Влияние компьютерных игр на агрессивность и успеваемость подростков

Обновлено: 18.05.2024

В настоящем исследовании изучалась взаимосвязь между игровой зависимостью и агрессией среди молодых людей. 160 участников (80 мужчин и 80 женщин) были опрошены методом целенаправленной выборки. Был использован перекрестный, корреляционный дизайн исследования. Данные были собраны с помощью двух опросников: «Опросник игровой зависимости для взрослых» и «Опросник агрессии». Данные были проанализированы с помощью Статистического пакета для социальных наук, версия 21. Результаты показали, что игровая зависимость имеет значительную, но отрицательную связь с агрессией, гневом и физической агрессией, однако вербальная агрессия и враждебность не имеют существенной связи. Анализ гендерных различий показал, что мужчины более зависимы от игр, чем женщины, в то время как агрессия и ее варианты не были обнаружены. Исследование пришло к выводу, что игра в видеоигры может стать источником высвобождения агрессии, следовательно, снижения физиологического возбуждения и уменьшения агрессии в жизни. Обратная зависимость игровой зависимости и агрессии предполагает положительное отношение к играм для борьбы с агрессией среди молодых людей. Исследование имеет определенные ограничения, так как предстоящие исследования должны изучить конкретные типы игр с агрессией или сравнить различные возрастные группы, чтобы еще больше пролить свет на взаимосвязь игры и агрессии.

Ссылки

Ахмед, У., и Улла, И. (2013). Зависимость от видеоигр: положительные и отрицательные последствия игры в видеоигры для молодежи и детей. Университет Борас: Швеция

Андерсон, К.А., Берковиц, Л., Доннерштейн, Э., Хьюсманн, Л.Р., Джонсон, Дж.Д., Линц, Д., . . . Вартелла, Э. (2003). Влияние насилия в СМИ на молодежь. Психологическая наука в интересах общества, 4(3), 81-110. doi: 10.1111/j.1529-1006.2003.pspi_1433.x

Андерсон, К.А., Сибуя, А., Ихори, Н., Свинг, Э.Л., Бушман, Б.Дж., Сакамото, А., . . . Салим, М. (2010). Влияние жестоких видеоигр на агрессию, эмпатию и просоциальное поведение в восточных и западных странах: метааналитический обзор. Психологический бюллетень, 136 (2), 151-173. дои: 10.1037/a0018251

Андерсон, К.А., и Мерфи, К.Р. (2003). Жестокие видеоигры и агрессивное поведение молодых женщин. Агрессивное поведение, 29(5), 423–429.

Барон Р.А. и Бранскомб Р.Н. (2012). Агрессия: ее природа, причины и контроль. В социальной психологии (13-е изд.). США: Pearson Education.

Бец, К., Михалич, Д., Пинто, М.Е., и Раффа, Р.Б. (2000). Может ли общий биохимический механизм лежать в основе зависимостей? Журнал клинической фармации и терапии, 25(1), 11–20.

Бьёркквист К., Лагерспец К.М. и Каукиайнен. А. (1992). Девочки манипулируют, а мальчики дерутся? Тенденции развития прямой и косвенной агрессии. Агрессивное поведение, 18, 117–127.

Брунборг Г.С., Менцони Р.А. и Фройланд Л.Р. (2014). Связаны ли видеоигры или зависимость от видеоигр с депрессией, успеваемостью, эпизодическим пьянством или проблемами поведения? Журнал поведенческих зависимостей, 3(1), 27-32. doi: 10.1556/JBA.3.2014.002

Басс, А. Х., и Перри, М. (1992). Анкета агрессии. Журнал личности и социальной психологии, 63(3), 452.

Чиу, С.И., Ли, Дж.З., и Хуанг, Д.Х. (2004). Зависимость от видеоигр у детей и подростков на Тайване. Киберпсихология и поведение, 7(5), 571-581. doi: 10.1089/cpb.2004.7.571

Колуэлл Дж. и Като М. (2003). Исследование взаимосвязи между социальной изоляцией, самооценкой, агрессией и компьютерными играми у японских подростков. Азиатский журнал социальной психологии, 6(2), 149–158.

Койн С.М., Нельсон Д.А., Грэм-Кеван Н., Тью Э., Мэн К.Н. и Олсен Дж.А. (2011). Изображение физической и реляционной агрессии в СМИ: связь с агрессией в романтических отношениях молодых людей. Агрессивное поведение, 37(1), 56-62. дои: 10.1002/ab.20372

Фатима Х. и Ашфак А. (2014 г.). Индукция жестоких персонажей с помощью видеоигр: тематическое исследование детей, посещающих начальную школу в Пакистане. Международный азиатский исследовательский журнал, 2(3), 17–24.

Фергюсон, Си Джей (2011 г.). Видеоигры и насилие среди молодежи: проспективный анализ подростков. Журнал молодежи и подростков, 40 (4), 377-391. doi: 10.1007/s10964-010-9610-x

Фергюсон, С. Дж., Сан-Мигель, С., Гарса, А., и Джерабек, Дж. М. (2012 г.). Лонгитюдный тест влияния насилия в видеоиграх на свидания и агрессию: 3-летнее лонгитюдное исследование подростков. Журнал психиатрических исследований, 46(2), 141-146. doi: 10.1016/j.jpsychires.2011.10.014

Фанк, Дж. Б., Балдаччи, Х. Б., Пасолд, Т., и Баумгарднер, Дж. (2004). Насилие в реальной жизни, в видеоиграх, на телевидении, в кино и в Интернете: есть ли десенсибилизация? Журнал подросткового возраста, 27 (1), 23–39. doi: 10.1016/j.adolescence.2003.10.005

Джентиле, Д. А., Чу, Х., Лиау А., Сим Т., Ли Д., Фунг Д. и Ху А. (2011). Патологическое использование видеоигр среди молодежи: двухлетнее лонгитюдное исследование. Педиатрия, 127(2), 319-329. doi: 10.1542/пед.2010-1353

Джентиле, Д.А., Линч, П.Дж., Линдер, Дж.Р., и Уолш, Д.А. (2004). Влияние насильственных привычек в видеоиграх на враждебность подростков, агрессивное поведение и успеваемость в школе. Журнал подросткового возраста, 27 (1), 5–22. doi:10.1016/j.adolescence.2003.10.002

Грант, Дж. Э., Брюэр, Дж. А., и Потенца, М. Н. (2006). Нейробиология веществ и поведенческих зависимостей. CNS Spectrums, 11(12), 924–930.

Грейвс, К.Н. (2007). Не всегда сахар и специи: расширение теоретических и функциональных объяснений того, почему женщины агрессивны. Агрессия и жестокое поведение, 12, 131–140.

Гриффитс, доктор медицины (2008 г.). Диагностика и лечение зависимости от видеоигр. Новые направления в лечении и профилактике наркомании. 12, 27–41

Гриффитс, М.Д., Дэвис, М.Н., и Чаппелл, Д. (2004). Компьютерные онлайн-игры: сравнение подростков и взрослых геймеров. Журнал подросткового возраста, 27 (1), 87–96. doi: 10.1016/j.adolescence.2003.10.007

Хоули, П. Х., Кард, Н., и Литтл, Т. Д. (2007). Очарование подлого друга: качество отношений и процессы агрессивных подростков с просоциальными навыками. Международный журнал поведенческого развития, 32, 21–32.

Хусейн З. и Гриффитс, доктор медицинских наук (2009 г.). Отношения, чувства и опыт онлайн-геймеров: качественный анализ. Киберпсихология и поведение, 12(6), 747-753. doi: 10.1089/cpb.2009.0059

Ким Дж., ЛаРоуз Р. и Пэн В. (2009 г.). Одиночество как причина и следствие проблемного использования Интернета: взаимосвязь между использованием Интернета и психологическим благополучием. Киберпсихология и поведение, 12(4), 451-455. doi: 10.1089/cpb.2008.0327

Крахе, Б., и Моллер, И. (2004). Жестокие электронные игры, враждебный стиль атрибуции и нормы, связанные с агрессией, у немецких подростков. Журнал подросткового возраста, 27 (1), 53–69. doi: 10.1016/j.adolescence.2003.10.006

Лонгман Х., О'Коннор Э. и Обст П. (2009 г.). Влияние социальной поддержки, полученной в World of Warcraft, на негативные психологические симптомы. Киберпсихология и поведение, 12(5), 563-566. doi: 10.1089/cpb.2009.0001

Меруф, М., и Гриффитс, доктор медицины (2010 г.). Зависимость от онлайн-игр: роль поиска ощущений, самоконтроля, невротизма, агрессии, тревожности состояния и личностной тревожности. Cyber ​​Psychology Behavior and Social Networking, 13(3), 313–316.

Ментцони, Р.А., Брунборг, Г.С., Мольде, Х., Мирсет, Х., Скуверо, К.Дж., Хетланд, Дж., и Паллесен, С. (2011). Проблемное использование видеоигр: предполагаемая распространенность и связь с психическим и физическим здоровьем. Киберпсихология поведения и социальных сетей, 14(10), 591-596. doi: 10.1089/cyber.2010.0260

Пак, Ч. Х., Чун, Дж. В., Чо, Х., Юнг, Ю. К., Чой, Дж., и Ким, Д. Дж. (2015). Мозг, зависимый от интернет-игр, близок к патологическому состоянию? Биология зависимости. doi: 10.1111/adb.12282

Куреши, Х.С., Хан, М.Дж., и Масрур, У. (2013). Повышенная агрессия и одиночество как потенциальные последствия патологических видеоигр среди подростков. Пакистанский журнал социальной и клинической психологии, 11 (1), 66–71

Ричардсон Д.С. и Хэммок Г. (2007 г.). Социальный контекст человеческой агрессии: уделяем ли мы слишком много внимания гендеру? Агрессия и жестокое поведение, 12, 417–426.

Салим, М., Васим, М., Хан, Р., и Исмаил, Р. (2015). Интернет-зависимость: это связь с одиночеством среди студентов бакалавриата Южного Пенджаба, Пакистан. Science International Lahore, 27(2), 1469–1479.

Саджад С., Абдулла А.Х., Шариф М. и Мохсин С. (2014). Психотерапия с помощью видеоигры для устранения проблемного поведения детей с опухолью головного мозга, связанных с заболеванием. Текущие обзоры медицинской визуализации. 10, 62–72

Шоу, А. К., Биллье, Дж., Гриффитс, М.Д., Кусс, Д.Дж., Деметровикс, З., Маццони, Э., и Паллесен, С. (2016). Взаимосвязь между вызывающим привыкание использованием социальных сетей и видеоигр и симптомами психических расстройств: крупномасштабное перекрестное исследование. Психология аддиктивного поведения, 30(2), 252-262. дои: 10.1037/adb0000160

Шаффер, Х. Дж., ЛаПланте, Д.А., ЛаБри, Р.А., Кидман, Р.К., Донато, А.Н., и Стэнтон, М.В. (2004). К синдромной модели зависимости: множественные проявления, общая этиология. Гарвардский обзор психиатрии, 12(6), 367-374. дои: 10.1080/10673220490905705

Шоу М. и Блэк Д.У. (2008). Интернет-зависимость: определение, оценка, эпидемиология и клиническое ведение. CNS Drugs, 22(5), 353–365.

Скорич М.М., Тео Л.Л. и Нео Р.Л. (2009). Дети и видеоигры: зависимость, вовлеченность и успеваемость. Киберпсихология и поведение, 12(5), 567-572. doi: 10.1089/cpb.2009.0079

Стауд-Мюллер, Ф. (2011). Жестокие видеоигры и агрессия: долговременное воздействие и эффекты селекции. Praxis der Kinderpsychologie und Kinderpsychiatrie, 60(9), 745-761.doi: 10.13109/prkk.2011.60.9.745

Ван, К.С., и Чиу, В.Б. (2006). Психологические мотивы и зависимость от онлайн-игр: тест теории потока и теории гуманистических потребностей для тайваньских подростков. Киберпсихология и поведение, 9(3), 317-324. doi: 10.1089/cpb.2006.9.317

Венцель, Х.Г., Баккен, И.Дж., Йоханссон, А., Готестам, К.Г., и Орен, А. (2009). Чрезмерное увлечение компьютерными играми среди взрослых норвежцев: самооценка последствий игры и связь с проблемами психического здоровья. Психологические отчеты, 105 (3 часть 2), 1237-1247. дои: 10.2466/PR0.105.F.1237-1247

Вонг, У., и Ходжинс, округ Колумбия (2013 г.). Разработка опросника игровой зависимости для взрослых (GAIA). Исследования и теория зависимости, 22(3), 1-15. дои: 10.3109/16066359.2013.824565

Заффар М., Махмуд С., Салим М. и Закария Э. (2015). Зависимость от Facebook: связь с депрессией, тревогой, одиночеством и успеваемостью пакистанских студентов. Science International Lahore, 27(3), 2469-2475.

Циллманн, Д. (1988). Когниция-возбуждение взаимозависимости в агрессивном поведении. Агрессивное поведение, 14, 51–64.

Ученые-психологи уже давно пытаются определить относительное влияние факторов окружающей среды на развитие и поведение по сравнению с влиянием личных, диспозиционных или генетических факторов. Это включало значительный интерес к роли СМИ в развитии детей с большим акцентом на то, как насильственные СМИ вызывают и формируют агрессивное поведение у детей и подростков. Несмотря на множество методологических недостатков в своем мета-анализе, Фергюсон (2015, этот выпуск) представляет доказательства, подтверждающие положительную связь между насильственным потреблением медиа и рядом плохих результатов в развитии. В этом Комментарии мы обсуждаем эту метааналитическую работу и то, как она вписывается в более широкое понимание человеческого развития.

Ключевые слова: развитие ребенка; медиа эффекты; метаанализ; видеоигры.

© Автор(ы), 2015.

Комментировать

Фергюсон Си Джей. Фергюсон СиДжей. Перспектива Psychol Sci. 2015 сен;10(5):646-66. дои: 10.1177/1745691615592234. Перспектива Psychol Sci. 2015 г. PMID: 26386002

Похожие статьи

Валкенбург PM. Валкенбург ПМ. Перспектива Psychol Sci. 2015 сен;10(5):680-2. дои: 10.1177/1745691615592237. Перспектива Psychol Sci. 2015. PMID: 26386007

Андерсон К.А., Бушман Б.Дж. Андерсон К.А. и соавт. Психологические науки. 2001 Сентябрь; 12 (5): 353-9. дои: 10.1111/1467-9280.00366. Психологические науки. 2001. PMID: 11554666

Андерсон К.А., Шибуя А., Ихори Н., Свинг Э.Л., Бушман Б.Дж., Сакамото А., Ротштейн Х.Р., Салим М. Андерсон К.А. и др. Психологический бык. 2010 март; 136(2):151-73. DOI: 10.1037/a0018251. Психологический бык. 2010. PMID: 20192553 Обзор.

Андерсон К.А., Бушман Б.Дж., Бартолоу Б.Д., Кантор Дж., Кристакис Д., Койн С.М., Доннерштейн Э., Брокмайер Дж.Ф., Джентиле Д.А., Грин К.С., Хьюсманн Р., Хаммер Т., Крахе Б., Страсбургер В.К., Уорбертон В., Уилсон Б.Дж. , Ybarra M. Anderson CA, et al. Педиатрия. 2017 ноябрь; 140 (Приложение 2): S142-S147. doi: 10.1542/пед.2016-1758Т. Педиатрия. 2017. PMID: 29093050 Отзыв.

Цитируется по 6 статьям

Паланичами Т., Шарма М.К., Саху М., Канчана Д.М. Паланичами Т. и соавт. Ind Psychiatry J. 2020 г., июль-декабрь; 29(2):191-199. doi: 10.4103/ipj.ipj_195_20. Epub 2021, 15 марта. Ind Psychiatry J. 2020. PMID: 34158701 Бесплатная статья PMC. Обзор.

Шао Р., Ван Ю. Шао Р. и др. Фронт Псих. 2019 21 фев; 10:384. doi: 10.3389/fpsyg.2019.00384. eCollection 2019. Front Psychol. 2019. PMID: 30846962 Бесплатная статья PMC.

Кастро-Санчес М., Чакон-Куберос Р., Убаго-Хименес Х.Л., Сафра-Сантос Э., Зурита-Ортега Ф. Кастро-Санчес М. и др. Общественное здравоохранение Int J Environ Res. 2018 29 августа; 15 (9): 1866. doi: 10.3390/ijerph15091866. Общественное здравоохранение Int J Environ Res. 2018. PMID: 30158454 Бесплатная статья PMC.

Зурита-Ортега Ф., Чакон-Куберос Р., Кастро-Санчес М., Гутьеррес-Вела Ф.Л., Гонсалес-Валеро Г. Зурита-Ортега Ф. и др. Общественное здравоохранение Int J Environ Res. 2018 25 июня; 15 (7): 1329. дои: 10.3390/ijerph15071329. Общественное здравоохранение Int J Environ Res. 2018. PMID: 29941811 Бесплатная статья PMC. Клинические испытания.

ВАШИНГТОН. Игра в жестокие видеоигры может сделать некоторых подростков более враждебными, особенно тех, кто менее покладист, менее добросовестен и легко раздражается. Но для других это может дать возможность освоить новые навыки и улучшить общение в социальных сетях.

В специальном выпуске журнала Review of General Psychology, опубликованном в июне Американской психологической ассоциацией, исследователи рассмотрели несколько исследований, в которых изучалось потенциальное использование видеоигр как способа улучшить зрение. / пространственные навыки, как вспомогательное средство для лечения диабета или боли, а также как инструмент, дополняющий психотерапию. В одном исследовании изучалось негативное влияние жестоких видеоигр на некоторых людей.

"Большая часть внимания к исследованиям видеоигр была негативной. Основное внимание уделялось потенциальному вреду, связанному с зависимостью, агрессией и снижением успеваемости в школе", – сказал Кристофер Дж. Фергюсон, доктор философии Техасского международного университета A&M и приглашенный редактор номера. . «Недавние исследования показали, что по мере того, как видеоигры становятся все более популярными, у детей в Соединенных Штатах и ​​Европе возникает меньше проблем с поведением, они менее склонны к насилию и получают более высокие баллы по стандартным тестам. Жестокие видеоигры не породили поколение проблемной молодежи, которого так часто боялись».

В отличие от этого, одно исследование в специальном выпуске показывает, что насилие в видеоиграх может усилить агрессию у некоторых людей, в зависимости от их характера.

В своем исследовании доктор философии Патрик Марки определил, что определенная комбинация личностных качеств может помочь предсказать, на каких молодых людей видеоигры с насилием повлияют сильнее. "Предыдущее исследование показало нам, что такие черты характера, как психотизм и агрессивность, усиливают негативные последствия жестоких видеоигр, и мы хотели выяснить, почему", – сказал Марки.

Для изучения этих эффектов Марки использовал самую популярную психологическую модель личностных качеств, называемую пятифакторной моделью. Модель научно классифицирует пять личностных черт: невротизм, экстраверсия, открытость опыту, доброжелательность и добросовестность.

Затем Марки создал свою собственную модель, сосредоточив внимание на этих трех чертах, и использовал ее, чтобы предсказать последствия жестоких видеоигр для выборки из 118 подростков. Каждый участник играл в жестокую или ненасильственную видеоигру и оценивал свой уровень враждебности. Подростки, которые были сильно невротичными, менее покладистыми и менее сознательными, как правило, больше всего подвергались жестоким видеоиграм, в то время как участники, не обладавшие этими личностными характеристиками, либо не подвергались жестоким видеоиграм, либо подвергались лишь незначительному негативному влиянию.

"Эти результаты свидетельствуют о том, что одновременное сочетание этих личностных качеств дает более мощный предиктор жестоких видеоигр", – сказал Марки. «У тех, кто подвергается негативному воздействию, есть предрасположенность, которая делает их восприимчивыми к таким насильственным средствам массовой информации».

"Жестокие видеоигры похожи на арахисовое масло", – сказал Фергюсон. «Они безвредны для подавляющего большинства детей, но вредны для небольшого меньшинства с уже существующими проблемами личности или психическим здоровьем».

В специальном выпуске также представлены статьи о положительных сторонах видеоигр, в том числе в качестве учебного пособия. Например:

  • По данным опроса 1254 семиклассников и восьмиклассников, видеоигры удовлетворяют широкий спектр эмоциональных, социальных и интеллектуальных потребностей. Автор исследования, доктор философии Шерил Олсон, также предлагает родителям советы о том, как свести к минимуму потенциальный вред от видеоигр (т. е. играть под присмотром, спрашивать детей, почему они играют в определенные игры, играть в видеоигры со своими детьми).
  • Согласно обзору исследования, проведенному Памелой Като, доктором медицинских наук, коммерческие видеоигры помогают привлекать и лечить пациентов, особенно детей, в медицинских учреждениях. Например, некоторые специально разработанные видеоигры могут помочь пациентам с обезболиванием, лечением диабета и предотвращением приступов астмы.
  • Видеоигры в психиатрических учреждениях могут помочь юным пациентам стать более склонными к сотрудничеству и с энтузиазмом относиться к психотерапии. Т. Атилла Чераноглу, доктор медицинских наук, в своем обзоре исследований обнаружил, что видеоигры могут дополнять психологическую оценку молодежи, оценивая когнитивные навыки и помогая прояснить конфликты в процессе терапии.

Свяжитесь с доктором Кристофером Фергюсоном по электронной почте или по телефону (956) 326-2636.

Свяжитесь с доктором Патриком Марки по электронной почте или по телефону (610) 519-4743.

Статьи в спецвыпуске

Информация для цитирования: Обзор специального выпуска общей психологии видеоигр, Vol. 14. № 2:

"Уязвимость к жестоким видеоиграм: обзор и интеграция исследований личности" (PDF, 309 КБ), Патрик М. Марки, доктор философии, Университет Вилланова; Шарлотта Н. Марки, доктор философии, Университет Рутгерса.

Плохие оценки + Жестокие видеоигры = Жестокие дети?

Недавнее исследование показало, что мальчиков, которые плохо учатся в школе, больше привлекают жестокие видеоигры и жестокое поведение.

Представьте себе двух мальчиков-подростков, Бобби и Томми. Они одного возраста, расы, национальности и даже ходят в одну школу. Есть только одно принципиальное отличие: Томми хорошо учится в школе, а Бобби — нет. И это, согласно новому исследованию, предсказывает, кого из них привлекут жестокие видеоигры и агрессивное поведение.

Исследование было проведено учеными из Университета штата Огайо и Университета Амстердама и опубликовано в последнем выпуске журнала Journal of Adolescence. Исследователи Мария Нидже Бийванк, Элли А. Конейн и Брэд Дж.Бушманлоуэр наблюдал за более чем 800 мальчиками-подростками в Нидерландах. В системе средних школ Нидерландов учащиеся делятся на три группы: с более низкими, средними и более высокими академическими способностями, в зависимости от их результатов стандартизированных тестов, и мальчики, участвовавшие в этом исследовании, были поровну разделены на эти три группы.


Исследователи спросили мальчиков об их предпочтениях в видеоиграх (только трое мальчиков из 833 сообщили, что вообще не играют в видеоигры), измерили уровень их агрессивного и рискованного поведения, а также оценили их мотивы для игры в видеоигры.< /p>


Результаты показывают, что мальчики с более низким академическим уровнем предпочитали жестокие игры значительно больше, чем мальчики со средним или более высоким уровнем (между двумя последними группами не было различий). У них также было более высокое восприятие игры как «настоящей», и они «желательно отождествляли себя» с персонажами видеоигр.

Предыдущие исследования показали, что отождествление себя с жестокими персонажами видеоигр может повысить уровень агрессии у детей в целом. Таким образом, результаты этого исследования показывают, что мальчики с более низким уровнем образования более подвержены негативным последствиям жестоких видеоигр.

Исследователи также обнаружили, что у этих мальчиков был более агрессивный характер и они с большей вероятностью искали острых ощущений и рискованного поведения. Фактически, самыми агрессивными мальчиками в исследовании были те мальчики, у которых были низкие результаты тестов и которые играли в жестокие видеоигры.

Исследователи отмечают, что эти мальчики также происходили из семей с более низким социально-экономическим статусом, и это может объяснять, почему их так тянет к жестоким играм. «Играя в жестокие игры, — пишут они, — эти мальчики могут прийти к выводу, что агрессия — это эффективный способ решения конфликтов и получения желаемого в жизни».

Однако важно уточнить, что исследователи не утверждают, что видеоигры или низкая успеваемость вызывают агрессию, просто эти факторы тесно связаны с агрессивным поведением, предполагая, что дети с низкой успеваемостью подвергаются наибольшему риску насилия.

В будущих исследованиях предстоит выяснить, действительно ли вовлечение детей в школу в годы их становления предотвращает агрессию в будущем, а также выяснить, как привлечь таких мальчиков, как Бобби, в школу до того, как видеоигры станут любимым (и антиобщественным) средством развлечения.

Исследователи предполагают, что программы медиаграмотности могут быть одним из способов защитить детей из групп риска от применения насилия.

"Эти программы могли бы помочь мальчикам с более низкими образовательными способностями сделать более четкой нечеткую границу между возможностями в виртуальном мире и реальном мире, — пишут они, — помочь им идентифицировать себя с ненасильственными и просоциальными героями в видеоиграх и найти более конструктивные способы решения межличностных конфликтов».

Читайте также: