Как запустить quake 2 rtx на обычной видеокарте

Обновлено: 21.11.2024

Здесь вы можете скачать Quake II RTX, легендарную игру 1997 года с добавленным глобальным освещением и отражениями с трассировкой лучей в реальном времени, динамическими эффектами прямого и непрямого освещения, свойствами отражения света, имитирующими физические материалы, и эффектами объемного освещения.

Игра Quake II от id Software, выпущенная в 1997 году, принесла геймерам новую однопользовательскую кампанию, долгожданный увлекательный многопользовательский режим, в который мы годами играли на жалко медленных модемах 56 Кбит/с, а также потрясающий движок с поддержкой 3DFX GPU. ускорение из коробки. Цветное освещение, динамические визуальные эффекты и многое другое — все это работает на великолепном разрешении 640 x 480 или, возможно, 800 x 600, если у вас самое современное оборудование.

Перенесемся в 2001 год, когда id Software сделала движок Quake II открытым исходным кодом, что позволило любому легально выпускать полные модификации с полной переделкой движка. С тех пор фанаты усердно работают над своими личными проектами, последним из которых является Q2VKPT.

Выпущенный в январе Q2VKPT был создан бывшим стажером NVIDIA Кристофом Шидом, доктором философии. студент Технологического института Карлсруэ в Германии. «PT» в его названии означает Path Tracing, метод трассировки лучей с интенсивными вычислениями, который объединяет все световые эффекты (тени, отражения и т. д.) в единый «чистый алгоритм трассировки лучей». Поскольку трассировка лучей была в моде, слухи о разработчике, создавшем красивую версию Quake II с трассировкой лучей в реальном времени, попали в заголовки газет по всему миру.

Но у трассировки пути есть и обратная сторона: алгоритм случайной выборки вносит «шум», из-за которого игровой процесс кажется зернистым и пятнистым, как это было в Q2PT 2016 года. Чтобы решить эту проблему, Кристоф и его коллеги по университету опирались на идеи, первоначально зародившиеся в 2016 году во время его стажировки в NVIDIA, когда он совместно изобрел быстрый способ устранения упомянутой зернистости путем объединения результатов нескольких игровых кадров способом, аналогичным тому, который использовался с помощью временного сглаживания.

Как говорит Кристоф на своем сайте, Q2VKPT — это основа для будущих исследований и платформа для улучшения трассировки лучей. Итак, вскоре после выпуска Q2VKPT мы связались с нами, чтобы спросить, могут ли наши собственные эксперты по трассировке лучей, со многими из которых он работал ранее, разработать усовершенствования и важные дополнения. Он согласился, и на этой неделе NVIDIA вместе с Кристофом представляет недавно созданную Quake II RTX на GDC 2019.
Quake II RTX, работающий на рендерере Vulkan с поддержкой Linux, представляет собой игру с чистой трассировкой лучей. Это означает, что для всего освещения, отражений, теней и визуальных эффектов используется трассировка лучей без использования традиционных эффектов или методов.

«А что нового в Quake II RTX по сравнению с Q2VKPT?» — спросите вы. Много. Мы представили освещение в режиме реального времени, управляемое время суток, с точным солнечным светом и непрямым освещением; преломление на воде и стекле; излучающие, отражающие и прозрачные поверхности; карты нормалей и шероховатости для дополнительной детализации поверхности; частицы и лазерные эффекты для оружия; процедурные карты окружения с изображением гор, неба и облаков, которые обновляются при смене времени суток; сигнальная ракетница для освещения темных углов, где прячутся враги; улучшенный шумоподавитель; Поддержка SLI (поднимите руку, если вы использовали Voodoo 2 SLI в свое время); Высокодетализированное оружие, модели и текстуры Quake 2 XP; дополнительные эффекты огня, дыма и частиц NVIDIA Flow и многое другое!

Информация об изменении:
новые возможности: добавлена ​​поддержка трассировки лучей с использованием API расширения VK_KHR_ray_query. ПРИМЕЧАНИЕ. Это необязательная функция, и два ранее поддерживаемых метода, VK_NV_ray_tracing и VK_KHR_ray_tracing_pipeline, по-прежнему поддерживаются. Исправлены проблемы: Исправлен сбой, который происходил на некоторых системах, когда игра была свернута. Исправлено недопустимое использование Vulkan API, которое происходило в проходе цветения. Исправлен недопустимый барьер для перехода ресурсов между очередями. Массив Прочие улучшения: уменьшена задержка после изменения разрешения за счет предотвращения повторной инициализации конвейеров RT. Тип памяти, необходимый для буферов загрузки UBO и прозрачности, изменен на (HOST_VISIBLE | HOST_COHERENT). Улучшено ведение журнала инициализации SLI.

Quake 2 может быть игрой 22-летней давности и работать на чем угодно с электрическим током, но это не то, о чем Quake 2 RTX. То, что начиналось как мод для Quake 2 от Кристофа Шида, известное как Q2VKPT (Quake 2 Vulkan Path Tracing), теперь стало полноценным автономным релизом благодаря команде NVIDIA и Lightspeed Studios. Хотя на первый взгляд многие сразу отметут это как простой маркетинговый инструмент для NVIDIA, чтобы продать больше карт RTX, и хотя они используют его для маркетинга, вы просто не можете игнорировать реальность того, что здесь происходит.

В предыдущих играх RTX использовался набор методов из библиотеки RTX, используемых в рендеринге с гибридной трассировкой лучей; В Battlefield V используются отражения с трассировкой лучей, в Shadow of the Tomb Raider — тени с трассировкой лучей, а в Metro Exodus — глобальное освещение с трассировкой лучей. Но Quake 2 RTX полностью использует трассировку лучей или, скорее, трассировку пути, что означает, что здесь не происходит традиционной растеризации. Так что, по сути, нет никаких традиционных методов, кроме строящейся геометрии, что здесь приводит к довольно интенсивным изменениям доставки. Конечно, это игра 22-летней давности, но если вы не думаете, что то, что здесь происходит, является безумно ресурсоемким действием, то вам нужно сделать еще немного домашней работы. Это не простой фильтр, и Quake 2 RTX — это не игра 22-летней давности, она совершенно новая, и ее не так-то просто реализовать.

Минимальные требования

Требуется 64-разрядный процессор и операционная система.
ОС: 64-разрядная версия Windows 7.
Процессор: Intel i3-3220 или аналогичный AMD.
Память: 8 ГБ ОЗУ.
/>Графика: NVIDIA RTX 2060 или выше
Память: 2 ГБ свободного места
Дополнительные примечания: Vulkan

Quake II RTX будет включать в себя только первые три этапа основной кампании, но владельцы оригинальной версии смогут играть в полную версию игры с включенной трассировкой лучей. В игру были внесены следующие улучшения:

  • Улучшенный рендеринг глобального освещения с тремя выбираемыми предустановками качества, включая GI с двумя отражениями.
  • Поддержка многопользовательской игры
  • Варианты времени суток, радикально изменяющие внешний вид некоторых уровней.
  • Новые модели и текстуры оружия
  • Новые динамические среды (поверхность Строггоса и космос)
  • Улучшенное физически обоснованное атмосферное рассеяние, включая настройки неба Строггоса.
  • Отражение модели игрока и оружия в реальном времени на воде и стеклянных поверхностях, а также тени модели игрока для владельцев полной игры (исходная условно-бесплатная версия не включает модели игроков)
  • Улучшенная технология шумоподавления с помощью трассировки лучей.
  • Все более 3000 оригинальных игровых текстур были обновлены за счет сочетания текстур из пакета модов Q2XP и наших собственных улучшений.
  • Обновленные эффекты с новыми спрайтами и анимацией частиц.
  • Динамическое освещение таких объектов, как мигающие огни, вывески, выключатели, лифты и движущиеся объекты.
  • Аппроксимация каустики для улучшения эффектов освещения воды
  • Режим создания скриншотов высокого качества, благодаря которому ваши скриншоты выглядят еще лучше
  • Поддержка старого средства визуализации OpenGL, позволяющая переключаться между RTX ON и RTX OFF
  • Режим цилиндрической проекции для широкоугольного поля зрения на широкоэкранных дисплеях.

Изменения типа неба

В Quake 2 RTX есть возможность менять время суток, а также мир, в котором происходят карты. Ниже я приложил несколько снимков экрана в одно и то же время дня (сумерки), просто чтобы показать разницу в типе. неба можно сделать. Это полезно для тех, кто почувствовал изменение в сопоставлении выше, а видео ниже на самом деле не отражало первоначальную атмосферу игры, поскольку вы можете запустить с оригинальным скайбоксом и вернуть это ощущение.

Методология тестирования

Поскольку Quake 2 сама по себе является классической игрой и у нее всегда был свой способ тестирования, мы хотели немного вернуться к методологии тестирования Quake 2 RTX. Вместо того, чтобы настраивать повторяемый курс и использовать традиционные минимальные значения AVG, 0,1% и 0,01%, мы используем только средние значения в результате теста Time Demo, который вы тоже можете запустить, выполнив следующие действия

  1. На экране запуска нажмите клавишу (~)
  2. Введите timedemo 1 и нажмите Enter.
  3. Введите demo demo1 и нажмите Enter, чтобы запустить тест.
  4. После того, как эталонный тест завершит свой (~) еще раз, чтобы увидеть результаты

Мы тестировали игру с конфигурацией первого запуска, в которой используется только одно отражение освещения, поэтому глобальное освещение было оставлено на среднем уровне, а время суток — сумерки. Я бы не рекомендовал запускать GI на High для второго отскока, если только вы не ищете плохое время или делаете скриншоты. А для тех, кому интересно, почему нет карт Radeon, я попытался заставить работать карты Vega, но безуспешно, возможно, однажды RTG выпустит драйвер, совместимый с DXR.

Используемые настройки Quake 2 RTX

td> < /tr>< tr >

Тестовая система

ОпцияНастройка
РендерерRTX
Вертикальная синхронизацияНет
Поле зрения 90
Шкала разрешения100
Яркость экспозиции-1
Контраст.5
Поддержка нескольких графических процессоровКогда доступно
Подавитель шума Да
ТекстурыДа
Глобальное освещениеСреднее
Божьи лучиДа
БлумДа
КаустикаДа
ПрофилировщикНет
Режим паузы высокого качестваВключен
ПроекцияПерспектива
< /tr>
КомпонентыZ370
ПроцессорIntel Core i9-9900k @ 5GHz
Память 16 ГБ G.Skill Trident Z DDR4 3200
Материнская платаEVGA Z370 Classified K
ХранилищеCrucial P1 1 ТБ NVMe SSD
БПCooler Master V1200 Platinum

Графические карты протестированы

< td >8 ГБ GDDR6
GPUАрхитектураКоличество ядер
Часы СкоростьЕмкость памяти
Скорость памяти
NVIDIA RTX 2080tiTuring43521350/163511 ГБ GDDR614 Гбит/с
NVIDIA RTX 2080 FETuring29441515/18008 ГБ GDDR6 14 Гбит/с
NVIDIA RTX 2070 FETuring23041410/171014 Гбит/с
NVIDIA RTX 2060 FETuring1904 1365/1686 ГБ GDDR614 Гбит/с
ZOTAC Gaming GTX 1660Turing< /td>14081530/17856 ГБ GDDR58 Гбит/с
NVIDIA GTX 1080 FEPascal
25601607/17338 ГБ GDDR5X10 Гбит/с< /td>
NVIDIA GTX 1070 FEPascal
19201506/16838 ГБ GDDR58 Гбит/с
NVIDIA GTX 1060 FE 6 ГБPascal
1280
1506/17086 ГБ GDDR58 Гбит/с

Результаты видеокарты

Я уже слышу стоны о том, зачем вообще смотреть на 720p, и, честно говоря, это из-за возраста игры. Даже до выпуска игры на RTX, когда я играю в такие классические игры, я запускаю их с более низким разрешением, чтобы они сохранили часть той зернистости, которую я помню, и они, как правило, не были разработаны с масштабированием разрешения для HUD, что приводило к нечитаемости диалогов и информации. маркеры. Но это показывает, что при полной трассировке пути действительно потребовалось перейти к архитектуре Turing, чтобы преодолеть отметку в 30 кадров в секунду, и в основном минимальные требования для RTX 2060 — это не просто рекомендуемый минимум, а абсолютный минимум.

1080p

Full HD начинает серьезно снижать производительность, так как количество пикселей значительно увеличивается, что еще больше увеличивает нагрузку и спрос при полной трассировке пути, чем при традиционной растеризации. RTX 2060 смогла достичь средней скорости 60 кадров в секунду, но демонстрация преимуществ более дорогих карт и их необузданной мощности действительно приносят им пользу.

1440p

Глядя на эти результаты, все, что ниже RTX 2080Ti с его массивными ядрами 4352 Turing и дополнительными ядрами RT, просто будет обеспечивать производительность ниже 60 кадров в секунду. Даже NVIDIA отметила, что эта игра будет оптимально работать при разрешении 1080p, и эти результаты показывают, почему.

2160p/4K

Окей, UHD — это двойной монстр. Во-первых, запустить его с приемлемой частотой кадров практически невозможно, поскольку только RTX 2080 Ti может достигать 30 кадров в секунду, что не дает хорошего опыта в этой игре. Во-вторых, кроме скриншотов, нет никакой реальной визуальной выгоды, я по-прежнему придерживаюсь мнения, что все, что выше 1080p в такой игре, это просто чистая потеря, производительность здесь снижается, а визуальные эффекты просто не становятся лучше.

Заключение

Если вас больше всего беспокоит грубая производительность, вы можете быть разочарованы, но если достигнутые технологические достижения — это то, на что вы смотрите, вы найдете неоднозначные отзывы о Quake. 2 РТХ.Наркоманы с цифрами производительности будут недоумевать, почему производительность такая низкая и почему игра 22-летней давности не может работать лучше, но наркоман визуальных технологий посмотрит на это и подумает, что это просто потрясающе, что это вообще происходит. Старые карты, такие как линейка Pascal и не-RTX Turing, просто не имеют базового специализированного оборудования, чтобы сделать эту игру удаленной игрой, но те, у кого есть RTX Turing и умеренные ожидания, могут получить действительно крутой взгляд на то, что может быть в будущем, и очень интересный пересмотр великой классики. И нет, вам не нужна видеокарта за 1200 долларов, чтобы играть, поскольку игра, подобная Quake 2, не сильно выигрывает, если вообще есть, от выхода за пределы 1080p, и я на самом деле предпочитаю играть в нее на 720p, независимо от того, просто чтобы сохранить часть того песка от еще в юности.

По результатам сравнения производительности RTX Quake II Ultra со всеми картами RTX, а также GTX 1080 Ti и GTX 1660 Ti

RTX Quake II — первая в мире игра с полной трассировкой пути. Трассировка пути использует методы трассировки лучей, которые объединяют все световые эффекты, включая тени, отражения, преломления, окружающее затенение и рассеянное глобальное освещение. Эта форма рендеринга с трассировкой пути используется в компьютерных фильмах, но до сих пор считалось невозможным играть в игры таким образом.

Максимальное разрешение 1920 × 1080 с трассировкой пути

Методы трассировки пути привели к впечатляющему новому внешнему виду Quake II от id, первоначально выпущенного в 1997 году, и мы хотим посмотреть, как работают наши шесть тестовых карт. В этой оценке будет сравниваться производительность всех четырех карт Turing RTX — RTX 2080 Ti, RTX 2080, RTX 2070 и RTX 2060, а также Turing GTX 1660 Ti без RTX и Pascal GTX 1080 Ti. Мы также кратко рассмотрим качество изображения и настройки для каждой карты.

Нашей тестовой платформой является недавняя установка 64-разрядной версии Windows 10 Home Edition, и мы используем процессор Core i7-8700K, который разгоняет все 6 ядер до 4,8 ГГц, материнскую плату EVGA Z370 FTW и 16 ГБ T-FORCE Xtreem. DDR4 на частоте 3866 МГц. Шесть протестированных карт, настройки и оборудование идентичны, за исключением сравниваемых переменных RTX.

Тестовая конфигурация — оборудование

  • Intel Core i7-8700K (HyperThreading и Turbo Boost работают на частоте до 4,80 ГГц для всех ядер; графика ЦП Coffee Lake DX11).
  • Системная плата EVGA Z370 FTW (чипсет Intel Z370, последняя версия BIOS, спецификация PCIe 3.0/3.1, CrossFire/SLI 8x+8x), поставляется EVGA.
  • T-Force Xtreem 16 ГБ DDR4 (2 × 8 ГБ, двухканальная, 3866 МГц), поставляется Team Group.
  • RTX 2080 Ti Founders Edition, 8 ГБ, с тактовой частотой Founders Edition, предоставлена ​​компанией NVIDIA.
  • RTX 2080 Founders Edition, 8 ГБ, с тактовой частотой Founders Edition, предоставлена ​​компанией NVIDIA.
  • RTX 2070 Founders Edition, 8 ГБ, с тактовой частотой Founders Edition, предоставлена ​​компанией NVIDIA.
  • RTX 2060 Founders Edition, 6 ГБ, с тактовой частотой Founders Edition, предоставлена ​​компанией NVIDIA.
  • GTX 1080 Ti Founders Edition 11 ГБ с тактовой частотой Founders Edition, предоставлена ​​в аренду NVIDIA
  • EVGA GTX 1660 Ti 6GB Black, со стандартными часами, предоставлена ​​EVGA во временное пользование.
  • Твердотельный накопитель Team Group емкостью 480 ГБ
  • Твердотельный накопитель корпоративного класса San Disk емкостью 1,92 ТБ
  • Твердотельный накопитель Micron 1100 объемом 2 ТБ
  • Блок питания Seasonic Gold Focus 850 Вт
  • Водяной кулер EVGA CLC 280 мм, поставляемый EVGA.
  • Стереозвуковая карта EVGA Nu Audio PCIe, поставляемая EVGA.
  • Активные настольные колонки Edifier R1280T
  • EVGA DG-77, корпус Mid-Tower, поставляемый EVGA.
  • Монопрайс Crystal Pro 4K
  • Дисплей ASUS VG278 120 Гц

Тестовая конфигурация — программное обеспечение

    полная версия.
  • Драйверы Game Ready GeForce 430.86 WHQL для всех карт.
  • VSync принудительно отключен.
  • Указаны все внутриигровые настройки
  • Результаты игр показывают среднюю частоту кадров.
  • Звук высочайшего качества (стерео), используемый во всех играх.
  • 64-разрядная версия Windows 10 Домашняя. Рендеринг RTX использовался, кроме как для сравнения с исходным API OpenGL (OGl).
  • RTX Quake II исправлен до последней версии на момент публикации.
  • MSI Afterburner, последняя бета-версия.
  • Quake II встроенная временная демонстрация, используемая для средней частоты кадров

Настройки

Прежде чем мы посмотрим на Quake II с включенными функциями RTX, ознакомьтесь с игрой на пути OpenGL со всеми максимальными настройками.

Путь OpenGL, самые высокие настройки

Несмотря на то, что в 1997 году вышеописанное представляло собой произведение искусства, по нынешним меркам оно выглядит довольно ужасно, и этот редактор не мог так долго проигрывать его.

Трассировка лучей обеспечивает реалистичное освещение и окружающую среду, а время суток и положение солнца могут влиять на сцену с точки зрения настроения, а также с точки зрения игрового процесса и производительности. Откройте внутриигровое меню Quake II > ПАРАМЕТРЫ > Настройка среды.

Все наши жима выполняются с указанными выше настройками в полдень, чтобы быть последовательными. Далее мы рассмотрим другие настройки видео:

Как и выше, все наши настройки установлены на максимум при включенном шумоподавителе. Помимо включения или выключения настроек, для глобального освещения (GI) есть четыре настройки: высокая, средняя, ​​низкая и выкл. Все следующие скриншоты сделаны в разрешении 1920 x 1080.

Сначала мы хотим посмотреть, как выглядит отключение шумоподавителя со всеми максимальными настройками, включая GI на High(est):

Максимальные настройки RTX Quake II — шумоподавитель отключен

Обновлено: мы видим, что сцена полностью отслеживается до того, как шумоподавитель применяется в режиме реального времени посредством серии пространственных и временных вычислений, выполняемых выделенными ядрами, встроенными в карты RTX. Такие карты, как карты GTX Pascal и Turing, должны выполнять вычисления без использования специализированного оборудования карт RTX, и, как мы увидим, производительность действительно страдает. На всех следующих снимках экрана включен шумоподавитель.

RTX Quake II имеет 3 различных параметра качества для глобального освещения, кроме «Выкл.»: «Низкий», «Средний» и «Высокий».

  • Высокое – два отражения, полное разрешение, диффузное и зеркальное отражение.
  • Средний: одиночный отскок, полное разрешение, диффузный и зеркальный.
  • Низкое — одиночный отскок, половинное разрешение, только рассеянный.

Вот снимок экрана с разрешением 1920 x 1080 – все настройки установлены на максимум, включая GI:

Максимальные настройки RTX Quake II, включая GI High

Далее мы рассмотрим 3 другие настройки глобального освещения — ниже с GI на Medium:

GI Medium — самые высокие настройки

Теперь мы переключаем GI на Low:

Низкий GI — самые высокие настройки

Наконец мы полностью отключаем GI:

GI Off — самые высокие настройки

Как мы увидим позже, настройки глобального освещения оказывают значительное влияние на производительность. Мы бы предпочли поиграть с GI на Low, чем полностью отключить его. Тем не менее, между высоким и средним GI нет большой разницы в IQ, поэтому это может быть хорошим компромиссом, поскольку в этом шутере первостепенное значение имеет производительность выше 60 кадров в секунду. Чем выше частота кадров, тем лучше плавность, и мы бы предпочли играть со скоростью выше 90 кадров в секунду, если это возможно.

Проверим производительность.

Производительность

NVIDIA рекомендует играть в разрешении 1920 x 1080 с максимальными настройками на RTX 2080 Ti, так как RTX Quake II с трассировкой пути очень требовательна. Конечно, мы пробовали 3840×2160 и 2560×1440, чтобы увидеть, как будет выглядеть наш игровой процесс. Сначала скриншот 4K со всеми настройками на максимум, включая Global Illumination.

3840×2160 Максимальные настройки

Выглядит конечно красиво, но производительность даже с RTX 2080 Ti ужасна. Мы набрали в среднем 24,2 кадра в секунду (FPS) с помощью встроенной демонстрации времени Quake II. Снижение настроек GI до Medium дало нам 28,1 FPS, а снижение до Low — 32,4 FPS. Отключение GI дало нам 40,0 кадров в секунду с заметной потерей IQ.

Воспроизведение Quake II в разрешении 4K с включенными функциями RTX, вероятно, лучше оставить для будущих карт RTX, хотя RTX 2080 Ti SLI (если она будет реализована) может приблизить нас к воспроизводимой частоте кадров.

Затем мы попробовали разрешение 2560 × 1440. Мы набрали в среднем 54,1 кадра в секунду (FPS) с помощью встроенной демонстрации времени Quake II. При снижении настроек GI до среднего мы получили 64,1 FPS, а при снижении до низкого — 71,7 FPS, что можно считать приемлемой частотой кадров для одиночной игры.

NVIDIA рекомендует играть в Quake II с разрешением 1920 x 1080. Их следующая диаграмма иллюстрирует настройки, которые, по их утверждениям, необходимы для воспроизведения отдельных карт RTX:

Следующим мы проверим производительность и добавим две карты без RTX: Turing GTX 1660 Ti и Pascal GTX 1080 Ti.

Производительность 1920 × 1080

Для тестирования RTX Quake II мы используем встроенные временные демоверсии 1 и 2 и усредняем их производительность. Если вы хотите провести собственный бенчмаркинг, используйте следующие команды:

Нажмите ~, чтобы открыть консоль, а затем нажмите ~ после завершения теста для получения средних результатов:

Вот диаграмма производительности со всеми настройками на максимальном уровне, включая параметр Global Illumination, установленный на High:

Как мы видим, только RTX 2080 Ti достигает волшебных 90 кадров в секунду, которые плавно воспроизводятся в течение нескольких часов одиночной кампании, и этого должно быть достаточно для многопользовательской игры. RTX 2080 обычно остается намного выше 60 кадров в секунду, в то время как другим двум картам RTX нужно сбрасывать настройки GI. Карты без RTX изо всех сил пытаются оставаться выше слайд-шоу.

Затем мы тестируем остальные пять карточек с общим освещением, установленным на средний уровень:

RTX 2080 работает достаточно хорошо при самых высоких настройках, но при среднем значении глобального освещения теперь в среднем выше 80 кадров в секунду. RTX 2070 обеспечивает достаточно плавную игру, в то время как RTX 2060 в среднем составляет менее 60 кадров в секунду. Карты без RTX работают немного лучше, но никто не захочет играть в Quake II с такими настройками.

Затем мы устанавливаем глобальное освещение на низкое:

RTX 2080 достигает 90 кадров в секунду, а RTX 2070 приближается к 80 кадрам в секунду. Даже у RTX 2060 теперь в среднем выше 60 кадров в секунду, что этот редактор считает минимумом для довольно плавной одиночной игры. К сожалению, GTX 1660 Ti и GTX 1080 Ti лучше всего использовать только для проверки игры, чтобы увидеть, на что похожи функции RTX. Чтобы на самом деле играть в RTX Quake II на карте, отличной от RTX, необходимо снизить разрешение значительно ниже 1080P.

Заключение

Этот краткий анализ производительности показывает, что в случае RTX Quake II с полной трассировкой пути, RTX 2080 Ti и, в меньшей степени, RTX 2080 могут плавно воспроизводиться в разрешении 1920 x 1080 с все настройки на самом высоком уровне, включая Global Illumination. RTX 2070 также может воспроизводиться в этом разрешении и на самых высоких настройках с GI, сниженным до среднего, в то время как RTX 2060 может лучше работать с GI на низком уровне.

Если вы не играете в RTX, даже лучшая карта Pascal или Turing GTX 1660 Ti едва ли могут обеспечить достаточную частоту кадров, чтобы просто проверить функции RTX. Без выделенных ядер RTX и Tensor их мощности недостаточно, чтобы играть в RTX Quake II с разрешением 1920 x 1080.

Мы приветствуем добавление функций RTX, включая полную трассировку пути, и ценим этот большой шаг вперед к гораздо более реалистичному освещению в играх. Нам очень нравилось часами играть в RTX Quake II, несмотря на то, что он был выпущен в 1997 году, и мы не рассматривали возможность играть в него на OpenGL без трассировки пути. Мы с нетерпением ждем того дня, когда игры AAA с полной трассировкой лучей станут доступны, и продолжим отслеживать их развитие на BTR.

Тем временем мы вернемся к виртуальной реальности на этой неделе, представив обзор и тесты Oculus Rift FCAT-VR для Swords of the Gargantua.


Как и обещала NVIDIA, Quake II RTX теперь доступен в Steam или непосредственно в NVIDIA:


Обновление 2 (2019.06.06)

Просто быстрый тест на Win10 v1809 + GeForce RTX 2080 (драйвер 430.86).

Средняя частота кадров:
– 3840 × 2160, полноэкранный режим: 20 кадров в секунду
– 1920 × 1080, полноэкранный режим: 75 кадров в секунду

– отражение окружения на орудии (3840×2160):

– Тень и высокое разрешение…. эээ…. текстуры низкого разрешения… (1920×1080):

– отражение в воде (1920×1080):

– отражение на панели управления (плеер видим впервые!) (1920×1080):

NVIDIA планирует выпустить Quake II RTX для бесплатной загрузки 6 июня 2019 года. Quake II RTX — это серьезное обновление популярной игры Quake II, выпущенной id Software в 1997 году!

Quake II RTX будет бесплатно включать в себя первые 3 уровня игры, полностью переработанные с графикой с трассировкой пути и множеством других улучшений. А если у вас есть копия Quake II, вы можете пройти кампанию полностью и играть против других в сетевой многопользовательской игре.

Quake II RTX основан на Q2VKPT (Quake2 пересматривается с трассировкой лучей в реальном времени в Vulkan с использованием VK_NV_ray_tracing). Quake II RTX также будет поддерживать OpenGL, что позволит игроку переключаться между RTX ON и RTX OFF.

Quake II RTX будет доступен в Windows и Linux, для него требуется RTX 2060 или выше (RTX 2070 или RTX 2080).


Quake II RTX: официальный трейлер


Переработка Quake II 1997 года с трассировкой лучей


Функции Quake II RTX:

– Улучшенный рендеринг глобального освещения с тремя выбираемыми пресетами качества, включая GI с двумя отскоками
– Поддержка многопользовательской игры
– Параметры времени суток, радикально изменяющие внешний вид некоторых уровней
– Новые модели и текстуры оружия.
– Новые динамические среды (поверхность Строггоса и пространство).
– Улучшенное физически обоснованное атмосферное рассеяние, включая настройки неба Строггоса.
– Отражение игрока в реальном времени. и модель оружия на воде и стеклянных поверхностях, а также тени модели игрока, для владельцев полной игры (оригинальный условно-бесплатный выпуск не включает модели игроков)
– Улучшенная технология шумоподавления с трассировкой лучей
– Все 3000+ оригинальных игровые текстуры были обновлены с использованием текстур пакета модов Q2XP и наших собственных улучшений.
– Обновлены эффекты с новыми спрайтами и анимацией частиц.
– Динамическое освещение для таких предметов, как мигающие огни, знаки, переключатели, лифты. и движущиеся объекты
– Каустика прибл.
– Высококачественный режим скриншотов, благодаря которому ваши скриншоты выглядят еще лучше.
– Поддержка старого средства визуализации OpenGL, позволяющая переключаться между RTX ON и RTX OFF.
– Режим цилиндрической проекции для широкоугольного поля зрения на широкоэкранных дисплеях

Читайте также: