Doom Eternal, сколько весит ps4

Обновлено: 21.11.2024

Технологии нового уровня и великолепный дизайн позволили создать один из лучших шутеров поколения.

Doom 2016 возродил удачу как программного обеспечения id, так и классической франшизы Doom, предоставив феноменальный, захватывающий акцент на высокоскоростных боях, экстремальных кровопролитиях и обширном сценическом дизайне. Это был современный, обновленный взгляд на ретро-классику, подкрепленный одними из самых впечатляющих технологий в бизнесе. И хорошая новость заключается в том, что Doom Eternal превосходит его во всех отношениях. это сложнее, быстрее и изящнее. Он больше по масштабу как с точки зрения дизайна уровней, так и с точки зрения количества врагов, с которыми вы будете сражаться, а также более оптимален: нам удалось заставить версию для ПК работать со скоростью от 300 до 500 кадров в секунду.

Doom Eternal, созданный на базе новой технологии id 7, представляет собой новейшее и лучшее от id Software, предоставляя обновленный движок, который работает во всех отношениях. Текстуры более детализированы, а мир насыщен визуальными эффектами. Даже если вы не можете сразу это понять, есть что-то особенное в окружении, которое просто кажется >другим. Как получается, что игра на тех же консолях выглядит и работает намного лучше, чем предыдущая?

Ответ не так прост, но основная идея заключается в том, что все сводится к ключевым изменениям, внесенным во внутренние технологии. Обсуждая id Tech 7 с ведущим программистом движка Билли Ханом, он повторил, что их главная цель состояла в том, чтобы обеспечить сочетание визуальных эффектов и частоты кадров с таким высоким качеством, что большинство людей будут удивляться, как это возможно.

Одним из первых крупных изменений является переход на низкоуровневый графический API Vulkan — не только для внутриигрового рендеринга на стороне ПК, но и для всего, включая серверные инструменты, используемые для создания игры. Vulkan обеспечивает более высокую производительность в студии id, позволяя создателям работать быстрее и эффективнее. Ассеты можно создавать и реализовывать гораздо быстрее, чем в предыдущей игре. Это видно по разнообразию на дисплее — Doom Eternal переносит игроков в самые разные места. От разрушенных городов до космических колоний и других измерений и за их пределами мир постоянно меняется. В этом новом релизе в десять раз больше уникальных объектов по сравнению с предыдущей игрой, и все это с большим количеством деталей.

Doom Eternal — технический обзор Digital Foundry, охватывающий все аспекты игровых технологий, а также закулисный взгляд на некоторые новые инструменты id.

Большая часть этого повышенного уровня детализации связана с отказом от устаревшей технологии мегатекстур id. Первоначально созданные для Rage, мегатекстуры были разработаны для обеспечения большего разнообразия за счет хранения данных текстуры в большом атласе текстур, на который можно было ссылаться в зависимости от того, что нужно на экране в любой момент. Потоковая передача текстурных данных имела смысл на такой платформе, как PlayStation 3, с ограниченным объемом памяти, но она плохо масштабировалась и имеет множество ограничений. Требования к дисковому пространству были огромными, повторение текстур требовало много времени, а качество было скомпрометировано многоступенчатым сжатием. Даже на быстрых ПК всплывающие текстуры оставались проблемой в Doom 2016.

Для id Tech 7 вместо этого команда разработала высокопроизводительное решение для потоковой передачи изображений, что означает текстуры с гораздо более высоким разрешением. Отказ от мегатекстур означает, что художники могут быстрее вносить изменения, комбинировать слои и в целом создавать более интересные активы без тех же недостатков, что и в id Tech 6. Также появилась дополнительная гибкость. Система декалей геометрии, которая была расширена, чтобы позволить художникам размещать декали непосредственно на моделях во время создания ассетов. Эти декали можно перемещать в любом месте, где хочет художник, что позволяет экспериментировать и повышать эффективность. Ключевым моментом здесь является то, что художники могут создавать все эти различные материалы, а затем просто закрашивать поверхности, чтобы создать желаемый вид.

Еще один элемент продвижения деталей – геометрия. В Doom Eternal значительно более сложные сцены, в среднем в 8-10 раз больше треугольников на сцену. В сыром виде у вас может быть от 80 до 90 миллионов треугольников. Сегодняшние машины текущего поколения, скорее всего, не выдержат этой нагрузки, и именно здесь вступает в игру новая система отбраковки треугольников и окклюзии. По сути, ЦП определяет, какие поверхности не нужны во время рендеринга, и отбрасывает их. Небольшой программный буфер (который в основном представляет собой небольшую текстуру, создаваемую в каждом кадре) сообщает игре, какие поверхности закрыты, и эта информация отправляется на графический процессор. Это помогает игре рисовать только видимые треугольники в каждом кадре, а его эффективность позволяет команде использовать сетки с более высокой плотностью для построения мира.

Doom Eternal сохраняет полный набор эффектов на всех четырех консолях, но явно различается разрешение. Xbox One X и PS4 Pro кажутся заметно более четкими на протяжении всей игры.Гео-наклейки являются одними из функций, которые исчезают на расстоянии на базовых консолях, но их трудно заметить из-за более низкого разрешения. Визуальные различия сведены к минимуму, но вы заметите незначительное повышение точности воспроизведения, если внимательно присмотритесь. Эта сцена демонстрирует более агрессивное использование LOD на базовых машинах, еще раз демонстрируя преимущество более высоких разрешений рендеринга. Этот снимок был сделан сразу после кадра, что дает вам представление о том, как могла бы выглядеть игра без TAA, для которого требуются данные предыдущего кадра.

Это в сочетании с новой системой LOD, предназначенной для эффективного переключения между уровнями детализации моделей без прерывания презентации. Это работает путем определения того, сколько экранного пространства объект занимает на экране на уровне пикселей, а затем с использованием сгенерированного фактора для единообразного решения, когда переключать LOD. Также есть новая система отбраковки света, которая позволяет считывать информацию о глубине каждого пикселя для каждого источника света. Отбрасывая ненужные пиксели для каждого источника света, дизайнеры получают больше гибкости в отношении того, сколько источников света можно использовать в сцене. Это означает более динамичное и точечное освещение на каждом этапе. В конечном счете, большое внимание было уделено более агрессивному управлению тем, что появляется на экране, а что нет. Эти методы являются ключевой частью оптимизации и важной частью того, почему Doom Eternal может отображать гораздо больше деталей для каждой сцены.

Другие функции также полностью переработаны, например, система запекшейся крови. Каждая модель состоит из нескольких слоев геометрии, объединенных вместе. Идея состоит в том, что вы можете динамически отделять куски модели, обнажая слои под основной поверхностью — идеально, когда дело доходит до распиливания врагов на куски. Все построено вокруг унифицированных ригов, которые спроектированы так, чтобы их было легко редактировать, что позволяет быстрее создавать контент и более творчески расчленять. Также есть улучшенная система брызг крови, которая сочетается с разрушаемой демо-системой. Все это работает в тандеме, чтобы создавать врагов, которые больше похожи на живых существ, чем на статичные модели. Ваше оружие оказывает реальное воздействие на врагов, когда вы участвуете в бою, создавая ощущение, что вы наносите реальный урон.

В этом видео исполнительный продюсер Doom Eternal и директор студии программного обеспечения id Марти Стрэттон обсуждает обновления движка Doom Eternal с помощью новой технологии id 7.

Id Tech 7 также поддерживает кэширование анимаций Alembic — метод, впервые примененный Industrial Light and Magic почти десять лет назад. Это позволяет легко воспроизводить сложные многократно используемые анимации в режиме реального времени, что позволяет создавать более тонкие анимации и события. Мы видели это раньше в таких играх, как Gears 5, но Doom Eternal использует его везде — и с впечатляющим эффектом в некоторых впечатляющих игровых декорациях в реальном времени. Это впечатляет не только в макромасштабе, но и в микромасштабе. Анимация Alembic используется во всей игре: например, извивающиеся щупальца и демонические биты реалистично пульсируют, и это делается с помощью Alembic. Все эти данные передаются по мере необходимости, но требуют относительно мало ресурсов, но эффективны в преобразовании — мир постоянно анимируется.

Совокупный эффект от всех этих технологий просто ошеломляющий. Каждый этап в игре больше, чем что-либо в Doom 2016, предлагая больше геометрии, материалы с более высоким разрешением, дополнительную анимацию и множество динамических источников света. Кроме того, он наполнен большим разнообразием. На мой взгляд, это одна из самых красивых игр, когда-либо созданных, и хорошая новость заключается в том, что на всех системах игра просто великолепна. Очевидно, что приходится идти на некоторые жертвы, так как не все платформы созданы одинаково, но «плохих» портов здесь нет. Что касается качества изображения, id позаботилась о том, чтобы обеспечить минимальное наложение по всем направлениям. Сочетание TAA и временного повышения дискретизации обеспечивает чистое изображение на всех компьютерах, даже если базовое количество пикселей довольно мало. Основным отличительным фактором является ясность.

На вершине стека находится Xbox One X с максимальным разрешением 1800p, а PS4 Pro — с максимальным разрешением 1440p. Ванильная PS4 имеет максимальное разрешение 1080p, а Xbox One S — 900p. Во всех случаях для обеспечения стабильной производительности реализовано динамическое масштабирование разрешения. Xbox One X занимает лидирующую позицию здесь с разрешением, которое, кажется, остается выше 1440p даже в загруженных сценах, опускаясь до 1080p или, возможно, немного ниже в самых оживленных сценах. Обе базовые консоли могут падать почти до 720p, хотя PS4 никогда не падает так низко. Из четырех, базовая Xbox One — единственная версия, которая регулярно выглядит размытой во время обычного игрового процесса, но, по крайней мере, алиасинг сведен к минимуму на всех платформах. Качество изображения фантастическое, учитывая все обстоятельства.

Doom Eternal может воспроизводить сцены с количеством треугольников от 80 до 90 миллионов, используя методы отсечения, управляемые ЦП, чтобы предотвратить остановку графического процессора.

Помимо разрешения, настройки также различаются в зависимости от платформы. Базовые системы предлагают уровни детализации, соответствующие версии для ПК, установленной на средний уровень, в то время как Xbox One X и PS4 Pro используют сочетание высоких и ультра настроек. Одна из основных оптимизаций связана с расстоянием LOD — моментом, когда игра переключается между моделями с более высокой и низкой детализацией в зависимости от расстояния до камеры. Уровень детализации связан с количеством пикселей, поэтому на базовых консолях обычно используются уровни детализации с меньшей детализацией, но поскольку он привязан к разрешению, мало что мешает заметному всплывающему объекту — он кажется стабильным на всех платформах. Только когда вы сравниваете ванильные машины с PS4 Pro или Xbox One X, вы заметите разницу.

Однако, несмотря на базовые настройки, визуальное качество в целом сопоставимо. Большинство эффектов одинаковы по всем направлениям — везде используется полный набор постобработки, и игра выглядит великолепно во всех случаях. Производительность также впечатляет: почти заблокированные 60 кадров в секунду на усовершенствованных машинах, омраченные только тем, что кажется случайным сбоем в вводе-выводе, что любопытно проявляется более заметно на Xbox One X. Однако реальный вывод здесь заключается в том, что производительность гораздо более последователен, чем Doom 2016, несмотря на значительное увеличение точности по всем направлениям.

Ни PlayStation 4, ни Xbox One S не обеспечивают такой же уровень стабильности, как улучшенные консоли, но они не так уж далеки от этого. Например, на PS4 небольшие провалы в частоте кадров просто немного чаще, но в конечном итоге это довольно незначительная проблема. Xbox One S — похожая история, но здесь провалы еще более выражены. Однако, учитывая относительную нехватку мощности в этой системе, результаты впечатляют, и если у вас есть S, я все равно могу настоятельно рекомендовать игру. Все это говорит о том, что я чувствую, что команда достигла своей цели в 60 кадров в секунду. Doom Eternal более стабильна, чем Wolfenstein 2 от Machine Games, и даже плавнее, чем Doom 2016. Она просто выглядит и прекрасно работает на всех платформах.

Doom Eternal — одна из немногих игр класса ААА для ПК, обеспечивающих стабильную производительность, достаточную для полноценного использования мониторов со сверхвысокой частотой обновления.

Конечно, версия для ПК — это то, что вам нужно, если у вас есть аппаратное обеспечение, поскольку оно поддерживает гораздо более высокую частоту кадров. Я использую довольно мощную установку, оснащенную 16-ядерным процессором Intel i9 7960X и RTX 2080 Tiso, вы ожидаете большей производительности, и она работает без проблем. В ходе маркетинговой подготовки к запуску id пообещала потрясающую производительность, и команда ее выполнила. Производительность в играх варьировалась от 300 до 500 кадров в секунду, и Doom Eternal стала одной из очень немногих игр категории «АААА», которые действительно могут обеспечить устойчивую и стабильную производительность на экранах с высокой частотой обновления — вплоть до новейших дисплеев с частотой 360 Гц.

Итак, игра быстрая, оптимальная и красивая, и это одна из самых впечатляющих игр, в которые я когда-либо играл. Сочетание производительности и детализации просто идеально, но это не просто красивое лицо — в Doom Eternal есть гораздо больше, чем технологии. Это просто потрясающая игра. По своей сути, между красочными визуальными эффектами, антигравитационными выходками и быстрым темпом, это похоже на смесь Doom и Quake 3 Arena в однопользовательской форме. Уровни построены вокруг легкого исследования с секретами и ключами-картами, но основное внимание по-прежнему уделяется бою. На этот раз платформеров и воздушных боев гораздо больше. Площадки для прыжков, поверхности для лазанья и огромные открытые пространства напоминают некоторые из самых безумных карт Quake 3, а крюк на супердробовике становится одним из самых приятных видов оружия в игре, выступая в роли своего рода рогатки.

Я чувствую, что в Doom Eternal id провела четкое различие между новым Doom и классическим Doom — и это здорово. Оригинал все еще держится, но я ценю то, как Eternal опирается на некоторые из этих концепций, открывая новые горизонты. Он уважает прошлое, но не обязан ему — Doom Eternal во многом является собственной игрой. И именно поэтому я считаю, что это необходимая покупка. Это продолжительное приключение для одного игрока, наполненное интересными этапами, увлекательными боями и блестящим оформлением. Проще говоря, я не могу рекомендовать его достаточно. Без сомнения, Doom Eternal — одна из лучших экшн-игр своего поколения.

Поддержите ли вы команду Digital Foundry?

Digital Foundry специализируется на техническом анализе игрового оборудования и программного обеспечения, используя самые современные системы захвата и специальное программное обеспечение, чтобы показать вам, насколько хорошо работают игры и оборудование, точно визуализируя, на что они способны. Чтобы показать вам, как на самом деле выглядят 4K-игры, нам нужно было создать собственную платформу для предоставления высококачественного 4K-видео для просмотра в автономном режиме. Так мы и сделали.

Наши видео представляют собой файлы размером в несколько гигабайт, и мы выбрали высококачественного поставщика, чтобы обеспечить быструю загрузку. Однако эта пропускная способность не бесплатна, поэтому мы взимаем небольшую ежемесячную абонентскую плату в размере 5 евро. Мы думаем, что это небольшая цена за неограниченный доступ к высококачественным кодировкам нашего контента. Спасибо.

Иногда мы добавляем ссылки на розничные интернет-магазины. Если вы нажмете на один из них и совершите покупку, мы можем получить небольшую комиссию. Ознакомьтесь с нашей политикой.

(Фото: снимок экрана из Твиттера @IGN)

Когда Google объявила, что работает над новым типом сервиса, людям не терпелось узнать, что это такое. Недавняя разработка, которую они представили, называется Stadia; Это онлайн-сервис потоковой передачи игр, который позволяет вам получать доступ и играть в игры напрямую через любое оборудование, поддерживаемое Chrome. Это включает в себя ваш компьютер, если у вас установлен Chrome, ваш телефон Android, планшет или ноутбук с Chrome OS и даже такие вещи, как Chromecast Ultra, для воспроизведения на вашем телевизоре.

После всего сказанного Google пообещал, что Stadia предоставит 4K, 60 кадров в секунду с HDR, и они планируют разрешить до 8k, 100 кадров в секунду в будущем. Одной из долгожданных игр в их распоряжении является Doom Eternal, игра, о которой они с гордостью заявили, что она станет выдающейся игрой, которая будет работать в 4k на сервисе потоковой передачи игр. После целого года, полного ожиданий, вместо очень благоприятного исхода он каким-то образом погрузился в полный карман разочарования.

Итак, куда пойдет Doom Eternal?

Существует информационный бюллетень по запуску Doom Eternal, в котором сообщается, что версия классического адского шутера от первого лица для Stadia вместо этого будет работать с разрешением 1800p, увеличенным до 4K. Это не очень приятно для геймеров. Однако, несмотря на разочаровывающий результат, видно, что в этом есть горько-сладкий поворот. 1800p по-прежнему является более высоким разрешением для современных геймеров, особенно с учетом того, что мы прошли эру 1080p. Он будет включать 60 кадров в секунду, а также HDR, хотя это также означает, что вы не получите более высокую производительность, чем плеер Xbox One X.

Известие об этом удивило геймеров, учитывая позицию Doom Eternal среди ведущих игр для Stadia. Это ограничение отражает общие проблемы, с которыми разработчики могли столкнуться при достижении 4K в потоковом сервисе Google. Такие игры, как Destiny 2, Red Dead Redemption 2 и Metro Exodus, далеки от этого обещания. Эти игры изначально не будут отображать выше 1440p. Это не ясно, но это не должно быть связано с графическим оборудованием, когда производительность графического процессора Stadia должна быть примерно на 78 процентов выше, чем у Xbox One X.

Вот чем Stadia отличается от различных консолей:

Stadia: улучшено разрешение до 2160p с 1800p при 60 кадрах в секунду

Xbox One X — повышение разрешения до 4K (2160p) с 1800p при 60 FPS

PlayStation 4 Pro — повышение разрешения до 4K (2160p) с 1440p при 60 FPS

Xbox One и Xbox One S — улучшено разрешение до 1080p при 60 кадрах в секунду с 900p

PlayStation 4 — 1080p при 60 кадрах в секунду

Есть ли смысл продолжать пользоваться стриминговым сервисом?

Объявление об этой новости может вызвать тревогу у многих поклонников, и они могут даже подумать о том, чтобы не покупать потоковый сервис. Тем не менее, новая разработка Google может оказаться многообещающей, поскольку она является относительно новой для рынка потоковой передачи. Нет никаких сомнений в том, что над Stadia будут работать значительные корректировки, поскольку Stadia демонстрирует огромный потенциал.

Читайте также: