Выражения для After Effects

Обновлено: 04.07.2024

В настоящее время страница выражений отформатирована только для настольных браузеров.

Попробуйте увеличить размер экрана.

Кроме того, почему вы просматриваете AE Expressions на телефоне? Это как-то глупо.

Примените это выражение к свойству, которым вы хотите управлять (например, прозрачностью), и убедитесь, что оно ссылается на правильный слой управления.

Управление положением слоя-фигуры с помощью Null — работает как родитель, но сохраняет относительное положение слоя-фигуры.

control=thisComp.layer("Control NULL"); // ваш контроллер null controlPos = control.toComp(control.transform.anchorPoint); fromComp(controlPos) // применить к свойству position

задержка = 5; //количество кадров для задержки d = delay*thisComp.frameDuration*(index - 1); thisComp.layer(1).rotation.valueAtTime(time - d)

Используйте ползунок, чтобы отложить анимацию ключевого кадра на определенное количество секунд. Работает как триггер маркера, но проще. Полезно для MOGRT

delay = thisComp.layer("Элементы управления").effect("Задержка")("Ползунок"); // переходим к слайдеру задержки (в секундах) valueAtTime(time-delay)

Управляйте непрозрачностью слоя, выбирая его в раскрывающемся меню. Добавьте номер [1,2,3 и т. д.] в начало слоя, чтобы он работал

select = thisComp.layer("CONTROLS").effect("Face Select")("Menu"); (выбрать == parseInt(thisLayer.name[0])) ? значение : 0;

d = новая дата (дата (0)); // Настройки формата разделитель = "/" yearLength = 2; // используем 2 для YY, 4 для YYYY function padZeros(n)< if(n

Сохранять масштаб слоя, когда он связан с другим слоем, даже если у этого слоя есть родительский элемент. Применить к свойству масштаба дочернего слоя.

частота = 2; // покачиваний в секунду амплитуда = 40; // количество пикселей для покачивания secondToLoop = 3; // время цикла в секундах // -------- t = time % секундыToLoop; wiggle1 = wiggle(частота, амплитуда, 1, 0,5, t); wiggle2 = покачивания (частота, амплитуда, 1, 0,5, t - секунды в цикле); linear(t, 0,secondsToLoop, wiggle1, wiggle2)

maxW = effect("max-width")("Slider"); sourceW = sourceRectAtTime(time,true).width; if(sourceW >= maxW ) < s = value[0]*maxW/sourceW; [s,s] >else < значение >

Применить к свойству непрозрачности слоя. Измените имя слоя, чтобы оно начиналось с [1,2,3] в соответствии с раскрывающимся списком.

мин = -10; // минимальное значение max = 50; // максимальное значение freq = 5; // покачиваний в секунду amp = Math.abs(max-min)/2; // величина покачивания offset = (max+min)/2; покачивание (f, a) + смещение;

Ограничить покачивания одним измерением (X или Y). ПРИМЕЧАНИЕ. Изменяет размер X. Только для размера Y измените последнюю строку на [value[0],w[1]]

2D в 3D Null

Присоединить 2D-позицию к 3D-нулю

thisComp.layer("Имя 3D-слоя").toComp([0,0,0]);

Автоматическое появление и исчезновение по длительности маркера

Появление и исчезновение слоя с помощью маркеров для установки продолжительности

Отцентрировать опорную точку по вертикали в тексте

Сделать опорную точку всегда вертикально центрированной на текстовом слое

Управление свойством с флажком

Примените это выражение к свойству, которым вы хотите управлять (например, прозрачностью), и убедитесь, что оно ссылается на правильный слой управления.

значение * эффект("Имя элемента управления")("Флажок");
// замените элемент управления флажком своим элементом управления флажком

Управление положением слоя формы с нулевым значением

Управление положением слоя-фигуры с помощью Null — работает как родитель, но сохраняет относительное положение слоя-фигуры.

control=thisComp.layer("Control NULL"); // ваш контроллер null
controlPos = control.toComp(control.transform.anchorPoint);
fromComp(controlPos)
// применяется к свойству position

Задержка

Свойство задержки на определенное количество кадров

задержка = 5; //количество кадров для задержки
d = delay*thisComp.frameDuration*(index - 1);
thisComp.layer(1).rotation.valueAtTime(time - d)

Задержка ключевых кадров с помощью ползунка

Используйте ползунок, чтобы отложить анимацию ключевого кадра на определенное количество секунд. Работает как триггер маркера, но проще. Полезно для MOGRT

delay = thisComp.layer("Элементы управления").effect("Задержка")("Ползунок"); // переходим к вашему ползунку задержки (в секундах)
valueAtTime(time-delay)

Выбор раскрывающегося меню

Управляйте непрозрачностью слоя, выбирая его в раскрывающемся меню. Добавьте номер [1,2,3 и т. д.] в начало слоя, чтобы он работал

select = thisComp.layer("CONTROLS").effect("Dropdown")("Menu"); // выберите хлыст в раскрывающемся списке
(select == parseInt(thisLayer.name[0])) ? значение : 0;

Замороженное случайное число

Сгенерировать случайное число

Получить текущую дату и формат

Полезный фрагмент для получения текущей даты

d = new Date(Date(0));
// Настройки формата
divider = "/"
yearLength = 2; // используйте 2 для YY, 4 для YYYY

функция padZeros(n) if(n

Игнорировать родительский поворот

Сохранять текущую ротацию дочернего элемента, даже если ротируется родитель.

Игнорировать родительский масштаб

Сохранять масштаб слоя, когда он связан с другим слоем. Применить к свойству масштаба дочернего слоя.

s = [];
parentScale = parent.transform.scale.value;
for (i = 0; i

Игнорировать родительскую шкалу (если у родителя есть родитель)

Сохранять масштаб слоя, когда он связан с другим слоем, даже если у этого слоя есть родительский элемент. Применить к свойству масштаба дочернего слоя.

L = thisLayer;
s = transform.scale.value;
в то время как (L.hasParent) L = L.parent;
для (я = 0; я

Наследовать непрозрачность родительского элемента

Наследовать непрозрачность от родительского слоя

(имеетродитель) ? parent.opacity : значение;

Наследовать непрозрачность родительского элемента (редактируемый)

Наследует непрозрачность от родителя, но сохраняет редактируемые дочерние элементы

(имеетродитель) ? (parent.opacity/100) * значение : значение;

Инвертировать непрозрачность

Чередовать непрозрачность с непрозрачностью другого слоя.

t = thisComp.layer("Back").transform.opacity // Возьмите слой, который хотите инвертировать

Вход и выход из цикла

Зацикливать анимацию вперед и назад во времени

loopIn() + loopOut() - значение;

Ключевые кадры контура цикла

Плавно зацикливайте ключевые кадры на свойстве пути для слоев-фигур или масок.

// ключевые кадры контура цикла. Ведет себя как loopOut('cycle')
if (numKeys >1 && time > key(numKeys).time) t1 = key(1).time;
t2 = key(numKeys).time;
размах = t2 - t1;
дельта = время - t2;
t = дельта% промежутка;
valueAtTime(t1 + t)
> иначе значение
>

Зацикливание покачивания

Плавно зациклить покачивающееся выражение (за секунды)

частота = 2; // покачиваний в секунду
amplitude = 40; // количество пикселей для покачивания
secondsToLoop = 3; // время цикла в секундах
// --------
t = время % секундыToLoop;
wiggle1 = wiggle(частота, амплитуда, 1, 0,5, t);
wiggle2 = покачивания (частота, амплитуда, 1, 0,5, t - секунды для цикла);
linear (t, 0, секунды для цикла, покачивания1, покачивания2)

Сохраняйте ширину обводки

Сохраняйте ширину обводки при масштабировании слоев. Применить к свойству ширины обводки

значение/длина(toComp([0,0]), toComp([0.7071,0.7071])) || 0,001;

Максимальная ширина текстового слоя

Ограничить максимальную ширину текстового слоя с помощью свойства масштаба

maxW = effect("max-width")("Slider"); // подбираем кнут к слайдеру
sourceW = sourceRectAtTime(time,true).width;

if(sourceW >= maxW ) s = value[0]*maxW/sourceW;
[s,s]
> иначе значение
>

Постеризовать время + покачиваться

Добавьте эффект остановки движения в постеризированном виде с помощью покачивающегося выражения.

f = 2;
a = 10;
posterizeTime(f);
wiggle(f, a);

Масштабировать слой до определенной ширины

Масштабируйте слой по ширине в пикселях. Применить к свойству масштаба

ш = 600; // устанавливаем целевую ширину
s = 100*w/thisLayer.width;
[s,s]

Показать/скрыть слой с раскрывающимся списком

Применить к свойству непрозрачности слоя. Измените имя слоя, чтобы оно начиналось с [1,2,3] в соответствии с раскрывающимся списком.


Когда вы создаете анимированные элементы и завитки для своего проекта, вы можете часами пытаться усовершенствовать ключевые кадры. Независимо от того, хотите ли вы создать впечатляющий эффект перескока или простой повторитель, After Effects Expressions может сэкономить вам много времени при создании визуальных ресурсов.

Выражения After Effects — это короткие фрагменты кода, которые сообщают After Effects, как обрабатывать анимацию с ключевыми кадрами. Добавление выражений может показаться сложным, особенно если посмотреть на используемый код. Однако, как только вы узнаете, как добавить функцию выражения к своим слоям, все, что вам нужно сделать, это вставить приведенные ниже коды. У нас есть более подробное объяснение в нашей статье Как использовать шаблоны, пресеты, сценарии и выражения.

Вы можете скачать проект After Effects, содержащий все приведенные ниже примеры, включая анимацию птицы, здесь.

Часть 1. Добавление эффекта экспрессии

Выражения можно добавлять к целому ряду эффектов преобразования, чтобы добавить крутую анимацию, на создание которой с нуля у вас могут уйти часы. Добавление выражений всегда выполняется одним и тем же способом; это код, который отличается в зависимости от того, чего вы хотите достичь. В первой части вы узнаете, как добавить к слою эффект «Выражение».

  1. Добавьте фигуру/изображение на временную шкалу.
  2. Создайте 2 ключевых кадра для выбранного преобразования; в нашем примере мы используем Масштаб.
  3. Выберите параметр «Преобразование», который вы выбрали на временной шкале, и перейдите в меню «Анимация». Мы выбираем опцию Масштаб, так как это то, что у нас есть ключевой кадр. Вы можете добавить выражения к нескольким параметрам Transform, но вы должны делать это по очереди.
  4. Выберите в меню «Добавить выражение», и на временной шкале появится окно.
  5. Вставьте свое выражение в поле, мы используем выражение Bounce.
  6. Вы можете точно настроить выражение, изменив значения в коде; поэкспериментируйте с каждым, чтобы понять, что вам подходит.

Часть 2: 6 наиболее полезных выражений After Effects

Существует множество различных выражений, которые вы можете использовать в своих проектах After Effects, мы составили этот удобный список.

1. покачиваться

Выражение Wiggle — одно из немногих, которое можно использовать без ключевых кадров. Просто добавьте выражение к любому свойству Transform и наблюдайте, как ваша фигура начинает покачиваться. Если вы решите добавить ключевые кадры, он будет колебаться между ними.

покачивание(1,50);

2. Покачивание в одном измерении

Существует 2 одномерных выражения покачивания: одно для оси X и одно для оси Y. В отличие от первого выражения покачивания в этом списке, одномерный эффект позволяет вам контролировать направление покачивания.

Ось Y/Вертикаль

Ось X/Горизонтальная

3. Отказ

Выражение Bounce очень полезно, когда вы хотите создать эффект отскока анимированных элементов. Отскок идеально подходит для добавления к настройкам Масштаб, Поворот и Положение, а при совместном использовании он может создать замечательное смягчение.

если (ключ(n).время > время)

t = время – ключ(n).time;

Inertia Bounce — это отличное выражение, которое пригодится, если вы хотите создать эффект падения чего-либо в кадр с легким отскоком. Вы можете изменить код, чтобы создать впечатление более существенного или динамичного объекта.

если (ключ(n).время > время)

t = время – ключ(n).time;

v = speedAtTime(key(n).time – thisComp.frameDuration/10);

5. Цикл (Цикл)

Если вы когда-либо пытались создать зацикленную/повторяющуюся анимацию без использования выражений, вы знакомы с кропотливым процессом копирования и вставки ключевых кадров. Выражение Loop решает проблему, создавая плавный цикл анимации для ваших фигур.

loopOut("цикл");

6. Сжать и растянуть

Сжатие и растяжение — еще одно потрясающее выражение, которое можно использовать как с дополнительными ключевыми кадрами, так и без них. Это выражение идеально подходит для анимированных завитушек и графических элементов. Оно будет сжимать и растягивать ваши фигуры веселым, покачивающимся образом.

maxDev = 13; // максимальное отклонение в пикселях

скорость = 30; //скорость колебаний

распад = 1,0; //насколько быстро он замедляется

t = время – inPoint;

x = масштаб[0] + maxDev*Math.sin(spd*t)/Math.exp(decay*t);

Часть 3: 6 дополнительных выражений After Effects, которые вы должны использовать

1. Движущийся хвост

Motion Tail — это аккуратное выражение, которое избавляет вас от дублирования и распределения повторяющихся слоев-фигур. Используйте этот код, чтобы создать классный повторяющийся хвост для ваших элементов. Это выражение как пара дополнительных шагов:

  1. Вставьте приведенный ниже код в свойства позиции.
  2. Выберите слой на временной шкале.
  3. Нажмите Cmd+D или Ctrl+D, чтобы дублировать слой столько раз, сколько хотите.

thisComp.layer(thisLayer, – 1).position.valueAtTime(время – .1)

2. Время

Выражение Time позволяет задать скорость анимации без изменения ключевых кадров. Это выражение очень удобно, когда вы хотите настроить скорость нескольких элементов.

время*10

3. Тайм-код/таймер

Добавьте это выражение к свойству исходного текста любого текстового слоя, чтобы создать простой для редактирования таймер. Отлично подходит для добавления временных кодов в ваш проект или часов обратного отсчета для видео событий.

//Определяем значения времени

var час = Math.floor((время/60)/60);

var min = Math.floor(время/60);

var sec = Math.floor(время);

var mili = Math.floor(time*60);

// Очистка значений

если (ключ(n).время > время)

var key2 = ключ(n+1);

t = время – key1.time;

d = ключ2.время – ключ1.время;

eX = ключ2[0] – ключ1[0];

eY = ключ2[1] – ключ1[1];

eZ = клавиша2[2] – клавиша1[2];

если ((время ключ2.время))

val1 = outElastic(t, sX, eX, d, a, p, s);

случай 1:

вариант 2:

val2 = outElastic(t, sY, eY, d, a, p, s);

вернуть [значение1, значение2];

вариант 3:

val2 = outElastic(t, sY, eY, d, a, p, s);

val3 = outElastic(t, sZ, eZ, d, a, p, s);

вернуть [значение1, значение2, значение3];

по умолчанию:

5. Автоматическое исчезновение

Автоматическое затухание может быть самым удобным выражением в нашем списке. Когда вы работаете с несколькими элементами, добавление постепенного появления/исчезновения к каждому слою может занять много времени. Вместо этого используйте переход «Автоматическое затухание», чтобы постепенно увеличивать и уменьшать яркость в начале и в конце каждого слоя.

if (marker.numKeys Часть 4. Как совместно использовать выражения Wiggle в проекте

Самое замечательное в выражениях то, что их можно использовать для нескольких свойств преобразования одновременно, что позволяет быстро анимировать диапазон движения в ваших элементах.Здесь мы используем покачивающиеся выражения вместе, чтобы создать уникальную анимацию.

  1. Создайте слой фигуры на временной шкале.
  2. Выберите свойство Position, добавьте выражение покачивания.
  3. Настройте параметры так, чтобы вас устраивала величина покачивания позиции.
  4. Повторите эти шаги со свойствами поворота и масштаба.
  5. Регулируйте настройки, пока вас не устроит движение ваших объектов.
  6. Если у вас есть несколько элементов, к которым вы хотите добавить один и тот же эффект, попробуйте добавить выражения к пустому слою и связать свои слои с нулевым.

Выражения выглядят сложными, и может быть неприятно, когда что-то в коде не так. К счастью, в Интернете доступно множество полезных пошаговых руководств и руководств. Независимо от того, что вы анимируете, существует выражение, которое может помочь вам сэкономить время и нервы, связанные с созданием ключевых кадров для отдельных элементов. Теперь вы знаете, как использовать Expression, почему бы не добавить эту статью в закладки, чтобы код всегда был под рукой.

Как оказалось, есть и другие способы задать вопрос в JavaScript и сделать что-то на основе ответа.
Тернарная операция — это более компактная форма оператора if-else:

Мы задаем вопрос, за которым следует вопросительный знак и двоеточие. Если ответ верный, выполните действия после вопросительного знака, в противном случае выполните действия после двоеточия.
Например, мы можем преобразовать некоторые из наших выражений из предыдущих в однострочные:

Как видите, мы задаем те же вопросы, что и в предыдущих операторах if-else, которые мы рассмотрели. Результат должен быть таким же.

Значение будет равно 5, но только если (это условие выполняется)
В противном случае значение будет равно 10.
Другими словами, заставьте компьютер работать на вас.

Значение будет равно 5, но только если (это условие выполняется)
В противном случае значение будет равно 10.
Другими словами, заставьте компьютер работать на вас.

nearestKey() позволяет получить значение ключевого кадра, ближайшего к указанному времени.

При передаче переменной "время" будет получен ключ, ближайший к индикатору времени.

Удаление перехода ключевых кадров (имитация «удержания» ключевых кадров)

Допустим, мы хотим временно удалить переход между вашими ключевыми кадрами. Вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши ключевые кадры и выбрать "Переключить удержание ключевых кадров", что сделает именно это, но этот метод является разрушительным, и таким образом вы можете потерять свои предыдущие данные замедления.

Чтобы обойти эту проблему, мы можем смоделировать тот же эффект с помощью выражения, найдя последний ключевой кадр и придерживаясь его значения.

Теперь мы можем удалить/отключить выражение, если мы хотим вернуться к исходным данным ключевого кадра.


Щелкнуть правой кнопкой мыши -> Переключить удержание ключевых кадров? Неа. Вместо этого используйте этот прием.

Щелкнуть правой кнопкой мыши -> Переключить удержание ключевых кадров? Неа. Вместо этого используйте этот прием.

линейный в After-Effects позволяет нам смешивать значения. В более сложной форме он позволяет нам переназначить значение в определенный диапазон.

Я знаю, что поначалу это может немного сбить с толку, поэтому давайте попробуем взглянуть на это с практической точки зрения.

Переназначение времени в градусы

Наша временная шкала здесь, на веб-сайте, составляет от 0 до 10 секунд. Если мы используем ключевое слово time, мы можем получить число от 0 до 10 в любой момент времени.
Если мы хотим переназначить это значение в новый диапазон, мы можем использовать для этого linear.
В этом случае мы переназначим 0 -> 10 во что-то, что мы можем использовать в качестве градусов, например -90 -> 90

Все, что он делает, — это некоторые математические вычисления в фоновом режиме, чтобы убедиться, что любое значение от 0 до 10 будет "растянуто" до нового диапазона.

Переназначение времени на цвет

linear позволяет нам переназначать и преобразовывать числа в массивы. Давайте снова переназначим время, но на этот раз для цвета.

Цвета в выражениях After-Effects обычно указываются в нормализованном формате RGBA.
[0,0,0,1] — черный, [1,1,1,1] — белый. Поскольку оба являются массивами одинакового размера, линейный будет смешиваться между ними. В результате получается плавный переход между черным и белым во времени.

Переназначение времени на точки в пространстве

В этом случае вы можете заметить закономерность. Точки в пространстве — это тоже массивы, как и цвета. Принципиальной разницы между ними нет.
Точки могут быть как двухмерными, так и трехмерными, что означает массивы размером 2 или 3. Перейдем к двумерным точкам:

Эй, посмотри. Мы можем использовать время, чтобы активировать пространство. Это какое-то дерьмо из Гарри Поттера, понимаете??

Эй, посмотри. Мы можем использовать время, чтобы активировать пространство. Это какое-то дерьмо из Гарри Поттера, понимаете??

Когда вы рисуете контур с помощью инструмента «Перо», вы размещаете точки на холсте. Каждая точка имеет две дополнительные точки, которые помогают определить кривизну по отношению к следующей точке, они называются касательными.

Функция createPath() позволяет нам создать путь, задав ему определенные места, в которых он будет размещать точки, по касательной и по касательной.

Это также позволяет нам решить, является ли путь закрытым или открытым, путем передачи четвертого аргумента, истинного или ложного.

Важно знать, что createPath() ожидает, как минимум, массив точек.
Tangents и isClosed необязательны. Однако, если вы решите использовать касательные, знайте, что createPath() ожидает, что все три массива (точки, inTangents, outTangents) будут иметь точно такой же размер, иначе он сойдет с ума и может выдать вам ошибку.

Это выражение может стать громоздким. Прокрутите вниз для отказа от ответственности. В противном случае ознакомьтесь с этими примерами:

Создание квадрата

Динамический квадрат

Открытие квадрата

Касательные

Создание окружности без касательных

createPath() дает нам невероятное количество возможностей.
Одна вещь, которую мы можем сделать, — это использовать Math.sin() и Math.cos() для создания круга.
Вы можете узнать больше о связь между этими функциями и кругом здесь, а пока давайте просто применим это выражение к нашему пути:

Как мы это сделали?
Мы используем цикл for для многократного запуска блока кода. Каждый раз, когда мы вычисляем позицию новой точки, используя Math.sin() и Math.cos(), и помещаем ее в массив точек.
Наконец, мы передаем этот массив точек в createPath() функция, которая создает круг.
Это классный метод, хотя и несколько дорогой. Чтобы получить гладкий круг, вам нужно увеличить количество сегментов до довольно большого значения.
Но эй! Это работает.

Чувствуете себя подавленным?

createPath() не удобен для новичков, потому что здесь мы работаем с большим количеством данных.
Исходя из той же «логики пера», каждая точка имеет две касательные.
createPath( ) принимает точки, касательные и не касательные в 3 отдельных массивах.

Хотя синтаксис может быть довольно пугающим. Массив массивов? Это целая куча квадратных скобок.
Каждая точка сама по себе является массивом [x,y]. Массив точек будет выглядеть примерно так [[x1,y1], [x2,y2], [x1,y2]].

Если этого недостаточно, важно знать, что касательные вычисляются в другом пространстве, чем точки.
Что это значит? Это означает, что касательная в [0,0] на самом деле не будет помещена в [0,0], но будет помещена точно над точкой, которой она принадлежит.
Это делает каждую касательную относительно своей точки .

Ничто из того, о чем мы здесь говорим, не подходит для новичков, так что пусть это вас не расстраивает. Попробуйте следовать приведенным выше примерам, чтобы получить более практическое представление о том, как его использовать, вместо того, чтобы пытаться понять его основы, если вы не собираетесь создавать сложные выражения пути, как я сделал с shpr.

выражение в After Effects

В киноиндустрии главное качество работы и скорость. Чтобы добиться этого, разработчики программного обеспечения из Adobe сделали After Effects способным помочь нам в этом. Добавление выражений в After Effects — это одна из вещей, которая помогает ускорить рабочий процесс, а также помогает видеоредакторам и художникам по графике создавать красивые анимации без особых усилий.

After Effects — одно из ведущих программ для постпродакшна кинопроизводства. Многие видеоредакторы и художники-графики используют инструменты и выражения AE для создания красивых произведений искусства, анимационных видеороликов, видеорекламы, специальных видеоэффектов и многих других полезных вещей.

Что такое выражения After Effects?

Выражения — это фрагменты кода, написанные на языке ExtendScript или Javascript с единственной целью изменения свойств слоя After Effects. Они могут автоматизировать повторяющиеся задачи и создавать гибкие установки.

Когда вы записываете выражение для свойства, вы можете начать создавать отношения между этим свойством и другими слоями. Контроллеры выражений, находящиеся в окне «Эффекты и пресеты», могут помочь вам лучше управлять выражениями, связав их с числовыми параметрами.

Зачем использовать выражения в After Effects

Чтобы расширить свои возможности далеко за пределы того, что возможно только с помощью ключевых кадров, ускорить рабочий процесс, автоматизировать повторяющиеся задачи, создавать гибкие установки и создавать определенный тип анимации, вы должны использовать выражения в After Effects. Существует множество типов выражений, с помощью которых можно создавать творческие и сложные анимации.

Начать использовать выражения легко — каждое выученное выражение станет инструментом, экономящим время и упрощающим работу. Чем больше вы знаете, тем быстрее вы будете работать с After Effects.

Добавление выражения в After Effects

Вы можете добавлять выражения к любому типу слоя и к любому типу свойства слоя внутри AE. Не расстраивайтесь — красота выражений в том, что вам не нужно быть мастером кодирования или программирования, чтобы начать их использовать.

Некоторые выражения короткие и простые в использовании и понимании, тогда как другие длинные и сложные. Даже если они могут показаться сложными, вставьте их в специально отведенное место.

Чтобы использовать выражения, вы должны написать/скопировать и вставить их в специально отведенное место. Откройте свойства слоя, удерживайте клавишу «Alt» (ПК) или «Option» (Mac) и щелкните секундомер свойства, к которому вы хотите применить выражение.

На временной шкале под слоем появится текстовое поле, а числовые параметры станут красными. Здесь вы будете вводить или вставлять выражения.

Простые полезные выражения в After Effects

Есть много выражений, о которых мы можем говорить. К сожалению, они имеют тенденцию становиться сложными и трудными для понимания, если вы плохо понимаете, как работает After Effects. По этой причине я напишу о некоторых простых и полезных выражениях, которые использую постоянно. В конце статьи я прикрепил видео, в котором есть все приведенные ниже примеры.

Совет. Чтобы выражения работали, просто скопируйте и вставьте их после того, как вы нажмете «Alt» (ПК) или «Option» (Mac) на секундомер или введите их. Какие бы значения я ни использовал в этой статье, вы можете измените их на те, которые лучше всего подходят для вашего проекта.

Выражение покачивания в After Effects

Выражение Wiggle заставит заданный параметр случайным образом колебаться в пределах заданных параметров.

Например, покачивание(a,b), но вы будете использовать вариант с числовыми значениями, например: покачивания(3,25).

Здесь «a» — это параметр, управляющий скоростью покачивания, а «b» — параметр, определяющий степень покачивания.

С этим выражением вы будете колебаться в обоих измерениях одновременно. Будут времена, когда вам нужно будет покачиваться только в одном измерении. Для этого используйте одно из следующих выражений:

Покачивать только x (горизонтально): org=value; темп=покачивание (3,25); [temp[0],org[1]];

Покачивать только Y (вертикально): org=value; темп=покачивание (3,25); [орг[0],темп[1]];

Выражение времени в After Effects

Выражение Time в After Effects возвращает текущее время композиции в секундах. Генерируемые им значения затем можно использовать для анимации слоя путем связывания значения свойства с выражением.

Примеры выражений времени и того, что они делают:

time — возвращает текущее время композиции в секундах;

time.toFixed(2) — ограничивает допустимое количество чисел после запятой;

time*n — то же самое, что и время, но оно умножает предоставляемое значение, «n» может быть любым числом, которое вы хотите;

Выражение инерционного отскока в After Effects

Выражение Inertial Bounce сложнее предыдущих — вам не нужно разбираться в кодировке. Чтобы использовать выражение, сделайте обычную анимацию из 2 ключевых кадров, скопируйте и вставьте ее в выделенное пространство этого параметра, и все.

Если вы используете замедление для одного из ключевых кадров, анимация изменится. Это выражение идеально подходит для параметра масштаба — оно создаст идеальное движение отскока.

Выражение возврата в After Effects

Как и выражение Inertial Bounce, выражение Bounce Back сложнее предыдущих — вам не нужно разбираться в кодировании. Чтобы использовать выражение, сделайте обычную анимацию из 2 ключевых кадров, скопируйте и вставьте ее в выделенное пространство этого параметра, и все.

Если вы используете замедление для одного из ключевых кадров, анимация изменится. Это выражение идеально подходит для параметра position. Это создаст идеальное движение отскока. Разница в том, что это выражение создаст что-то вроде движения резинового мяча, ударяющегося о стену.

Вы можете изменить параметры «e», «g» и «nMax» по своему усмотрению. Вы заметите, что движение изменится, поэтому поиграйте с ними и сами убедитесь, что они делают.

выражение в After Effects

Теперь вы знаете, как добавлять выражения в After Effects, как с ними играть, а также некоторые простые в использовании выражения, которые я постоянно использую. Можно еще много говорить о выражениях и их использовании, но я позволю вам, ребята, узнать больше после того, как вы освоите основы.

Связанные

Михай Сесса

Проработав 6 лет в студии постпродакшна, Михай решил поделиться своими мыслями о редактировании видео и компьютерах.

Читайте также: