Батарея Factorio разряжена

Обновлено: 21.11.2024

Батарейки в комплект не входят

Batteries Not Included — это новый подход к модификациям электромобилей. Вместо использования сетей оборудования и/или беспроводной зарядки он работает на базе быстро заменяемых аккумуляторов, которые можно заряжать на специальной зарядной станции.

В нем используется механизм, аналогичный механизму урановых топливных элементов и ядерных реакторов. Вы вставляете аккумуляторы в электропоезда, и когда они разряжаются, они производят пустые аккумуляторы, которые затем можно извлечь и доставить на зарядную станцию.

Конечная цель этого мода — предоставить альтернативы твердому и ракетному топливу в поездах, которые используют возможности, обычно присущие электрическим двигателям (например, быстрое ускорение). Эти преимущества должны быть уравновешены как производственными затратами, так и логистическими затратами на создание зарядной инфраструктуры.

Обсуждения баланса также приветствуются! Найдите меня в Discord или на форумах.

Для начала вам потребуется сделать как минимум один аккумулятор (возможно, гораздо больше). Начните с исследования «Аккумуляторы для тяжелых условий эксплуатации», для чего требуется исследование аккумуляторов, аккумуляторов электроэнергии и распределения электроэнергии 2.

После этого вы можете создавать разряженные батареи. Подожди, высох? да. Прежде чем вы сможете использовать свой новый блестящий аккумулятор, вам необходимо его зарядить. Для этого требуется зарядная станция (которая в настоящее время подозрительно похожа на синий аккумулятор — вы видели ТРЕБУЕТСЯ ПОМОЩЬ?) — вставьте разряженный аккумулятор в зарядную станцию, подождите некоторое время, и заряженный аккумулятор выйдет.

Примечание. За исключением разрядки, энергопотребление зарядных станций (обоих типов!) на самом деле соответствует тому, сколько энергии поступает в заряжаемый аккумулятор.

Чтобы использовать аккумуляторы, вам понадобятся электровозы. Обратите внимание, что они вмещают только 20 батарейных блоков (батареи имеют гораздо меньшую плотность энергии, чем ископаемое топливо). Вы можете вставлять аккумуляторы в локомотивы так же, как топливо в обычный локомотив, а также извлекать пустые аккумуляторы. Установщики не извлекают полные аккумуляторы.

Высокопроизводительные аккумуляторы

Эти модные аккумуляторы с золотым ярлыком обладают большей мощностью и существенно повышают производительность автомобиля. Конечно, это означает увеличение времени зарядки.

Станции быстрой зарядки

Заряжайте аккумуляторы быстрее.

Графика-заполнитель ужасна. Вы прочитали ТРЕБУЕТСЯ ПОМОЩЬ?

Баланс нуждается в доработке. Вы читали ТРЕБУЕТСЯ ПОМОЩЬ?!

Нашли ошибку? Посетите страницу "Проблемы", чтобы узнать, сообщалось ли о них ранее, и сообщить, если нет.

  • Обновлены требования к исследованиям для изменений, внесенных в Factorio 0.17.23.
  • Исправить сбой при добавлении параметра «Батарея не включена» в существующее сохранение с включенной функцией QuickItemSwap.
  • Добавлены немецкие переводы. Спасибо MrBesen и SuperSandro2000 за участие.
  • Частично разряженные аккумуляторы больше не теряются полностью при добыче транспорта и вместо этого возвращаются в виде полностью разряженных аккумуляторов.
  • Увеличение количества кабелей, цепей и усовершенствованных схем, необходимых для создания зарядных станций.
  • Встроенная поддержка QuickItemSwap. (QIS уже поддерживает Batteries Not Included, поэтому это изменение должно быть невидимым.)
  • Станция быстрой зарядки перебалансирована: теперь требуется 15 усовершенствованных процессоров (уменьшено с 20), скорость 250 % (увеличена с 200) и эффективность 80 % (уменьшена со 100%).
  • Зарядные станции больше не производят разрядку.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Электровоз был доступен без исследования. (В любом случае это бесполезно без исследования аккумуляторных батарей).
  • Исправлены аккумуляторы для тяжелых условий эксплуатации, требующие Распределения электроэнергии 1 вместо Распределения электроэнергии 2. Зеленый научный рецепт больше не зависит от синего научного рецепта.
  • Технология «Аккумуляторы для тяжелых условий эксплуатации» переименована в «Аккумуляторы». Аккумуляторы Heavy-Duty могут появиться в другом воплощении в будущем.
  • Удалена зависимость исследований от батарей, так как она также зависит от аккумуляторов.
  • Поддержка встроенных функций журнала изменений Factorio 0.16.
  • Обновление Factorio 0.16
  • Временно удалена поддержка QuickItemSwap, чтобы обойти ошибку в текущей экспериментальной версии Factorio. Чтобы противодействовать этому, поддержка QuickItemSwap теперь предоставляется в самом QuickItemSwap.

Выпущено расширение Blueprint Extensions 0.4.0 с новыми функциями автоматической засыпки

Обычно я не выступаю здесь как автор мода, но время от времени я чувствую, что должен чем-то поделиться. Итак, без лишних слов:

Это не шутка, я только что выпустил версию 0.4.0 расширений Blueprint для Factorio 0.17.23+.Главной новой функцией этой версии является возможность автоматического добавления полигона в чертежи, а также некоторые обновленные функции графического интерфейса.

Для тех, кто не знаком с модом, в Blueprint Extensions есть ряд других полезных качественных инструментов, связанных с чертежами:

Зеркало: отражает большинство чертежей. (Рельсы могут не зеркально отражаться). Это правильно настраивает приоритеты сплиттера. Если Гах! Черт! Вода! также будут зеркально отражены рецепты нефтеперерабатывающих и химических заводов.

Привязка: привязка чертежа таким образом, чтобы определенный угол или край находились под курсором мыши, а не посередине. Удобно для выравнивания тех крупных атомных электростанций и мозаичных солнечных чертежей, которые у вас могут быть.

Обновление: быстро создавайте новый план, используя то же имя и значки, что и у существующего, при необходимости с автоматически увеличивающимся номером версии.

Обмен проводами: поменяйте местами красный и зеленый провода в схеме.

Вращать. Вращайте фактический чертеж (а не только свою руку). Полезно, если у вас есть семейство связанных чертежей и вы хотите, чтобы все они были обращены в одном направлении в библиотеке.

Вы можете найти новую версию Blueprint Extensions на портале модов или в игре, как обычно.

Также не стесняйтесь проверить Rail Tools для размещения железнодорожных сигналов и проверки ошибок, GhostBuster, чтобы предотвратить разрыв ремней модами только для того, чтобы положить тот же ремень обратно, или остальные мои качественные моды.

Я понимаю, как работают аккумуляторы, но не понимаю их "математики". Например, одна паровая машина может производить 510 кВт мощности. Аккумуляторы, похоже, измеряются в джоулях (думаю, для этого и предназначена буква J).

Если вы посмотрите на скриншот, то увидите, что я вырабатываю 89,5 МВт электроэнергии, а аккумуляторы имеют мощность 3,7 МДж (которая со временем снижается). Как именно аккумуляторы влияют на остальную часть энергосистемы, если они используют другую единицу измерения? Я хотел бы знать, так как у меня серьезные проблемы с электропитанием на всех моих заводах и работающих роботах.

1 Ответ 1

Похоже, у вас не хватает либо достаточного количества электроэнергии, чтобы удовлетворить ваши колеблющиеся потребности в электроэнергии, одновременно заряжая ваши аккумуляторы, либо достаточного количества аккумуляторов, чтобы обеспечить достаточное количество энергии в течение ночи. Аккумуляторы будут заряжаться только в том случае, если в вашей распределительной сети имеется избыточная мощность. Думайте об аккумуляторах как о гигантских батареях, которые накапливают избыточную энергию и высвобождают эту энергию, когда у вас недостаточно генерирующих мощностей.

Итак, если для работы вашей фабрике требуется 90 МВт/с, а вы производите 120 МВт/с с помощью паровых двигателей и солнечных батарей. Допустим, это 80 МВт/с от пара и 40 МВт/с от солнца. Превышение 30 МВт/с будет направлено на зарядку ваших аккумуляторов. Однако ночью, когда ваши солнечные панели перестают вырабатывать электроэнергию, ваши аккумуляторы будут обеспечивать мощность 10 МВт/с, чтобы поддерживать работу вашего завода.

Однако каждый аккумулятор может обеспечивать 300 кВт/с и хранить 5 МДж энергии на каждый аккумулятор. (1 Джоуль = 1 Вт в секунду). Согласно связанной вики-странице, зарядка/разрядка одного аккумулятора с максимальной скоростью 300 кВт/с занимает примерно 17 секунд. Я понятия не имею, как долго длится ночь, но она значительно длиннее 17 секунд. Учитывая приведенный выше сценарий, вам потребуется как минимум 34 аккумулятора для совместного обеспечения мощности 10 МВт/с, и они смогут делать это в течение 17 секунд.

Похоже, вам нужно больше аккумуляторов, чем у вас есть сейчас, чтобы их хватило на всю ночь. Мне нравится настраивать сборщик для автоматического создания аккумуляторов и просто забыть об этом, пока мне не понадобится построить больше.

Мне нравится создавать аккумуляторные блоки следующим образом:

Где A — аккумулятор, а S — подстанция. У меня есть много-много таких, построенных для моей фабрики, наряду с популярной конструкцией завода по производству солнечных панелей, где вы используете подстанции, солнечные панели, аккумуляторы и роботизированные порты вместе для создания больших участков солнечных панелей, разделенных аккумуляторами.

Стоит отметить, что если вы выполняете крупномасштабную операцию с участием большого количества роботов (например, используете их для укладки бетона или крупномасштабного строительства солнечных электростанций), робопорты будут потреблять очень большое количество энергии. пока строят. У меня это случалось несколько раз, когда мои роботы разряжали мои аккумуляторы за ночь, расчищая большие участки земли. Решение состояло в том, чтобы разместить больше солнечных панелей и аккумуляторов для хранения большего количества энергии. Думаю, у меня есть аккумуляторы примерно на 3,2 ГДж.

Infelizmente, este artigo ainda não foi traduzido para o português, então você o está lendo em inglês.Se você quiser ajudar no reparo, por entre no servidor do Alt-F4 no Discord para começar. Обригадо!

Эксперимент Fluidic Power Experiment

С тех пор, как я получил образование в области электронной инженерии, везде, куда бы я ни посмотрел, я вижу потоки электричества. Движущаяся назад волна машин, медленным движением движущихся вперед в пробке, — это движение электронов для моих глаз. Еще более интересно то, насколько поток электричества похож на движение жидкостей. Когда я спускаю воду в унитазе, и он создает водоворот, я вижу, как катушка индуктивности заряжается от конденсатора. Когда я внезапно закрываю кран и слышу гидроудары в трубах, я вижу всплеск напряжения катушки индуктивности, которая используется для повышающих преобразователей. Было бы здорово иметь такое реалистичное поведение электричества в Factorio?

Почему это сложно?

Во-первых, в ванильном Factorio электричество ведет себя идеально, то есть в проводах нет сопротивления. Ваша электрическая сеть может бесконечно передавать бесконечную мощность на бесконечное расстояние. Это похоже на то, как будто они нанизали сверхпроводники с криогенным охлаждением на дешевые деревянные столбы. Это очень хорошо подходит для целей и ограничений игры и идеально подходит для большинства игровых стилей. Тем не менее, всегда было несколько игроков, которые искали более сложных задач, задаваясь вопросом, можно ли сделать электричество более реалистичным. Игроки, которые хотят использовать трансформаторы, чтобы избежать падения напряжения на расстоянии.

Однако воссоздание более реалистичного поведения электричества (возможно) выходит за рамки ванильного Factorio и, скорее всего, никогда не произойдет, поэтому моды должны заполнить эту слегка садистскую нишу. В Factorio моды могут изменять только заранее определенные аспекты игры, а возможности, доступные для электричества, очень ограничены. Поэтому моддеры придумали несколько интересных обходных путей. Одна из основных проблем заключается в том, что после того, как столбы электропередач будут соединены медным проводом, игра будет автоматически передавать электричество внутри, что не может быть изменено модами. Единственным реальным доступом к электросети является искусственная подача или отвод электроэнергии с помощью интерфейса электрической энергии (далее именуемого EEI), но это не меняет способа подачи электроэнергии. передано.

Возможность – удалить медные кабели с опор линий электропередач, чтобы игра не передала электричество автоматически, но отсутствие визуального соединения кабелей делает опоры электропередач странными. Это также означает, что мод должен сам рассчитывать распределение мощности, а не позволять игре делать это за кулисами. Это большая проблема, так как расчеты, выполняемые модом, всегда будут на несколько порядков медленнее, чем то же самое делает игровой движок. Вот почему разработчик Factorio Rseding91 сказал следующее несколько лет назад после того, как кто-то попросил мод для реализации падения напряжения.

[Напряжение — это] не единственное, о чем вам следует беспокоиться. Ваш ИБП будет ТАНК, как только вы построите больше, чем несколько вещей, если вы использовали такой мод: P

Хотя мод, имитирующий реалистичное электричество, никогда не будет столь же производительным, как ванильная система электричества Factorio, это не означает, что он обречен на то, чтобы в него нельзя было играть. Модификации нашли прекрасные способы обойти всевозможные препятствия, включая эти ограничения, и создали всевозможные великолепные игровые механики, которые когда-то считались нереалистичными.

Краткая история капитального ремонта электросетей

Возможно, одним из первых модов для капитального ремонта был Flow Network, созданный во времена Factorio 0.13. В двух словах, специальный невидимый аккумулятор размещается под каждым полюсом электропередач, создавая составную сущность, что является уловкой, очень часто используемой в модах. Затем медный провод удаляется и заменяется красным проводом цепи, чтобы остановить передачу ванильного электричества, но все еще визуализирует соединение полюса питания. Затем энергия распределяется вручную между этими скрытыми аккумуляторами с помощью специального сценария. К сожалению, как упоминалось ранее, это очень медленно, так как все расчеты электроэнергии выполняются в моде и не обрабатываются самим Factorio. Однако у него есть то преимущество, что его можно легко настроить.

Пример распределения мощности FlowNetwork, показывающий напряжение на опоре, ток, протекающий через опору, и падение напряжения на этой опоре.

Еще одна попытка была предпринята для Factorio 0.15 под названием High Voltage. Это довольно интересный мод с большим количеством движущихся частей. Электроэнергия распределяется либо при высоком, либо при обычном напряжении, где трансформаторы и другое оборудование являются либо аккумуляторами, либо EEI.Распределение мощности высокого напряжения затем рассчитывается вручную с помощью специальных формул — очень похоже на то, что сделала Flow Network. Это позволило автору ввести интересную механику вроде трансформеров, требующих времени для «раскрутки». С другой стороны, обычное напряжение просто питает ваши машины и распределяется по медному проводу, как и в ванили, что означает, что никаких расчетов моддинга не требуется. Однако автор ввел тип падения напряжения на расстоянии, который требовал расчета только при размещении столба электропередач. Если размещенный столб питания находится слишком далеко от трансформатора, он не сможет питать никакие машины. Что происходит, так это то, что силовой столб незаметно заменяется столбом с нулевым расстоянием подачи, что означает, что столб все еще будет подключен к источнику питания, но он не может передавать эту мощность никаким машинам. Довольно блестящее решение.

Распределение электроэнергии высокого напряжения: электрические столбы отключаются, когда они находятся слишком далеко от трансформатора. Он также показывает наложение (синие и красные линии) при выборе опоры электропередач — очень похоже на Fluidic Power

Оба этих мода были очень требовательны к производительности и, скорее всего, не масштабировались на больших фабриках, а также никогда не обновлялись до более новых версий Factorio. На мой взгляд, лучшим современным решением, вероятно, является Power Overload от Xorimuth. Здесь цель состоит в том, чтобы разделить энергосистему на отдельные подсети с помощью трансформаторов. Нет реального изменения мощности, проходящей через трансформатор, и передача мощности через него рассчитывается самим модом. Если в данной подсети есть опора, потребляющая больше энергии, чем она может выдержать, есть шанс, что она взорвется! Что делает этот мод удивительным, так это то, насколько чистым он выглядит и ощущается со всеми медными соединениями, которые все еще видны. Это связано с тем, что большинство необходимых компонентов, таких как EEI, которые требуются автору для управления питанием, находятся на совершенно другой поверхности - все они связаны межпространственными медными проводами!

Распределение мощности при перегрузке через трансформатор, похожий на выключатель питания

Последним почетным упоминанием будут электрические трансформаторы, на которые я наткнулся примерно через месяц после выпуска Fluidic Power. Это похоже на Power Overload, но без взрывающихся столбов электропередач, что означает, что он не наказывает не за использование трансформаторов. Тем не менее, он нашел интересный способ иметь трансформаторы, которые не требуют, чтобы мод выполнял какие-либо расчеты мощности. Каждый трансформатор представляет собой составной объект с котлом, который создает жидкость из электричества, а затем с генератором, который превращает эту жидкость обратно в электричество. Это означает, что электрические сети отключены, но расчеты между сетями по-прежнему выполняются (гораздо более производительным) игровым движком.

Электротрансформаторы распределяют энергию через классный трансформатор.

Все эти моды великолепны по-своему и могут создать потрясающий игровой процесс. Однако мне было интересно, может ли электричество быть еще более реалистичным? Может ли он еще более точно имитировать жидкости? И самое главное — можем ли мы использовать существующую игровую механику, которая по своей сути будет ограничивать пропускную способность сетей, не использующих трансформаторы?

Что я сделал по-другому?

К счастью, в Factorio есть встроенная симуляция жидкости, которая очень хорошо оптимизирована и работает на игровом движке. Эта симуляция управляет нефтью в ваших резервуарах для хранения и паром на ваших атомных электростанциях. Это не идеально и может вызвать головную боль, но работает достаточно хорошо. Это моделирование жидкости — именно то, что требуется для имитации электричества, которое течет как жидкость, поэтому я решил использовать его.

После многих часов возни на этапе данных Factorio и слишком долгой борьбы с флюидбоксами и составными объектами я наконец наткнулся на работающее решение. Я успешно преобразовал электричество в жидкость, которую я называю рабочей жидкостью, и, по сути, превратил все полюса в трубы. Ниже приведен пример парового двигателя, приводящего в действие электрическую печь с использованием Fluidic Power, показывающий как то, что вы увидите с помощью мода (слева), так и то, что происходит за кулисами (справа).

Кажется, возникает путаница, когда игроки пытаются зарядить свою броню в Factorio. Это нормальное явление, так как многие игроки используют небольшое количество панелей для зарядки брони.

В Factorio существует множество способов зарядить аккумуляторы определенных устройств или зарядить аккумуляторы в целом. Тем не менее, я покажу вам лучший способ зарядить свою броню, если у вас проблемы с солнечными панелями.

Как заряжать батареи для брони — Factorio

Как я уже сказал, основная причина, по которой у игроков возникают проблемы с перезарядкой доспехов, заключается в том, что они не используют достаточное количество солнечных батарей для зарядки доспехов.

Существует также гораздо более эффективный способ зарядить броню — использовать термоядерный реактор. Однако главный недостаток заключается в том, что вам придется разблокировать его.

Итак, чтобы зарядить батареи в Factorio, вам понадобится много солнечных батарей или термоядерный реактор. Я бы посоветовал вам как можно быстрее переключиться на термоядерный реактор, так как он намного эффективнее.

Дополнительные руководства:

Сколько солнечных панелей вам нужно для брони?

Тем не менее, если вы настаиваете на использовании солнечных батарей, вам потребуется около 12–13 солнечных панелей и уменьшите количество батарей, если вы хотите более быструю зарядку.

Использование большого количества батарей создаст впечатление, что они не заряжаются, но я могу вас заверить, что это так.

Временное исправление

Использование панелей — это то, что я считаю «временным» способом зарядки вашей брони. Я не могу не подчеркнуть, насколько лучше и эффективнее термоядерный реактор.

Если вы хотите использовать броню перед термоядерным реактором, сделайте это во что бы то ни стало. Но в долгосрочной перспективе я просто не вижу причин, по которым можно было бы использовать солнечные батареи в качестве зарядных устройств для аккумуляторов в доспехах.

Читайте также: