Как работает компьютер, информатика 5 класса

Обновлено: 16.06.2024

Стандарты NC K-12 по компьютерным наукам были разработаны Руководящим комитетом CS (в рамках Специального комитета по цифровому обучению и информатике при Совете по образованию штата) в сотрудничестве с Департаментом народного просвещения, Институтом образования Friday. Инновации в Педагогическом колледже штата Северная Каролина и в офисе лейтенанта-губернатора. Следуя первоначальному предложению Руководящего комитета CS, Инициатива NC CS работала над созданием межсекторального представительства и объединением мнений родителей, учителей, школьных и районных администраторов, бизнес-лидеров, некоммерческих и внешкольных программ, а также национальных экспертов по информатике ( CS) образование в соответствии с политикой Совета по образованию штата Северная Каролина SCOS-012. Департамент компьютерных наук NCDPI провел тринадцатимесячный процесс обзора стандартов с января 2019 г. по февраль 2020 г., который включал более 1000 человеко-часов исследований, итераций и проверок для проверки общепринятых стандартов K-12 Ассоциации учителей компьютерных наук (CSTA). чтобы наилучшим образом удовлетворить потребности учащихся, учителей, школ и округов Северной Каролины.

Руководящий комитет CS руководствовался отчетом Генеральной ассамблее штата Северная Каролина: Предоставить информатику всем учащимся в школах Северной Каролины K-12 (2018 г.). В отчете четко изложены цели CS в образовании K-12:

Общая цель состоит в том, чтобы предоставить всем учащимся Северной Каролины возможность изучать информатику и приобретать навыки, необходимые для: (1) создания и участия, а не только использования и потребления в цифровой экономике; и (2) активно участвовать в качестве информированных граждан в нашем сложном, управляемом технологиями мире. Благодаря сотрудничеству и общению с многочисленными заинтересованными сторонами скоординированная общегосударственная инициатива в области информатики укрепит пути от детского сада к карьере, устранит пробелы в равенстве, задействует успешные программы и будет поощрять межсекторальное партнерство по всему штату.

Первой рекомендацией в этом отчете является "Строгие стандарты содержания компьютерных наук для учащихся K-12".

Стандарты NC по компьютерным наукам, созданные на основе стандартов CSTA, основываются на следующих пяти основных концепциях:
1. Вычислительные системы
2. Сети и Интернет
3. Данные и анализ
4. Алгоритмы и программирование
5. Влияние вычислительной техники

Стандартный курс обучения компьютерным наукам штата Северная Каролина должен включать стандарт компьютерных наук. В соответствии с политикой SBE SCOS-012 Департамент народного просвещения Северной Каролины (NCDPI) рассмотрит стандарт для каждой области контента. Для обеспечения прозрачности и участия заинтересованных сторон в обзоре, пересмотре и внедрении любой области контента NCDPI будет использовать единую и формализованную систему, основанную на четырех руководящих принципах для руководства стандартами:

А. На основе обратной связи: NCDPI будет официально собирать отзывы о действующих стандартах от преподавателей, администраторов, студентов, высших учебных заведений, представителей бизнеса/промышленности, национальных организаций и других образовательных учреждений.
Б. Исследовательская информация: NCDPI рассмотрит современные и текущие исследования стандартов и обучения в рассматриваемой области содержания. Сравнение с другими государствами, сторонние обзоры и сопоставимость национальных и международных стандартов и тенденций будут способствовать процессу.
С. Ориентация на улучшение: NCDPI будет предоставлять суперинтенданту штата и Совету по образованию штата ежегодный отчет, обобщающий отзывы, полученные от заинтересованных сторон, относительно стандартов и их внедрения.
Д. Управляемый процессом. Системный процесс включает три этапа: обзор, пересмотр и внедрение.

Обоснование

В настоящее время в Северной Каролине существует множество образовательных программ и мероприятий по информатике для учащихся, которые проводятся как в школе, так и в наших сообществах. Некоторые школы предлагают различные типы классов CS и внеклассные программы, в то время как предприятия, некоммерческие организации, музеи, колледжи и научные центры предлагают семинары и мероприятия по CS для учащихся, учителей и семей. Значительный интерес проявляют как родители, так и ученики. Опрос родителей показывает, что 93% родителей в Северной Каролине хотят, чтобы в школах преподавали информатику, чтобы наши дети росли не только с использованием технологий, но и учились инновациям с их помощью. В старших классах учащиеся считают информатику одним из своих любимых предметов, уступая только графическому дизайну и исполнительскому искусству. Между тем, в Северной Каролине открыто более 18 000 вакансий, требующих навыков работы с компьютером, и менее 2000 студентов, получивших степень в области компьютерных наук.

Сегодня Северная Каролина находится в уникальном положении, позволяющем использовать коллективный интерес и многочисленные мероприятия CS для более целенаправленных, стратегических и скоординированных усилий, которые будут способствовать развитию компьютерного образования и расширят доступ, возможности и участие для всех учащихся.Стандарты NC K-12 CS обеспечивают базовую структуру для учащихся, родителей, учителей, школ и округов, чтобы они могли пройти путь от начальной к средней и старшей школе, а также подготовить учащихся к их будущему в колледжах, университетах и ​​многочисленных компьютерных профессиях по всему штату. .

Организация стандартов

Стандарты NC K-12 CS организованы по группам классов в K-8 и по курсам в средней школе. Диапазоны оценок включают K-2, 3-5 и 6-8, а курсы средней школы включают в себя введение в CS (ICS) и специальные курсы CS (HS). Этот организационный подход обеспечивает широкое знакомство с CS для всех учащихся K-8, когда учащиеся строят основу для своего будущего и принимают решения об академических и карьерных траекториях. На уровне старшей школы организационный подход позволяет учащимся проходить курсы компьютерных наук в разных классах, а школам и школьным округам предлагать курсы по нескольким дисциплинам компьютерных наук (таким как кибербезопасность, программирование, робототехника и искусственный интеллект), что позволяет несколько вариантов для учащихся, если они решат более углубленно заниматься компьютерными науками в старшей школе.

Определения

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Этот документ с ответами на часто задаваемые вопросы (FAQ) был создан, чтобы предоставить информацию о предлагаемых стандартах компьютерных наук штата Северная Каролина. В соответствии с политикой SBE SCOS-012 процесс пересмотра основан на обратной связи, на основе исследований, ориентирован на улучшения и управляется процессом. Все решения, касающиеся стандартов, принимаются в соответствии с политикой и информируются заинтересованными сторонами и исследователями. Заинтересованные стороны NC имеют решающее значение и являются неотъемлемой частью процесса разработки, обзора и пересмотра. Образовательная группа NCDPI в области компьютерных наук и технологий официально и неофициально вносила свой вклад в стандарты с момента запуска этой инициативы, которая началась в январе 2019 года. Группы авторов и рецензентов работали над проектами стандартов, обрабатывая отзывы заинтересованных сторон, изучение усилий других штатов и сотрудничество с профессиональными организациями для анализа образовательных тенденций. Этот FAQ будет регулярно обновляться на протяжении всего процесса пересмотра.

Законодательные требования

Отчет Генеральной ассамблее Северной Каролины: Предоставление компьютерных наук всем учащимся в школах K-12 Северной Каролины (2018 г.) четко определяет цели компьютерных наук в образовании K-12 и заявляет:
Общая цель заключается в том, чтобы предоставить всем учащимся Северной Каролины возможность изучать информатику и приобретать навыки, необходимые для: (1) создания и участия, а не только использования и потребления в цифровой экономике; и (2) активно участвовать в качестве информированных граждан в нашем сложном, управляемом технологиями мире. Благодаря сотрудничеству и общению с многочисленными заинтересованными сторонами скоординированная общегосударственная инициатива в области информатики укрепит пути от детского сада к карьере, устранит пробелы в равенстве, задействует успешные программы и будет поощрять межсекторальное партнерство по всему штату.

Полезная информация

Стандарты компьютерных наук K-12 основаны на исходных национальных стандартах CSTA и прошли процесс SCOS, как указано в Политике SBE SCOS 0–12. Цель концептуально написанных стандартов — помочь учащимся распознавать закономерности и устанавливать связи в своем обучении, выходящие за рамки одного класса, дисциплины, темы или отдельного факта. Стандарты написаны и организованы с использованием пересмотренной таксономии Блума (RBT), которая представляет собой основу для согласования учебного плана, обучения и оценивания со стандартами путем классификации уточняющих целей по когнитивному процессу и типу знаний. В таксономии используются когнитивные процессы, ведущие к конкретным результатам обучения, с использованием ясного языка, который может быть понят несколькими аудиториями, такими как родители, учителя, учащиеся, законодатели, представители бизнеса и другие. Все новые стандарты контента, разработанные в Северной Каролине, будут разрабатываться с использованием пересмотренной таксономии Блума (RBT) в качестве основы.

STEM – это сочетание двух или более дисциплин: естественных наук, технологий, инженерии и математики. STEM позволяет учащимся понимать сложные проблемы и готовит новое поколение новаторов. Целью программы STEM Education and Leadership является поддержка педагогов и лидеров K-12 с интегрированными подходами к преподаванию и обучению STEM. Он связывает заинтересованные стороны в сфере образования, включая местные агентства образования (LEA), высшее образование, политиков, бизнес/промышленность и другие государственные агентства, с текущими инициативами STEM.
Информатика определяется как академическая область исследований, охватывающая аппаратное и программное обеспечение, алгоритмы, их приложения и влияние на общество. В его основе лежит развитие вычислительного мышления, представляющего собой набор перекрывающихся навыков решения проблем, которые можно использовать в самых разных условиях.

Компьютерные науки в классах K-8 в Северной Каролине будут интегрированы в основные учебные области (английский язык, математика, социальные науки и естественные науки), чтобы помочь учащимся и лидерам учителей в преподавании и изучении этого учебного предмета. область содержания. Вспомогательные документы, которые будут выпущены вместе со стандартами NC Computer Science, будут включать глоссарий, разъясняющие документы для каждого из стандартов CS, а также интегрированный перекрестный переход стандартов CS в каждую из областей основного содержания с предлагаемыми планами уроков, которые соответствуют НК СКОС.

Отдел компьютерных наук штата Северная Каролина – это самостоятельный академический отдел, который обеспечивает руководство, поддержку и руководство по стандартному курсу обучения CS, его реализации и подотчетности в классах K-12. Информатика, добавленная в NCSCOS в июне 2019 года единогласным решением Совета по образованию штата Северная Каролина, является последним академическим содержанием, добавленным в список из 12 ранее существовавших областей.

Отдельные курсы CS в средних и старших классах будут продолжаться, и по мере того, как стандарты будут приняты, адаптированы, внедрены и установлены, мы надеемся создать больше возможностей для создания и подбора курсов, которые помогут средним и старшим школам в их стремлении повлиять на учащиеся 6–12 классов, обладающие необходимыми навыками, инструментами и ресурсами для выбора направлений компьютерных наук.

Что касается Инициативы K-12 в области информатики для Северной Каролины, то она руководствуется Отчетом о РАСШИРЕНИИ ВОЗМОЖНОСТЕЙ В ОБЛАСТИ ИНФОРМАТИКИ ДЛЯ ВСЕХ УЧАЩИХСЯ В ШКОЛАХ K-12 СЕВЕРНОЙ КАРОЛИНЫ. Общая цель состоит в том, чтобы предоставить всем учащимся Северной Каролины возможность изучать информатику и приобретать навыки, необходимые для: (1) создания и участия, а не только использования и потребления в цифровой экономике; и (2) активно участвовать в качестве информированных граждан в нашем сложном, управляемом технологиями мире. Благодаря сотрудничеству и общению с многочисленными заинтересованными сторонами скоординированная общегосударственная инициатива в области информатики упростит путь от детского сада к карьере, устранит пробелы в равенстве, задействует успешные программы и будет поощрять межсекторальное партнерство по всему штату.

В этом отчете образование в области компьютерных наук рассматривается как часть модели обучения в эпоху цифровых технологий в Северной Каролине, как описано в Плане цифрового обучения NC K-12, и поэтому должно включать подход, включающий: персонализированное обучение и гибкие ресурсы; продвижение на основе мастерства содержания и компетентности; в любом месте, в любое время обучения; обучение, ориентированное на учащихся, с учителями в качестве руководителей обучения; цифровой контент; оценки, встроенные в деятельность; и проектное обучение. Следующие рекомендации также основаны на фундаменте, обеспечиваемом текущей реализацией Плана цифрового обучения штата Северная Каролина, который включает в себя подготовку руководителей округов, руководителей школ и классных учителей к внедрению преподавания и обучения в цифровую эпоху, а также предоставление технологической инфраструктуры, необходимой для поддержки компьютерных технологий. естественнонаучное образование в школах K-12.

Образовательные выпуски по информатике и технологиям

Департамент народного просвещения Северной Каролины выделяет гранты в размере 800 000 долларов США на кодирование и разработку мобильных приложений 15 округам

Последние 3 года Северная Каролина выделяла школам штата гранты на программирование и разработку мобильных приложений. Этот грант дает студентам из Северной Каролины возможность изучать информатику с помощью программирования. Получение этого ключевого набора навыков является преимуществом в 21 веке, поскольку в будущем почти 2/3 рабочей силы будут заниматься компьютерными науками.

Эта программа грантов совпадает с недавно принятыми стандартами компьютерных наук K-12, общей задачей которых является предоставление студентам возможностей для приобретения навыков, необходимых для: (1) создания и участия, а не только использования и потребления в цифровой экономике; (2) активно участвовать в качестве информированных граждан в нашем сложном, управляемом технологиями мире.

11 округов и школ получили гранты на общую сумму около 800 000 долл. США в рамках Программы грантов на кодирование и разработку мобильных приложений, которая первоначально была запущена в 2017 году при финансовой поддержке Генеральной Ассамблеи.

Гранты в размере от 7000 до 80 000 долларов США предназначены для поддержки партнерских отношений с местными предприятиями, чтобы помочь школам разработать программы по информатике, программированию и разработке мобильных приложений для учащихся средних и старших классов.

Некоторые округа и школы используют средства для продолжения и расширения программ, начатых за счет грантов прошлых лет. Весной этого года другие округа и школы начали реализацию своих программ.

Под влиянием COVID-19 школы стали стратегически и творчески использовать присужденные средства в течение этого грантового года. Округа также будут использовать средства для профессионального развития учителей, разработки и внедрения курсов по информатике и программированию для средней и старшей школы, а также для организации летних лагерей, ориентированных на компьютеры.

Отличный вариант для студентов, начинающих работу самостоятельно. Вы изучите основы информатики с помощью перетаскивания блоков. Создавайте собственные рисунки и игры.



Основы информатики для начальной школы



Для старших школьников в классах начальной школы





Международные основы CS: курсы 1–4 и ускоренный курс

Мы работаем над переводом курсов A–F и экспресс-курса на языки помимо английского. А пока мы рекомендуем использовать курсы 1-4 и ускоренный курс. Эти курсы охватывают одни и те же базовые концепции и уже переведены на более чем 25 языков.
Просмотреть курсы 1–4 Просмотреть ускоренный курс

Учебники для партнеров, которые работают на старых системах

Они должны работать в старых веб-браузерах. Чтобы получить доступ ко всем учебным пособиям, установите современный веб-браузер.


Проявите творческий подход к написанию кода

Поцарапать

С помощью Scratch вы можете создавать собственные интерактивные игры, истории, анимации и делиться ими с друзьями. Начните с анимации своего имени, создания праздничной открытки или игры в понг.

Создавайте интерактивные игры, истории и анимацию.

Учебники для партнеров на вашем языке


КомпьюУченый


Смелость



Поцарапать


Кодабл


Образовательные услуги Trilogy

Научитесь программировать на компьютере


Изучайте программирование дома

Тинкер

Tynker позволяет легко и весело изучать программирование. Это делает его визуальным. Дети создают игры и мобильные приложения, упорядочивая блоки кода. Это устраняет необходимость знать синтаксис программирования. Дети сразу превращают идеи в анимационные истории и математические рисунки. Это способствует прогрессивному обучению. Пока дети изучают основы, Tynker знакомит с более сложными концепциями, включая программирование на основе синтаксиса.

Веселый и увлекательный курс для детей 4–8 классов


Проявите творческий подход к написанию кода

Поцарапать

С помощью Scratch вы можете создавать собственные интерактивные игры, истории, анимации и делиться ими с друзьями. Начните с анимации своего имени, создания праздничной открытки или игры в понг.

Создавайте интерактивные игры, истории и анимацию.

Для телефонов и планшетов


Грузобот

Осталось две жизни

Cargo-Bot – это игра-головоломка, в которой вы учите робота перемещать ящики. Звучит просто, правда? Он включает в себя 36 чертовски умных головоломок, запоминающуюся музыку и потрясающую графику Retina. Вы даже можете записать свои решения и поделиться ими на YouTube, чтобы показать своим друзьям.

Запрограммируйте руку робота на iPad


Полная учебная программа Академии codeSpark с The Foos

codeSpark


Классики: программирование на iPad

Классики

Учебное пособие для учащихся на iPad с использованием языка программирования Hopscotch. Студенты будут создавать игры и приложения для своего iPad на своем iPad.Учащиеся могут работать индивидуально или с друзьями (до 3 человек на iPad).

Изучайте визуальное программирование на iPad


Изучайте программирование дома

Тинкер

Tynker позволяет легко и весело изучать программирование. Это делает его визуальным. Дети создают игры и мобильные приложения, упорядочивая блоки кода. Это устраняет необходимость знать синтаксис программирования. Дети сразу превращают идеи в анимационные истории и математические рисунки. Это способствует прогрессивному обучению. Пока дети изучают основы, Tynker знакомит с более сложными концепциями, включая программирование на основе синтаксиса.

Веселый и увлекательный курс для детей 4–8 классов


Светобот

ЛайтБот

Изучите базовую логику программирования, начиная с супер-базового программирования, для детей от 4 лет и старше на iOS или Android (или в веб-браузере) . Узнайте, как упорядочивать команды, определять шаблоны, использовать процедуры и использовать циклы!

Игра для обучения основам программирования

Для предварительных читателей


КиндерЛаб Робототехника

Дети создают собственного робота с помощью KIBO, программируют его с помощью деревянных блоков и украшают материалами для творчества и рукоделия — и все это без ПК, планшета или смартфона. KIBO приглашает к игровому обучению, детскому творчеству и воображению. Также доступны учебные программы для школ, занятия для дома, журналы по дизайну и рабочие тетради.

Дети собирают собственного робота, программируют его с помощью деревянных блоков и украшают материалами для декоративно-прикладного искусства


Игровое программирование для маленьких детей

Поцарапать

ScratchJr — это начальный язык программирования, с помощью которого маленькие дети могут создавать собственные интерактивные истории и игры. Дети соединяют блоки графического программирования, чтобы персонажи двигались, прыгали, танцевали и пели

Создавайте интерактивные истории и игры с помощью ScratchJr.


Кодируемый

Кодабл

Kodable – это самостоятельная игра для iPad, которая знакомит детей старше 5 лет с основами программирования. Наличие учителя или родителя рядом оптимально, но не обязательно.

Забавная игра для iPad, обучающая основам компьютерного программирования


Полная учебная программа Академии codeSpark с The Foos

codeSpark

Выходите за рамки блоков — изучайте язык программирования


Закодируйте свои пиксели

Видеокод

Изучайте JavaScript, оживляя свои фото и видео. Создавайте фильтры, графику, эмодзи и специальные эффекты с помощью пошаговых руководств по проекту. Изучайте код с помощью того, что нравится подросткам и подросткам.

Изучайте JavaScript, оживляя свои фото и видео. Создавайте фильтры, графику, эмодзи и специальные эффекты с помощью пошаговых руководств по проекту. Изучайте код с помощью того, что нравится подросткам и подросткам.


Изучайте программирование дома

Тинкер

Tynker позволяет легко и весело изучать программирование. Это делает его визуальным. Дети создают игры и мобильные приложения, упорядочивая блоки кода. Это устраняет необходимость знать синтаксис программирования. Дети сразу превращают идеи в анимационные истории и математические рисунки. Это способствует прогрессивному обучению. Пока дети изучают основы, Tynker знакомит с более сложными концепциями, включая программирование на основе синтаксиса.

Веселый и увлекательный курс для детей 4–8 классов

Ненадежный или нет интернета? Установите эти приложения на свой компьютер


Проявите творческий подход к написанию кода

Поцарапать

С помощью Scratch вы можете создавать собственные интерактивные игры, истории, анимации и делиться ими с друзьями. Начните с анимации своего имени, создания праздничной открытки или игры в понг.

Создавайте интерактивные игры, истории и анимацию.


Майкрософт

Kodu позволяет детям создавать игры на ПК и Xbox с помощью простого визуального языка программирования. Kodu можно использовать для обучения творчеству, решению проблем, рассказыванию историй, а также программированию. Любой может использовать Kodu для создания игры, как маленькие дети, так и взрослые, не имеющие навыков дизайна или программирования. Kodu для ПК можно скачать бесплатно.Kodu для Xbox также доступен в США на Xbox Marketplace на канале Indie Games примерно за 5 долларов США.

Создать трехмерный игровой мир

Научитесь программировать с помощью роботов и устройств


Кодинг без экрана с роботом-кодировщиком Botley™

Учебные ресурсы

Никогда не программировали раньше? Без проблем! Botley™, робот-кодировщик, готов к использованию сразу после распаковки и позволит вам программировать за считанные минуты. Botley можно знакомить с детьми в возрасте от 5 лет, а благодаря расширенным функциям он также может расти вместе с ними. Botley полностью свободен от экрана — телефон или планшет не требуются. Закодируйте Ботли до 120 шагов, зациклите его и запрограммируйте, чтобы он обходил объекты с помощью логики если/то. Ботли тоже может двигаться по черным линиям — и даже имеет скрытые функции, которые нужно разблокировать!

Никогда не программировали раньше? Без проблем! Botley™, робот-кодировщик, готов к использованию прямо из коробки, и вы сможете программировать за считанные минуты.


Сферо СПРК+

Сферо Эду

Разработанный, чтобы вдохновлять любознательность, творчество и изобретательность с помощью сетевой игры и программирования, SPRK+ — это гораздо больше, чем просто робот. С помощью приложения Sphero Edu вы можете легко изучать программирование, выполнять практические задания и делиться своими творениями с сообществом. Обучение развивается. Займись мячом.

Уроки SPRK дают детям увлекательный ускоренный курс по программированию роботов, а также оттачивают навыки в математике и естественных науках.


Креативное программирование с Кано

Компьютинг Кано

Пытливые умы с любыми способностями могут создавать картины, игры, музыку и многое другое! Выполняйте управляемые задания, микшируйте то, что сделали другие, и создавайте оригинальные творения с нуля. Часы задач доступны с блоками или простыми языками программирования на основе синтаксиса.

Пытливые умы с любыми способностями могут создавать картины, игры, музыку и многое другое! Выполняйте управляемые задания, микшируйте то, что сделали другие, и создавайте оригинальные творения с нуля. Часы задач доступны с блоками или простыми языками программирования на основе синтаксиса.


Мастерская чудес

Написание кода с помощью штрих-кода

Dash & Dot – это роботы, которые помогают детям изучать основы решения задач и программирования, развлекаясь. Загрузите четыре бесплатных приложения для iPad, чтобы управлять роботами. Используйте Path, чтобы изучить основы секвенирования, и Blockly, чтобы начать создавать программы для Dash & Dot. Создавайте программы, чтобы роботы доставляли вам сообщения, превращались в существ и следовали за вами!

Dash & Dot – это роботы, которые помогают детям освоить основы программирования.


КиндерЛаб Робототехника

Дети создают собственного робота с помощью KIBO, программируют его с помощью деревянных блоков и украшают материалами для творчества и рукоделия — и все это без ПК, планшета или смартфона. KIBO приглашает к игровому обучению, детскому творчеству и воображению. Также доступны учебные программы для школ, занятия для дома, журналы по дизайну и рабочие тетради.

Дети собирают собственного робота, программируют его с помощью деревянных блоков и украшают материалами для декоративно-прикладного искусства


Набор роботов Finch и Hummingbird

Технологии BirdBrain

Робот Finch делает программирование осязаемым на многих языках программирования, начиная от детского сада и заканчивая информатикой на уровне колледжа. Набор Hummingbird Robotics Kit состоит из источников света, датчиков и моторов, что позволяет учащимся собрать робота из любых материалов. Оба этих продукта позволяют учащимся взять на себя ответственность за свои технические и творческие навыки и участвовать в гибком решении задач.

Робот Finch и комплект робототехники Hummingbird позволяют учащимся овладеть своими техническими и творческими навыками и участвовать в гибком решении задач.


Озобот

Озобот

Ozobot – это крошечный робот, с которым программирование и компьютерные науки становятся увлекательными и легкими в освоении. Выбирайте из множества уроков и мероприятий STEM, начиная от детского сада и заканчивая старшими классами. Независимо от того, являются ли ваши ученики новичками или экспертами, Ozobot будет увлекать их часами обучения и веселья. Вы сами не опытный программист? Не проблема! Простые инструкции, обучающие видеоролики и вводные уроки сделают вас экспертом по Ozobot в кратчайшие сроки!

Ozobot – это крошечный робот, который делает программирование увлекательным и легким благодаря обширным ресурсам для классов K-12.


LEGO® MINDSTORMS® Education EV3

Обучение LEGO

Создавайте и программируйте в игровой форме. Бесконечная гибкость кубиков LEGO и открытый характер нашей учебной программы и программного обеспечения для кодирования позволяют учащимся исследовать и развивать свои идеи настолько далеко, насколько их любопытство заведет их. Мы предоставляем учителям инструменты для создания и проведения наиболее увлекательных уроков STEM для каждого учащегося.

Создать и запрограммировать робота


Введение в физические вычисления

микро:бит

Micro:bit — это забавный портативный, легко программируемый компьютер, который использует веб-браузер для программирования в виде блоков, JavaScript или Python. Бесплатный встроенный веб-симулятор позволяет учащимся запускать свою программу с подключением к micro:bit или без него. Благодаря простоте и удобству использования micro:bit идеально подходит для начинающих, а также обладает расширенными функциями для опытных программистов и разработчиков.

Micro:bit — это забавный портативный, легко программируемый компьютер, который использует веб-браузер для программирования в виде блоков, JavaScript или Python.

Большинство персональных компьютеров имеют одинаковые основные компоненты.

Компьютер — это устройство для работы с информацией. Информация может быть числами, словами, изображениями, фильмами или звуками. Компьютерная информация также называется данными. Компьютеры могут очень быстро обрабатывать огромные объемы данных. Они также хранят и отображают данные.

Люди используют компьютеры каждый день на работе, в школе и дома. Компьютеры используются на фабриках для контроля производства и в офисах для ведения записей. Люди также используют компьютеры для отправки электронной почты, написания отчетов, покупок, банковских операций, прослушивания музыки и игр. Интернет, представляющий собой огромную сеть связанных компьютеров, предоставляет информацию со всего мира.

Типы компьютеров

Компьютеры бывают разных форм. Суперкомпьютеры — это очень мощные и дорогие компьютеры, которые используются для сложной работы, например для прогнозирования погоды. Настольные персональные компьютеры или ПК используются для выполнения задач в офисе, в школе и дома. Ноутбуки, ноутбуки и планшетные компьютеры выполняют те же функции, что и ПК, но они меньше по размеру и их легко носить с собой. Персональные цифровые помощники, или КПК, представляют собой карманные компьютеры. Некоторые очень маленькие компьютеры используются для управления машинами. Они встроены в такие вещи, как самолеты, заводские роботы, автомобили и даже бытовую технику.

Компьютерное оборудование и программное обеспечение

Компьютерная система требует как аппаратного, так и программного обеспечения. Аппаратное обеспечение — это физические части компьютера. Программное обеспечение — это программы или инструкции, которые сообщают оборудованию, что делать.

Все компьютеры имеют одинаковое базовое оборудование. Микропроцессор — это «мозг» компьютера. Его также называют процессором или центральным процессором. Микропроцессор обрабатывает всю информацию, поступающую в компьютер и выходящую из него. Память — это аппаратное обеспечение, в котором хранятся программы и данные, пока их использует микропроцессор.

Программы и данные постоянно хранятся на оборудовании, называемом устройствами хранения. Большинство компьютеров имеют запоминающее устройство, называемое жестким диском. Жесткий диск хранит данные на металлическом диске внутри компьютера. Некоторые устройства хранения помещают данные на диски, которые можно легко перемещать с одного компьютера на другой. К таким дискам относятся CD и DVD. Они упрощают обмен данными.

Устройства ввода и вывода — это другие типы оборудования. Устройства ввода позволяют пользователю вводить данные или команды в компьютер. К устройствам ввода относятся клавиатура и мышь. Устройства вывода позволяют пользователю видеть или слышать результаты, полученные компьютером. К устройствам вывода относятся монитор (или экран), принтер и динамики.

Коммуникационные или сетевые устройства соединяют компьютеры друг с другом. Они позволяют людям отправлять данные с одного компьютера на другой и подключаться к Интернету. Модемы — это устройства связи, которые могут передавать данные по телефонным проводам или телевизионным кабелям. Некоторые компьютеры используют устройства беспроводной связи. Они отправляют данные по воздуху с помощью небольшой антенны.

Компьютерное программное обеспечение делится на два основных типа: операционная система и прикладное программное обеспечение. Операционная система контролирует совместную работу различных частей оборудования. Прикладное программное обеспечение дает компьютеру инструкции для выполнения определенных задач, таких как обработка текста или игра в игры.

Как работают компьютеры

Большинство компьютеров являются электронными устройствами. Это означает, что они работают с электричеством. Все компьютерные данные передаются крошечными потоками электричества, называемыми электрическими токами. Микропроцессор содержит тысячи или миллионы крошечных электронных частей, называемых транзисторами. Транзисторы работают как переключатели. Они управляют потоком электрического тока.

Компьютеры используют эти электрические токи для представления чисел 0 и 1. Компьютеры используют только эти два числа, потому что транзисторы, как и выключатели света, имеют только два состояния: они либо включены, либо выключены. Транзистор, который «включен», представляет собой одно из чисел. «Выключенный» транзистор представляет другой. Компьютеры используют строки из 0 и 1 для обозначения букв, звуков и всех других данных, с которыми они работают. Например, компьютер хранит слово «собака» в виде трех чисел: 01100100 (d), 01101111 (o) и 01100111 (g).

Компьютеры могут понимать только эти комбинации нулей и единиц. Все инструкции, которым следует компьютер, должны быть в этой форме. Но людям трудно работать с шаблонами длинных чисел. Так что люди, которые пишут компьютерные программы, называемые программистами, говорят на своих особых языках. К ним относятся языки программирования BASIC, Java и C++. Компьютер превращает языки программирования в числовые шаблоны, которые он может понять.

Программисты используют эти языки для написания инструкций для компьютера. Инструкции сообщают компьютеру, как обрабатывать данные. Инструкции состоят из алгоритмов, представляющих собой серию шагов, используемых для решения проблемы.

История

Английский изобретатель Чарльз Бэббидж сконструировал первый компьютер в 1830 году. Он был механическим, а не электронным, потому что ученые еще не знали, как работает электричество. В конструкции требовалось более 50 000 движущихся частей. Машина была разработана для выполнения инструкций, которые люди вводили с помощью перфокарт. Он был настолько сложным, что Бэббидж так и не построил его. Но он по-прежнему считается первым компьютером.

Первые электронные компьютеры были изобретены в 1940-х годах. Вместо механических частей они использовали электронные переключающие устройства, называемые вакуумными лампами. Эти компьютеры были настолько большими, что один из них занимал целую комнату. Они стоят миллионы долларов.

Компьютеры улучшились после того, как в 1947 году был изобретен транзистор. Транзистор представлял собой электронное переключающее устройство, которое было намного меньше и работало лучше, чем электровакуумная лампа. К 1960 году транзисторы в основном заменили электронные лампы в компьютерах. Новые компьютеры были меньше и доступнее, чем раньше.

Компьютерные чипы крошечные, но они могут работать с большими объем информации очень быстро». /><br /></p>
<p>Первые компьютеры с микропроцессорами появились в начале 1970-х годов. В микропроцессоре было много крошечных транзисторов на одной небольшой пластине или чипе. Это сделало возможными персональные компьютеры. По мере включения в микропроцессоры большего количества транзисторов компьютеры становились быстрее и дешевле.</p>
<p>Используете ли вы Google Hangouts Meet™ для дистанционного обучения со своими учащимися? Эти БЕСПЛАТНЫЕ значки идеально подходят для создания ожиданий во время виртуальных встреч! Визуальные символы отлично подходят для молодых студентов, неопытных в технологиях и т. д. Как и мои изучающие английский язык, они могут запутаться, когда вы скажете: «Выключите микрофон!» или

Рассказы о школе | QR Code Read Aloud Listening Center - БЕСПЛАТНО!

Google Maps БЕСПЛАТНЫЙ план урока | Предварительный просмотр модуля | Урок технологии | Урок технологии

Бесплатный план урока Google Maps | Предварительный просмотр устройства | Урок технологии | Урок техники

БЕСПЛАТНЫЙ урок технологии Google Maps! Предоставляются учебные пособия для студентов! (3–12 классы) На этом уроке вы и ваши ученики будете исследовать Землю с помощью Google Maps, Street View, Time-Travel и отправитесь на поиск адресов, используя конкретные адреса, координаты и ориентиры! Вы даже найдете школу в форме Тысячелетнего сокола из «Звездных войн»! Этот урок предназначен для использования с: PCMacChromebookВсе ресурсы организованы для назначения через Google Classroom! (Хотя Google Classroom

Логин для учащихся Открытки

Карты для входа в систему

Прекратите путаницу с именами пользователей и паролями! Эти карточки могут помочь вам стать менее напряженным учителем! Поместите все регистрационные данные ваших учащихся в одном месте, чтобы они могли использовать их в течение года. Этот продукт доступен для редактирования, поэтому вы можете напечатать его один раз в начале года, и если один из ваших детей его потеряет, вы можете просто напечатать ему еще один! ГЕНИЙ! Вы не сможете использовать те же шрифты, которые я использовал в предварительном просмотре, если у вас нет шрифтов Эми Гросбек.

БЕСПЛАТНО! Google Apps для образования, Google Classroom, Google Drive, карты входа

БЕСПЛАТНО! Google Apps для образования, Google Classroom, Google Диск, карты входа

  • PDF
  • Приложения Google™
  • Действия в Интернете

Вы планируете в этом году начать обучение своих учащихся с Google Apps for Education? Как насчет Google Classroom или Google Drive? Эта БЕСПЛАТНОСТЬ — отличная распечатка, которую я даю своим студентам в начале каждого семестра. Они записывают свои данные для входа в систему, и я затем ламинирую их для студентов. Это очень удобно для учащихся, которые слишком часто забывают свои многочисленные учетные записи электронной почты и пароли. Вы также можете БЕСПЛАТНО получить этот предмет в редактируемой версии, следуя инструкциям в

Читайте также: