Добавление края в 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
В этом учебном пособии по полигональному моделированию в 3ds Max рассматриваются наиболее часто используемые 3D-операции при использовании модификатора Edit Poly (или Editable Poly). Этот метод отлично подходит для создания практически любого объекта в 3ds Max.
Сначала создадим простой примитив Box с пропорциями настоящего телевизора.
рис. 1. Создал первоначальный 3d примитив - Box
Давайте применим модификатор к нашему блоку Edit Poly
рис. 2. Применил модификатор Edit Poly
Нажав клавишу F4 на клавиатуре в 3ds Max, включаем отображение ребер нашей полигональной модели.
В стеке модификаторов перейдите на уровень многоугольника, чтобы начать моделирование. И выделите передний полигон, где мы начнем создавать экран.
рис. 3. Перейдите на уровень многоугольника и выберите передний план в окне перспективы
Примените операцию Inset к выбранному многоугольнику, чтобы создать грань, как показано на рисунке. Он послужит основой для создания экрана.
рис. 4. Примените операцию Inset к полигону
Вдавите сформированный многоугольник внутрь с помощью команды Extrude.
рис. 5. Выдавил полигон операцией Extrude
Разбить дважды вдавленный многоугольник операцией Tesselate (Подразделение), тем самым увеличив детализацию лицевой грани для возможности дальнейшей деформации. Обычно не рекомендуется злоупотреблять этой операцией в ваших моделях.
рис. 6. Увеличьте детализацию лица с помощью операции Tesselate
Перейдите на уровень вершин и выберите центральную вершину экрана.
рис. 7. Выделил центральную вершину
Активация режима мягкого выделения Soft Selection(Благодаря ему мы сможем более плавно деформировать объект). Обратите внимание на параметры Falloff и Bubble. Falloff отвечает за ширину зоны захвата соседних вершин. Пузырек - для формы распределения весов. Окрашивание четко показывает степень захвата.
Теперь немного переместите центральную вершину вперед, чтобы придать экрану закругленный край. Когда закончите, не забудьте выйти из режима мягкого выбора.
рис. 8. Переместите центральную вершину немного вперед в режиме мягкого выделения
Экран готов, теперь нам нужно подготовить заднюю стенку. Вернитесь на уровень многоугольника и выберите заднюю грань.
рис. 9. Высветлил заднюю часть телевизора
Применить операцию Bevel к выделенному полигону (Bevel extrusion).
Высота- величина выдавливания
Контур- степень сужения
рис. 10. Высветлил заднюю часть телевизора
Снова вытяните заднюю грань с помощью операции Extrude.
Высота - значение выдавливания
Цель работы: знакомство с принципами полигонального моделирования в программе 3D Studio Max.
Общая информация
Полигональное моделирование (редактирование сетки или каркасное редактирование) — это низкоуровневое моделирование, основанное на манипулировании вершинами, ребрами и гранями объектов (рис. 1).
Рисунок 1. Компоненты любого многоугольного объекта.
Полигональное моделирование — один из основных методов моделирования. В полигональном моделировании форма объекта изменяется путем непосредственного воздействия на его компоненты. Для обеспечения такого моделирования в 3D Studio Max используются:
- объекты типа "Редактируемая сетка". Сетку можно перевести как петлю, ячейку сетки (решетку), поэтому сам объект можно перевести как «Редактируемая сетка» или «Редактируемый каркас». Объект Editable mesh можно получить путем преобразования, а также операции свертки стека.
- модификатор Редактировать сетку(Editing Mesh (Редактирование каркаса)).
Выбор подобъектов
Грань представляет собой треугольник, обычно две треугольные грани лежат в одной плоскости и сливаются в прямоугольную грань. Чтобы перейти на уровень редактирования подобъекта, выполните следующие действия:
Шаг 1. Нажмите кнопку Sub-Object(Подобъект).
Шаг 2. Выберите уровень во всплывающем меню объекта.
Шаг 3. Используйте кнопки прокрутки Selection(Выбор):
- уровень пиков;
- уровень ребер;
- уровень треугольных граней;
- уровень прямоугольных граней;
Назначение инструментов редактирования сетки (редактирования каркаса), показанных на рис. 2, описано в таблице 1.
Рис. 2. Инструменты для работы с редактируемой сеткой (редактируемым каркасом).
Таблица 1. Назначение инструментов редактирования сетки (редактирование каркаса):
Уровень: V – вершина, Edge – ребро, F – треугольная грань, Poly – грань.
Разделить, разбить
Фаска, скос
(F, Poly, Edge)
В 3d max создать полигон в определенном месте полигональной сетки можно разными способами:
Выбор рамки, обложка
Если область закрыта, "рамка является крышкой" ее.Выберите рамку выделения, выберите замкнутую область, в которую нужно вставить многоугольник и нажмите кнопку «Заглушка», закрыв таким образом выделенную рамку крышкой. Если вы не можете выделить область рамкой, значит, она не закрыта, т.е. закрыта только визуально.
Возможно, это самый простой способ создать полигон в полигональной сетке.
Выбор кадра, подключение
Выделите границу (рамку) двух областей, между которыми должна быть связь, и выберите операцию «Соединить», нажав на одноименную кнопку в области «Тип объекта» в списке «Составные объекты». Между выбранными областями будут созданы необходимые полигоны.
Мост
Если есть две несмежные грани, то "мост" - это то, что вам нужно. Выберите 2 несоединенных ребра, команда Bridge создаст между ними многоугольник.
Создание
Нажмите кнопку "Создать" и пройдитесь по всем точкам (выбирая против часовой стрелки), между которыми нужно создать многоугольник.
Создание вручную
Ручное создание полигона любым удобным способом придет на помощь, когда вышеуказанные способы не сработали. Самый простой способ создания новых полигонов — отодвигание грани с зажатой клавишей Shift с последующей обычной «пайкой/сваркой» точек.
Сварка
Необходимо выделить нужные точки для соединения в одну и использовать команду "Weld" (сварка) или "Target Weld", что наиболее удобно и ровно.
Полибуст
В PolyBoost есть кнопка "Создать многоугольник между выбранными точками". Это, конечно, если есть PolyBoost.
При использовании бесплатных моделей в Интернете или переходе с одного 3D-пакета на другой в 3ds Max многоугольный объект может быть представлен в виде треугольников (рис. 1).
Рис. 1. Полигональная модель в виде треугольников
Такое представление модели не всегда удобно для оснастки и моделирования. Существуют специальные команды для преобразования полигональной модели в аппроксимационную форму с использованием четырехугольников.
Прежде всего вам необходимо преобразовать объект из редактируемой сетки в редактируемую полигональную. Для этого выделите модель, щелкните правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню Convert To: Convert to Editable Poly(рис. 2).
Рис. 2. Преобразование в редактируемый полигон
Теперь в окне программы нужно отобразить панель Лента(если она еще не отображается) с дополнительными инструментами. Для этого наведите указатель мыши на свободное место самой верхней строки меню программы, щелкните правой кнопкой мыши и в контекстном меню установите флажок напротив Лента. (рис. 3.).
Рис. 3. Лента установки панели
Убедитесь, что на панели Лента активна вкладка Моделирование и нажмите на название вкладки Геометрия (Все). Из выпадающего списка (Рис. 3) выберите команду Quadrify All, чтобы конвертировать все полигоны на модели (Рис. 4).
Рис. 4. Преобразование полигонов
В результате вместо треугольников появятся четырехсторонние многоугольники (рис. 5).
Рис. 5. Полигональная модель в виде четырехугольников
Чтобы снова преобразовать четырехугольники в треугольники, достаточно преобразовать модель в Editable mesh, выбрать все ребра (Edge) и в настройках модификатора Editable mesh в прокрутке Surface Properties выбрать команду Visible.
Редактируемый полигон
Здравствуй, дорогой читатель. В этой части серии уроков вы познакомитесь с основными инструментами Editable poly. Прежде чем приступить к основной части урока, давайте сначала узнаем, что такое многоугольник.
Многоугольник в 3D Max(да и в других пакетах тоже) - многоугольник, состоящий не менее чем из четырех углов ребер и вершин. С помощью полигонов можно создавать любые самые сложные формы и объекты. (На изображении ниже показана человеческая голова, созданная с помощью полигонального моделирования из примитива Box, который был преобразован в Editable poly)
Чтобы начать работать с объектными полигонами, вам сначала нужно превратить этот 3D-объект в Editable poly (редактируемый полигон). Это можно сделать двумя способами: либо применить модификатор Edit Poly, либо щелкнуть правой кнопкой мыши по 3D-объекту и выбрать Convert To: — Convert to Editable Poly. (рисунок ниже)
Следует отметить, что существует разница между модификатором Edit Poly и прямым преобразованием в Editable Poly. В первом случае (при применении модификатора) вы можете управлять встроенными свойствами примитива (например, уменьшать, увеличивать количество полигонов, размер, пропорции и т.д.), а также удалить модификатор, если результат выполненных операций вас не устраивает. Если объект был преобразован, вы не сможете управлять внутренними свойствами примитива.
Однако в каждом случае есть свои нюансы. Дело в том, что при назначении модификатора Edit Poly 3D Max будет использовать больше оперативной памяти, и чем больше изменений будет внесено в геометрию, тем больше памяти будет потрачено. Лично я рекомендую всегда конвертировать объект в Editable Poly без модификатора, так как стандартные опции и настройки, скорее всего, уже не требуются - оперативки больше и геморроя меньше :)
Кроме того, в последних версиях 3D Max появилась новая панель под названием "панель инструментов", с более удобным интерфейсом и гораздо большими настройками, для того, чтобы ее открыть, нужно выбрать уже преобразовать объект в Editable Poly и нажать кнопку, расположенную над окнами просмотра:
Появится панель инструментов с похожими параметрами и инструментами:
хотя на панели инструментов больше параметров, мы рассмотрим стандартные функции, расположенные на панели команд
Рассмотрим основные функции вкладки инструментов:
Вкладка "Выбор":
Как обсуждалось ранее в этом руководстве, каждый многоугольник состоит из вершин, ребер (граней) и плоскости, и вы можете работать с каждым из этих объектов отдельно.
Непосредственно во вкладке Selection можно выбрать один из пяти подчиненных объектов:
<р>1. Вершина - выбор и работа с вершинами модели <р>2. Кромка - выбор и работа с кромками (гранями) модели <р>3. Граница - работа с "пустыми" границами модели <р>4. Polygon - работа с полигонами (многоугольниками) модели <р>5. Элемент - выделить элементы моделиНиже представлено короткое видео, показывающее выделение каждого подчиненного объекта:
Вкладка "Мягкий выбор":
Благодаря функции Soft Selection можно создать эффект плавного выделения и перемещения подчиненного объекта. (например, вершины или многоугольники).
Чтобы включить функцию Soft Selection, необходимо выбрать один из пяти подчиненных объектов и установить флажок рядом с параметром Use Soft Selection:
Давайте рассмотрим некоторые полезные кнопки на этой панели.
Параметр Falloff задает размер области мягкого выделения
Параметр Pinch повышает резкость верха
· Параметр Bubble, напротив, округляет выделение.
Эти настройки позволяют создавать различные типы мягкого выбора:
Видео о том, как работает Soft Selection:
Третья расширяющаяся панель будет иметь свои уникальные настройки для каждого подчиненного объекта.
Например, если вы работаете с вершинами, будет отображаться вкладка "Редактировать вершины", если вы работаете с полигонами, будет отображаться вкладка "Редактировать полигоны" и т. д.
В этом видео можно посмотреть основные функции и инструменты подчиненных объектов:
Вкладка "Редактировать геометрию":
Вот несколько полезных инструментов для работы с общей геометрией модели. Многие опции этой панели позволяют подключать другие модели, склеивать несколько вершин в одну, добавлять новые полигоны, создавать новые подчиненные объекты, применять сглаживание и многие другие полезные функции.
В зависимости от того, какой режим подобъекта выбран, некоторые кнопки на этой панели могут быть недоступны:
Прикрепить — нажав на эту кнопку, вы можете прикрепить другую модель
Свернуть - попробуйте выделить полигон и нажать на эту кнопку. Вы заметите, как полигон будет «разрушен», а все вершины склеены в одной точке
Отсоединить — эта кнопка позволяет отсоединить выбранный подчиненный объект и сделать его отдельным объектом
· Slice Plane — благодаря этому инструменту вы можете «разрезать объект», тем самым добавляя ребра и вершины
MSmooth: щелкните квадратный значок рядом с этой кнопкой, чтобы применить сглаживание и добавить детали
Сделать плоскостным — полезная функция, позволяющая выровнять подчиненный объект по одной из трех плоскостей (X Y Z)
· Расслабить - нажав на кнопку, вы можете как бы "расслабить" топологию модели
Работа с вершинами, ребрами и полигонами в 3D Max
В этой части курса мы продолжим знакомство с инструментами этого редактора. На уроке вы узнали, как и зачем нужно преобразовывать модель в редактируемый полигон и поняли, как выделить каждый подчиненный объект. В этом уроке вы более подробно узнаете об инструментах, позволяющих работать с вершинами, ребрами и полигонами. Вы узнаете, как создавать новые ребра и многоугольники, и подробно рассмотрите все инструменты Editable Poly. Что ж, приступим!
Например, создайте примитив Box любого размера. Установите длину, ширину и высоту на 3:
Теперь осталось преобразовать модель в редактируемый полигон. (Щелкните правой кнопкой мыши по объекту и в открывшемся списке выберите Convert To: -Editable Poly).На этом подготовительная часть завершена и можно переходить к изучению инструментов.
Работа с вершинами
Прежде всего, на вкладке «Выделение» нажмите кнопку «Вершина» (горячая клавиша 1), чтобы начать работу с вершинами модели:
После этого вы увидите на модели синие точки, это не что иное, как вершины.
Попробуйте выбрать любую из вершин и переместить ее с помощью инструмента "Перемещение":
Обратите внимание, как ребра сместились после вершины. Помните, что грани, пересекающиеся друг с другом, связаны вершинами, и перемещение одной вершины влияет на перемещение всех соседних граней.
Чтобы выбрать несколько вершин, удерживайте нажатой клавишу Ctrl:
Вы научились выделять и перемещать вершины, теперь разберем инструменты для редактирования вершин. Все инструменты для работы с вершинами удобно разбиты на вкладки, которые мы сейчас и разберем. Вкладка Soft Selection подробно описана в уроке Editable Poly, поэтому мы сразу перейдем на вкладку Edit Vertices.
Вкладка "Редактировать вершины"
Удалить - удалить выбранную вершину:
Обратите внимание, что вместе с вершиной исчезли и пересекающие ее ребра. Это важный момент, который следует учитывать при моделировании.
Разрыв — позволяет разбить соседние грани, которые сходятся в выбранной вершине, при этом добавляя по одной новой вершине к каждой грани. Например, выберите любую вершину и нажмите Break. Вам будет казаться, что ничего не произошло, но это только кажется. Выберите инструмент «Перемещение» и попробуйте переместить вершину в любом направлении:
Обратите внимание, что вершина больше не перемещает ребра. С помощью кнопки «Разрыв» вершина была разбита на несколько отдельных вершин, создав «дыру» в объекте.
Выдавливание — выдавливание подчиненного объекта. Чаще всего используется для вытягивания полигонов (см. в этом уроке). Например, в углу объекта выберите вершину и щелкните значок справа от кнопки Extrude:
Сварить — объединить вершины. Используется для объединения нескольких вершин в одну. Например, выберите две вершины и нажмите на иконку справа от кнопки Weld. В появившемся поле введите значение, при котором вершины двух вершин будут объединены в одну:
Chamfer — позволяет заменить вершину многоугольником, грани новыми вершинами:
Целевой сварной шов — аналогичен команде «Сварной шов». При использовании Target Weld вы можете выбрать вершину и перетащить ее на другую, тем самым соединив их в одну:
добавить новое ребро между противоположными вершинами:
Инструменты на вкладке «Редактировать вершины» отсортированы. Теперь давайте взглянем на вкладку "Редактировать геометрию".
Вкладка "Редактировать геометрию"
Создать — добавление новой вершины
Collapse — эта команда аналогична Weld и соединяет две вершины в одну. Отличается тем, что может соединять вершины на любом расстоянии без каких-либо числовых значений.
Присоединить. Эта команда работает одинаково для всех подчиненных объектов. Позволяет присоединять любые новые объекты к этому редактируемому полигону. Прикрепленные объекты автоматически превратятся в редактируемый полигон:
Slice Plane (Разрезать плоскость) — разрезает объект по плоскости. Нажав кнопку Slice Pline, на объекте появится желтый контейнер, указывающий место разреза. Этот контейнер можно перемещать и вращать с помощью инструментов трансформации. Для создания разреза нужно нажать на кнопку Slice, которая находится чуть ниже:
Чтобы сбросить значения по умолчанию, нажмите кнопку «Сбросить плоскость». Нажмите кнопку Slice Pline еще раз, чтобы выйти из режима резки.
QuickSlice — разрезает объект, тем самым добавляя новые вершины, ребра и полигоны. Редко используется в моделировании. Например, нажмите на эту кнопку и создайте раздел:
Автор:
При соединении ребер создаются новые ребра между соседними парами выбранных ребер. Настройки Connect Edges позволяют указать количество новых ребер, расстояние между ними и их общее расположение.
Вверху слева: выбор исходного края
Вверху справа: сегменты = 3, сжатие = слайд = 0
Внизу слева: сегменты = 3, сжатие = - 50, слайд = 0
Внизу справа: сегментов = 3, масштабирование = – 50, слайд = – 200
Интерфейс
Connect Edges использует интерфейс Caddy, когда включена функция Enable Caddy Controls; когда выключено, используется стандартный диалог настроек. Подробнее об использовании элементов управления Caddy см. в разделе Интерфейс Caddy.
Слева: интерфейс кэдди
Справа: стандартный диалог
Сегменты
Количество новых ребер между каждой соседней парой выбранных ребер. По умолчанию = 1.
Ущипнуть
Относительное расстояние между новыми соединительными ребрами. Отрицательные значения сближают края; положительные значения сдвигают их дальше друг от друга. По умолчанию = 0.
Если Segments=1, параметр Pinch не действует.
Слайд
Относительное расположение новых ребер. По умолчанию = 0.
По умолчанию новые края располагаются по центру. Положительные значения перемещают их в одном направлении, а отрицательные — в противоположном. Новые ребра не могут выходить за пределы существующих ребер.
_____
Применяет настройки к текущему выбору и закрывает корзину. Эквивалент клавиатуры: Enter
Применить и продолжить
Применяет настройки к текущему выбору, сохраняя их для предварительного просмотра, если вы затем измените выбор. Эквивалент клавиатуры: Ctrl+Enter
Отмена
Закрывает корзину без применения настроек к текущему выбору. Не отменяет предыдущее использование команды «Применить и продолжить». Эквивалент клавиатуры: Esc
Как разделить отдельные ребра/многоугольники в 3dS Max? То есть добавить больше вершин на ребра и добавить больше вершин/ребер на грани.
Кто-нибудь знает, как это сделать или что-то подобное в 3dS Max?
Примечание. Изображения находятся в режиме вершин. Режим не имеет значения, но меня больше интересует, как это сделать в полигональном режиме.
Я нашел "вставить вершину", но когда я нажимаю на кнопку, я теряюсь. Как будто ничего не происходит. Каков подход для многоугольника?
Я не использую 3D Max, но в результате поиска в Google я выбрал Edge, а затем нажал Insert Vertex, который, как он упоминает, находится на какой-то панели модификаторов.
6 ответов 6
Откройте настройки сетки и привязки, нажмите среднюю точку
Выберите свой объект, на панели редактирования нажмите «Редактировать полигон»
В свитке "выбор" нажмите на край
Найдите и нажмите кнопку "Вставить вершину", наведите курсор на нужное ребро и щелкните по нему
Привет, ngspawn, добро пожаловать в GDSE, спасибо за ответ. Если у вас есть какие-либо вопросы, обратитесь в справочный центр или свяжитесь с одним из нас в чате графического дизайна, как только ваша репутация станет достаточной (20). Продолжайте вносить свой вклад и наслаждайтесь сайтом!
Выберите объект, к которому вы хотите применить подразделение. Перейдите на панель модификации и в списке модификаторов перейдите к модификаторам пространства объекта. Выберите Подразделить из списка. Теперь его следует применить к выбранному объекту
Спасибо. Извините за путаницу. Я имел в виду отдельные ребра/грани, а не модель отверстия. Я обновлю вопрос.
Нет проблем, можно использовать тот же метод, просто вам нужно сначала разделить лицо на отдельный объект, прежде чем применять сабдив.
Спасибо. Иногда это может быть полезно, но нет ли более быстрого способа без разделения? При использовании Blender для краев вы просто выбираете край и нажимаете «W», а в меню «подразделить» и для полигонов используется тот же метод. Есть ли что-то похожее на это или какой-то другой подход, чтобы операция выполнялась без разделения (один объект)?
Нашел этот пост через Google и решил предоставить расширенный список вариантов для достижения этого результата из другой статьи на эту тему. В зависимости от вашего варианта использования, вот другой подход, который добавит вершину или, в некоторых случаях, несколько. По общему признанию, некоторые из них подходят лучше, чем другие. Все они используют набор инструментов модификатора Editable Poly.
<р>1. Инструмент «Вставить вершину»В граничном режиме есть кнопка с надписью "Вставить вершину" . Он делает именно то, что говорит. Просто нажмите на ребро, чтобы добавить столько вершин, сколько хотите. Включите снимки (в идеале посередине), чтобы не сойти с ума.
<р>2. Инструмент «Соединить» Щелкните любые два края в режиме «Соединить», и вы сможете использовать инструмент «Соединить». Это создает дополнительное ребро между двумя (или более) выбранными ребрами. В каждой конечной точке есть новая вершина. <р>3. Быстрый срез Быстрый срез создаст кромку на двумерной плоскости (или 3D-плоскости, если вы находитесь в непроекционном виде), которая создает новую точку вершины в каждой точке пересечения с другим краем вашей модели.Не тот подход, который я бы использовал, но, безусловно, создал бы дополнительные вершины. <р>4. Плоскость среза Аналогичен инструменту быстрого среза, но позволяет использовать инструмент гизмо для настройки в 3D-пространстве из 2D-вида. Создает множество вершин в точках пересечения. <р>5. Инструмент Tesselate Опять же, это не тот подход, который я бы рекомендовал, но в некоторых случаях он может быть полезен. Essential разделяет вашу геометрию, добавляя дополнительные ребра. Будет ограничен любым выбранным подобъектом (грань или ребра). Новые вершины находятся в конечных точках.Комплекты программного обеспечения для 3D-моделирования содержат невероятное количество инструментов, помогающих создавать практически любые типы геометрии. Эти инструменты могут создавать сферы, системы частиц, процедурные объекты и даже анимировать объекты! Независимо от того, насколько мощными являются эти типы инструментов, почти каждый проект требует ручного редактирования 3D-моделей. Знание того, как добавить вершину в 3DS Max, может помочь не начинать с нуля и даже значительно упростить добавление сложности. Ниже приведены пять различных способов добавления вершин, каждый из которых имеет свои плюсы и минусы.
Оглавление
Способ 1. Инструмент «Вставить вершину»
Нажмите, чтобы увеличить
Этот метод добавления вершины, возможно, является самым простым методом. Во-первых, убедитесь, что к вашей модели добавлен модификатор Editable Poly или что она уже является объектом Editable Poly. Затем щелкните значок граничного режима или нажмите 2 на клавиатуре, чтобы включить этот режим. Это активирует панель инструментов «Редактировать ребра» с кнопкой «Вставить вершину» — нажмите ее.
Далее просто щелкните в любом месте ребра, к которому вы хотите добавить вершину. Вот и все.
Плюсы: простота, не добавляет многоугольники к объекту, создание произвольной формы.
Минусы: может разорвать петли ребер, создать крысиные гнезда и требует ручного позиционирования для каждой вершины.
Способ 2. Инструмент подключения
Нажмите, чтобы увеличить
Этот метод добавления дополнительной вершины в 3DS Max, возможно, является наиболее эффективным с точки зрения сохранения возможности редактирования вашей 3D-модели. Первый шаг — убедиться, что к вашей модели применен модификатор Edit Poly. Это позволяет получить доступ к инструменту Connect, который используется этим методом.
Затем, выбрав режим ребра, выберите ребро, к которому вы хотите добавить вершину, или несколько вершин, и выберите ребро, противоположное этому ребро (шаг 1 на изображении выше). Эта вторая часть имеет решающее значение. Инструмент подключения не работает, если выбрано только одно ребро. Если вы не выберете второе ребро, вы не сможете использовать этот метод.
Далее нажмите кнопку подключения в разделе «Редактировать вершины» меню инструментов «Редактировать полигон» (шаг 2 на изображении выше). Появится всплывающее диалоговое окно, в котором вы можете указать количество сегментов, которые вы хотите для создания между двумя выбранными краями (шаг 3 на изображении выше).
В результате этого процесса создаются новые сегменты ребер, соединяющие два ребра, выбранные на шаге 1.
Плюсы: простота + в большинстве случаев сохраняется зацикливание границ
Минус: создает дополнительные полигоны
Способ 3. Быстрый разрез
Нажмите, чтобы увеличить
Этот метод добавления вершины — первый шаг на пути к "вероятно, не самому лучшему подходу". Инструмент quickslice 3D Studio Max позволяет легко «вырезать» объекты Editable Poly. Это очень похоже на конечный результат инструмента подключения, но требует немного больше ручной работы. Во-первых, убедитесь, что самым верхним модификатором вашего объекта является редактируемый полигон, либо щелкните значок режима ребер или нажмите 2 на клавиатуре, чтобы включить этот режим.
Затем щелкните в любом месте экрана (это не обязательно должен быть край, и края не должны быть выбраны), чтобы создать первую точку линии среза.
Затем, перемещая курсор, отрегулируйте путь, по которому инструмент быстрого среза добавит новый краевой сегмент на поверхность вашей модели. Это создаст новое ребро на вашем объекте, которое будет принудительно пересекать любые другие ребра, с которыми он сталкивается, создавая дополнительную вершину на их пересечении. Этот инструмент работает в 3D-пространстве и разрежет вашу модель на части, если вы не будете осторожны.
Плюсы: быстрота и простота, свободная форма
Минусы: может создавать несколько нежелательных вершин, будет нарезать несколько граней 3D-объектов
Метод 4: плоскость среза
Нажмите, чтобы увеличить
Этот метод добавления вершины очень похож на метод быстрого среза, но обеспечивает больший контроль за счет использования инструмента Slice Place, доступного для объектов Editable Poly. Во-первых, убедитесь, что самым верхним модификатором вашего объекта является редактируемый полигон, затем щелкните значок режима краев или нажмите 2 на клавиатуре.
Далее нажмите кнопку «Срез плоскости» в разделе инструмента «Редактировать геометрию». Это активирует инструмент, и вы увидите желтую ограничивающую рамку и значок гизмо, которые появятся на вашем экране в центре вашей модели.
Затем, используя стандартные инструменты преобразования 3DS Max («Перемещение», «Поворот», «Масштаб»), отрегулируйте гизмо, чтобы расположить плоскость разреза там, где должны появиться вершины. Через вашу модель будет проведена красная линия (индикатор выбранного ребра), которая покажет вам, где будет создано новое ребро.
Затем нажмите кнопку «Срез» на панели инструментов «Редактировать геометрию» (прямо под кнопкой «Срез плоскости»), чтобы фактически создать новое ребро. Вершина будет добавлена в вашу модель в каждом месте, где ваше вновь созданное ребро пересекает существующее ребро.
Плюсы: можно создать несколько вершин одновременно, можно сохранить контуры ребер, больше контроля, чем метод быстрого среза.
Минусы: всегда создает несколько вершин, всегда разделяет все 3 измерения.
Способ 5. Инструмент «Тесселяция»
Нажмите, чтобы увеличить
Этот метод относится к категории «вероятно, не самый лучший подход», в котором используется инструмент Tesselate модификатора Editable Poly. Этот инструмент можно использовать в режиме кромки или в режиме грани, и он имеет несколько настраиваемых параметров, таких как натяжение кромки, которые могут давать различные результаты. Во-первых, убедитесь, что вы работаете с редактируемым полигональным объектом, а затем войдите в режим ребер или подобъектов граней.
Далее, независимо от того, в каком режиме подобъектов вы находитесь, вы хотите сделать выбор для инструмента тесселяции. Если вы находитесь в краевом режиме, вы можете выбрать 1 или несколько краев. Если вы находитесь в режиме лица, вы можете выбрать 1 или несколько лиц.
Затем, сделав выбор, нажмите кнопку тесселяции под панелью инструментов "Редактировать геометрию". Это применит одну итерацию эффекта мозаики к вашему объекту. Последующие клики продолжат применять эффект, но могут не дать желаемого эффекта.
Этот метод будет быстрее, чем применение двух методов соединения ребер для создания сетки поперек грани, но в большинстве других случаев это не очень эффективный подход к добавлению вершин в 3DS Max.
Плюсы: иногда можно сэкономить несколько шагов
Минусы: даются отдельные результаты, создается разная плотность сетки
Заключительные мысли и советы
Знание того, как добавить вершину в 3D Studio Max, поможет создавать модели более точно и эффективно. Этот навык отлично подходит для случаев, когда требуется дополнительная детализация модели, необходимо пересмотреть отдельные части 3D-моделей или требуется более сложная геометрия. В 3DS Max существует множество способов создания вершин, хотя многие из них являются просто результатом других действий. Одним из примеров может быть использование модификатора Turbosmooth. По сути, это удвоит количество вершин в вашей модели, но создание вершин на самом деле не является его предполагаемой целью.
Использование других функций 3DS max в сочетании с этими методами также очень помогает. Например, включение привязки к средней точке при использовании инструмента «Добавить вершину» может помочь быстро добавить изолированные вершины, выровненные друг с другом. Переключение между Edge Mode и Polygon Mode в параметрах инструмента Tesselate также добавляет еще одну полезную динамику. Каждый из приведенных здесь методов может выполнить свою работу, но некоторые подходы, такие как быстрый срез и плоскость среза, могут принести больше проблем, чем пользы!
ColorEdge — это процедурная карта текстуры для 3ds Max, которая позволяет создавать двухцветный градиент вдоль любого видимого края объекта. Используя инструменты Surface Property объекта Editable Mesh, вы можете точно управлять размещением градиентов и даже добавлять шумовые эффекты. Этот метод особенно полезен для смешивания карт и материалов, например, для создания перехода между сеткой дороги или пути, расположенной над ландшафтом. Сгенерированный градиент включает отдельные элементы управления для смещения, ширины, увеличения и уменьшения, что делает его пригодным для множества различных творческих эффектов.
без ColorEdge, Itoosoft
Имейте в виду, что ColorEdge может работать медленнее, если вы применяете его к очень сложной геометрии. Хотя мы используем некоторые кеши и буферы для ускорения вычислений, плагин должен сравнивать каждую точку текстуры со всеми ребрами и гранями
Возможности
- Создайте двухцветный градиент на видимых краях поверхности.
- Полностью процедурный.
- С легкостью определяйте видимость краев с помощью встроенных в 3ds Max инструментов редактирования сетки.
- Определите размеры для градиентов, увеличивающих и уменьшающих расстояние.
- Укажите расстояние смещения от видимого края.
- Добавьте процедурный шум к градиенту.
- Совместимо с Max 9 и выше.
Процедуры
Чтобы установить видимость края
- Преобразуйте геометрию в редактируемую сетку.
- Перейдите на уровень подобъекта Edge и выберите края, которые хотите изменить.
- Задайте видимость краев с помощью свойств поверхности. Установите для края значение «Видимый», чтобы создать градиент с помощью ColorEdge, или скройте край, нажав «Невидимый».
Управление непрозрачностью материала с помощью ColorEdge
- Привяжите новую карту ColorEdge к входу непрозрачности материалов.
- Оставьте цвета ближней и дальней кромки чёрно-белыми по умолчанию.
- Установите цветовую шкалу. В большинстве случаев вам нужно отредактировать только значение D3. Дополнительные сведения о других значениях D см. в разделе интерфейса ниже.
- При желании добавьте шум.
- Установите видимость края сетки, как описано выше.
Чтобы смешать карты с помощью ColorEdge
- Создайте новую карту Mix.
- Подключите карту, которая будет использоваться рядом с краем, к цвету 1.
- Подключите карту, которая будет использоваться далеко от края, к цвету 2.
- Подключите новую карту ColorEdge к Mix Amount.
- Оставьте цвета ближней и дальней кромки чёрно-белыми по умолчанию.
- Установите цветовую шкалу. В большинстве случаев вам нужно отредактировать только значение D3. Дополнительные сведения о других значениях D см. в разделе интерфейса ниже.
- При желании добавьте шум.
- Установите видимость края сетки, как описано выше.
Интерфейс
Цвет у края
Задает цвет, используемый рядом с краем.
Цвет дальнего края
Устанавливает цвет далеко от края
Цветовая шкала
Определяет расстояния от края, используемого для создания градиента, используя предоставленные цвета и следующие параметры:
D0 - Смещение Задает начальное расстояние смещения от видимого края. Использует дальний цвет. D1 - Ramp Up Устанавливает размер градиента между дальним и ближним цветом. Установите это значение на 0, чтобы удалить эффект рампы. D2 - Ширина Устанавливает размер сплошной полосы ближнего цвета. Установите это значение на 0, чтобы удалить сплошную часть. D3 - Ramp Down Устанавливает размер градиента между ближним и дальним цветом. Установите это значение на 0, чтобы удалить эффект рампы
Шум
Добавьте шумовые эффекты к градиенту. используя те же параметры, что и во встроенных картах текстур Max.
Сумма
Сила эффекта шума от 0 (нет шума) до 1.
Позволяет пользователю выбрать один из 3 типов генератора шума:
Обычный: генерирует простой шум. Fractal : Генерирует шум с использованием фрактального алгоритма и используется в сочетании с параметром «Уровни» для установки количества итераций. Турбулентность : генерирует фрактальный шум с применением к нему функции абсолютного значения для создания линий разлома.
Устанавливает масштаб функции шума.
Этап
Позволяет пользователю анимировать эффект шума.
Уровни
Устанавливает количество фрактальных итераций или турбулентности.
Группа "Порог шума"
Когда значение шума выше нижнего порога и ниже верхнего порога, динамический диапазон растягивается до заполнения от 0 до 1. Это вызывает меньшую неоднородность при переходе порога и приводит к меньшему потенциальному наложению спектров.
Устанавливает верхний порог.
Устанавливает нижний порог.
Гладкий
Помогает сделать более плавный переход от порогового значения к значению шума. Если Smooth равно 0, сглаживание не применяется. Когда Smooth равно 1, применяется максимальное сглаживание.
Установка
Color Edge поддерживает 3ds Max 9 и выше. Приложение для автоматической установки отсутствует, поэтому вам нужно будет установить Color Edge вручную, выполнив следующие действия:
Читайте также: