Виды компьютерной графики 7 класс
Обновлено: 21.11.2024
Колледж Лас-Позитас предлагает программы получения степеней и сертификатов в области компьютерных наук, которые готовят студентов к непосредственному поступлению на работу и/или подготовке к переводу в четырехгодичный университет. Эти программы охватывают широкий спектр профессий, связанных с компьютером, включая программирование, системный анализ, обработку данных и информатику. Студенты научатся управлять компьютерными операциями, написав подробные инструкции на компьютерных языках для решения различных проблем в бизнесе, правительстве и науке. К ним относятся сбор информации, обработка, хранение и передача с использованием компьютеров и компьютерной периферии. Основные области изучения информатики включают искусственный интеллект; компьютерные системы и сети; системы баз данных; человеческие факторы; численный анализ; языки программирования; разработка программного обеспечения и теория вычислений.
Степени:
Сертификаты достижений:
Карьерные возможности
Включая, но не ограничиваясь: программистом, программистом/аналитиком, бизнес-аналитиком, системным аналитиком, компьютерным ученым, информационным технологом, специалистом по информационным системам, специалистом по информационным технологиям, специалистом по программированию, разработчиком программного обеспечения или инженером-программистом.
Курсы по информатике
CS 1 – Основы вычислений I
4 единицы
- Применимая степень, кредит
- Вариант оценки: OP
CS 2 — Основы вычислений II
4 единицы
- Применимая степень, кредит
- Вариант оценки: OP
CS 7 — Введение в концепции компьютерного программирования
3 единицы
- Применимая степень, кредит
- Вариант оценки: OP
CS 16 – Разработка мобильных приложений для iPhone
3 единицы
Объектно-ориентированное программирование на Swift для iPhone, iPad и связанных платформ от начального до среднего уровня. Знакомство с мобильной платформой iOS. Введение в синтаксис и концепции Swift, а также интерфейс программирования приложений iOS (API), включая: классы, объекты, наследование, протоколы, необязательные параметры, массивы, словари и замыкания; создание пользовательских интерфейсов; использование графики и звука; реагировать на сенсорное взаимодействие с пользователем. Настоятельно рекомендуется: CS 1. 45 часов лекций, 27 часов лабораторных занятий. Перевод: ХСС.
- Применимая степень, кредит
- Вариант оценки: OP
CS 17 — Дискретные математические структуры
4 единицы
- Применимая степень, кредит
- Вариант оценки: GR
CS 18 – Разработка мобильных приложений – Android
3 единицы
Этот курс программирования предназначен для тех учащихся, которые уже прошли вводный курс программирования, и представляет собой всестороннее изучение концепций и навыков программирования для Android и помогает учащимся разрабатывать приложения для мобильных устройств. Студенты будут использовать программный эмулятор для разработки приложений и реальное мобильное устройство для демонстрации приложений. Основное внимание уделяется концепциям информатики, необходимым для разработки, отладки и тестирования вариантов существующих приложений. Настоятельно рекомендуется: CS 31 с минимальной оценкой C. 36 часов лекций, 54 часа лабораторных работ. Перевод: ХСС.
- Применимая степень, кредит
- Вариант оценки: OP
CS 20 – Продвинутое программирование со структурами данных/C++
4 единицы
Разработка и реализация сложных программ на C++ с использованием различных фундаментальных структур данных и алгоритмов. Включает разработку и реализацию рекурсивных функций, абстрактных типов данных, связанных списков, стеков, очередей, бинарных деревьев, хэш-таблиц, алгоритмов индукции, поиска и сортировки, графов, куч и анализа алгоритмов. Настоятельно рекомендуется: CS 2 с минимальной оценкой C. 54 часа лекций, 54 часа лабораторных работ. Перевод: CSU, UC.
- Применимая степень, кредит
- Вариант оценки: OP
CS 21. Организация компьютера и программирование на языке ассемблера
4 единицы
- Применимая степень, кредит
- Вариант оценки: OP
CS 31 – Программирование на Java
4 единицы
Программирование приложений на Java для студентов, уже знакомых с концепциями программирования. Темы будут включать в себя апплеты, программирование GUI и дизайн с использованием Swing, представление файлов данных через Интернет, элементарные структуры данных (очереди, связанные списки, стеки) и векторы, поиск (линейный, двоичный), алгоритмы сортировки, программирование баз данных с использованием JDBC ( Связь с базой данных Java), Удаленный вызов методов (RMI) и Java Beans. Студент также познакомится с разработкой Java-приложений и апплетов в среде Linux/Unix и получит опыт разработки. Настоятельно рекомендуется: CS 1 с минимальной оценкой C, CS 7 с минимальной оценкой C. 54 часа лекций, 54 часа лабораторных работ. Перевод: CSU, UC.
- Применимая степень, кредит
- Вариант оценки: OP
CS 41 – Введение в сертификацию Linux/LPI Linux+
3 единицы
Этот курс представляет собой практическое обучение по базовой установке, управлению, настройке, документации и аппаратному обеспечению операционной системы Linux/UNIX на рабочих станциях в сетевой среде. Курс включает всесторонний охват тем, связанных с дистрибутивами Linux, установкой, администрированием, X-Windows и сетью. Студенты, которые завершили или зачислены в CNT 7401, могут не получить кредит. Настоятельно рекомендуется: CIS 50 с минимальной оценкой C. 45 часов лекций, 27 часов лабораторных работ. Перевод: ХСС.
- Применимая степень, кредит
- Вариант оценки: OP
CS 43 – Профессиональные коммуникации
3 единицы
- Применимая степень, кредит
- Вариант оценки: OP
CS 45 — Программирование базы данных
4 единицы
Этот курс программирования выходит за рамки простого управления базами данных "настольных компьютеров". Участники узнают, как проектировать облачные базы данных и управлять ими, а также изучат динамические приложения, которые взаимодействуют с базами данных, используя компилируемые и интерпретируемые языки программирования клиент/сервер. Изучите концепции баз данных, принципы реляционных баз данных, методы проектирования/моделирования баз данных и язык структурированных запросов (SQL). Предварительное условие: CS 1 с минимальной оценкой C или CS 7 с минимальной оценкой C или CS 31 с минимальной оценкой C. 54 часа лекций, 54 часа лабораторных работ. Перевод: CSU, UC.
- Применимая степень, кредит
- Вариант оценки: OP
CS 46 — Программирование игр: 2D и 3D
3 единицы
Хотите поиграть? Вы сыграли много игр. Теперь пришло время создать свой собственный! Проектируйте, разрабатывайте и тестируйте небольшие 2D- и 3D-игры с использованием программных средств разработки игр, таких как Scratch, Alice или аналогичных программ разработки программирования. Этот первый курс программирования предоставит учащемуся понимание принципов игрового дизайна, вопросов дизайна, характерных для жанра, рассказывания историй, обработки изображений и команд разработчиков. Для начала не требуется опыт программирования. Хотя этот курс посвящен программированию, другие кратко затронутые темы будут включать историю технологий компьютерных и видеоигр, жанры игр и принципы дизайна, а также социальное влияние игр. 45 часов лекций, 27 часов лабораторных. Перевод: CSU, UC.
- Применимая степень, кредит
- Вариант оценки: OP
CS 47 — Проект Capstone
3 единицы
Это должно стать кульминационным опытом в рамках получения степени или сертификата. Работая индивидуально или в небольшой команде, вы разработаете крупномасштабный проект, ориентированный на потребности клиента и требующий планирования, реализации, документирования и презентации решения. Основываясь на требованиях клиента, каждый студент или студенческая команда систематически и организованно разрабатывает и реализует решение, разбивая проект на логические подкомпоненты и/или этапы. Каждый студент или студенческая команда также подготовит соответствующие письменные материалы и сделает устную презентацию конечного продукта. Настоятельно рекомендуется: CS 1 с минимальной оценкой C или CS 31 с минимальной оценкой C, CNT 52 с минимальной оценкой C, CIS 43 с минимальной оценкой C или CNT 43 с минимальной оценкой C или CS 43. с оценкой не ниже С, CIS 60 с оценкой не ниже C, CIS 62 с оценкой не ниже C, CS 45 с оценкой не ниже C. 18 часов лекций, 108 часов лабораторных. Перевод: ХСС.
Начинающему специалисту по компьютерам очень важно знать различные компоненты компьютерной системы. Это аппаратное, программное и кадровое обеспечение. Каждый компонент играет важную роль, друг без друга компьютерные системы не будут работать должным образом.
<р>4. Первичное хранилище — (внутреннее хранилище, основная память или память) — это рабочее пространство для хранения данных компьютера, в котором хранятся данные, инструкции по обработке и обработанные данные (информация), ожидающие отправки во вторичное хранилище. Физически основная память представляет собой набор микросхем оперативной памяти.<р>7. Блок питания (БП) — устанавливается в заднем углу корпуса ПК, рядом с материнской платой. Он преобразует 120 В переменного тока (стандартная домашняя электроэнергия) в постоянное напряжение, которое используется другими компонентами ПК.
ОЗУ — (оперативное запоминающее устройство) ОЗУ является энергозависимой, т. е. хранит данные только при включенном питании. При отключении питания содержимое ОЗУ теряется.
Клавиатура. Первое устройство ввода, разработанное для ПК. Данные передаются на ПК по короткому кабелю с круглым 6-контактным разъемом Mini-din, который подключается к задней части материнской платы.
<р>5. Термопринтер — недорогой принтер, который работает, прижимая нагретые иглы к термочувствительной бумаге. Термопринтеры широко используются в калькуляторах и факсимильных аппаратах.
C. Устройства вывода. Любая часть компьютерного оборудования, которая отображает результаты после того, как компьютер обработает введенные данные.
Д. Порты — внешние соединительные разъемы на внешней стороне компьютера. Это вход в компьютер и выход из него. Порт позволяет пользователям подключать внешние периферийные устройства, такие как мониторы, сканеры и принтеры.
Порт S-Video. Соединения S-Video доступны на определенных компонентах-источниках и устройствах отображения видео и обеспечивают более высокий уровень производительности видео по сравнению с композитными видеосигналами.
Порт LAN (локальной сети) Физический интерфейс, часто используемый для терминирования кабелей типа витой пары, используемых для подключения компьютеров к локальным сетям (LAN), особенно разъемы Ethernet RJ-45
Э. Кабели и провода. Чаще всего кабель представляет собой два или более провода, идущих рядом и соединенных, скрученных или сплетенных вместе в единый узел, но также может относиться к тяжелой прочной веревке.
Разъем USB (Universal Serial Bus) предназначен для порта USB. Современные или новые модели периферийных устройств, таких как принтер, камера, сканеры и даже другие портативные компьютерные устройства, используют разъемы типа USB.
RJ45 ("RJ" в RJ45 означает "зарегистрированный разъем", поскольку это стандартизированный сетевой интерфейс, а "45" означает просто номер стандарта интерфейса) — тип разъема, обычно используемый для сетей Ethernet.
Шнур питания — это самый важный шнур, поскольку он соединяет компьютер с основным источником электроэнергии, чтобы он работал.
1.2 Программное обеспечение — это набор инструкций (также называемых программой), которые обеспечивают эффективную работу оборудования. Программное обеспечение можно разделить на два основных типа:
<р>1. Системное программное обеспечение — любое программное обеспечение, необходимое для поддержки производства или выполнения прикладных программ, но не относящееся к какому-либо конкретному приложению. Общие операционные системы включают Windows, Macintosh OS, OS/2 и UNIX. <р>2. Прикладное программное обеспечение — разработано, чтобы помочь пользователю выполнять одну или несколько связанных задач. Ниже приведены примеры прикладного программного обеспечения:а. Программное обеспечение для обработки текстов — создает, редактирует, сохраняет и распечатывает документы. Пример: MS Word, WordPerfect, Ami Pro, MacWrite.
б. Программное обеспечение для электронных таблиц. Электронная таблица, состоящая из строк и столбцов, используется для представления и анализа данных. Пример: MS Excel, Lotus 123, Quattro Pro.
<р>в. Программное обеспечение для управления базами данных — используется для структурирования базы данных, большой коллекции компьютерных программ. Данные организованы в виде полей и записей для легкого поиска. Пример: MS Access, dBase, Fox Pro, Oracle.д. Графическое программное обеспечение. Графические программы отображают результаты обработки данных для облегчения анализа и представления. Пример: Macromedia Flash, Harvard Graphics, 3D Studio Max, Adobe Photoshop
1.3 Люди – люди, участвующие в операциях по обработке данных, такие как системный администратор, офисные работники, студенты и другие.
- Получить ссылку
- Фейсбук
- Твиттер
- Электронная почта
- Другие приложения
Комментарии
Привет, спасибо, что поговорили с нами. это действительно полезно.
Большое спасибо. Я многому научился. Это так полезно и просто для понимания
Этот комментарий был удален автором.
Спасибо, что поделились статьей. Я очень люблю свой компьютер и всегда покупаю качественные и фирменные комплектующие для ПК. Что вы думаете об этом?
Статья была актуальна и содержала информацию об образовании и обучении. Спасибо автору блога за прекрасный и информативный пост. Целостный блог о здоровье
Хороший пост и точно написан! В основном я покупаю аппаратное и программное обеспечение в магазине Saitech, и их продукция никогда меня не разочаровывает. Любой желающий может проверить их сайт, чтобы получить лучшие продукты по низкой цене. Не реклама, просто обзор.
«Вау, умопомрачительная статья. Я очень ценю это, а также размещу вашу статью на своем веб-сайте. Мы являемся онлайн-продавцом игровых корпусов для ПК, и мы недавно выпустили новейшие игровые клавиатуры
на нашем веб-сайте. "
Оставить комментарий
Популярные записи из этого блога
КЛАСС 9 (ПРИМЕЧАНИЯ 4): Различные виды ГОРЯЧИХ и ХОЛОДНЫХ бутербродов
9 класс – Правильное хранение и приготовление творческих бутербродов
Урок 1 ПРИГОТОВЛЕНИЕ СЭНДВИЧЕЙ (10 НЕДЕЛЬ) Цели В конце этого урока вы должны сделать следующее: 1. выполнить мизансцену; 2. приготовить разнообразные бутерброды; 3. настоящее разнообразие бутербродов; и 4. хранить бутерброды. Инструменты, посуда и оборудование для приготовления сэндвичей A. Инструменты и посуда 1. ЛОПАЧКА ДЛЯ СЭНДВИЧЕЙ Небольшая плоская утварь с круглым лезвием, зазубренная с одной стороны и гладкая с другой, чем-то напоминающая круглую лопаточку. Он используется для нанесения пищевых паст на ломтики хлеба. 2. НОЖНИЦЫ Используйте для обрезания краев хлеба для бутербродов к чаю, закусок или детских бутербродов. Используйте ножницы, чтобы вырезать карманы в тостах и вафлях. Вырежьте бутерброды в различных формах, таких как прямоугольники, треугольники и круги. 3. ФОРМЫ ДЛЯ ПЕЧЕНЬЯ Маленькие, средние и большие. Маленькие идеально подходят для нарезки самых маленьких хлебов для бутербродов к чаю, а средние и большие — для приготовления больших сэндвичей. 4. ТЕРКА И ИЗМЕЛЬЧИТЕЛЬ Запеканка
Эти уроки предназначены для учащихся средних и старших классов, специализирующихся на бизнесе и информационных технологиях. Уроки сосредоточены на: - Использование Chromebook - Основы Google Docs - Основы Google Slides (Presentation) - Основы Google Sheets (электронные таблицы) - Основы Google Forms - Google Drive преподавателя или уроки самостоятельного обучения для более продвинутых учащихся.
Урок технологии в средней школе
Вот три плана урока для учащихся средней школы на уроке технологии. Это предназначено для классов 6-8, и оно очень хорошо работало для меня в течение многих лет. Несмотря на изменения программного и аппаратного обеспечения, раздаточный материал или веб-ресурс помогут учащимся не отвлекаться от работы.
Планы занятий по технологиям и занятия на ВЕСЬ СЕМЕСТР
Я продаю пакетом некоторые из моих самых популярных, опробованных планов уроков и проектов по технологиям. В этот пакет включены несколько планов уроков и сопутствующие ресурсы. Темы: Каникулы моей мечты (интеграция электронных таблиц, презентаций, текстовых редакторов и интернет-приложений) Открытие ресторана (интеграция электронных таблиц, презентаций, текстовых редакторов, приложений Paint, Интернета и других приложений) Работа с клавиатурой Microsoft Photostory Обучение использованию Интернета (отличная коллекция
План подразделения цифровой безопасности
Это бесплатный ресурс для плана подразделения цифровой безопасности (цифрового гражданства). В нем есть ссылки на веб-сайты, видеоролики и т. д., которые вы можете использовать.
Создание игры-лабиринта с помощью Scratch
Этот учебный материал предназначен для учащихся в возрасте от 10 до 14 лет. Он был разработан, чтобы помочь учащимся развивать навыки создания игр в Scratch. Ресурсы включают следующее: Долгосрочный учебный план Рабочая тетрадь (слово) Книга домашних заданий (слово) 6x Презентации (ppt) Видеоруководства (swf) Пошаговые черновые файлы оказался большим хитом среди молодежи и персонала. Наслаждайтесь!
Год в размышлениях — проект по обзору учебного года
· Проект можно преподавать в классе или в Интернете· Подходит для Google, Windows и Mac!· Все документы можно редактировать в соответствии с вашими потребностями в классе. Год для учащихся полон роста, перемен, уроков и событий в школе и ваша личная жизнь. Этот проект заставляет учащихся задуматься об этом учебном году и как о личности. Это занятие можно сохранить на память, чтобы оглянуться назад и подумать обо всем, что произошло в этом году. Это проект из 5 частей, его можно распечатать и написать на нем или т
НОВИНКА! ЦИФРОВОЙ КУРС О ЗДОРОВЬЕ: ПОДКЛЮЧАЙТЕСЬ К ВАЖНОМУ
Как раз тогда, когда нам это нужно больше всего, мощная и поучительная цифровая программа оздоровления для учащихся 6–12 лет! «ЭТА ПРОГРАММА СВОЕВРЕМЕННА, АКТУАЛЬНА И ТАК НУЖНА!» Благодаря данным, текущим исследованиям и простому осмотру обеденного стола становится все более очевидным, что экраны являются препятствием для человеческого общения. Так как многие дети борются с зависимостью от технологий и проблемами психического здоровья, связанными с социальными сетями, экраны крадут у наших детей время, внимание, уверенность и полноценное общение.
Блок 0 — CS отключен
Используйте эти уроки в первые недели учебы, чтобы лучше узнать своих учеников и помочь им увидеть актуальность и реальное применение компьютерных наук. Важно, чтобы учащиеся а) не боялись и б) видели актуальность того, что они изучают. Эти уроки предназначены для того, чтобы помочь вам установить хорошие отношения и привить своим ученикам мышление роста. Многие уроки имеют соответствующие видео или ресурсы, которые можно найти в редактируемом документе на странице поддержки Firia Labs p
БЕСПЛАТНО! - 4 плана урока - Забавное введение. к базам данных! - РЕДАКТИРОВАТЬ
Это забавный модуль из 4 уроков, знакомящий учащихся с некоторыми практическими и полезными способами использования баз данных. Эта загрузка включает в себя полное, редактируемое планирование! Учащиеся думают, что такое база данных? Каковы преимущества компьютеризированных баз данных? Занятия включают создание главных козырей Создание библиотечных карточек Поиск в библиотечной базе данных Поиск авиабилетов и отелей в Интернете Поиск и оценка базы данных животных Ваши ученики будут благодарны вам за знакомство
Учимся программировать: на заметку учителям и родителям
Перед началом урока 1 просмотрите это краткое примечание для учителей. Уроки 1 - 10 предназначены для учащихся гр. 3-8, чтобы научиться программировать свои собственные видеоигры. Учителям абсолютно не нужен опыт программирования. Учителя просто воспроизводят видео и останавливаются в указанных местах. Каждый урок занимает 45-60 минут, в течение которых ученики будут кодировать новую игру на каждом уроке! Очень весело для студентов и очень легко! Теперь наслаждайтесь Уроком 1!
Информатика в средней школе. Раздел 4: Аппаратное обеспечение и двоичные файлы
Раздел 4 из 11 семестрового курса информатики средней школы по Scratch (блоки 1–9) и JavaScript (блоки 10–11). Занятия легко выравниваются для студентов разного уровня комфорта и способностей. Включает планы уроков и необходимые материалы курса, в том числе презентации, блокнот для заметок и раздаточные материалы. Поскольку этот раздел основан на наборах кодов LittleBits и включает в себя аппаратную разборку старого компьютера, а я знаю, что не все школы имеют доступ к этим материалам, я предлагаю его в качестве бесплатного
Информатика для средней школы, раздел 1: Введение в программирование
Раздел 1 из 11 семестрового курса информатики средней школы по Scratch (блоки 1–9) и JavaScript (блоки 10–11). Занятия легко выравниваются для студентов разного уровня комфорта и способностей. В этом модуле рассматриваются вводные концепции кодирования в Scratch. Включает планы уроков и все необходимые материалы курса, включая раздаточный материал для лабораторных работ и рубрики. Темы включают:Введение в программированиеВведение в ScratchЭффективностьМетоды отладки
Пособие для учителя по CodeSpace — бесплатная версия
В этом руководстве вы найдете все необходимое, чтобы максимально эффективно использовать бесплатную версию CodeSpace от Firia Labs. Для многих студентов и преподавателей это первое знакомство с программированием на основе текста. Если это ваша ситуация, не волнуйтесь!Мы разработали комплекты и это руководство, чтобы мягко помочь вам перейти от «абсолютного новичка» к очень удобному уровню владения языком. Соответствующие ресурсы можно найти на странице поддержки Firia Labs.
Code Ignite — игровой дизайн
Планы уроков и рабочие листы для шести занятий по программированию, посвященных дизайну игр. Уроки можно проводить в различных условиях, включая классы, библиотеки, клубы продленного дня и развивающие программы. Модуль включает четыре часа учебного времени/практики под руководством и два часа самостоятельного обучения на основе проектов. Уроки могут проводить классные руководители, библиотекари или волонтерские группы из местных организаций/университетов. Никакого дополнительного ПО не требуется — все модули кодирования
7 забавных уроков по решению проблем для веб-кодирования
Эти 7 уроков были написаны для проведения в рамках семинара Шотландского квалификационного органа, чтобы обсудить с преподавателями компьютерных наук альтернативные способы предоставления веб-кодирования. Они предназначены для введения в увлекательные упражнения по решению проблем (некоторые бумажные, некоторые практические) и предназначены для использования в качестве начальных уроков или просто для разбивки более длинных упражнений по программированию. Уроки охватывают: 1. Основные теги/элементы (h1, h2, p, title). Учащимся выдаются вырезанные фрагменты веб-контента и кода и
3D-дизайн STEM + печать в классе: спроектируйте лучшую систему запуска ракет
Мои уроки упрощают работу учителя-создателя. КОРЕНЬ. 3D-печать. Учимся, делая. Мейкерспейс. Фаблаб. Основные вопросы. Интегрируйте математику, естественные науки, социальные сети, словесность. Как вы можете разработать лучшую систему запуска ракет? Покупка этого продукта позволит вам получить доступ к моему наставничеству в отношении реализации этого плана подразделения. Вы можете задавать мне вопросы. Вам не нужен 3D-принтер, чтобы обучить этот модуль!
План подразделения цифровой безопасности
Это бесплатный ресурс для плана подразделения цифровой безопасности (цифрового гражданства). В нем есть ссылки на веб-сайты, видеоролики и т. д., которые вы можете использовать.
Введение в учебную программу VEX, курс блочного кодирования виртуальных роботов
В этот пакет включены 11 уроков с учебным планом. Каждый урок поставляется в формате Google Диска. 11 уроков ориентированы на школьников средней школы, но при необходимости их можно отредактировать до уровня 2-го класса. Содержание каждого урока включает повторение математики/кодирования/логики, работу в классе и задачу, которую можно выполнить в классе или назначить в качестве домашнего задания в зависимости от темпа занятий. Эти уроки можно сделать за час, но опять же, в зависимости от темпа занятий, можно s
Программирование на Python. Часть 1: Введение в Python
Раздел 1 из 8 семестрового курса информатики на языке Python. Уровень деятельности для студентов разного уровня комфорта и способностей. Этот модуль знакомит учащихся с программированием на Python, включая печать, ввод и комментарии. Этот курс можно использовать отдельно или после курса компьютерных наук средней школы Cookies and Bytes. Я бы порекомендовал этот курс для начинающих или программистов среднего уровня в 8-м классе и старше, или для учащихся 7-го класса, которые изучали информатику в средней школе. л
Пробудите интерес к компьютерному программированию с помощью видеороликов, практических занятий и многого другого
Программа CodeFWD — это набор из трех бесплатных планов уроков для учителей, которые хотят пробудить интерес к компьютерному программированию с помощью видеороликов, обсуждений, практических занятий и викторин. Загружаемый файл представляет собой 13-страничный файл в формате PDF, в котором содержится подробная информация о том, ЧТО входит в программу CodeFWD, КАК получить к ней доступ, а также СОВЕТЫ по включению CodeFWD в ваш класс. Предыдущий опыт программирования не требуется. Видео, викторины и практические занятия по программированию доступны в Интернете после
7 планов уроков Microsoft PowerPoint — элементарный — увлекательный, редактируемый — 2022 Edit
Microsoft Word Processing — создайте газету! - ВЕСЕЛЫЕ БЕСПЛАТНЫЕ РЕДАКТИРУЕМЫЕ планы уроков
Бесплатно! 8 последовательных планов уроков, чтобы научить учащихся начальной школы создавать газету с помощью Microsoft Word! (Выпуск 2022 г.) Учащиеся могут выпускать газету об интересующей их стране или о любой интересующей вас теме! Этот модуль поможет им получить все необходимые знания и навыки, включая: Основные компоненты газеты Причина, по которой мы читаем газеты Различные способы /технологии, которые используются для чтения новостейКак вставлять и изменять фигуры и использовать Word Art.Как добавлять столбцы и
Обложка журнала и внутренняя страница с помощью Photopea – бесплатные обучающие видеоролики
Полный набор бесплатных видеоуроков и ресурсов для создания обложек журналов и внутренних страниц с помощью Photopea (бесплатная веб-программа, похожая на Photoshop) для редактирования. Эти ресурсы были созданы для моих студентов BTEC Creative Media во время блокировки, чтобы они могли продолжать работать из дома. Они были разработаны с учетом полной независимости. Таким образом, они идеально подходят для использования неспециалистами или могут быть установлены для студентов во время дистанционного обучения или выполнения домашних заданий. я с
Творческая фотография с использованием Photopea для редактирования — полный набор бесплатных видео
Полный набор видеоуроков и ресурсов, помогающих учащимся в различных творческих занятиях по фотографии. Каждый проект включает в себя видеоруководство, демонстрирующее, как учащиеся должны делать фотографии, используя только найденные объекты и места вокруг своего дома. Затем их учат, как редактировать свои фотографии с помощью Photopea (бесплатное программное обеспечение для редактирования изображений в Интернете, похожее на Photoshop). Учащиеся смогут выполнять эти проекты независимо от классного руководителя и, следовательно,
показано 1–24 из 53 результатов
Teachers Pay Teachers – это онлайн-рынок, на котором учителя покупают и продают оригинальные учебные материалы.
О нас
Поддержка
Будьте на связи!
Получаете ли вы бесплатные ресурсы, обновления и специальные предложения, которые мы рассылаем каждую неделю в нашем информационном бюллетене для учителей?
CoffeeScript, HTML и CSS занимают свое место в мире компьютерного программирования. Было бы здорово, если бы мы могли использовать один инструмент для программирования на всех этих языках?
На самом деле, мы ответим за вас: мы можем.
Pencil Code – это ответ на все ваши молитвы о веб-программировании. Так же, как и в Scratch, Pencil Code предоставляет инструменты перетаскивания для создания интересного кода, а также также позволяет вам снять обложку, чтобы увидеть CoffeeScript ниже.
Этот курс наполнен возможностями использования CoffeeScript, HTML и CSS для создания рисунков, игр и веб-сайтов с помощью Pencil Code. Благодаря возможности использовать перетаскиваемые блоки, работать на нескольких языках в одном месте и сотрудничать с другими программистами, вы сможете создавать что угодно в Интернете в кратчайшие сроки.
Этот курс охватывает все основные вопросы, такие как:
- Решение проблем с помощью алгоритмов и блок-схем
- Переменные и хранение данных
- Условные операторы и блоки управления
- Циклы for и while
- Функции
- Абстракция и то, как она подпитывает технологии
- Как работает Интернет
- Дизайн веб-страницы
Лучшая часть? Этот семестровый курс CS соответствует стандартам CSTA. Вы даже сможете сами программировать Snapchat, понимая, как Snapchat попадает к вашим друзьям. Надеюсь, для этого есть наклейка.
Разбивка по единицам
Информатика для 1 7 класса — знакомство с карандашным кодом
Добро пожаловать в удивительный мир Pencil Code. Это язык, который мы будем использовать на протяжении большей части курса, поэтому обратите внимание на все детали, такие как ввод имени веб-сайта, сохранение проектов и выяснение того, что делает эта функция fd().
2 Информатика для 7-го класса – Уход за вашими данными и их обслуживание
Говорим ли мы о компьютерах, технологиях или деньгах, все возвращается к изменениям. По общему признанию, сдача в компьютере не делает ваши карманы тяжелее и не вызывает у кассира грязные взгляды, когда вы пытаетесь расплачиваться только копейками, но она действительно помогает вам хранить и изменять ценности, что на удивление полезно в информатике.
3 Информатика для 7-го класса – блок-схемы и алгоритмы
Прежде чем вы действительно приступите к программированию, мы кратко рассмотрим инструменты планирования, которые вы можете использовать для организации кода. Таким образом, вы можете убедиться, что ваша логика действительно работает, прежде чем вы начнете перетаскивать блоки. Вы можете поблагодарить нас позже.
4 Информатика для 7-го класса: работа со структурой управления
Не все в информатике предопределено. На самом деле, если вы хотите, чтобы ваша программа взаимодействовала с пользователем, вы должны включить некоторые управляющие структуры или блоки кода, которые сообщают компьютеру, что нужно выполнить какой-то код, если произойдет одно, и какой-то другой код, если произойдет другое. р>
5 Информатика для 7-го класса — Loop-de-Loop
Еще одна форма управляющей структуры, петля, представлена в этом модуле. Не стесняйтесь представить, как он спускается по очень высокой лестнице, чтобы сделать свой парадный вход, потому что это довольно большое дело в компьютерных науках. В сочетании с условиями циклы становятся действительно мощными и очень быстрыми.
6 Информатика для 7-го класса. Какая у тебя функция?
Проще говоря, программы не могут функционировать без функций. (Да, нам понравилось писать это предложение; почему вы спрашиваете?) Функция — это именованный вызов, который может выполнять любое количество строк кода, и вы никогда их не увидите, потому что они re скрыт за именем функции. Код становится более организованным благодаря функциям. Это похоже на то, когда вы убираете свою комнату, складывая все в большую кучу в шкафу… за исключением того, что на самом деле это не делает вещи организованными.
7 Информатика для 7-го класса - Палач идет
Этот модуль представляет собой краткую интерлюдию из новых концепций, посвященную применению функций, циклов и условий. Вы проведете целую неделю, думая о Висельнике (игре, а не о человеке... или о песне), что должно привести к настоящей игре.
8 Информатика для 7-го класса – Абстрагирование Сети
Не хочу слишком философствовать, но этот модуль посвящен абстракциям, благодаря которым работают компьютеры и Интернет. Без них нам пришлось бы писать код нулями и единицами. Даже блоки не могли помочь нам узнать это.
9 Информатика для 7-го класса: обратите внимание на кофе за кулисами
Как бы ни был интересен Pencil Code, в большинстве языков программирования нет разноцветных блоков, которые можно склеивать. Вот почему в этом разделе мы более подробно познакомим вас с языком программирования, стоящим за блоками: CoffeeScript. После этого вы станете на шаг ближе к тому, чтобы стать супер-хакером. Или хотя бы инженером-программистом.
10 Информатика для 7-го класса — HTML и CSS
Поскольку мы пишем код в Интернете, приятно знать, как на самом деле создавать Интернет. С помощью HTML и CSS вы сможете создавать веб-страницы для всех, включая людей с ограниченными возможностями. В любом случае, это цель.
11 Информатика для 7-го класса — последний веб-сайт
Конечные блоки означают окончательные проекты. На этот раз все дело в использовании HTML и CSS для создания многостраничного веб-сайта. Вы даже не будете использовать Pencil Code для всего этого; это все между вами и вашим компьютером. Но без давления.
Рекомендуемые предварительные условия:
Образец урока — введение
Урок 1.04: Фантастические твари и как их кодировать
Хотя мы ценим свободу нечетких требований, если быть честными, мы всегда предпочитали нечеткие требования.
(Источник)
Нечеткие требования — это образ жизни разработчиков программного обеспечения.Мы говорим о тех случаях, когда вас просят что-то закодировать, но инструкции неполные, неясные или отсутствуют. Иногда это может быть настоящей головной болью сами-знаете-где. (Нет, не мочку уха.) В других случаях нечеткие требования означают, что вы можете использовать все виды креатива.
Тот факт, что проект позволяет вам разжечь огонь воображения, не означает, что вы можете отказаться от подготовки к программированию. Даже не близко. Вам по-прежнему нужно заранее визуализировать то, что вы собираетесь рисовать, быть реалистичными в отношении того, что и невозможно в отведенное вам время, разбить изображение на управляемые части и разработать стратегию наиболее эффективного способа выполнения работы. В каком порядке должны выполняться ваши команды? Каковы ваши параметры? Должен ли этот дракон быть зеленым или коричневым? Может ли дракон носить фетровую шляпу, не будучи похожим на огромного мужлана?
Сегодняшнее нечеткое требование: нарисовать животное. Да, мы полностью спланировали это так, чтобы нечеткие требования были нечеткими сами по себе (при условии, что вы не планируете рисовать сфинкса или что-то в этом роде).
В профессиональном мире вся эта подготовка называется сбором требований. Затраты времени и усилий на выработку стратегии кодирования могут показаться рутинной работой, но поверьте нам: в конечном итоге это сэкономит вам много работы, головных болей и даже денег — если вы склонны выбрасывать свой компьютер из окна третьего этажа в порыве программной ярости — в долгосрочной перспективе.
Образец урока – чтение
Чтение 1.1.04: Дикое королевство
На прошлом уроке вы нарисовали дом. В этом уроке вы нарисуете что-нибудь, что разобьет всю мебель в этом доме или, может быть, затеряется под диваном в гостиной. Правильно: вы собираетесь рисовать животное.
Но не просто любое животное — животное по вашему выбору. Вы можете выбрать кошку, собаку, черепаху, рыбу, мангуста или что-то еще, что вы можете придумать. Хитрость заключается в том, чтобы выбрать что-то одновременно интересное и довольно простое. Вспомните прошлый урок и вспомните работу, связанную с рисованием простого дома. Павлин, на которого приятно смотреть, можно рисовать целую вечность.
В этом мы бросаем вас в дикую природу и даем вам свободу рисовать все, что вы хотите. (Понятно? Дикие? Потому что мы говорим о животных. Мы знаем, мы знаем: мы веселые.)
Когда вы решаете, что рисовать, и начинаете делать наброски, обратите внимание на некоторые моменты.
Первое, что следует учитывать
Во-первых, фигуры одного цвета сливаются вместе. Это означает, что вы можете создавать уникальные формы, помещая одну фигуру поверх другой. Вот, например, круг поверх квадрата. Поскольку они оба одного цвета, вы не можете видеть, где заканчивается один и начинается другой.
Теперь это выглядит как цитадель или перевернутый ноготь с шикарным лаком.
Каждый созданный вами рисунок будет отображаться поверх того, что вы сделали ранее в программе. В приведенном ниже примере мы сначала нарисовали оранжевую рамку, а затем зеленый кружок:
В следующем примере мы сначала нарисовали зеленый кружок, а затем оранжевый прямоугольник:
Помните это при разработке своей программы.
Второе, на что следует обратить внимание
Неправильный угол в начале программы сделает все после него шатким. Это плохие новости. Хорошая новость заключается в том, что исправление этого угла может вернуть все в норму.
Посмотрите, что произойдет, если мы изменим один угол со 135° на 90° в начале программы для нашего дома:
Это похоже на абстрактную картину, которую можно найти в вестибюле многоквартирного дома 1988 года. Гав.
Поскольку каждая инструкция в нашей программе опирается на прошлые инструкции, изменение одного угла испортит почти все, что следует за этим изменением. (В этом примере мы, должно быть, использовали moveto для солнца, потому что это единственное, что осталось там, где оно должно быть.) Точно так же фиксация этого угла возвращает все на свои места.
Будьте осторожны с размещением фигур, вот что мы пытаемся вам сказать.
Третий момент
Не пытайтесь написать всю программу за один раз. Сделайте часть, а затем запустите ее, чтобы увидеть, делает ли она то, что вы думаете. Внесите необходимые исправления и запустите его снова.Повторяйте этот процесс, пока ваша программа не заработает правильно, затем переходите к следующей части. Этот процесс называется отладкой, и если ваш код содержит ошибки, не расстраивайтесь. Никто, включая самых опытных программистов, не делает это правильно с первого раза. (Вы видели нашу домашнюю перебранку? Бывает.)
Во время отладки не забывайте, что вы можете использовать команды скорости для ускорения и замедления частей программы. Таким образом, вы можете видеть, что происходит в одной части, не дожидаясь вечности, пока программа выполнит то, что, как вы уже знаете, правильно.
Вот пример того, как заставить команды скорости работать на вас:
Использование команд перемещения и прыжка также может сэкономить вам много времени и усилий, если вы освоите систему счисления.
Последнее, что нужно учитывать
Наш последний совет: животные симметричны. Например, когда вы получаете правильный код для одного глаза, вам нужно только выяснить, как переместить начальную точку, а затем скопировать тот же код для другого глаза. Иногда в программировании копирование полезно.
Вот кота, которого мы нарисовали. Ее зовут Пума Турман:
Вот код для глаз Пумы:
За исключением цвета пера, строки 48–57 (правый глаз Пумы) совпадают со строками 58–66 (левый глаз Пумы). В мире программирования вместо "копирования" мы называем это повторным использованием кода, потому что это звучит более профессионально.
Хватит болтать. Вам нужно нарисовать животное.
Образец урока – задание
Упражнение 1.04: Выберите животное, любое животное
Как следует из названия этого задания, вы можете выбрать любое животное для рисования. Еще раз, мы настоятельно рекомендуем не усложнять. Каким бы крутым ни был саблезубый тигр, когда это будет сделано, вы не хотите, чтобы он продолжал рисовать его на следующей неделе.
Шаг первый
Вероятно, нам не нужно говорить вам об этом каждый раз, не так ли? Поскольку мы уже здесь, мы предполагаем, что могли бы дать вам новую ссылку на Pencil Code.
(Мы упоминали, что было бы неплохо добавить эту ссылку в закладки? Потому что это было бы так.)
Шаг второй
Когда вы выбираете животное для рисования, вам также нужно решить, будете ли вы рисовать все тело или только лицо. Если вы пойдете по маршруту всего тела, вам понадобится тело, голова, соответствующее количество ног и, возможно, хвост. Если вы сосредоточитесь на лице, вам потребуются глаза, нос, рот, уши и как минимум еще одна деталь (на выбор дилера).
На нашем рисунке Пумы Турман ниже, например, нашим дополнительным элементом были ее усы. Даже для такого простого рисунка нам потребовалось 68 команд, поэтому убедитесь, что вы выбрали что-то простое.
Для вдохновения вы можете поискать фотографии своего животного, но это не обязательно. Что бы вы ни делали, не уделяйте этому шагу больше пяти-десяти минут. Вам нужно написать код.
Шаг третий
Если вы попытаетесь сразу же приступить к программированию своего животного, вам придется придумать, как оно будет выглядеть, и какой код вам нужно будет рисовать одновременно. Это билет в один конец до Брэйн Муш Сити.
Вместо того, чтобы ломать себе голову, сначала решите, что вы хотите нарисовать, нарисовав это на миллиметровой бумаге. Если вы думаете о каждом квадрате как о 25 пикселях, это поможет определить, куда все должно пойти, когда вы будете готовы его кодировать. Думайте о командах Pencil Code, когда рисуете. Во-первых, это поможет вам определить, насколько сложным будет ваш рисунок, и когда вы должны прекратить добавлять детали.
Это также поможет вам определить, какие команды вам понадобятся и в каком порядке они должны выполняться. Поскольку вы знаете, что в поле 25 пикселей, вы можете рассчитать числа, которые вам нужно будет вставить. к вашим параметрам команды заранее. На самом деле, если вы правильно разыграете свои карты, вы сможете написать почти весь код только на черновом наброске.
Те 15–20 минут, которые уйдут на этот шаг, можно сэкономить несколько часов позже.
Шаг четвертый
Нарисуйте абсолютно необходимые вещи, а затем добавьте дополнительные, если есть время. Например, мы собирались добавить оранжевые полосы Пуме Турман и сделать внутреннюю часть ее ушей розовой, но в конечном итоге от этих деталей отказались, потому что они требовали слишком много работы.
Выясните, какие функции необходимы, чтобы люди могли узнать, что представляет собой ваше животное, и сосредоточьтесь на том, чтобы сделать их — и сделать хорошо — в первую очередь. Подобная расстановка приоритетов — важный навык в мире компьютерного программирования. (И, между вами и нами, это очень пригодится и в остальной части вашей жизни.)
Когда вы закончите рисовать, рекомендуется использовать команду pu (перо вверх) и убрать черепаху с рисунка; в противном случае вы получите черепаху, скрывающуюся где-то на вашем рисунке, а это не то животное, которое нам здесь нужно.
Шаг пятый
Прежде чем пройти Go и собрать 200 долларов, сделайте нам одолжение и нажмите большую синюю кнопку воспроизведения в центре экрана. Это не только для забавы или убить время; если ваш код на самом деле не делает то, что вы думаете, он должен, вы не узнаете, пока не запустите его. Это верно для любого языка программирования и очень важно для Pencil Code.
Проверьте наличие таких проблем, как
- что-то не отображается на экране.
- что-то отображается не в том месте на экране.
- что-то появляется в нужном месте, но не соответствует тому, что мы просили вас сделать.
Иначе можно потерять глупые баллы ни за что, а этого никто не хочет.
Если вы хотите, чтобы что-то двигалось быстрее, вы всегда можете увеличить скорость этой черепахи, используя speed . Таким образом, вам не придется ждать весь день, пока черепаха переместится. (Если бы мы только могли сделать это с нашей реальной черепахой…)
Шаг шестой
Когда вы закончите, вам нужно будет поделиться своим шедевром. В правом верхнем углу экрана вы увидите набор кнопок, выполняющих такие полезные действия, как сохранение, создание снимков экрана, создание нового проекта и публикация. Эта кнопка «Поделиться» — это то, что вам нужно. Нажмите на нее, и вы должны увидеть некоторые параметры, соответствующие следующему снимку экрана.
Читайте также: