Понял, что живет в компьютерной программе-фильме

Обновлено: 05.07.2024

Ранее в этом месяце британский программист Джон Грэм-Камминг заметил нечто необычное во время просмотра фильма "Элизиум": фрагмент кода, который он узнал, мигал на мониторах персонажей фильма, когда они взаимодействовали с футуристическим компьютером.

Чтобы повторно просмотреть эту статью, перейдите в раздел "Мой профиль" и выберите "Просмотреть сохраненные истории".

Изображение может содержать игрушку

Чтобы повторно просмотреть эту статью, перейдите в раздел "Мой профиль" и выберите "Просмотреть сохраненные истории".

Британский программист Джон Грэм-Камминг недавно заметил нечто необычное во время просмотра фильма Элизиум**: фрагмент кода, который он узнал, мигает на мониторах, когда персонажи фильма взаимодействуют с футуристическим компьютером. . «Я отследил его после того, как сделал снимок экрана, — сказал он WIRED, — и нашел код в руководстве Intel».

Программист, который также обратился к британскому правительству с просьбой принести извинения математику Алану Тьюрингу, ранее в этом месяце опубликовал в Твиттере свои выводы. Он быстро получил более 500 ретвитов. На следующий день Грэм-Камминг создал Tumblr, чтобы исследовать происхождение и значение кода во всем: от крупных блокбастеров до занудных телешоу и музыкальных клипов. С момента своего появления чуть больше недели назад у Source Code in TV and Films появилось более 12 000 подписчиков, и Грэм-Камминг говорит, что ежедневно получает сотни заметок и множество предложений.

Оказывается, большая часть кода, показанного в фильмах и на телевидении, скопирована из источников, столь же недостоверных, как этот код руководства Intel**, и часто происходит из таких разных источников, как Википедия, домашняя страница Engadget и канадский банк. . Иногда это просто ерунда, выброшенная на экран, как в Clear and Present Danger 1994 года, потому что это выглядит правдоподобно. В других случаях код содержит шутки о программировании, как код в *Ангелах Чарли* 2011 года* (это программное обеспечение для решения судоку!).

"Я подозреваю, что все дело в режиссере и нехватке времени у художников по декорациям", – говорит Грэм-Камминг. «На самом деле я получил электронное письмо от двух декораторов, рассказывающих о процессе, и ясно, что иногда у них просто нет времени работать над деталями». Еженедельник CSI: NY, например, когда-то использовал базовый HTML-код случайного веб-сайта.

Но режиссеры и художники-постановщики иногда серьезно задумываются над этим. Например, Железный человек отображает верный, хотя и ошибочный, исходный код C, и режиссер Дэвид Финчер понимает его правильно: когда его персонажи — например, Лисбет Саландер в *Девушке с татуировкой дракона *или Марк Цукерберг в Социальной сети — войдите в цифровой мир, их язык кодирования соответствует тому, чего они пытаются достичь. Лисбет по крайней мере знает код SQL, а Цукерберг использует законный код, который, похоже, был создан для фильма.

"Я думаю, что где-то в начале 1990-х годов произошли большие перемены", – говорит Грэм-Камминг. «По мере развития Интернета и распространения открытого исходного кода продюсерам стало легче находить примеры кода [для копирования и вставки]. До этого [представленный код], похоже, был написан для фильма или телевидения. , или даже набранные вручную из журналов». Не верите? POV-кадры Арнольда Шварценеггера в *Терминаторе *включают код Apple-II, скопированный из Nibble Magazine.

По мнению графических дизайнеров, работающих в Голливуде, существует множество причин, по которым точность так сильно различается.

"Качество" кода на самом деле зависит от сроков, бюджетных ограничений, а также от того, когда я получаю сценарий и от того, как быстро снимаются эти сцены, – говорит Боб Людеманн, художник-аниматор, создававший кодовые заставки для таких фильмов, как Волк с Уолл-Стрит и телевизионные шоу, такие как *В поле зрения, Карточный домик *и Последующие. "Я думаю, что большинство людей были бы удивлены, если бы поняли, что экраны для большинства эпизодов этих шоу делаются гораздо меньше, чем за восемь часов в день".

Вещи, которые в конечном итоге выглядят наиболее законными, говорит он, должны быть самыми законными.

"Для Железного человека этот код, вероятно, был добавлен позже, в процессе постпродакшна, — объясняет он. «Поскольку у них было время и бюджет, кто-то, скорее всего, был нанят или имел время, чтобы сделать что-то более реалистичное. В большинстве случаев продюсеры не хотят тратить деньги, а писатели слишком ленивы, чтобы писать и исследовать фактический код, необходимый . Кроме того, в таких фильмах, как Железный человек, они знают, что люди будут останавливаться и анализировать все, что происходит на экране".

Лудеманн говорит, что решение использовать мусорный код также может быть связано с юридическими проблемами, потому что, хотя он может быть технически неточным (иногда в нем отсутствуют ключевые элементы, такие как точка с запятой), он позволяет избежать риска нарушения авторских прав. А еще есть непредсказуемость сета.Дизайнеры могут настроить компьютеры с экранным кодированием, предназначенным для декораций или иным образом в фоновом режиме, только для того, чтобы увидеть, как режиссер меняет кадр. Это случилось с Людеманном во время первого сезона Белого воротничка.

"Меня попросили сделать обычный скриншот, на котором какой-то сотрудник ФБР проверяет электронную почту — ничего героического, и они снимали это с другого конца комнаты, и у меня было на это полчаса, — говорит Людеманн. «Я взял заголовок веб-сайта ФБР, который я создал для шоу AMC Rubicon, сделал снимок экрана моей стандартной программы Mac Mail для OSX и инвертировал цвета, чтобы он выглядел темным и технологичным. Я открыл его. на кусок общего электронного письма, который был у меня в папке «Входящие», и отправил его. Amazon, отчеты по студенческим кредитам и запросы на работу над Законом и порядком на той неделе. Это даже попало на DVD. До сих пор люди пишут мне по электронной почте несколько раз в неделю. в год говорят мне, что им тоже нравятся Amazon и eBay, и они считают студенческие кредиты отстойным."

Если вы заинтересованы в собственной небольшой проверке кода, Грэм-Камминг рекомендует хотя бы немного познакомиться с несколькими языками кодирования, поскольку каждый из них имеет свой синтаксис. Ключевым моментом является поиск определяющих языковых характеристик.

"Я думаю, что быть программистом полезно, потому что тогда вы сразу же узнаете код, какой язык используется и какие функции языка будут уникальными и доступными для Google, – говорит он. – Но обычно вы ищут особенности этого кода: комментарии, имена переменных могут быть уникальными."

Открытый трейлер из Колумбия

Ученый-компьютерщик, запускающий симуляцию виртуальной реальности 1937 года, становится главным подозреваемым, когда убивают его коллегу и наставника. Ученый-компьютерщик, запускающий симуляцию виртуальной реальности 1937 года, становится главным подозреваемым, когда убивают его коллегу и наставника. Ученый-компьютерщик, запускающий симуляцию виртуальной реальности 1937 года, становится главным подозреваемым, когда убивают его коллегу и наставника.

См. производство, кассовые сборы и информацию о компании

Видео 2

13th Floor

Тринадцатый этаж

Фото 44

Лучшие актеры

Ещё такое

Сюжет

Ученый-компьютерщик Хэннон Фуллер обнаружил нечто чрезвычайно важное. Он собирается рассказать об открытии своему коллеге Дугласу Холлу, но, зная, что кто-то его преследует, старик оставляет письмо в сгенерированном компьютером параллельном мире, созданном его компанией (который выглядит как 30-е годы с, казалось бы, реальными людьми с настоящими эмоциями). . В ту же ночь в нашем реальном мире убивают Фуллера, подозревают его коллегу. Дуглас обнаруживает окровавленную рубашку в своей ванной и не может вспомнить, что делал в ночь убийства Фуллера. Он входит в систему, чтобы найти письмо, но ему приходится столкнуться с непредвиденным. Правда суровее, чем он мог себе представить. — Дэнни Розенблют

  • Вопрос реальности. Вы можете пойти туда, даже если его не существует.

Знаете ли вы

Дом Дугласа Холла уже появлялся в фильме как квартира детектива Декарда в фильме Ридли Скотта "Бегущий по лезвию" (1982). Это здание Фрэнка Ллойда Райта под названием Ennis House, расположенное в Лос-Анджелесе, Калифорния.

Когда Дуглас спрашивает Грирсона (Хэнлон Фуллер) о воспоминаниях, Грирсон ссылается на Первую мировую войну. Первая война. Перед Второй мировой войной у Первой мировой войны были другие названия, наиболее известное из которых — «Великая война». Хотя это компьютерная программа, и знания не обязательно работают так же, как в «реальном мире», нет никакой логической причины для того, чтобы персонажи программировались с этим термином, и Хэнлон, как дизайнер, знал бы правильную терминологию. за то время, что он фактически жил в 1930-х годах.

Хэннон Фуллер: [Первые строки] Неведение — это блаженство. Впервые в жизни я согласен.

Easy Come, Easy Go
Написано Эдвардом Хейманом и Джонни Грином
Исполняется Джонни Кроуфордом и его танцевальным оркестром
При участии вокалистки Меган Айви

Отзывы пользователей 344

По мере того, как последнее тысячелетие подходит к концу и открывается новое, жанр научной фантастики, похоже, ухватился за совершенно новый формат повествования — кибер/техно-триллер, в котором персонажи могут свободно блуждать в виртуальной реальности и выходить из нее. миров и даже вынуждены ставить под сомнение достоверность того мира, который мы до сих пор самодовольно называли «реальностью».

Только в 1999 году эта тема была раскрыта в фильмах "Матрица", "Экзистенция" и "Тринадцатый этаж". На самом деле, из трех, это, пожалуй, самое интригующее, интеллектуальное и захватывающее, удачно сочетающее элементы детектива с остроумным научно-фантастическим рассказом о группе персонажей, которые дрейфуют в смоделированной версии Лос-Анджелеса 1937 года и выходят из нее. Сюжет, хотя и сложный, развивается с последовательностью и все большей ясностью, по мере того как слои информации медленно отслаиваются, открывая более широкую картину. Создателям фильма удается создать у зрителей ощущение дисбаланса, поскольку мы и персонажи становимся все более и более неясными относительно того, что является реальностью, а что симуляцией. Поскольку авторы никогда не сбиваются с пути, в результате получается произведение, полное тайн и интриг.

С точки зрения режиссуры и операторской работы, фильм является полным триумфом. Лос-Анджелес 1937 года, который создатели фильма визуализировали на экране, на самом деле имеет небольшой студийный фон, ощущение искусственности — идеально подходящий именно для того мира, который может создать симулятор. На фотографиях в этих разделах также используется слегка измененный цветовой оттенок, хорошо отражающий тон, характерный для цветных фотографий той эпохи.

«Тринадцатый этаж», может быть, и не очень «глубокий» фильм, но это достойное дополнение к недавно сформировавшемуся жанру, который еще не успел закостенеть в собственных условностях. Только время покажет, смогут ли кинематографисты развить эту тему или, как и в большинстве жанров, она станет жертвой своих неизбежных клише.


Компьютерный программист натыкается на заговор, подвергая свою жизнь и жизнь окружающих большой опасности. Программист натыкается на заговор, подвергая свою жизнь и жизнь окружающих большой опасности. Программист натыкается на заговор, подвергая свою жизнь и жизнь окружающих большой опасности.

См. производство, кассовые сборы и информацию о компании

Видео 1


Фотографии 86

Лучшие актеры

Ещё такое

Сюжет

Анжела Беннетт — компьютерный эксперт. Этот молодой и красивый аналитик всегда рядом с компьютером и модемом. Единственное занятие, которое у нее есть помимо компьютеров, — это посещение ее матери. Друг, с которым она разговаривала только по сети и телефону, Дейл Хессман, прислал ей программу со странным сбоем, чтобы она могла устранить ошибку. Той ночью он уехал, чтобы встретить ее, и погиб в авиакатастрофе. Анджела обнаруживает секретную информацию на полученном ею диске всего за несколько часов до отъезда в отпуск. Затем ее жизнь превращается в кошмар, ее записи стираются, и ей дают новую личность, с полицейским досье. Она изо всех сил пытается выяснить, почему это произошло и кто на нее напал. — Официальная обложка DVD

  • Представьте себе мир, в котором все о вас записывается. Мир, где все следы вашего существования на компьютере. Мир, который можно легко стереть.
  • Рейтинг PG-13 за насилие, некоторую сексуальность и короткие нецензурные выражения.

Знаете ли вы

Анжела: Просто подумай об этом. Весь наш мир сидит там на компьютере. Это в компьютере, во всем: в ваших записях DMV, в вашем социальном обеспечении, в ваших кредитных картах, в ваших медицинских записях. Все в порядке. Там хранятся все. Это как маленькая электронная тень на каждом из нас, просто умоляющая кого-нибудь потрахаться, и знаете что? Они сделали это со мной, и знаете что? Они сделают это с тобой.

A Whiter Shade of Pale
Написано Китом Ридом, Гэри Брукером и Мэтью Фишером (в титрах не указан)
Исполняет Энни Леннокс
Предоставлено BMG Records (UK) Ltd./Arista Records, ООО

Отзывы пользователей 220

Возможно, ностальгия сыграла большую роль в моем положительном отношении к этому фильму, поскольку я неоднократно смотрела его на видео со своей младшей сестрой в подростковом возрасте. В то время «сеть» была новым и в значительной степени неизведанным рубежом, и этот фильм романтизировал хакеров и кажущуюся загадочной всемирную паутину.

Я бы сравнил это с менее амбициозной версией фильма "Беглец", вышедшего двумя годами ранее (и, по мнению большинства, превосходного триллера). Многое из того, что происходит в ходе этого фильма, является стандартной платой за проезд, но оно представлено с подобием реализма и, кажется, никогда не сталкивается с затишьем или настоящими препятствиями в ритме, несмотря на неистовый темп. Сюжет не совсем правдоподобен и лишен клише, но он остается интересным от начала до конца, и Буллок хорошо справляется со своей ролью.

Есть разрозненные сцены, демонстрирующие проницательную режиссуру со стороны Ирвина Винклера, хотя некоторые из второстепенных персонажей играют неравномерно. Тем не менее, Буллок делает замечательную услугу, изображая неряшливую замкнутую женщину, которой не нравится ее собственная сексуальность и внешняя красота. Ее персонаж одновременно изобретателен и уязвим, и это свежий темп, чтобы увидеть женскую роль с некоторыми слоями, чтобы отступить в жанре, в котором доминируют мужчины. Деннис Миллер очень симпатичен в своей роли и умело играет роль с более преуменьшенной версией своего реального образа. Он был моим любимым персонажем и привнес в роль много тепла.

Обычно я очень критически отношусь ко всем фильмам, которые смотрю, и обычно меня отталкивает стандартная голливудская чепуха, но в "Сети" есть определенное очарование, которое я не могу отрицать. Мне он нравился в 95-м и нравится снова почти двадцать лет спустя. Как в гостях у старого друга, в нем есть что-то знакомое, настолько безнадежно родом из 90-х и так напоминающее об ушедшей эпохе — начале века интернета — что оно имеет для меня определенный вес, не имеющий себе равных среди множества забытых триллеров о попкорне десятилетие.

Спасибо, что связались с нами. Мы получили вашу заявку.

ЛОС-АНДЖЕЛЕС, КАЛИФОРНИЯ - 21 МАРТА: Сандра Буллок на премьере фильма Paramount Pictures в Лос-Анджелесе

Обладательница премии "Оскар" рассказала, что ее использование в социальных сетях повлияло на ее боевик "Сеть" 1995 года. WireImage

Подробнее о Сандре Буллок

Рецензия на «Затерянный город»: Голливуд снимает очередной приключенческий фильм для идиотов

Сандра Буллок в шлепанцах на съемках «Затерянного города»

Сандра Буллок сошлась «лицом к лицу» с голым Ченнингом Татумом

Бетти Уайт умерла в возрасте 99 лет: лучшие моменты и цитаты любимой золотой девочки телевидения

Сандра Буллок – не самая большая поклонница Всемирной паутины из-за одного небольшого фильма, в котором она снялась в 1995 году.

57-летняя женщина рассказала, что ее нет в социальных сетях из-за ее фильма "Сеть".

Во время беседы на «Шоу Джесс Кейгл» соведущая Джулия Каннингем спросила обладательницу «Оскара», почему ее нет ни в одной социальной сети из-за боевика 90-х.

Буллок в шутку ответил: "Я многому научился".

Актриса «Невидимой стороны» добавила: «Мы встретили настоящих хакеров, и я помню, как люди спрашивали: «Это существует? Как ты думаешь, мы могли бы заказать пиццу с твоего компьютера?» И я ответил: «Да».

В «Сети» также снимались Джереми Нортам и Деннис Миллер, а Буллок работал программистом в компании-разработчике программного обеспечения. Она разоблачает правительственный заговор и в то же время пытается сделать так, чтобы ее личность не была стерта с лица земли.

В 2018 году мать двоих детей рассказала InStyle, что не чувствует себя обязанной идти на грамм.

Она пошутила: "О Боже, я бы выпила один бокал розового и закричала бы, как [невнятно]: "Это неправда!"

Сандра Баллок в сети

Сандра Буллок в фильме «Сеть» 1995 года. Сони

"Я знаю, что там происходит", – добавила она. «Я смотрю людям через плечо и спрашиваю: «Что это за маленькая виньетка с котом на веере?» Мне просто лень. Но я собираюсь заняться этим и потроллить своих друзей. Как только мои дети будут использовать его, я буду знать, как ориентироваться в нем. Я не хочу быть наивным».

В настоящее время Баллок снимается вместе с Ченнингом Татумом, Брэдом Питтом и Дэниелом Рэдклиффом в их новой комедии-боевике «Затерянный город».

На прошлой неделе на красной дорожке премьеры фильма она рассказала журналу People, что ее дочь Лейла и дочь Татума Эверли поссорились на детской площадке дошкольного учреждения.

"Нам с Ченнингом постоянно звонил директор нашей школы, потому что наши дочери вцеплялись друг другу в глотки", – рассказал Буллок порталу. «Это уже не так, но как будто один из них пытался превзойти другого и победить другого. Это было весело».

Сандра Буллок (Фото коллекции Джима Смила/Рона Галеллы через Getty Images)

«Я знаю, что там происходит», — сказала она. Коллекция Рона Галеллы через Getty

Затем она пошутила: «Поэтому мы всегда молились, чтобы это была чья-то дочь, когда нас позвали в офис».

Но теперь две девочки стали лучшими подругами после того, как родители дуэта сняли их новый фильм.

Буллок отметил: «Они оба одинаково подходят друг другу и оба одинаково сильны, но теперь у нас был месяц, чтобы они были на карантине, пока мы снимали, и это был праздник любви.

"Просто ночевки, все в моей постели. Это были все, но не Ченнинг. Только дети. У Ченнинга выходной, он ушел со своими приятелями», — объяснила она.

Почему этот ученый-компьютерщик считает, что реальность может быть видеоигрой.

Поделиться этой историей

Поделиться всеми вариантами обмена для: Мы живем в компьютерной симуляции? Я не знаю. Возможно.

Эта история является частью группы историй под названием Идеальное будущее

Поиск лучших способов делать добро.

Мы живем в компьютерной симуляции?

Вопрос кажется абсурдным. Тем не менее, есть много умных людей, которые убеждены, что это не только возможно, но и вероятно.

В авторитетной статье, в которой изложена эта теория, оксфордский философ Ник Бостром показал, что по крайней мере одна из трех возможностей верна: 1) все человекоподобные цивилизации во Вселенной вымирают, прежде чем они разовьют технологические возможности для создания симулированных реалии; 2) если какая-либо цивилизация действительно достигнет этой фазы технологической зрелости, ни одна из них не удосужится запустить симуляции; или 3) развитые цивилизации будут иметь возможность создавать множество симуляций, а это означает, что смоделированных миров гораздо больше, чем не смоделированных.

Мы не можем знать наверняка, что из этого имеет место, заключает Бостром, но все они возможны, и третий вариант может быть даже наиболее вероятным. Это сложный аргумент, который трудно уложить в голове, но в нем есть определенный смысл.

Ризван Вирк, ученый-компьютерщик и дизайнер видеоигр, опубликовал в 2019 году книгу The Simulation Hypothesis, в которой более подробно исследуется аргумент Бострома и прослеживается путь от современных технологий к тому, что он называет «точкой симуляции» — моменту, когда мы можем реально построить симуляцию, подобную Матрице.

Я ничего не смыслю в компьютерных науках, но идея о том, что мы все персонажи видеоигры развитой цивилизации, просто потрясающая. Поэтому я связался с Вирком и попросил его объяснить мне это.

Следует слегка отредактированная расшифровка нашего разговора.

Шон Иллинг

Представьте, что я абсолютно ничего не знаю о «гипотезе моделирования». Какая к черту гипотеза симуляции?

Ризван Вирк

Гипотеза симуляции – это современный эквивалент идеи, существовавшей уже некоторое время. Это идея о том, что физический мир, в котором мы живем, включая Землю и остальную физическую вселенную, на самом деле является частью компьютерное моделирование.

Вы можете думать об этом как о видеоигре с высоким разрешением или высокой точностью, в которой мы все являемся персонажами, и лучший способ понять это в западной культуре - это фильм Матрица, который многие люди видели, или даже если они не видели [это], теперь это стало культурным феноменом за пределами киноиндустрии.

В этом фильме Киану Ривз играет персонажа Нео, который встречает парня по имени Морфеус, метко названного в честь греческого бога снов, и Морфеус дает ему выбор: принять красную или синюю таблетку. И если он примет красную таблетку, он проснется и поймет, что вся его жизнь, включая его работу, здание, в котором он жил, и все остальное было частью этой сложной видеоигры, и он просыпается в мире за пределами игра.

Это базовая версия гипотезы моделирования.

Шон Иллинг

Мы сейчас живем в смоделированной вселенной?

Ризван Вирк

В физике есть множество загадок, которые лучше объясняются гипотезой симуляции, чем материальной гипотезой.

Правда в том, что мы многого просто не понимаем в нашей реальности, и я думаю, что скорее всего мы находимся в какой-то смоделированной вселенной. Теперь это гораздо более сложная видеоигра, чем игры, которые мы производим, точно так же, как сегодня World of Warcraft и Fortnite намного сложнее, чем Pac-Man или Space Invaders. Им потребовалось несколько десятков лет, чтобы понять, как моделировать физические объекты с помощью 3D-моделей, а затем как визуализировать их с ограниченной вычислительной мощностью, что в конечном итоге привело к этому потоку общих онлайн-видеоигр.

Я думаю, что есть большая вероятность, что мы действительно живем в симуляции, хотя мы не можем утверждать это со стопроцентной уверенностью. Но есть много свидетельств, указывающих на это.

Шон Иллинг

Когда вы говорите, что некоторые аспекты нашего мира имели бы больше смысла, если бы они были частью симуляции, что именно вы имеете в виду?

Ризван Вирк

Ну, есть несколько разных аспектов, один из которых — это загадка, которую они называют квантовой неопределенностью, то есть идея о том, что частица находится в одном из нескольких состояний, и вы не знаете об этом, пока не наблюдаете за частицей.< /p>

Возможно, лучший способ понять это - это ныне печально известный пример кота Шредингера, который, по теории физика Эрвина Шредингера, должен был находиться в коробке с каким-то радиоактивным материалом, и вероятность того, что кот мертв, составляет 50%. и 50-процентный шанс, что кошка жива.

Здравый смысл подсказывает нам, что кот уже либо жив, либо мертв. Мы просто не знаем, потому что не заглядывали в коробку. Мы открываем коробку, и нам становится ясно, жив кот или мертв. Но квантовая физика говорит нам, что кошка и жива, и мертва одновременно, пока кто-нибудь не откроет коробку и не понаблюдает за ней. Основное правило заключается в том, что вселенная отображает только то, что необходимо наблюдать.

Шон Иллинг

Как кот Шрёдингера связан с видеоигрой или компьютерным симулятором?

Ризван Вирк

История разработки видеоигр связана с оптимизацией ограниченных ресурсов. Если бы вы спросили кого-нибудь в 1980-х годах, можете ли вы отрендерить такую ​​игру, как World of Warcraft, которая представляет собой полностью трехмерную или виртуальную игру, они бы ответили: «Нет, на это уйдут все вычислительные мощности мира. Мы не могли отображать все эти пиксели в режиме реального времени».

Но со временем появились методы оптимизации. Суть всех этих оптимизаций заключается в том, чтобы «рендерить только то, что наблюдается».

Первая крупная игра, в которой это удалось, называлась Doom и была очень популярна в 1990-х годах. Это был шутер от первого лица, и он мог отображать только световые лучи и объекты, которые хорошо видны с точки зрения виртуальной камеры. Это метод оптимизации, и это одна из вещей, которые напоминают мне видеоигру в физическом мире.

Шон Иллинг

Я собираюсь сделать то, что всегда делают люди, не являющиеся учеными, когда хотят, чтобы это звучало научно, и ссылаются на бритву Оккама. Разве гипотеза о том, что мы живем в физическом мире из плоти и крови, не является более простым и, следовательно, более вероятным объяснением?

Ризван Вирк

Я упомяну очень известного физика Джона Уилера. Он был одним из последних физиков, работавших с Альбертом Эйнштейном и многими великими физиками 20-го века. Он сказал, что изначально считалось, что физика занимается изучением физических объектов, что все сводится к частицам. Это то, что часто называют ньютоновской моделью. Но потом мы открыли квантовую физику и поняли, что все вокруг — поле вероятностей, а не физические объекты. Это была вторая волна в карьере Уилера.

Третья волна в его карьере была открытием того, что на уровне ядра все является информацией, все основано на битах. Поэтому Уилер придумал известную фразу под названием «это из битов», которая заключается в том, что все, что мы воспринимаем как физическое, на самом деле является результатом битов информации. Он не дожил до появления квантовых компьютеров, но это больше похоже на это.

Поэтому я бы сказал, что если мир на самом деле не физический, если он основан на информации, то более простым объяснением может быть то, что мы находимся в симуляции, созданной на основе компьютерных наук и информации.

Шон Иллинг

Есть ли в принципе способ окончательно доказать, что мы живем в симуляции?

Ризван Вирк

Что ж, оксфордский философ Ник Бостром привел аргумент, который стоит повторить. Он говорит, что если хотя бы одна цивилизация достигла точки создания одной из этих высокоточных симуляций, то они могут создать буквально миллиарды смоделированных цивилизаций, каждая из которых состоит из триллионов существ, потому что все, что вам нужно, это больше вычислительной мощности.

Итак, он приводит статистический аргумент, что смоделированных существ больше, чем биологических, просто потому, что их так быстро и легко создать. Следовательно, если мы сознательные существа, мы, скорее всего, будем смоделированными существами, а не биологическими. Это скорее философский аргумент.

Шон Иллинг

Если бы мы жили в компьютерной программе, я предполагаю, что эта программа состояла бы из правил, которые могли бы быть нарушены или приостановлены людьми или существами, запрограммировавшими симуляцию.Но законы нашего физического мира кажутся довольно постоянными, так что это не признак того, что это может быть не симуляция?

Ризван Вирк

Компьютеры следуют правилам, но тот факт, что правила применяются всегда, не исключает и не исключает того, что мы можем быть частью компьютерной симуляции. Одной из связанных с этим концепций является концепция, называемая вычислительной несводимостью, и это идея о том, что для того, чтобы что-то вычислить, вы не можете просто вычислить это в уравнении; вам нужно пройти все этапы, чтобы выяснить, каким будет конечный результат.

И это часть раздела математики, называемого теорией хаоса. Есть старая идея, что бабочка машет крыльями в Китае, и это приводит к урагану где-то еще в мире. Чтобы понять это, вы должны пройти и смоделировать каждый шаг пути. Тот факт, что правила кажутся применимыми, не означает, что мы не находимся в симуляции.

На самом деле это может быть еще одним доказательством того, что мы находимся в симуляции.

Шон Иллинг

Если бы мы жили в симуляции, столь же убедительной, как Матрица, была бы какая-то заметная разница между симуляцией и реальностью? Почему в конечном счете имеет значение, был ли наш мир реальным или иллюзорным?

Ризван Вирк

На эту тему ведется много споров. Некоторые из нас не хотели бы знать и предпочли бы принять метафорическую «синюю таблетку», как в Матрице.

Возможно, самый важный вопрос, связанный с этим, заключается в том, являемся ли мы NPC (неигровыми персонажами) или PC (игровыми персонажами) в видеоигре. Если мы ПК, то это означает, что мы просто играем персонажа в видеоигре жизни, которую я называю Великой Симуляцией. Думаю, многие из нас хотели бы это знать. Мы хотели бы знать параметры игры, в которую мы играем, чтобы мы могли лучше понять ее, лучше ориентироваться в ней.

Если мы неигровые персонажи или смоделированные персонажи, то я думаю, что это более сложный ответ и более пугающий. Вопрос в том, все ли мы NPC в симуляции, и какова цель этой симуляции? Знание того, что мы находимся в симуляции, а цели симуляции и цели нашего персонажа, я думаю, все равно были бы интересны многим — и вот мы вернулись к случаю с персонажем-голодеком. из Звездного пути, который обнаруживает, что существует мир «там» (за пределами голодека), в который он не может попасть, и, возможно, в таком случае некоторые из нас предпочли бы не знать об этом.

Шон Иллинг

Насколько мы близки к технологическим возможностям для создания искусственного мира, столь же реалистичного и правдоподобного, как Матрица?

Ризван Вирк

Я выделяю 10 этапов развития технологий, через которые должна пройти цивилизация, чтобы достичь того, что я называю точкой симуляции, то есть точки, в которой мы можем создать гиперреалистичную симуляцию, подобную этой. Мы находимся примерно на пятом этапе, связанном с виртуальной реальностью и дополненной реальностью. На шестом этапе мы учимся визуализировать эти вещи без необходимости надевать очки, и тот факт, что 3D-принтеры теперь могут печатать 3D-пиксели объектов, показывает нам, что большинство объектов можно разбить на части в виде информации.

Но действительно сложная часть — и об этом мало кто из технологов говорил — находится в Матрице. кора головного мозга, и именно туда был направлен сигнал. Этот интерфейс мозг-компьютер — это та область, в которой мы еще не достигли большого прогресса, но мы делаем успехи в этом. Это на ранних стадиях.

Поэтому я предполагаю, что через несколько десятилетий или 100 лет мы достигнем точки моделирования.

Эта статья была первоначально опубликована 18 апреля 2019 г.

Подпишитесь на информационный бюллетень Future Perfect. Два раза в неделю вы будете получать сводку идей и решений для решения наших самых больших проблем: улучшения общественного здравоохранения, уменьшения страданий людей и животных. , уменьшая катастрофические риски и, проще говоря, совершенствуясь в том, что касается добра.

Миллионы обращаются к Vox, чтобы понять, что происходит в новостях. Наша миссия никогда не была более важной, чем в этот момент: расширять возможности через понимание. Финансовые пожертвования наших читателей являются важной частью поддержки нашей ресурсоемкой работы и помогают нам сделать нашу журналистику бесплатной для всех. Пожалуйста, рассмотрите возможность сделать вклад в Vox сегодня.

Читайте также: