Что такое пиксель-арт

Обновлено: 16.05.2024

Пиксель-арт – это уникальный художественный стиль, основанный на больших видимых пикселях, которые составляют основу полного изображения. Наслаждение пиксельной графикой — это не только оценка отличительных изображений пиксельной графики, но и техника, с помощью которой они были созданы, с использованием ограниченного размера и палитры. Красота часто заключается в простоте, с фантастическим расположением больших цветных блоков пикселей.

Вся графика, отображаемая на экране, наконец отображается в пикселях, где количество пикселей ограничено разрешением. Но не так давно разрешение на наших экранах было намного ниже, а пиксели намного больше. Это сделало каждый пиксель более деликатным, так как его изменение оказало бы гораздо большее влияние на общую картину. Метод, с помощью которого был размещен и окрашен каждый пиксель, был важен для конечного изображения. В результате нанесение пикселей стало ручным ремеслом, где решающее значение для конечного результата имели техника, а также художественный подход. Так появились пикселинг и пиксельная графика.

Красота заключается в простоте и фантастическом расположении цветных блоков пикселей

Подробности

Pixel Art можно описать как цифровой носитель, ограниченный установленной палитрой, где художник вынужден вручную размещать пиксель за пикселем с помощью программного обеспечения для рисования. Если рассматривать пиксельную графику как вид искусства, ее нелегко классифицировать. Некоторые изображения имеют определенное сходство с наивизмом, другие стремятся к реализму, а некоторые даже близки к сюрреализму.

Пиксель-арт породил новые художественные приемы, в которых ограничение размера и цвета требовало творческих решений. Чтобы сделать изображения более привлекательными, были созданы методы сглаживания и дизеринга. Шаблоны дизеринга, в частности, придавали изображениям смелый и выразительный стиль.

Пиксель-арт предоставил начинающим художникам и дизайнерам совершенно новую среду, с которой они могут свободно экспериментировать. Тот факт, что такого искусства раньше никто не делал, был сильным мотиватором для продолжения работы. Возникло новое художественное выражение — искусство «пикселизации». Связующим фактором было желание создавать наилучшие изображения с ограниченной графической производительностью выбранного компьютера.

В студенческие годы у меня был довольно замечательный профессор искусств. Когда пришло время заняться пиксель-артом, как одним из тех направлений, которые, возможно, не были мейнстримными, но тем не менее интересными, первое, что она сказала, было: «О, пиксель-арт? Вышивка счетными нитками встречается с пуантилизмом в виртуальной реальности компьютера». И правда в том, что лучшего описания этого быть не может. Пиксель-арт, как форма создания большей картины из мелких деталей, родился в 1970-х годах, когда компьютеры и цифровое искусство начали набирать популярность и, как вы можете догадаться, основаны на пикселях. Для тех, кто знаком с термином, но не знаком с его графическими характеристиками, пиксель подобен клетке в живом организме — это самая основная структурная единица цифрового изображения (отсюда и название: картинка + элемент = пиксель). С появлением современных технологий, сложных вычислений и 3D-графики пиксельная графика утратила свое широкое распространение, в основном в области консолей и игр, но, вопреки распространенному мнению, не исчезла. Прежде чем мы остановимся на его сегодняшнем статусе, давайте вернемся в прошлое и еще раз вернемся к захватывающей эволюции пиксельной графики через ее крупнейшего представителя — видеоигры.

Видеостатья, посвященная курсу и инструментам пиксель-арта

Расцвет игр с пиксельной графикой

2D — это новое 3D

Пиксельные игры вернулись, потому что, по мнению многих, это вопрос ностальгии. Но не только. Это простота, минимализм, легкость пикселей, которые так манят, а также то, как они напоминают нам о нашем детстве. Два экземпляра стали неразлучны, практически не могли существовать друг без друга. Кроме того, в игры с пиксельной графикой так же легко играть, как и в них. Хотя видеоигры действительно сыграли самую большую роль в превращении пиксельной графики в настоящий вид искусства, они были не единственными.

страница работы с пиксельной игрой создайте исполнителя используйте ее


Фрагмент популярной видеоигры Passage от Джейсона Рорера, выпущенной в 2007 году

Пикселированные иллюстрации — пиксорама eBoy

Хотя никогда не предполагалось, что пиксель-арт выйдет за рамки своего виртуального, киберпредставления, созданного внутри экрана компьютера, это произошло во имя создания физических произведений искусства. Пиксель-арт затронул разные сферы жизни: креативщики стали создавать пиксельные постеры, обложки журналов, обложки музыкальных альбомов, обои для рабочего стола, картины, пиксельные видеорекламу и даже пиксельные татуировки.Пиксель за пикселем, они рождались благодаря этой уникальной форме самовыражения, черпая вдохновение в поп-культуре, новостях, дизайне и так далее.

Самой известной группой разработчиков пикселей, безусловно, является компания eBoy, также известная как "Крестные отцы пикселей". Пикселированные пиксорамы, городские и пейзажные сцены, разумеется, намеренно. На сегодняшний день они сделали пиксорамы таких мест, как Токио, Париж, Нью-Йорк, Рио, Берлин и Лондон, и в настоящее время запускают проект для Сан-Франциско. Обожаемые целой армией графических дизайнеров по всему миру, их трехмерные изометрические изображения можно найти на плакатах, рубашках, сувенирах и в галереях, а также в рекламных кампаниях крупнейших мировых брендов, таких как Adidas, Honda, MTV, VH1, Coca-Cola. . EBoy представили пиксельную графику как печатную форму в результате многих часов, потраченных на ее создание внутри программного обеспечения.


Плакат в стиле пиксель-арт от eBoy, анонсирующий Adobe Air. Издалека это выглядит как обычная иллюстрация, но если вы увеличите масштаб, вы увидите все пиксели и все удивительные детали. Можете ли вы также найти обезьяну? Открыть изображение в новой вкладке для полного разрешения

Pixel Perfect — новое поколение пиксельных художников

То, что пиксельная графика обладает значительной визуальной силой, и большое уважение в мире искусства демонстрирует ряд других имен, любимой геометрической формой которых является квадрат. Поскольку, как мы установили, пиксельной графике удалось покинуть компьютерный дисплей и стать частью реального мира, существует множество способов их взаимодействия, и во многих случаях задействованы и другие формы искусства, как вы можете видеть из изображения в нашем слайдере. Вспомните Invader или Space Invader, чьи городские вмешательства включают плиточные работы по всему миру. Он также известен тем, что использует кубик Рубика в своих кубических начинаниях (как удобно). NASC — французский веб-специалист, который часто делает пиксель-арт известных изображений из поп-культуры. Келли Голлер вынесла свое искусство на улицу, где рисует пиксельные потоки воды. Джон О’Хирн использует маленькие цветные шарики, обработанные с помощью компьютерной программы и изобретенной им машины, чтобы размещать элементы в нужном месте. Бен Фино-Радин — тот, у кого, должно быть, был мой тот же профессор искусств, так как он делает вышитые произведения пиксельной графики. Шедевры становятся пикселизированными благодаря видению Джебом Джу, в то время как целый список креативщиков следует идее eBoy по созданию целого пиксельного мира — среди них Пол Робертсон, Army of Trolls, Bugpixel, Rod Hunt, Denise Wilton. И, конечно же, давайте не будем забывать о тех, кто рисует вручную или рисует пиксель-арт.

В общем, пиксель-арт — это весело! Судя по всему, он не выйдет из моды в ближайшее время, так что вы можете сидеть сложа руки и наслаждаться им — возможно, даже играть в Super Mario Bros в честь праздника! Или, что еще лучше, научитесь создавать их сами!

Что вы будете создавать

От Space Invaders до Super Mario пиксельная графика хорошо известна в игровой индустрии прошлого. Вполне вероятно, что вы выросли, видя множество форм искусства через игровые консоли или ПК, не вникая в процесс их создания. Если, однако, в детстве вы были кем-то вроде меня, то просто провести Линка через Хайрула было недостаточно: вы хотели создать произведение искусства, в которое он взмахнул своим мечом.

Поскольку пиксельная графика в игровом дизайне, иллюстрации и других средствах массовой информации в последние годы довольно активно возвращается (вероятно, из-за ностальгии и восхищения красивым, хотя иногда и утомительным стилем иллюстраций), самое время задать вопрос вопрос: «Что делать с пиксель-артом?»

Что считается пиксель-артом?

Пиксельные спрайты в стиле видеоигр.

Учитывая, что все, что вы просматриваете на своем мониторе, планшете или телефоне, состоит из множества пикселей, часто задают вопрос: "Почему это не пиксель-арт?" Это искусство, оно сделано из пикселей, поэтому, конечно же, все цифровое искусство — это пиксель-арт. Хотя технически это правильно, говоря о «пиксельном искусстве», мы фокусируемся на определенном стиле художественного оформления, наиболее часто используемом в игровой индустрии. Пиксель-арт — это растровая цифровая работа, созданная на уровне пикселей. Как правило, очень маленькая художественная форма похожа на мозаику или вышивку крестиком в том смысле, что она фокусируется на маленьких кусочках, размещенных по отдельности, чтобы создать более крупное произведение искусства.

Многие программы редактирования изображений можно использовать для создания пиксельной графики, если программа позволяет рисовать иллюстрации в масштабе один пиксель за одним пикселем. Таким образом, популярность художников, использующих MS Paint, возникла из-за того, что он был легко доступен для пользователей Windows. В случае с другими программами для редактирования изображений инструменты, кроме карандашей с твердыми краями и ластиков, обычно не рекомендуются. Отличительной чертой пиксельной графики, как правило, является способность художника создавать сложные рисунки и сцены без использования таких инструментов, как Dodge, Burn или инструменты формы.

Какие методы используются?

Pixel Art House, демонстрирующий методы сглаживания в облаке, окне и использование градиентного фона с помощью инструментов.

Часто цветовая палитра в пиксельной графике ограничена. В предыдущие годы (на данный момент мы говорим о паре десятилетий) ограничение количества цветов было связано с ограничениями игровых консолей или отображения на мониторе компьютера. Таким образом, была использована техника, известная как дизеринг. Дизеринг — это смешение двух цветов с целью их смешивания без использования дополнительных цветов. Шаблон, который использует художник, будь то стиль ошеломляющих пикселей или плотность сглаживания, влияет на то, насколько хорошо цвета смешиваются. По стилю он похож на художественную технику штриховки.

Яйца в пиксельной графике из учебника по значкам для завтрака, демонстрирующие сглаживание вокруг яйца.

Другой используемый метод — сглаживание. Это позволяет объекту или игровому спрайту легко сливаться с фоном или другим объектом. В зависимости от общего вида, к которому стремится художник, сглаживание может вообще не использоваться. Часто сглаживание принимает форму предварительно обработанного фона и приводит к живописной работе, которая позволяет игровому спрайту выделяться на фоне и быть легко видимым игроком.

Оба метода можно выполнять вручную или с помощью инструментов в программе, такой как Adobe Photoshop. При сохранении пиксельной графики в формате GIF или PNG (оба являются лучшими форматами из-за добавления артефактов JPEG, часто ухудшающих качество пиксельной графики), Photoshop позволяет использовать параметры ограничения цвета, дизеринг, а также жесткие или сглаженные края. То же самое касается того, как размер изображения изменяется в программе, что позволяет пользователям увеличивать пиксельную графику без потери четких краев.

В начале 1990-х годов такие консоли, как Super Nintendo и Sega Genesis, были 16-разрядными, что увеличило количество цветных дисплеев до колоссальных 65 536. Это позволяет создавать и анимировать более плавные градиенты и более сложные изображения в видеоиграх. К тому времени, когда на консолях и компьютерах отображалась 32-битная графика (вспомните Playstation One), работа с трехмерным рендерингом уже закрепилась, и художники, визуализирующие пиксели, теперь визуализировали полигоны. Кроме того, игровые консоли могли отображать указанную графику с более высокой скоростью, чем их предшественники, благодаря развитию технологий за эти годы.

Что такое изометрический пиксель-арт?

Допустим, вы играете в видеоигру с боковой прокруткой, такую ​​как Contra (известную как аркадная игра в конце 1980-х и на консоли Famicon/NES). Вы заметите, что изображение находится в профиль и не существует точки схода. В таких играх вообще нет перспективы. То же самое касается игр Super Mario на протяжении 80-х и 90-х годов. Кроме того, такие игры, как The Legend of Zelda: A Link to the Past, показывали вид сверху вниз (показывая верх или верх и одну сторону), где игрок мог заглянуть в здания сверху. Это показало дополнительное измерение отображаемой графики, а также персонажей в игре, но общий вид по-прежнему был очень плоским по сравнению с играми с 3D-рендерингом, выпущенными позже.

Простой изометрический блок, показывающий вспомогательные линии слева и закрашенный справа.

Когда кто-то говорит о том, что пиксельная графика является «изометрической», он имеет в виду тип параллельной проекции, который принимает вид, подобный 3/4, более точно называемый «диметрической проекцией». Это не совсем трехмерное изображение, но оно уже не такое плоское, как вышеупомянутые стили перспективы, встречающиеся в других пиксель-артах. Хорошо известным примером изометрической перспективы в играх является классический «Q*Bert» 1982 года. Хотя персонаж самого Q*Bert плоский, уровни, на которых он прыгает, показывают верхнюю и две стороны каждой коробки. Такой вид делал ход Q*Bert преимущественно диагональным.

Создавать изометрические или диметрические пиксельные изображения гораздо сложнее, чем вид сбоку или вид сверху вниз. Часто художники работают с сеткой, чтобы их вертикальные, горизонтальные и диагональные линии не отклонялись в неправильной перспективе, а их углы не соответствовали сцене. Это очень похоже на работу с перспективой в техническом рисовании и требует немало планирования, измерения и понимания форм, пространства и того, как они координируются, чтобы сформировать точные объекты, спрайты и окружение. Как только трехмерная графика стала более распространенной, стиль изометрической пиксельной графики уступил место перспективной проекции, которую художнику, работающему в трехмерном пространстве, легче создавать, поскольку это тип пространства, в котором мы существуем, а также то, что наиболее важно. часто преподается и используется в различных дисциплинах искусства.

Как насчет неигрового использования пиксель-арта?

Макет веб-сайта в стиле пиксель-арт, примерно 2006 год.

Многие веб-сайты с конца 1990-х до середины тысячелетия были заполнены анимированными GIF-файлами, аватарами и макетами, полностью выполненными в пиксельной графике.Это было наиболее распространено в Южной Корее, где из-за популярности таких веб-сайтов, как iBravo и Sayclub, пользователи покупали компоненты для своих профилей или для взаимодействия с другими пользователями. Кроме того, из рисунков на подобных веб-сайтах (и подобных им по всему миру) создавались производители кукол, после чего пользователи наряжали базовые тела в готовую одежду и аксессуары, чтобы отображать их в своих профилях на таких веб-сайтах, как Myspace.

Анимированный аватар, демонстрирующий эмоции.

Смайлики и каоани (японский термин, происходящий от «као», означающего «лицо», и «ани», означающего «анимированный») изначально отображались в пиксельном формате. В обоих случаях они часто были анимированы, что позволяло пользователям первых социальных сетей, досок объявлений и мессенджеров отображать такие качества, как настроение, действия или различные бессловесные сообщения. Анимированные значки друзей стали чрезвычайно популярны среди пользователей AOL Instant Messenger около пятнадцати лет назад.

Иконки компьютеров в 90-е годы представляли собой произведения пиксельной графики. Ваш курсор мыши, не менявшийся десятилетиями, по-прежнему представляет собой простую пиксельную графику. Интересно, что большинство из этих применений пиксельной графики были заменены векторной графикой (или их популярность) в течение последнего десятилетия. Мастера кукол, аватары веб-сайтов, полные макеты веб-сайтов и многое другое — все это векторная графика (представленная в виде растровых изображений), вероятно, из-за необходимости использования разных размеров дисплея на каждом устройстве (компьютере, планшете, телефоне и т. д.).

Ностальгия как форма искусства




Не говоря уже о практическом использовании пиксельной графики, художники, испытывающие ностальгию по стилю работы с видеоиграми в молодые годы, создают иллюстрации и элементы дизайна ради искусства. Некоторые фрагменты увеличены, сохраняя точность края каждого пикселя, что делает фрагмент похожим на мозаику, в то время как другие изображения создаются в мелком масштабе на большой картинной плоскости, что делает работу чем-то вроде «Где Уолли?» (Уолдо для моих соотечественников из Северной Америки). В любом случае (как и в любом другом творении, основанном на этом стиле) это часть растущего движения по запечатлению прошлого в форме искусства. Создавая работы, напоминающие медиа прошлого, мы взаимодействуем с ними, обмениваясь воспоминаниями, которые у нас были с похожими стилями в видеоиграх, интернет-браузерах и ранних социальных сетях.

В качестве альтернативы художники могут просто наслаждаться внешним видом пиксельной графики, а не иметь более высокие цели для взаимодействия с формой искусства. В любом случае, его популярность росла, появляясь в художественных галереях, на одежде и других аксессуарах, а также на различных игровых платформах.

Хотите сами погрузиться в пиксельную графику? Почему бы не просмотреть эти удивительно актуальные руководства и не попробовать несколько пикселей:

Чтобы повторно просмотреть эту статью, перейдите в раздел "Мой профиль" и выберите "Просмотреть сохраненные истории".

скриншот игры Celeste с пиксельным изображением линия горизонта и прыжки персонажей

Чтобы повторно просмотреть эту статью, перейдите в раздел "Мой профиль" и выберите "Просмотреть сохраненные истории".

Играть в Eastward от Chucklefish — это как вернуться домой, в место, где я никогда раньше не был. После анонса в 2018 году меня сразу же привлекли элементы приключений в стиле Zelda, необычайно красочный постапокалиптический сюжет и разношерстная команда персонажей. Но больше всего меня поразили великолепные детализированные окружения, созданные исключительно с помощью пиксельной графики.

"Что лучше всего удается Eastward, так это создавать мир, чувствующий игры, в которые мы играли в детстве", – сказал мой брат после выхода игры в сентябре 2021 года. Она присоединяется к Extremely Платформер-головоломка Celeste от OK Games и мега-хитовый фермерский симулятор Stardew Valley Эрика Бароне (также изданный Chucklefish) в быстро растущем клубе видеоигр, вызывающих ностальгию с высокой пиксельная графика и ретро-эстетика. Но хотя многие из этих игр выглядят так, как будто они могли быть выпущены на Super NES или Sega Genesis, они предлагают более сложную графику и игровой процесс, чем когда-либо могли эти системы. ручка.

Но как такая причудливая пиксельная игра, как Eastward, производит такое впечатление на индустрию, помешанную на мощности и реализме? Эти игры рассматривают пиксельную графику как нечто большее, чем пережиток прошлого. Это больше не технические компромиссы и ограничения, а процветающая форма искусства, неразрывно связанная с видеоиграми.За последнее десятилетие пиксельная графика пережила возрождение благодаря популярности независимых игр, таких как Celeste и Eastward. Спустя двадцать пять лет после того, как Sony и Nintendo попытались убить его, он стал популярным не только из-за своей ностальгической привлекательности, но и как платформа для современных игр.

«Пиксель-арт имеет много общего с импрессионизмом, — говорит Педрос Медейрос из офиса Extremely OK Games в Ванкувере, Британская Колумбия. Медейрос — художник-визуалист, создавший любимую инди-музыку Celeste. В его работах используется блочная, импрессионистская пиксельная графика, чтобы передать больше эмоционального напора, чем во многих играх AAA с заоблачными бюджетами и всеми передовыми технологиями в мире.

Как и картины импрессионистов Моне, пиксель-арт предлагает игроку заполнить пробелы собственным опытом, формируя уникальные личные отношения с создателем. По своей природе пиксель-арт ограничен своим холстом. В отличие от других видов изобразительного искусства, созданных кистью, акварельным карандашом или трехмерным многоугольником, пиксель-арт создается по одному цветовому блоку (пикселю) за раз. И чаще всего холст для пиксель-арта имеет низкое разрешение. У главного героя Селесты, Мадлен, на самом деле нет лица в игре. «Это всего четыре пикселя, — говорит Медейрос. «Но ведь игроки видят лицо, верно? И лицо, которое они видят, отличается от того, которое вижу я».

Я достиг совершеннолетия в 1990-х, когда Nintendo поражала умы 3D-адаптациями своих франшиз Mario и Zelda, а Sony активно подавляла 2D-игры с пиксельной графикой на своей новой PlayStation. Несмотря на такие исключения, как Castlevania: Symphony of the Night и Suikoden II, импрессионистская связь пиксельной графики с игроком была фактически уничтожена творческими и корпоративными амбициями погони за передовыми технологиями. р>

Джеффри Ван Кэмп и Эрик Рэйвенскрафт

Бум независимых игр за последнее десятилетие помог восстановить репутацию пиксельной графики, – говорит Кристина-Антуанетта Неофотистоу, художник по пикселям с многолетним опытом работы. «Небольшие команды с меньшими бюджетами могут создать игру, бюджет которой в 90-х годах был бы AAA».

Неофотистоу, более известный как castpixel, — иллюстратор, аниматор и разработчик игр. Она работала над Space Jam: A New Legacy The Game для Warner Brothers — игрой в стиле *Final Fight** с великолепной пиксельной графикой, напоминающей фирменный массивный стиль Game Boy Advance.

"Пиксель-арт — это, по сути, решение геометрических задач, — говорит Неофотистоу. — Пиксели, такие как мозаичные плитки, вышивки крестом и узлы ткацкого станка, имеют идеальные конфигурации, в которых им нравится находиться". Это простой способ описать напряженные усилия художника, пытающегося решить головоломку. "Мне нравится, что это волшебное качество — заставить зрителя задуматься: "Как они сделали это с таким небольшим количеством пикселей?"

Среди основных источников вдохновения для Неофотистоу — Сьюзен Каре, новаторская пиксельная художница, создавшая фирменные значки Apple на первом компьютере Macintosh, и работа Аврил Харрисон над классическими играми, такими как The Secret of Monkey Island, Loom. и Принц Персии. Оглядываясь назад во времени, она указывает на художников-прерафаэлитов и иллюстратора Золотого века Беатрикс Поттер. По ее словам, этот широкий спектр источников вдохновения показывает, что искусство — это континуум, не зависящий от времени и сред.

И Медейрос, и Неофотистоу исходят из того, что пиксель-арт — это не стиль, а широкое художественное средство. Сами художники привносят стиль. В этом можно убедиться, просто сравнив скриншоты Celeste и Eastward — оба являются пиксельной графикой, но тон, текстура и визуальное воздействие каждого из них однозначно определены его создателями. Использование пиксельной графики как среды будет меняться так же, как масляные краски могут уступать место акварели в зависимости от популярных тенденций. Прямо сейчас приливными силами, тянущими к пиксель-арту, являются ностальгия (которая, по словам Неофотистоу, «пригодна для продажи взрослым с располагаемым доходом, выросшим в 80-х и 90-х»), его относительная доступность и желание среди художников-пикселистов и поклонники признают его законным современным средством массовой информации.

"Мне кажется, что в некоторых играх ностальгия используется почти как костыль", – говорит Медейрос, поясняя, что, по его мнению, пиксельная графика может отделиться от ностальгии и создать новые впечатления. Такие художники, как Медейрос и Неофотистоу, которые за свою долгую карьеру разработали новые техники, продолжают раздвигать границы того, что геймеры ожидают от современной пиксельной графики.

Пиксельная графика изначально была разработана для просмотра на уникальном аппаратном обеспечении ЭЛТ-телевизоров. Благодаря низкому разрешению, яркому люминофору и неэффективным видеосигналам творчески удалось выжать максимум из пиксельной графики. Современное пиксельное искусство, с другой стороны, создано вручную для сверхчистых дисплеев с фиксированными пикселями высокого разрешения, таких как OLED, что меняет то, как художники применяют свою работу, и это создает новые возможности и проблемы.

Вспоминая те далекие времена, Неофотистоу вспоминает, что многие пиксельные художники в то время считали пиксельную графику и низкое разрешение помехой. «Большинство команд и отдельных художников с радостью переключились на более высокие разрешения, когда они стали доступны», — говорит она. "Но художники, которые не принимают ограничений, также не поднимают искусство на более высокий уровень. Художники могут делать гораздо больше с помощью доступных им инструментов сейчас".

Таким образом, в то время как такие художники, как Кадзуко Сибуя из Final Fantasy, были привязаны к техническим ограничениям игровых консолей 1980-х годов, Неофотистоу и Медейрос наслаждаются природой коробки-головоломки, используя почти безграничный набор инструментов для создания произведений искусства. определяется ограничениями, установленными ими самими, а не технологией. Эта дисциплина — то, что отличает современный пиксель-арт от его предшественника, — говорит Неофотистоу. "Что, если, используя ограничения NES, я смогу заставить пиксели на экране выглядеть лучше, чем любой художник NES в то время обладал знаниями, навыками, временем или бюджетом?"

Пиксель-арт не только имеет творческое значение, но и открывает новые возможности для создания игр, — говорит коллега Медейроса Мэдди Торсон, известная как автор и дизайнер Celeste.< /p>

«Пиксельная графика настолько мала по размеру файла, что мы могли бы хранить всю игровую графику для Celeste в системной оперативной памяти», — объясняет она. Печально известная сложность Селесты построена на концепции проб и ошибок, и игрок будет умирать так часто во время прохождения, что в игре есть дерзкий счетчик смертей. Хранение графики в ОЗУ позволяет игроку мгновенно перезапуститься после того, как он умер, уменьшая разочарование и добавляя к «О, я получу это в следующий раз!» чувство, которое делает игру такой захватывающей.

Это также позволило Торсон настраивать и перезагружать уровни, не перезапуская игру, что помогло ей создать сложный дизайн уровней для Селесты и платформер с идеальной точностью до пикселя. "Это так быстро с пиксельной графикой."

Хотя Торсон говорит, что прототипирует идеи трехмерных игр, пиксельная графика остается наиболее удобным средством для Extremely OK Games. «Речь идет о выборе наших сражений», — говорит она. "Когда мы остаемся в своей зоне комфорта, а когда выходим за ее пределы?"

Сохранение пиксельной графики для следующей игры Extremely OK Games, двухмерной исследовательской игры под названием Earthblade, позволяет команде направить свои амбиции на такие элементы, как дизайн уровней, бой и повествование. Медейрос смеется, вспоминая, как читал комментарии фанатов в Интернете о том, как Celeste может работать на старом игровом оборудовании. Это невозможно, даже если игра работает с разрешением, аналогичным играм для Game Boy Advance. Имея знакомую визуальную основу, Медейрос и Торсон воплощают свои миры в жизнь с помощью других средств, включая приемы, которых не существовало в 80-х: графические элементы, которые нарушают типичную для игры сетку 8x8, реалистичное освещение, многоуровневый прокручиваемый фон, и впечатляющие спецэффекты.

По словам Неофотистоу, часть сообщества недовольна современными играми с пиксельной графикой, такими как Celeste, которые добавляют визуальные эффекты к основам, определенным десятилетия назад. Но для нее это признак развивающейся среды. И она видит возможность для большего количества графических стилей следовать по дороге, проложенной пиксель-артом. "Это переосмысление игрового руля ААА независимыми игроками, и это очень захватывающе".

Точно так же Медейрос ожидает всплеск игр, вдохновленных низкополигональной графикой в ​​стиле *Tomb Raider* для PlayStation. Точно так же, как пиксельная графика подхватила новые приемы и избавилась от дерьма, эти 3D-игры также будут усовершенствованы для новой аудитории. «Гораздо важнее делать игры, которые выглядят так, как вы помните игры той эпохи, а не воссоздавать их в точности», — говорит он.

Пиксель-арт, когда-то преобладавший, а затем отброшенный, был возрожден такими художниками, как Неофотистоу и Медейрос. Вдохновленные растущей волной разработки инди-игр, их работа раскрывает зрелую среду, которая никуда не денется. Точно так же, как простой пиксель-арт 80-х уступил место более сложным техникам в 90-х, аналогичная эволюция происходит и сейчас, когда пиксель-арт заново открывается как современная техника. Технологические ограничения лежат в клочьях; холст возможностей бесконечно широк для будущего среды.

"Пиксель-арт не нужно причислять к ретро, – – говорит Неофотистоу. "Мы используем инструменты, наиболее подходящие для того видения, которое мы пытаемся реализовать".

Медейрос видит будущее пиксельной графики, полное экспериментов и новых технологий. По словам Неофотистоу, даже если нынешнее движение пиксельной графики исчезнет, ​​когда закончится этот конец бума инди-игр, создание вещей с использованием пикселей не может и не исчезнет. Мы только что коснулись того, что пиксель-арт может предложить в качестве творческого средства.

Читайте также: