Что произойдет, если поцарапать процессор
Обновлено: 21.11.2024
компьютер работает нормально? следы выглядят нормально с ПК. вы можете нанести немного прозрачного лака для ногтей для защиты.
Новый участник
Удален участник 193596
Гость
Вы увидите. я действительно не вижу большой проблемы с этой крошечной царапиной.
Вы все еще можете вернуть его и сказать, что он не работает.
Новый участник
болван123
Присоединился 18 октября 2013 г. Сообщений 3 225 (1,05/день) Местоположение Налево @Booneys Ave, пройдите 22,96 мили, затем направо 2 мили.
Имя системы | The Little One |
---|---|
Процессор | i5-8279u |
Материнская плата | AZW Speed S |
Охлаждение | Вентилятор с тепловыми трубками + сбоку и задние вентиляционные отверстия |
Память | 32 ГБ Crucial DDR4-3200 (2x 16 ГБ) |
Видеокарта (s) | Iris Plus 655 |
Хранилище | WD Black SN750 2 ТБ m.2 + WD 2 ТБ внешний nvme |
Дисплей(-и) | 2 ЖК-дисплея Samsung 43" с разрешением 1440p |
Корпус | Практически идентичен mac mini, только ярче грифельно-голубого цвета и с тремя USB-портами на передней панели! |
Аудиоустройства | Yamaha Звуковая панель и сабвуфер Bluetooth ATS-1060 |
Блок питания | 65 Вт |
Мышь | Logitech MX Master 2 |
Клавиатура | Logitech G613 беспроводная механическая |
Программное обеспечение< /th> | Windows 10 pro 64 бит, со всем ненужным фоновым дерьмом zu ВЫКЛЮЧЕНО! |
Оценка производительности | PDQ — учтены все обстоятельства ! |
Хорошо. теперь вы это сделали.
Пожалуйста, приведите свои личные дела в порядок, как вчера, и приготовьтесь встретить гнев повелителей эпиенов, которые заставят вас просить и вечно страдать, поражая вас молниями, пока вы ждете своего последнего вздоха, чтобы сбежать. твоя бедная, жалкая душа.
ХАХАХАХАХАХАХАХАХА. шучу
Как уже говорили другие, заклейте царапину и утешьтесь тем фактом, что вы не сломали/не повредили ни одну из дорожек цепи.
Я собираюсь купить процессор для своего ноутбука, хотя еще не купил его, так как не уверен, что царапина на нем повредит его. Вот картинка, которую я хотел внести, если кто-нибудь может знать, должен ли я ее получить или не должен. Спасибо за любую помощь. :)
Я собираюсь купить процессор для своего ноутбука, хотя еще не купил его, так как не уверен, что царапина на нем повредит его. Вот картинка, которую я хотел внести, если кто-нибудь может знать, должен ли я ее получить или не должен. Спасибо за любую помощь. :)
Во-первых, где вы его покупаете, и является ли продавец уважаемым?
Я спрашиваю, есть ли шансы, что это может быть процессор DOA, и если это произойдет, что у вас есть?
Наконец, сколько стоит процессор и сколько вы готовы заплатить?
Во-первых, где вы его покупаете, и является ли продавец уважаемым?
Я спрашиваю, есть ли шансы, что это может быть процессор DOA, и если это произойдет, что у вас есть?
Наконец, сколько стоит процессор и сколько вы готовы заплатить?
это на ebay, и он дает 5 дней на возврат, если его DOA по прибытии. Так что думаю, когда я получу его, мне придется немедленно его вставить, чтобы убедиться, что это не DOA. :С
это на ebay, и он дает 5 дней на возврат, если его DOA по прибытии. Так что думаю, когда я получу его, мне придется немедленно его вставить, чтобы убедиться, что это не DOA. :С
Похоже, это будет ваш единственный вариант, так как никто не может сказать наверняка, будет ли это удачной покупкой без диапазона цен :).
Похоже, это будет ваш единственный вариант, так как никто не может сказать наверняка, будет ли это удачной покупкой без диапазона цен :).
Спасибо, процессор Ivy Bridge стоит всего 70 долларов. Парень говорит в описании, что он функционален после тестирования перед тем, как вынуть его. К слову о тестировании. Что такое хорошее программное обеспечение для тестирования процессора, если я об этом думаю? Есть рекомендации?
Спасибо, процессор Ivy Bridge стоит всего 70 долларов. Парень говорит в описании, что он функционален после тестирования перед тем, как вынуть его. К слову о тестировании. Что такое хорошее программное обеспечение для тестирования процессора, если я об этом думаю? Есть рекомендации?
Ну, у вас есть обычное программное обеспечение для синтетического бенчмаркинга, такое как Cinebench, есть Prime95 для стресс-тестирования чрезмерной рабочей нагрузки, а для углубленного мониторинга есть HWiNFO64, Speedfan, и вы можете обойтись MSI Afterburner для третьего уровня мониторинга на ноутбук - никогда не пробовал, так что ваш пробег будет другим.
Наконец, и CPU-Z, и GPU-Z имеют возможности для тестирования производительности, как и AIDA64, хотя я не уверен, что это доступно в бесплатной версии.
Из любопытства, какой термопаста вы хотите использовать, и я предполагаю, что вы собираетесь использовать текущее решение для охлаждения процессора?
Ну, у вас есть обычное программное обеспечение для синтетического бенчмаркинга, такое как Cinebench, есть Prime95 для стресс-тестирования чрезмерной рабочей нагрузки, а для углубленного мониторинга есть HWiNFO64, Speedfan, и вы можете обойтись MSI Afterburner для третьего уровня мониторинга на ноутбук - никогда не пробовал, так что ваш пробег будет другим.
Наконец, и CPU-Z, и GPU-Z имеют возможности для тестирования производительности, как и AIDA64, хотя я не уверен, что это доступно в бесплатной версии.
Хорошо, посмотрю. Хотя судя по тому, что вы видите на картинке... Царапина не причинит вреда процессору, не так ли?
Хорошо, посмотрю. Хотя судя по тому, что вы видите на картинке... Царапина не причинит вреда процессору, не так ли?
Честно говоря, по такому качеству изображения трудно сказать, и изображение выглядит так, как будто оно было снято на ковре (так что опасайтесь статического разряда, если только он или она не были заземлены, когда делали этот снимок с помощью антистатического браслета). Так что это может быть просто пух, и если это действительно царапина на самом процессоре, то да, вероятность есть (поскольку это зависит от того, насколько глубоко он поцарапан). Если это просто IHS, то нет, все будет в порядке.
Если бы это было так, вы бы попросили покупателя прислать более четкое изображение с удаленными ворсинками или чем-то еще. Это даст вам лучшее представление о состоянии нижней части самого процессора.
Честно говоря, по такому качеству изображения трудно сказать, и изображение выглядит так, как будто оно было снято на ковре (так что опасайтесь статического разряда, если только он или она не были заземлены, когда делали этот снимок с помощью антистатического браслета). Так что это может быть просто пух, и если это действительно царапина на самом процессоре, то да, вероятность есть (поскольку это зависит от того, насколько глубоко он поцарапан). Если это просто IHS, то нет, все будет в порядке.
Если бы это было так, вы бы попросили покупателя прислать более четкое изображение с удаленными ворсинками или чем-то еще. Это даст вам лучшее представление о состоянии нижней части самого процессора.
Это нижняя часть процессора
Честно говоря, по такому качеству изображения трудно сказать, и изображение выглядит так, как будто оно было снято на ковре (так что опасайтесь статического разряда, если только он или она не были заземлены, когда делали этот снимок с помощью антистатического браслета). Так что это может быть просто пух, и если это действительно царапина на самом процессоре, то да, вероятность есть (поскольку это зависит от того, насколько глубоко он поцарапан). Если это просто IHS, то нет, все будет в порядке.
Если бы это было так, вы бы попросили покупателя прислать более четкое изображение с удаленными ворсинками или чем-то еще. Это даст вам лучшее представление о состоянии нижней части самого процессора.
извините, это НЕ ковер. это похоже на E.S.D. подушечка внизу, они были коричневатыми и зелеными. Что касается царапины, я собираю компьютеры уже более 10 лет, и эта царапина ничтожна и никак не повлияет на процессор. пока контакты разъема не сломаны/не согнуты, вам не о чем беспокоиться. Я видел и хуже, и процессор работал нормально. пока нет поломки. теперь убедитесь, что вы положили ровное количество и не слишком много тепла, и все будет в порядке.
Это нижняя часть процессора
Ах да, я так и думал, но поскольку было показано изображение нижней части процессора, было трудно сказать наверняка. Вы должны быть в порядке с точки зрения этой царапины.
извините, это НЕ ковер. это похоже на E.S.D. подушечка внизу, они были коричневатыми и зелеными. Что касается царапины, я собираю компьютеры уже более 10 лет, и эта царапина ничтожна и никак не повлияет на процессор. пока контакты разъема не сломаны/не согнуты, вам не о чем беспокоиться. Я видел и хуже, и процессор работал нормально. пока нет поломки.теперь убедитесь, что вы положили ровное количество и не слишком много тепла, и все будет в порядке.
Достаточно честно, я уже видел ковер/подложку в такой форме/стиле, так как некоторое время работал в сфере недвижимости, плюс это может быть часть дивана или часть подложки — вы можете получить ламинат, который выглядит как плитка, и вы можете ламинат, который выглядит так, как будто на нем плитка или ковер, но издалека выглядит как традиционный ламинат - если у вас есть деньги, вы можете сделать все, что захотите, и даже целый пол как аквариум с золотыми рыбками если вы хотите переборщить.
Я хочу сказать, что это может быть что угодно, так как нет другого изображения, которое передает контекст расстояния.
Кроме того, изображение на самом деле не очень хорошего качества, поскольку оно заставляет людей размышлять о том, на что оно наложено, и, кроме того, я полагаю, что ОП не связал листинг Ebay, это то, что он / она не хотел, чтобы кто-то просто заключаем сделку, лол.
Итак, здесь было бы полезно увидеть уменьшенное изображение, показывающее, на каком изображении был сделан снимок процессора.
Я научился никогда не делать предположений и предположений, не говоря уже о предположениях, когда речь идет об аппаратном и программном обеспечении компьютера. Поскольку задействовано слишком много переменных.
Ах да, я так и думал, но поскольку было показано изображение нижней части процессора, было трудно сказать наверняка. Вы должны быть в порядке с точки зрения этой царапины.
Достаточно честно, я уже видел ковер/подложку в такой форме/стиле, так как некоторое время работал в сфере недвижимости, плюс это может быть часть дивана или часть подложки — вы можете получить ламинат, который выглядит как плитка, и вы можете ламинат, который выглядит так, как будто на нем плитка или ковер, но издалека выглядит как традиционный ламинат - если у вас есть деньги, вы можете сделать все, что захотите, и даже целый пол как аквариум с золотыми рыбками если вы хотите переборщить.
Я хочу сказать, что это может быть что угодно, так как нет другого изображения, которое передает контекст расстояния.
Кроме того, изображение на самом деле не очень хорошего качества, поскольку оно заставляет людей размышлять о том, на что оно наложено, и, кроме того, я полагаю, что ОП не связал листинг Ebay, это то, что он / она не хотел, чтобы кто-то просто заключаем сделку, лол.
Итак, здесь было бы полезно увидеть уменьшенное изображение, показывающее, на каком изображении был сделан снимок процессора.
Вы хорошо разбираетесь в сделке, ведь она стоила 70 долларов. :) Я просто заказываю процессор. Поскольку я надеюсь, что смогу поместить его в свой элитный ноутбук 8570p, который я получил несколько недель назад за 100 долларов. В настоящее время он оснащен двухъядерным процессором Intel i5-3360m с частотой 2,8 ГГц, а выше — четырехъядерным процессором Intel Core i7-3740QM с частотой 2,7 ГГц. Я знаю, что это может звучать глупо, поскольку в ноутбуке нет выделенной графической карты, хотя я слышал, что люди могут установить на него eGPU с помощью экспресс-карты. Так что я могу превратить этот ноутбук в игровую установку. Единственное, что нужно идентификатору, это 16 ГБ оперативной памяти, так как в настоящее время у него только 8 ГБ оперативной памяти. Хотя спасибо за информацию. Я доложу 14-го числа, когда получу его, поэтому у меня есть кто-то, кто поможет мне его бросить, у меня немного трясутся руки, что связано с очень легким случаем церебрального паралича. Я просто надеюсь, что смогу сделать это легко, так как заднюю панель ноутбука легко снять, просто разблокируйте панель и выдвиньте ее, и все будет там. Не нужно копаться или отвинчивать кучу вещей, чтобы добраться до него.
3D-функции Photoshop будут удалены в будущих обновлениях. Пользователям, работающим с 3D, рекомендуется изучить новую коллекцию Adobe Substance 3D, которая представляет новое поколение 3D-инструментов от Adobe.
Установка каждого пользователя уникальна, и для достижения максимальной производительности Photoshop может потребоваться различное сочетание методов. Из предложений, задокументированных в этой статье, подумайте, какие из них следует реализовать в контексте настройки вашего компьютера, типов файлов, которые вы используете, и вашего конкретного рабочего процесса. Существует четыре основных способа повлиять на производительность Photoshop:
Самый простой способ повысить производительность, не тратя денег, — настроить параметры Photoshop и настроить его функции в соответствии со своим стилем работы и типом файлов, с которыми вы обычно работаете.
Самый радикальный способ повысить производительность – это приобрести более быстрое и мощное оборудование. Ваш компьютер должен соответствовать определенным минимальным системным требованиям для оптимальной работы Photoshop. Запуск Photoshop на маломощном или неподдерживаемом оборудовании, например на компьютере с несовместимым графическим процессором (GPU), может привести к проблемам с производительностью.
Посмотрите это короткое видео, чтобы узнать, как быстро оптимизировать параметры производительности в Photoshop.
Photoshop предоставляет набор настроек ( Настройки > Производительность ), которые помогут вам оптимально использовать ресурсы вашего компьютера, такие как память, кэш, графический процессор, дисплеи и т. д.В зависимости от вашего основного варианта использования Photoshop и типов документов, с которыми вы обычно работаете, вам могут подойти различные комбинации этих настроек.
Дополнительные настройки, такие как рабочие диски , доступные на других вкладках диалогового окна «Настройки», также могут напрямую влиять на скорость и стабильность работы вашего компьютера.
Настройки производительности в Photoshop
Настройте память, выделенную для Photoshop
Вы можете повысить производительность, увеличив объем памяти/ОЗУ, выделенный для Photoshop. В области «Использование памяти» диалогового окна настроек «Производительность» («Настройки» > «Производительность») указано, сколько оперативной памяти доступно для Photoshop. Он также показывает идеальный диапазон выделения памяти Photoshop для вашей системы.
По умолчанию Photoshop использует 70 % доступной оперативной памяти.
- Увеличьте объем ОЗУ, выделенный Photoshop, изменив значение в поле Разрешить использование Photoshop. Или отрегулируйте ползунок «Использование памяти».
- Перезапустите Photoshop, чтобы изменения вступили в силу.
Чтобы найти идеальное распределение ОЗУ для вашей системы, меняйте его с шагом 5 % и следите за производительностью с помощью индикатора эффективности.
Мы не рекомендуем выделять более 85 % памяти вашего компьютера для Photoshop. Это может повлиять на производительность, так как не останется памяти для других важных системных приложений.
Если в Photoshop возникают ошибки нехватки оперативной памяти или памяти, попробуйте увеличить объем оперативной памяти, выделенной для Photoshop. Однако установка слишком большого объема ОЗУ для Photoshop (>85%) может повлиять на производительность других запущенных приложений, что сделает вашу систему нестабильной.
Лучшее решение этой проблемы — увеличить объем оперативной памяти на вашем компьютере. Уточните у производителя вашего компьютера характеристики ОЗУ и совместимость.
Настроить уровни кеша
Основные сведения о кэшировании
Photoshop использует кэширование изображений, чтобы ускорить перерисовку документов с высоким разрешением во время работы с ними. Вы можете указать до восьми уровней кэшированных данных изображений и выбрать один из четырех доступных размеров фрагментов кэша.
Увеличение уровня кэша повышает скорость отклика Photoshop во время работы, хотя загрузка изображений может занять больше времени. Размер фрагмента кэша определяет объем данных, с которыми одновременно работает Photoshop. Большие размеры плиток ускоряют выполнение сложных операций, таких как фильтры повышения резкости. Небольшие изменения, такие как мазки кистью, более чувствительны к меньшим размерам плитки.
Кэшировать пресеты
В настройках производительности доступны три предустановки кэша. Выберите тот, который соответствует вашему основному варианту использования/цели использования Photoshop:
- Веб-дизайн/дизайн пользовательского интерфейса: выберите этот вариант, если вы используете Photoshop в основном для веб-дизайна, дизайна приложений или экрана. Этот вариант подходит для документов, содержащих множество слоев ресурсов с низким и средним размером пикселей.
- По умолчанию/Фото: выберите этот вариант, если вы используете Photoshop в основном для ретуши или редактирования изображений среднего размера. Например, используйте этот параметр, если вы обычно редактируете в Photoshop фотографии, полученные с мобильного или цифрового фотоаппарата.
- Огромные размеры в пикселях: выберите этот вариант, если вы много работаете с тяжелыми документами в Photoshop; например, панорамы, матовые картины и т. д.
Уровни кэша
Для более точного управления укажите уровни кэша вручную; значение по умолчанию — 4.
- Если вы используете относительно небольшие файлы (примерно 1 мегапиксель или 1 280 x 1 024 пикселя) и много слоев (50 и более), установите для Уровней кэша значение 1 или 2. Установка для Уровней кэша значения 1 отключает кэширование изображений; кэшируется только текущее изображение экрана.
- Если вы используете файлы с большими размерами в пикселях, например, 50 мегапикселей или больше, установите уровень кэша выше 4. Более высокие уровни кэша ускоряют перерисовку.
Вы можете не получить высококачественные результаты при использовании некоторых функций Photoshop, если установите для уровня кэша значение 1.
Ограничение состояний истории
Вы можете сэкономить место на рабочем диске и повысить производительность, ограничив или уменьшив количество состояний истории, которые Photoshop сохраняет на панели «История». Объем сэкономленного пространства зависит от того, сколько пикселей изменяется при выполнении операции. Например, состояние истории, основанное на маленьком мазке кистью или неразрушающей операции, такой как создание или изменение корректирующего слоя, занимает мало места. С другой стороны, применение фильтра ко всему изображению занимает гораздо больше места.
Photoshop может сохранять до 1000 состояний истории; номер по умолчанию – 50.
Чтобы уменьшить это число, перейдите в диалоговое окно настроек производительности. В разделе "История и кэш"
уменьшите количество состояний истории.
Задайте настройки графического процессора (GPU)
Лучший способ оптимизировать ускорение графического процессора, что ускоряет перерисовку экрана, — это обновлять драйвер видеоадаптера. Инструкции по обновлению драйверов видеоадаптера
Подробнее о том, как Photoshop использует графический процессор, протестированные карты и минимальные требования к графическому процессору и дисплею.
Настройки графического процессора
Photoshop предоставляет специальные настройки графического процессора в разделах «Производительность» и «3D» диалогового окна «Настройки».
Настройки в разделе "Настройки" > "Производительность"
Если в вашей системе обнаружена видеокарта, ее имя и модель появятся в разделе Обнаруженный графический процессор в области Параметры графического процессора раздела Производительность.
Задержка — это задержка отклика видеовыхода компьютера, которая прерывает стандартную задержку. [1] Проще говоря, это часто небольшое или значительное зависание частоты кадров компьютерного вывода. Это происходит, когда информация, слишком большая для обработки, обрабатывается компьютерным процессором (ЦП) или графическим процессором (ГП). На отставание также могут влиять настройки графики в различных компьютерных приложениях, в основном в играх.
Содержание
Определение
Компьютерный процесс может принимать и считывать только определенное количество данных за фиксированный промежуток времени. Если в процессор вводится слишком много данных, он не может их вовремя прочитать и, следовательно, не может вывести результаты. Что касается игр, результатом будет видео на мониторе или экране. Если графическому процессору компьютера приказано отображать чрезвычайно высокую графику, у него может не хватить мощности и скорости, чтобы сделать это своевременно. Поэтому для отображения видео требуется больше времени, а игра временно задерживается или немного зависает.
Другой возможной причиной задержки является переполнение оперативной памяти (RAM) компьютера. ОЗУ — это временные данные, к которым можно быстро получить доступ для продолжения работы программ. [2] Чем больше приложений запущено на компьютере одновременно, тем больше ОЗУ заполняется, потому что сама ОЗУ представляет собой данные приложений, которые используются и к которым осуществляется доступ. Таким образом, если использование ОЗУ велико, доступ к двоичному коду может занять больше времени, что может привести к задержке времени, в течение которого данные достигают процессора и выводятся. Мобильные устройства, такие как телефоны, обычно не имеют большого объема оперативной памяти, что делает их неэффективными для одновременного запуска многих приложений.
В играх
Задержка в играх зависит от типа игры, характеристик графики и технических характеристик компьютера. Игры с большими городами с высокими текстурами, которые рендерятся с высокой частотой кадров, как правило, будут отставать больше, чем простой трехмерный платформер. Задержки были проблемой с самого начала игры, и ее можно решить путем снижения качества или обновления оборудования.
Как избежать задержки
- нижние графические параметры, такие как:
- сглаживание
- эффекты шейдера
- эффекты тени
- выходное разрешение
Почти в каждой игре есть параметры графики, которые можно оптимизировать для компьютера конечного пользователя. На изображении выше компьютер визуализировал тени, шейдеры, эффекты повышения яркости и сглаживания. Если, например, нужно было отображать текстуры с более высоким разрешением, игра могла отставать и снижать частоту кадров. В играх есть параметры для понижения или повышения качества графики, которые часто можно редактировать вне самой игры с помощью файлов настроек.
В играх с большими мирами часто есть способы предотвратить это. Во многих играх с открытым миром объекты на дальнем расстоянии будут отображаться с низкокачественной графикой, в то время как более близкие объекты будут отображаться с высококачественной графикой. Поскольку удаленные объекты кажутся меньше, на объектах трудно заметить графику более низкого качества. Примером этого может быть очень удаленное здание, в котором антенны не отображаются, но когда здание приближается к виду, антенны отображаются. Это сохраняет эффективность процессора и позволяет просматривать большие массивы объектов.
Отставание в Scratch
В Scratch 2.0 и более ранних версиях проекты часто сильно тормозили из-за проигрывателей Flash и Java. Это вызвало большое разочарование. [ необходима ссылка ] Однако Scratch 3.0 был основан на HTML5, что значительно сократило отставание.
Редактор
Редактор проектов может немного отставать, когда проекты становятся очень большими. Если скрипт состоит из слишком большого количества блоков, перетаскивание скрипта может привести к значительной задержке из-за того, что отображается слишком много изображений блоков. Редактор красок также может зависать, если манипулируют векторным объектом с чрезмерным количеством сплайнов и контрольных точек. Чем больше контрольных точек имеет векторное изображение, тем больше вычислительной мощности требуется для рендеринга. Кроме того, когда в каком-либо проекте создается слишком много клонов, редактор, скорее всего, выйдет из строя. Вот почему существует ограничение на количество клонов, чтобы предотвратить отставание в проектах.
Проекты
В старом проигрывателе Flash Player, в котором использовался pixelbender, некоторые графические эффекты вызывали невероятное отставание из-за того, что Adobe удалила pixelbender из Flash. [3] Pixelbender был кодом, который ускорял графические эффекты, чтобы они отображались быстро и с очень небольшой вычислительной мощностью. После удаления рендеринг графических эффектов может привести к тому, что загрузка ЦП превысит 90%, что приведет к задержке в проектах и многих приложениях Flash. Обходным путем может стать использование бета-версии Scratch Player или переход на версию 11.7 Adobe Flash. Проекты также могут отставать, если создается слишком много клонов, особенно на старых компьютерах. Также огромное количество спрайтов и скриптов может привести к зависанию проекта.
Предотвращение задержки в Scratch
Существует множество способов уменьшить задержку в программе Scratch, например:
- с использованием векторной графики
- избегать использования детализированной векторной графики в движении
- избегайте использования клонирования или старайтесь, чтобы число клонов не превышало 20.
- упрощение скриптов
- использование меньшего количества спрайтов
- распространение скриптов на другие спрайты
- ограничение количества объектов, видимых одновременно
- использование пользовательских блоков для размещения длинных и похожих скриптов
- по возможности использовать запуск без обновления экрана
Вместо этого экран загрузки можно использовать для выполнения внеэкранных задач. Другой способ предотвратить отставание — вставить пустой спрайт и сделать его первым спрайтом. Некоторое отставание вызвано тем, что временной редактор рисует желтые рамки вокруг блоков, даже находясь на странице проекта. Помещение пустого спрайта решает эту проблему.
Веб-сайт
Визуализация в реальном времени
Рендеринг в видеоигре должен быть настолько быстрым, чтобы вывод происходил много раз в секунду, поэтому глаз не замечает задержки. А вот фильмы бывают разные. В анимационном фильме или фильме CGI используются текстуры и модели более высокого качества для рендеринга, чем в видеоигре. Это обычно называют спецэффектами. В трилогии «Властелин колец», которая разрабатывалась с конца 1990-х до начала 2000-х годов, у существа по имени Балрог было 10 000 текстур по всему телу, которые нужно было отрендерить. [ необходима цитата ] Особенно для этого периода времени это был огромный объем работы для компьютеров того времени.
Визуализация таких кадров требует много времени и доступного лучшего оборудования. Самое главное — мощный процессор, видеокарта и оперативная память для таких студий, как Pixar, для создания своих фильмов. Компании часто имеют большие склады компьютеров, предназначенных для рендеринга графики. Компании, разрабатывающие фильмы, часто платят этим компаниям за использование их оборудования для рендеринга, а не собственного. Полный рендеринг фильмов может занять несколько дней, хотя с более современным оборудованием рендеринг стал менее трудоемким. [ необходима ссылка ]
Побочные эффекты задержки
Задержки могут влиять на работу компьютеров по-разному. В основном задержка незначительна и только замедляет работу программного обеспечения. Однако некоторое отставание может быть значительным. Иногда программное обеспечение будет зависать и зависать до тех пор, пока оно не сможет работать бесперебойно, а если оно не может работать гладко, оно просто зависнет, что приведет к разочарованию пользователя. Лаг может даже «вылететь» и внезапно закрыть программу. Если браузер использует Adobe Flash Player, Flash Player аварийно завершает работу, если хранится слишком много памяти. Иногда отставание может быть очень серьезным и может повлиять на весь компьютер, например, зависание или зависание всех его элементов управления или вызвать фатальную системную ошибку (обычно сигнализируется отображением синего экрана смерти (в Windows) или любого типа экрана сбоя, такого как ядро). паника, если вы используете Mac OS X или Linux). Однако задержка обычно не повреждает аппаратное обеспечение компьютера и связана исключительно с программным обеспечением.
Последние пять лет или около того было много разговоров о том, что ускоренные вычисления стали новой нормой, а эра процессоров общего назначения в центрах обработки данных подошла к концу, и на это есть веские причины. У нас закончились способы выполнять всю сложную обработку, требуемую нашими приложениями, на одном устройстве экономичным и мощным способом.
Не далее как на прошлой неделе мы провели мысленный эксперимент о том, как оптимизировать чиплеты для очень специфических целей, объединяя их в одном корпусе или между сокетами и узлами и специально разработанные для выполнения очень точных рабочих процессов, потому что любые общие задачи процессор — смешанные элементы CPU, GPU, TPU, NNP и FPGA — будет неоптимальным по всем фронтам, кроме экономии объема. Мы думаем, что такая экстремальная совместная разработка для вычислений в центрах обработки данных — это путь, по которому в конечном итоге пойдет мир, и мы просто собираем архитектуры чиплетов и межсоединения, чтобы это произошло.
Радослав Данилак, соучредитель и главный исполнительный директор процессорного выскочки Tachyum, абсолютно ничего подобного не имеет. И на самом деле, «универсальный процессор» Prodigy, разработанный Tachyum, движется прямо в противоположном направлении.
Данилак говорит, что для устранения проблем с раздуванием и подключением в современных конструкциях процессоров, позволяющих создать автономный, законченный, интегрированный процессор, который, по его мнению, может выполнять ту работу, о которой мы говорили, требуется серия быстрых процессоров для целочисленных вычислений. Механизмы вычислений с плавающей запятой GPU или FPGA, а также матричные математические механизмы NNP связаны друг с другом высокоскоростными межсоединениями, соединяющими сокеты и коробки. (Но не называйте его гибридным чипом, потому что Тахьюм будет спорить с вами по этому поводу.) И хотя мы по-прежнему считаем, что блокировка вычислительных компонентов в фиксированных пропорциях в одном чипе, который продвигаться в одном темпе — так же рискованно, как пытаться упаковать коллекции чиплетных вычислительных блоков разного стиля и мощности, мы также восхищаемся элегантностью того, что Данилак и соучредители Род Маллендор, главный архитектор, и Игорь Шевляков, вице-президент по программному обеспечению , которые они разработали, и цели, которые они привносят в вычислительные центры обработки данных.
Еще один запуск чипа Upstart
Чтобы выпустить новый процессор во втором десятилетии 21 века, требуется определенное самолюбие и большой практический опыт. Это сложный рынок, и мы наблюдаем распространение вычислительных устройств, на которые приятно смотреть. Но не у всех получится, как всегда. К счастью, есть венчурное финансирование, которое можно сжечь, и есть люди, готовые делать ставки на людей, способных разработать что-то новое.
Дерзкая диаграмма, правда?
Команда Tachyum со штаб-квартирой в Санта-Кларе, штат Калифорния, и лабораторией разработки в Братиславе, Словакия, включает в себя множество опытных инженеров и руководителей. Данилак разработал свой собственный процессор Very Long Instruction Word (VLIW) еще в начале эпохи бума доткомов, а несколько лет спустя создал процессор X86 с нестандартным исполнением с 64-битной обработкой и памятью для компании под названием Gizmo Technology (у нас есть никогда не слышал о его чипе), а затем работал в Toshiba в качестве главного архитектора чипа Toshiba 7901, варианта процессора MIPS R5900 Emotion Engine, используемого в игровой консоли PlayStation2 и предположительно используемого в различных микроконтроллерах и электронике Toshiba. Данилак в течение года занимался проектом в Nishan Systems по созданию одночипового сетевого процессора (NPU), который объединял функции 20 различных чипов, а затем был старшим архитектором в Nvidia, разрабатывая функции графических процессоров nForce 4 и «Fermi». Ускорители Tesla GPU первого поколения. Покинув Nvidia в 2007 году, как раз в тот момент, когда началась волна ускорения графических процессоров, Данилак нашел производителя флэш-накопителей SandForce и создал собственный контроллер флэш-памяти; SandForce была продана в 2010 году компании LSI Logic за 377 миллионов долларов. После этого Данилак стал соучредителем Skyera, производителя флеш-массивов, которую Western Digital приобрела летом 2015 года за нераскрытую сумму, и в течение года искал новые идеи, прежде чем в сентябре 2016 года стал соучредителем Tachyum вместе с Mullendore. и Игорь Шевляков.
Чтобы создать процессор, программный стек для него и донести его до потенциальных клиентов, требуется команда, и команда Tachyum имеет в этом большой опыт. Маллендор был старшим инженером по архитектуре в Nishan Systems во время и после бума доткомов, а затем работал на McData, производителя коммутаторов для сетей хранения данных, когда он был частью EMC, а затем был продан Brocade Communications, где он оставался некоторое время после приобретения. Затем Маллендор устроился на работу главным инженером-архитектором в SandForce, а затем последовал за Данилаком в Скайеру, а теперь и в Тахьюм.
Шевляков, другой соучредитель Tachyum, начинал в начале 1990-х годов как инженер-программист, а затем сосредоточился на компиляторах в ряде стартапов в России в начале бума доткомов и на его пике. с 1999 по 2001 год был старшим инженером-компилятором в компании Wind River, производящей операционные системы реального времени. Затем Шевляков провел более десятка лет в MicroUnity, которая разработала RISC/SIMD-процессор под названием BroadMX, предназначенный для сетевых задач, где он перенес набор инструментов GNU с открытым исходным кодом на процессор. Он присоединился к Данилаку и Маллендору в Skyera, где перенес набор инструментов GNU на проприетарный чип, созданный компанией для управления флэш-памятью, а также для работы над уровнем преобразования флэш-памяти в ее массивах на основе флэш-памяти. После того, как Western Digital приобрела Skyera, Шевляков остался со своими соучредителями и возглавил стек программного обеспечения в Tachyum.
Кен Вагнер, вице-президент по развитию бизнеса, также является соучредителем и работал в ряде стартапов по производству микросхем, а Киран Малванкар, основатель производителя масштабируемых систем хранения данных Pavilion Data Systems, является вице-президентом по системной инженерии. Фред Вебер, который был соучредителем производителей суперкомпьютеров Encore Computer и Kendall Square, а также был главным техническим директором AMD и помогал создавать 64-битные архитектуры Athlon и Opteron, является советником, как и Стив Фербер, профессор компьютерных наук. наук в Манчестерском университете, а в 1980-х разработал первый 32-битный процессор Acorn RISC Machines, известный нам как Arm. Христос Козиракис, эксперт по распределенным системам, часто связанный с Google, и профессор Стэнфордского университета, также является консультантом.
Подход к делу
Микросхема Prodigy разрабатывалась в течение нескольких лет, и у компании есть внутренний симулятор System C, доступный для внутренней разработки и тестирования. Аппаратный эмулятор FPGA будет доступен осенью для исследований, поскольку в конце года они переходят к выпуску магнитных лент. (Этот процесс откладывался несколько раз, но это нормально для чипов в целом и для чипов первого поколения в частности.) Он, как и многие передовые чипы в наши дни, выгравирован с использованием 7-нанометровых процессов Тайваньской полупроводниковой производственной корпорации. Производство позволяет втиснуть множество компонентов в устройство площадью 290 квадратных миллиметров.
Интересно, что дизайн стал результатом пристального внимания к проводам, соединяющим блоки схем, а затем составлению того, что, по мнению Тахьюма, является правильным соотношением компонентов, подходящим для гиперскейлеров, центров высокопроизводительных вычислений, машинного обучения и ферм логического вывода. . Проблема, по словам Данилака, в том, что провода становятся все медленнее. Вот несколько знакомых графиков: «У нас есть плато производительности вокруг тактовой частоты, а производительность на ядро не так сильно растет», — говорит Данилак в интервью The Next Platform. «Количество ядер растет, но мы также снижаем тактовую частоту из-за тепловых проблем. Все транзисторы работают быстрее, но проблема в том, что провода становятся все тоньше и тоньше и имеют большее сопротивление, и поэтому задержки в проводах увеличиваются. Раньше в чипах была задержка в 100 пикосекунд на миллиметр, а теперь она больше похожа на задержку в 1000 пикосекунд на миллиметр».
Сопротивление проводов, конечно, создает тепло, но также и задержку, поэтому, по словам Данилака, хитрость заключается в том, чтобы провода были как можно короче. Таким образом, вы можете синхронизировать чипы быстрее, чем в противном случае, а также сократить общее время вычислений — время на получение данных плюс время на их обработку — и выполнить больше работы. Хитрость заключается в том, чтобы извлечь параллелизм в рабочей нагрузке, выполняемой на чипе, что приводит к задержке вычислительного времени по проводам (во многом подобно тому, как иерархия кэша маскирует вычислительную задержку в стандартных процессорах) и требует некоторой умной работы компилятора — отсюда и Шевляков, который имеет такой глубокий опыт компиляции.
Итак, без лишних слов, вот схема чипа Prodigy:
Данилак делает смелое заявление: «Каждое ядро быстрее, чем ядро Xeon или ядро Epyc, и оно меньше, чем ядро Arm, и в целом наш чип быстрее, чем графический процессор на высокопроизводительных вычислениях и искусственном интеллекте». р>
Нам приходится спорить о том, что означает определение «быстрый» в этом предложении, но очевидно, что Tachyum увеличил тактовую частоту до 4 ГГц на чипе Prodigy-1, что значительно быстрее, чем у топовых компонентов. от Intel, AMD, Ampere Computing и Marvell и наравне с самыми быстрыми чипами IBM в линейке Power9.
Чип Prodigy использует стандартные ячейки и SRAM от TSMC, использующие 7-нанометровые процессы FinFET, которые имеют 12 металлических слоев и работают при напряжении 0,825 В.
В конвейере процессора неупорядоченное выполнение обрабатывается компилятором, а не аппаратным обеспечением, поэтому есть некоторые споры о том, является ли это процессором в порядке или не в порядке. Данилак говорит, что параллелизм инструкций в чипе Prodigy извлекается с помощью ядовитых битов, которые были популярны в чипе Itanium, на который это ядро в чем-то похоже и которые также используются в графических процессорах Nvidia. Набор инструкций Prodigy состоит из 32 целочисленных регистров по 64 бита и 32 векторных регистров, которые могут иметь ширину 256 бит или 512 бит, плюс семь регистров векторной маски. Явный параллелизм (опять же отголоски Itanium) извлекается компилятором, а инструкции упаковываются в пакеты размером 3, 8, 12 или 16 байт.Конвейер может выполнять две загрузки, два умножения-сложения, одно сохранение, одно приращение адреса, одно сравнение и одно ветвление за цикл — это восемь микроопераций RISC-y за цикл, что в среднем составляет 1,72 инструкции за цикл — примерно столько мы думаем, что ядро «Skylake» Xeon SP может справиться, и Tachyum на самом деле цитирует наши данные, полученные из информации, собранной на IPC от Intel на протяжении многих лет, в своих собственных диаграммах. (Пожалуйста.)
64 ядра размещены в четырех избыточных блоках по 16 ядер, все они связаны межсетевым соединением через свои кэши L3; контроллеры памяти связаны с ядрами на отдельном межсетевом соединении от кэшей, чтобы избежать перегрузки сеток. Каждый четырехъядерник имеет пару контроллеров памяти, которые будут поддерживать протоколы памяти DDR4 или DDR5, а также 18 линий периферийного соединения PCI-Express 5.0, реализованного в SerDes. В типичной конфигурации эти SerDes будут использоваться для реализации одного PCI-Express 5.0 x16 на четверку плюс пару контроллеров Ethernet 400 Гбит/с, но конфигурация является гибкой. Существует возможность добавить к этим чипам память HBM3, которая ожидается для высокопроизводительной линейки продуктов, предназначенной для рабочих нагрузок HPC и AI с более высокой пропускной способностью памяти, чем может быть обеспечено с помощью DDR4 или даже DDR5. Но не думайте, что это будет популярная часть Prodigy или что она будет дешевой.
Данилак говорит, что с восемью каналами памяти DDR5 текущая память HBM2 обеспечивает только вдвое большую пропускную способность памяти, и это доставляет гораздо больше хлопот. «Пропускная способность находится на сопоставимой территории», — именно это IBM говорит о расширенной памяти DDR4 и DDR5, поставляемой с процессорами Power9 и Power10.
Кэш L1 немного меньше по сравнению с другими конструкциями ядра: 16 КБ для данных и 16 КБ для инструкций, но 256 КБ кэша L2 на ядре и 512 КБ сегмента кэша L3 также на ядре (который сплетаются вместе, чтобы создать гигантский общий кэш L3 объемом 32 МБ для всего кристалла), это совершенно нормально. Как видите, целочисленный конвейер состоит из девяти этапов, а векторный конвейер добавляет еще пять этапов.
Теперь давайте поделимся подробностями для тех из вас, кому это нравится. Вот как ядро Prodigy справляется с получением инструкций:
А вот и процесс выполнения инструкции:
Это иерархия кэша чипов Prodigy в действии:
А вот как устроены и работают векторные и матричные математические единицы:
На этих диаграммах бросается в глаза несколько моментов.
На каналах, исходящих от памяти DDR5 и HBM3 из кэша L3, совокупная пропускная способность составляет 410 ГБ/с на вход и выход из памяти DDR5 и 1 ТБ/с на вход и выход из памяти HBM3. Вам действительно нужно удвоить пропускную способность, чтобы доплатить за HBM3 — и есть много рабочих нагрузок AI и HPC, которые выиграют от этого, поскольку они в значительной степени ограничены пропускной способностью памяти, а не вычислениями — поэтому мы разделяем эти приложения и бросаем их на стольких серверах.
По мнению Данилака, единицы умножения и сложения с плавающей запятой, по сути, одинаковы. Не похоже, чтобы Nvidia знала, как это делать лучше, чем кто-либо другой, — говорит он. Графические процессоры работают на частотах от 1,3 ГГц до 1,5 ГГц, а модули с умножением ЦП, работающие на частотах от 2,5 ГГц до 3 ГГц, а иногда и 4 ГГц, обеспечивают практически одинаковую производительность. Все используют TSMC 7 нанометров, кроме Intel, которая в этом году наращивает свой 10-нанометровый эквивалент. Не будет никакого реального преимущества процесса, которое было бы устойчивым.
«ЦП, ГП и ТПУ отличаются контролем и амортизацией вычислительной мощности». Чтобы немного упростить, аргумент заключается в том, что у warp есть 32 потока, работающих примерно от половины до трети скорости векторного блока AVX2 в чипе Xeon, который может выполнять четыре «потока» с плавающей запятой примерно от трети до четверти. потребляемой мощности. Чип X86 имеет очень дорогое предсказание переходов и очень сложное декодирование. Все это увеличивает мощность, но обеспечивает более высокую производительность, чем у предыдущих поколений чипов X86, но за счет постоянного снижения тактовой частоты и увеличения количества потоков.Вы можете перейти на AVX-512 и иметь векторы вдвое шире, но вам придется двигаться медленнее. Идея чипа Prodigy состоит в том, чтобы иметь архитектуру, которая находится где-то между процессором и графическим процессором, убирая все устаревшие вещи и максимально укорачивая все провода между ядрами и другими элементами, чтобы уменьшить задержку и повысить тактовую частоту. а сетчатая ткань ускоряется на штампе и становится все выше и, по-видимому, более выгодной.
Вот как будут выглядеть начальные SKU семейства «универсальных процессоров» Prodigy:
Тахьюм надеялся протестировать чип Prodigy в конце 2019 года, но это было отложено на несколько месяцев, и сейчас это только начинается. Ожидалось, что компания начнет массовые поставки продуктов к концу 2020 года, но теперь планируется запустить их в системы и на местах во второй половине 2021 года, включая четырехпроцессорную систему, которая войдет в Open Compute Project. стойки. План состоял в том, чтобы запустить двухпроцессорную машину со 128 ядрами с четырьмя стеками HBM в первом квартале 2020 года, затем один чип с 64 ядрами с восемью контроллерами памяти DDR4 во втором квартале 2020 года, а затем 32-ядерный чип с четырьмя контроллерами памяти DDR4 во втором квартале 2020 года. Третий квартал 2020 г. Неясно, является ли это все еще периодом развертывания, но сроки явно сдвинулись.
Tachyum еще не установил цены, но у него есть некоторые идеи. Данилак говорит, что стандартные SKU DDR4/DDR5 Prodigy будут стоить от нескольких сотен долларов до нескольких тысяч долларов, а высококлассный вариант с 32 ГБ памяти HBM3, как ожидается, будет стоить менее 10 000 долларов, обеспечивая в 3 раза лучшее соотношение цена/производительность ( вообще говоря), чем альтернативы CPU или GPU.
Подпишитесь на нашу рассылку
Основные моменты, анализ и истории за неделю прямо от нас в вашу почту, и ничего между ними.
Подпишитесь сейчасЧитайте также: