, добавьте в смесь объект Subdivision Surface. Установите редактор подразделения на 0 или 1, когда вы работаете со своей сценой, и 2 или выше для средства визуализации подразделения.
На каждом уровне поверхности подразделения будут брать многоугольник и делить его на 4, в результате чего ваша геометрия сглаживается и округляется. Таким образом, сглаживание куба скруглит его в шар по мере повышения уровня. Аккуратно!
Вы можете выбрать точки, ребра и многоугольники и «согнуть» их или придать им вес, чтобы они не округлялись. Просто выберите компоненты вашей базовой сетки, удерживая нажатой клавишу точки, перетаскивая влево и вправо. Вся взвешенная информация сохраняется в новом теге веса SDS.
Моделирование поверхности сабдивов становится довольно глубоким, так что вот небольшая кроличья нора, в которую вы можете погрузиться. И если вы действительно хотите пройтись по полной программе Monty MILG 11, то это то, что вам нужно.
7. ИСПОЛЬЗУЙТЕ ПАДЕНИЕ НА ЭФФЕКТОРАХ И ДЕФОРМАТОРАХ В КАЧЕСТВЕ ИНСТРУМЕНТОВ МОДЕЛИРОВАНИЯ
Там, где геометрия сложная или плотная, в качестве инструментов моделирования можно использовать эффекты спада, найденные в деформаторах и эффекторах mograph. Как? Возьмем, к примеру, обод шины: что, если бы вы захотели сделать изгиб спиц обода? Вы можете сделать мягкое выделение с помощью инструмента вращения, но это разрушительно. Вместо этого поместите деформатор кручения и используйте цилиндрический спад, чтобы воздействовать только на спицы, а не на всю геометрию обода.
Аналогичным образом, используя эффектор mograph plain в режиме точечной деформации и в качестве дочернего элемента обода, мы можем толкать и тянуть гео и ограничивать геометрию, на которую влияет использование цилиндрического затухания.
Чтобы по-настоящему проявить фантазию, вы можете поиграть с параметрами сплайна спада. Кстати, я упоминал, что все это можно анимировать?!
8. ПРЕОБРАЗУЙТЕ ГЕОМЕТРИЮ, КАК ФОТОШОП
Одним из моих любимых инструментов для моделирования является бесплатный плагин Transform от Welters Cinema 4D plugins. С помощью Transform вы можете легко брать полигональные объекты или выбранную геометрию и сдвигать, неравномерно масштабировать и вращать по краям, используя область отображения преобразования вокруг объекта. На странице Welter также есть множество жемчужин рабочего процесса (включая незаменимый плагин UV to Object), поэтому обязательно ознакомьтесь с ним.
9. 5-ТОЧЕЧНАЯ ЗВЕЗДА
Если честно, мы все мучаемся, пытаясь сделать из сплайна простую пятиконечную звезду, указывающую вверх. Исправление простое, поверните 5-конечную звезду на -90 градусов по координате вращения B. Но теперь, хотя он и направлен вверх, зеленая ось Y говорит нам, что он действительно лежит на боку. Чтобы это исправить:
- Сделать пометку редактируемой.
- Включить режим изменения оси
- В диспетчере координат обнулите значение поворота B.
Дополнительный совет: если вам часто нужен этот объект, сохраните его в своей библиотеке. Выбрав его, в диспетчере объектов выберите «Файл» > «Сохранить выбранный объект как».
11. ДОБАВЬТЕ ГЕОМЕТРИИ ТАМ, ГДЕ ОБЪЕКТЫ ДЕФОРМИРУЮТСЯ
Возьмите звезду, которую мы только что сделали, и поместите ее в объект Extrude. Теперь добавьте к нему изгиб, и что у вас получится? Что-то довольно блочное.
Чтобы сгладить это, мы можем добавить больше сгенерированной геометрии, изменив количество промежуточных точек на звездообразном сплайне. В результате у изгиба больше работы. Но центр звезды все еще довольно блочный.
Чтобы добавить больше геометрии к шапкам экструдируемого объекта, измените тип шапки на «Четырехугольники» и включите «Обычная сетка». Да, это вводит треугольники, где все четырехугольники были бы лучше, но если мы не хотим тратить время на то, чтобы сделать это редактируемым и вручную добавлять нашу геометрию с помощью инструмента «Многоугольное перо», это кажется быстрой альтернативой.
Как и во всем, что касается Cinema 4D, существует множество способов добиться чего-либо, и моделирование, безусловно, ничем не отличается. Надеюсь, эти советы по моделированию в Cinema 4D помогут вам создать полигональную магию.
Сайт Creative Dojo находится на реконструкции, поэтому на некоторых страницах могут быть небольшие ошибки. Мы скоро вернемся!
В этом кратком руководстве мы собираемся изучить базовую, но очень полезную функцию Cinema 4D, которая позволит вам разделить полигоны в ваших моделях. Разделив полигоны и создав больше вершин, у вас будет больше места для игры и управления моделями. Если вы планируете перенести свою модель в After Effects для использования с такими подключаемыми модулями, как Trapcode Form и Plexus, разделение может дать вам больше контроля над тем, как ваша модель будет отображаться в этих подключаемых модулях.
Разделить
В Cinema 4D существует множество способов разделения объектов. Если у вас есть параметрический объект, вы можете легко увеличить количество сегментов в Диспетчере объектов. Если вы работаете с редактируемыми полигонами (что, скорее всего, так и есть), вы можете разделить их с помощью HyperNURB или перейдя в «Сетка»> «Команды»> «Разделить». HyperNURB определенно разделит ваши полигоны, но также сгладит их. Команда Subdivide позволяет избежать сглаживания. Если вы используете параметрический объект, я настоятельно рекомендую настраивать сегменты, а не использовать команду «Разделить», так как вам потребуется преобразовать параметрический объект в редактируемый полигональный объект, чтобы выполнить операцию «Разделить».
Плагины After Effects
Поскольку плагины, такие как Trapcode Form, используют точечные вершины для рендеринга частиц, вы можете видеть, насколько важно иметь достаточное количество вершин при переносе вашей модели в After Effects для использования с этими плагинами. Слишком малое количество вершин приведет к очень минимальным частицам, что сделает вашу модель неузнаваемой. В форме Trapcode у вас также есть функция «Пропустить вершину», которая позволит вам уменьшить количество частиц, отображаемых в этих вершинах, что полезно, когда у вас слишком много точек.
Надеюсь, это помогло некоторым из вас, ребята, которые хотят иметь более точный контроль над своими моделями. Если у вас возникли проблемы с импортом файлов OBJ в After Effects, убедитесь, что у вас правильно установлены плагины. Плагины, такие как Element 3D, Plexus или Trapcode Form, позволят вам вставлять файлы OBJ и использовать их в After Effects.
5 мыслей о «Подразделении полигонов в Cinema 4D»
Хороший совет.Хотелось бы посмотреть, как вы создавали фигуру, показанную на изображении.
Я показал это в уроке, где использовал Plexus для рендеринга точек/линий. Я только что добавил фоновый слой и немного CC 🙂
Хорошо, круто. На самом деле играю с демоверсией Plexus прямо сейчас. Говоря о цветокоррекции, я чувствую, что одна область, которой не хватает в обучающем мире, — это цветокоррекция и цветокоррекция. Я знаю, что многие из них основаны на методе проб и ошибок, но некоторые учебные пособия были бы очень кстати.
Привет, Вин, спасибо за очень полезный урок.
У меня только одна проблема: я создаю свой разделенный OBJ и импортирую его в AE, как вы объясняете. Я добавляю некоторые параметры точек, линий и шума со сплетением на этом объекте, но следующее изображение показывает неразделенный OBJ. Когда я устанавливаю «Loop» или «PingPong» (в настройках Plexus OBJ), эта проблема проявляется во всех двух кадрах. Вы имеете представление об этой проблеме?
Заранее спасибо!
Как часто вы используете верхние вкладки меню в Cinema 4D? Скорее всего, у вас есть несколько инструментов, которые вы используете, но как насчет тех случайных функций, которые вы еще не пробовали? Мы смотрим на скрытые жемчужины в верхних меню, и мы только начинаем.
В этом уроке мы подробно рассмотрим вкладку "Сетка". От центровки объектов до рисования многоугольным пером — у нас есть множество быстрых советов, которые помогут вам стать профессионалом в дизайне.
Успешная сетка
Вот 3 основные функции, которые вы должны использовать в меню сетки Cinema 4D:
- Центр оси
- Объемная сетка
- Многоугольное перо
Как использовать Axis Center в Cinema 4D
Приходилось ли вам когда-нибудь загружать набор моделей, в котором все оси (или точки привязки для наших фанатов After Effects) устанавливались в центр сцены, а не в центр объекта? эм>? Крайне неприятно, когда объект вращается или масштабируется из случайной точки сцены.
К счастью, в Cinema 4D есть замечательный встроенный инструмент, помогающий в этом. Познакомьтесь с инструментом «Центр осей». По умолчанию он настроен на поиск центра объекта, поэтому все, что вам нужно сделать, это выбрать объект и нажать кнопку «Выполнить», и все готово.
Тем не менее, допустим, у вас есть блестящий новый набор моделей зданий для рендеринга города. Установка оси в центр зданий не имеет особого смысла, когда вы помещаете их в клонер. Вы хотите, чтобы основания каждого здания находились в одной плоскости, чтобы все они начинались с пола.
Именно здесь могут пригодиться ползунки XYZ. Установите для Y значение -100, и якорь будет размещен внизу каждого объекта.
Таким образом, все они будут привязаны к уровню улицы. Если вы хотите поиграть со случайным масштабом зданий, они будут масштабироваться от пола, создавая гораздо более реалистичное изменение масштаба.
Вы столкнетесь с распространенной проблемой этого инструмента при использовании нулевых групп. Сначала, когда вы нажмете «Выполнить», ничего не произойдет. Поэтому важно активировать «Включить дочерние элементы» и «Использовать все объекты». К сожалению, у этого есть недостаток: таким образом вы можете создать только одну нулевую группу за раз.
Как использовать объемную сетку в Cinema 4D
Вы уже пробовали инструмент Volume Builder? Это довольно крутой инструмент для объединения множества объектов. Но это требует, чтобы вы создали Builder, а затем Mesher, чтобы получить настоящие полигоны. Допустим, вы хотите затем использовать его для скульптинга с помощью инструментов скульптинга C4D. Вам нужно преобразовать его в полигональный объект, после чего вы можете начать лепить. Это много шагов, чтобы даже НАЧАТЬ лепить.
Пропустите все эти шаги с Volume Mesh (сочетание клавиш U~H). Просто выберите все объекты, которые вы хотите объединить, нажмите Volume Mesh, и C4D преобразует их в сетку с равномерно распределенными точками и полигонами, идеально подходящую для использования инструментов скульптинга.
Допустим, вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хотите создать Volume Builder и Volume Mesher для своих объектов. Есть действительно полезный ярлык для создания иерархии. При выборе исходных объектов убедитесь, что вы активировали опцию «Сохранить объекты». Это поместит объекты в Subdivision Surface, затем в Volume Builder и Mesher. Это очень экономит время.
Обязательно нажмите на значок шестеренки, чтобы настроить несколько параметров, таких как размер вокселя, чтобы управлять деталями поверхности и количеством полигонов (ниже = больше деталей/полигонов). И сглаживание, которое делает то, что вы ожидаете, и сглаживает объекты.
Как использовать многоугольное перо в Cinema 4D
Возможно, это один из лучших инструментов для традиционных методов моделирования. Многоугольное перо во многом похоже на сплайновое перо, поскольку вы можете создавать точки, но вместо создания сплайна оно создает многоугольники. Просто нарисуйте нужную форму, и она материализуется, как по волшебству.
Этот инструмент особенно полезен в начале процесса моделирования. Рисование общей формы, а затем ее уточнение.
Это комбинация нескольких инструментов моделирования. Вы можете легко добавлять точки к многоугольникам, щелкая ребро.
Вы можете перемещать точки и даже соединять их вместе.
Двигайте края и даже вытягивайте их для создания новых многоугольников, удерживая нажатой клавишу Ctrl/Command и перетаскивая мышью. Новые ребра также будут привязаны к соседним ребрам для быстрого соединения.
Быстрый Ctrl/Command+щелчок удалит все, на что вы нажали.
Мы даже не говорили об использовании пера в режиме Edge и активации Quad Strip! Просто нарисуйте линию, где вы хотите, чтобы было следующее ребро, и перо немедленно соединит многоугольники с новым краем. Супер полезно для создания закругленных областей на модели!
Вы также можете использовать режим "Многоугольник" для создания полос полигонов, как инструмент эскиза.
Возможности моделирования с помощью этого инструмента поистине безграничны.
Посмотри на себя!
Надеюсь, это даст вам представление о том, как действовать в следующий раз, когда вы будете готовиться к моделированию объекта. Одна только ручка Polygon Pen решила так много проблем с моделированием. Вам больше не нужно постоянно переключать инструменты — просто используйте перо с клавишами-модификаторами, и моделирование закончено.
Базовый лагерь Cinema 4D
Если вы хотите получить максимальную отдачу от Cinema4D, возможно, пришло время сделать более активный шаг в своем профессиональном развитии. Именно поэтому мы разработали курс Cinema 4D Basecamp, призванный помочь вам с нуля стать героем за 12 недель.
И если вы думаете, что готовы к следующему уровню в разработке 3D, ознакомьтесь с нашим новым курсом Cinema 4D Ascent!
Sub-Polygon Displacement или SPD — это функция смещения в Cinema 4D, которая использует передовую систему управления памятью Cinema 4D для рендеринга сильно разделенных объектов путем добавления виртуальных полигонов к реальной геометрии. Sub-polygon Displacement увеличивает время рендеринга, но позволяет пользователям плавно перемещаться по области просмотра, не создавая сильно разделенных объектов и не замедляя рабочий процесс.
При создании сцены я всегда начинаю с создания окружения. Эти среды часто состоят из набора ландшафтных объектов и/или плоскостей; >5 пейзажей не исключение.
Каждый ландшафт/плоскость имеет свое количество подразделений, и чем больше подразделений в вашей сцене, тем медленнее откликается окно просмотра.
Вот советы по созданию высокодетализированных пейзажей без помех для творческого процесса.
Число полигонов и уровень подразделения: определение подразделения SPD
Уровень подразделения определяет количество подразделений SPD. Эти подразделения применяются ко всему объекту, поэтому вы можете удалить некоторые невидимые полигоны, чтобы уменьшить количество поверхностей.
Не все объекты в вашей сцене будут иметь одинаковое количество полигонов, поэтому важно оптимизировать материал смещения для каждого объекта.Низкое количество полигонов приводит к потере деталей, высокое количество полигонов может заставить вас ждать часами без видимой разницы…
Есть два подхода к настройке смещения:
- Увеличить количество подразделений реальной геометрии;
- Увеличьте уровень Subdivision в канале Displacement.
Поддерживая синхронизацию обоих, вы можете найти идеальный баланс между плавным окном просмотра и приемлемым временем рендеринга.
Математическая связь между количеством полигонов реальной геометрии и количеством виртуальных полигонов до смещения
К счастью для нас, существует математическая формула, которую мы можем использовать для определения отображаемого количества полигонов (виртуальных полигонов) в зависимости от уровня подразделения и количества полигонов в реальной геометрии.
Например; вставьте плоскость с сегментами ширины и высоты равными 50 (50x50 = 2500 полигонов).
Назначьте материал смещения плоскости и установите уровень подразделения на 4.
Количество виртуальных полигонов будет 2 500 x 2 (2 x 4) = 2 500 x 256 = 640 000 виртуальных полигонов.
Дополнительным преимуществом этого уровня Subdivision является то, что вы можете увеличить количество полигонов до 12, в то время как стандартный объект Cinema 4D Plane может содержать только 1 000 000 полигонов без возможности редактирования.
Быстрый подсчет показывает, что уровень подразделения 12 может повысить количество полигонов вашей реальной геометрии в 16 777 216 раз, то есть визуализированная плоскость 1 x 1 может содержать больше деталей, чем плоскость 1 000 x 1 000.
Отставание области просмотра
Как показано выше, вы можете уменьшить количество реальных подразделений и при этом сохранить детализированную деформацию благодаря уровню подразделения.
Это удобно, когда в вашей сцене много объектов, и вы все еще хотите легко маневрировать.
Как пользователь ноутбука, я говорю по своему опыту, что объект из 5 000 000 полигонов (например, 5 ландшафтов с сегментами 1000 x 1000) в сочетании с чрезмерным энтузиазмом в области просмотра — идеальный рецепт для отстающего окна просмотра и, в конечном счете, даже катастрофы с ошибкой приложения.
Вместо того, чтобы переключаться между низкими и высокими реальными подразделениями (низкое для перемещения, высокое для рендеринга), вы можете сохранить небольшое количество реальных полигонов и высокий уровень подразделения.
Высококачественные пейзажи с использованием Cinema 4D Noise
Стандартный ландшафтный объект в Cinema 4D
Стандартный объект «Пейзаж» в Cinema 4D может существенно сэкономить время при создании сред в Cinema 4D: вставьте объект «Пейзаж», поэкспериментируйте с уровнем моря и плато и просмотрите, казалось бы, бесконечное множество исходных изображений.
Однако объект "Пейзаж" поможет вам не так далеко, так как сегменты ширины и высоты ограничивают объект довольно скромными 1 000 000 реальных полигонов, поэтому ваш пейзаж остается четким только на расстоянии.
Добавление виртуальных полигонов к стандартному объекту «Пейзаж» с помощью Cinema 4D Noise
Как упоминалось ранее, вы можете добавить виртуальные многоугольники к реальной геометрии, чтобы улучшить визуализацию деталей этой указанной геометрии.
Добавление SPD к вашему объекту Пейзаж буквально поднимет ваш Пейзаж на новую высоту и позволит вам подойти ближе и индивидуальнее, не теряя деталей.
Отличный способ добавления дополнительных процедурных деталей – использование шейдера шума в канале SPD.
Вы можете легко определить уровень детализации в самом шейдере, настроив октавы и задав величину шума в настройках масштаба.
Настройки Personal Cinema 4D Noise
Однако не все шумы подходят для создания каменистых ландшафтов, и некоторые шумы рассчитываются дольше, чем другие.
Мои любимые шумы — Stupl и Blistered Turbulence, с глобальным масштабом, установленным на прибл. 300%.
Если вы хотите выглядеть как Бетон, возможно, вы захотите исследовать Смещенный Вороной, установленный на прибл. 250%. Однако эти шумы Вороного увеличат время рендеринга.
Ниже приведены несколько примеров рендеринга, которые я создал с помощью объекта «Пейзаж» в сочетании со смещением субполигонов. Обязательно ознакомьтесь со встроенным материалом Sand, так как это отличный базовый материал для начала:
Если вы хотите преобразовать 2D-векторную графику в 3D-геометрию, выдавливание в Maxon Cinema 4D
одним из самых быстрых способов. Выдавливание также является одним из основных методов полигонального моделирования. В этой статье я расскажу о некоторых основных методах выдавливания сплайнов и полигонов в Cinema 4D.
В зависимости от ситуации, в которой вы его используете, выдавливание в Cinema 4D можно использовать по-разному для выполнения разных задач.Например, выдавливание может создать новую геометрию из существующего сплайна или вектора Illustrator, а также новые многоугольники из редактируемых объектов.
Вытягивание полигонов в Cinema 4D с помощью инструмента «Выдавливание»
В процессе моделирования вы, скорее всего, будете делать много выдавливаний, чтобы создать новую геометрию, которую можно выталкивать или вытягивать для формирования модели. Таким же образом можно вытягивать точки, линии и многоугольники — просто убедитесь, что объект находится в режиме редактирования.
Краткое руководство: как выдавливать в Cinema 4D
Чтобы выдавить геометрию с помощью инструмента «Выдавливание» в Maxon Cinema 4D, вам необходимо выполнить следующие простые шаги:
Шаг 1
Инструменты моделирования не будут работать с параметрическим объектом; выберите объект и нажмите «C», чтобы сделать его редактируемым.
Шаг 2
Вы должны выбрать многоугольники, линии или точки, которые хотите выдавить.
Шаг 3
Выберите инструмент «Выдавливание» с активным выделением и нажмите и перетащите мышь, чтобы выдавить.
Совет:
По умолчанию инструмент выдавливания будет сохранять соединенными смежные полигоны, чтобы изменить его, установите или снимите флажок «Сохранить группы».
Выдавливание быстрее с помощью ярлыков
Если вы хотите приблизить 3D-моделирование к динамичной работе, обучающие ярлыки наверняка ускорят этот процесс. Для быстрого вытягивания в Cinema 4D вы можете либо удерживать «M» + «T», чтобы вызвать инструмент выдавливания, либо выбрать полигоны, линии или точки. Используйте маркеры оси перемещения, удерживая нажатой клавишу Control (в Windows) или Command (в macOS), чтобы сделать выдавливание более свободным способом.
Выдавливание сплайнов в Cinema 4D с помощью выдавливания объекта
Если у вас есть логотип в виде файла Illustrator, и вы хотите преобразовать его в 3D, проблем не возникнет. В Cinema 4D векторные файлы можно вводить в виде сплайнов, а затем выдавливать в объект. Этот процесс действительно прост и быстр, но сначала вам нужно знать несколько вещей о том, как импортировать файл Illustrator.
Прежде всего убедитесь, что вы соединили все соединения внутри файла Illustrator и правильно все очистили. В противном случае выдавливание будет испорчено, и это вам никак не поможет. На следующем шаге убедитесь, что вы сохранили файл Illustrator как версию Illustrator 8 — эта версия файла является единственной, которую поддерживает Cinema 4D. Наконец, импортируйте файл и привяжите сплайны к объекту Extrude; таким образом вы выдавите новый объект из сплайнов.
Вы можете сделать это с помощью файла Illustrator, предустановленного сплайна из Cinema 4D или создать свой собственный сплайн.
Отличный подключаемый модуль CV-ArtSmart от Cineversity также является отличным вариантом для выдавливания в C4D. Этот подключаемый модуль позволяет легко добавлять изображения практически из любого файла Adobe Illustrator или PDF в Cinema 4D, применять смещения, выдавливания и материалы.
Обзор
Есть несколько способов экструдирования в Cinema 4D. Вы можете легко создавать новую графику нажатием нескольких кнопок. Теперь вы можете моделировать собственные объекты с помощью инструментов вытягивания в Cinema 4D.
Связанные
Михай Сесса
Проработав 6 лет в студии постпродакшна, Михай решил поделиться своими мыслями о редактировании видео и компьютерах.
Читайте также: