Как включить Webgl в опере

Обновлено: 23.11.2024

Чтобы сделать интерактивные карты максимально удобными, мы полагаемся на WebGL, мощный инструмент для работы с 3D-графикой. В зависимости от вашего браузера WebGL может быть уже доступен по умолчанию. У нас есть таблица ниже, какие версии браузеров поддерживают WebGL.

Обзор устранения неполадок

Разные браузеры в разной степени поддерживают WebGL. Если у вас возникли проблемы, вот несколько быстрых вариантов:

  1. Попробуйте другой браузер
    Если вы в настоящее время не можете использовать WebGL, первое и самое простое решение — попробовать другой браузер. Chrome имеет самую долгую историю поддержки WebGL.
  2. Обновите браузер
    В некоторых случаях может потребоваться обновить браузер до версии, поддерживающей WebGL. Сравните версию своего браузера с таблицей в разделе "Браузеры с поддержкой WebGL по умолчанию".
  3. Включить WebGL вручную
    Если смена браузера невозможнаg, вы все равно сможете использовать WebGL, включив WebGL вручную. Особенно это касается Safari. См. раздел Включение WebGL в Safari.
  4. Обновите видеодрайверы вашего компьютера
    Это зависит от компьютера.

Браузеры с поддержкой WebGL по умолчанию

WebGL поддерживается в Safari 9 (включая iPad), последней версии Chrome, последней версии Firefox и Microsoft Edge 13. Ниже приведена более полная таблица браузеров, поддерживающих WebGL. В случае «частичной поддержки» сам браузер может поддерживать WebGL, но вам может потребоваться обновить видеодрайверы.

Поддержка WebGL браузером

Таблица браузеров и их версий, поддерживающих WebGL.

Включить WebGL в Safari

По умолчанию WebGL не поддерживается в Safari. Пользователи обнаружили, что браузер Chrome лучше обрабатывает WebGL, но если вы предпочитаете использовать Safari, вы можете вручную включить WebGL, следуя этим кратким инструкциям:

  1. Откройте меню "Safari" и выберите "Настройки".
  2. Перейдите на вкладку "Дополнительно" в окне "Настройки".
  3. В нижней части окна установите флажок "Показать разработку" в строке меню.
  4. Откройте меню "Разработка" в строке меню и выберите "Включить WebGL".

Дальнейшие шаги

Если у вас по-прежнему возникают проблемы с использованием наших карт, свяжитесь с нами. Для достижения наилучших результатов сообщите нам браузер, версию и устройство, которое вы используете.

Новости о добыче полезных ископаемых от The Diggings™

Подробнее о Бюро по управлению земельными ресурсами, государственной системе землеустройства и заявках на добычу полезных ископаемых.

Общие сведения о праве собственности

Мы получаем множество писем от людей, которые находят свое имя или имя родственника на нашем сайте и хотят знать, означает ли это, что у них есть какие-то права на землю, указанную под этим именем.

Общие сведения об административных областях BLM

Независимо от того, регистрируется ли месторождение или исследуется, управляющий офис BLM будет окончательным источником.

Понимание данных о местоположении

Шахты, находящиеся в ведении Бюро по управлению земельными ресурсами, не наносятся на карту по широте и долготе, вместо этого эти шахты восходят к государственной системе землеустройства.

Поселок – это два разных понятия. Оба являются частью системы измерения PLSS, но используются по-разному.

Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать оповещения об обновлениях списка шахт, новых функциях и специальных возможностях.

Поиск владельцев по имени, фамилии, компании, местонахождению и т. д.

Поиск владельцев шахт по именам

Поиск владельцев шахт по местоположению

Просмотреть владельцев шахт по штатам в Соединенных Штатах Америки

Выбрать владельцев по категориям (корпорация, агентство, частное лицо)

Выбрать владельцев по интересам (партнер, владелец, агент и т. д.)

The Diggings™ — это ресурс для определения местонахождения заявлений о добыче полезных ископаемых. Узнайте о деятельности по добыче полезных ископаемых в вашем районе и найдите новые регионы возможностей.

Информация, размещенная на The Diggings™, основана на общедоступных данных, предоставленных Бюро управления земельными ресурсами. Diggings™ не несет ответственности за содержание этих данных или за последствия любых действий, предпринятых на основе предоставленной информации.

The Diggings™ не дает никаких явных или подразумеваемых гарантий, включая гарантии товарного состояния и пригодности для конкретной цели, а также не принимает на себя никакой юридической ответственности за точность, надежность, полноту или полезность этих геопространственных данных или за неправильное или неправильное использование этих геопространственных данных. Эти геопространственные данные и соответствующие карты или графики не являются юридическими документами и не предназначены для использования в качестве таковых. Данные и карты не могут быть использованы для определения права собственности, права собственности, юридических описаний или границ, юридической юрисдикции или ограничений, которые могут действовать на государственных или частных землях. Стихийные бедствия могут быть или не быть отображены на данных и картах, и землепользователи должны проявлять должную осторожность. Данные являются динамическими и могут меняться со временем.Пользователь несет ответственность за проверку ограничений геопространственных данных и за соответствующее использование данных.

Сегодня Opera выпустила первый релиз-кандидат Opera 12, и мы предполагаем, что окончательная версия будет выпущена в ближайшее время завтра или в понедельник. Нам стало известно, что Opera поставит свою финальную версию браузера с аппаратным ускорением и отключенным по умолчанию WebGL. Одна из причин, по которой вы можете легко догадаться, заключается в том, что системы со старыми графическими процессорами могут выйти из строя.

Но норвежский поставщик браузеров уже ведет с собой черный список графических карт, и когда он обнаруживает, что видеокарта устарела, он возвращается к своему программному движку рендеринга Vega. Когда HWA включен в Opera, использование графического процессора Opera отрисовывает страницы и пользовательский интерфейс быстрее.

Vega обрабатывает страницы намного быстрее, чем Opera с аппаратным ускорением

Но Opera считает, что браузер Opera 12 с аппаратным ускорением не превзошел по скорости свой внутренний движок рендеринга Vega, поэтому Opera считает, что добавление функции, которая не повышает скорость браузера, не нужна, поэтому они отключили ее по умолчанию, вот как включить аппаратное ускорение и WebGL в Opera 12.

ОБНОВЛЕНИЕ. Чтобы включить WebGL в Opera 44+ на базе Chromium, перейдите на страницу opera://flags, введите WebGL в поле поиска и установите «Включено» для «Прототип WebGL 2.0».

Включение аппаратного ускорения и WebGL в Opera 12

<р>2. Сохраните изменения, вам необходимо перезапустить браузер Opera после каждой настройки, чтобы изменения вступили в силу.

Теперь посетите страницу Opera:GPU в Opera, чтобы увидеть «Статус аппаратного ускорения». Если графический процессор вашей системы не поддерживает HWA, он переключится на программную серверную часть, Vega и будет отображаться на странице состояния HWA.

Здесь вы также должны знать, что по умолчанию Windows Vista и Windows 7 используют бэкэнд DirectX вместо бэкенда OpenGL, это связано с соображениями производительности и стабильности. После включения WebGL вы можете попробовать демоверсию WebGL здесь и здесь в Opera.

Взаимодействие с читателем

Комментарии

Ну, фраза «Windows 7 использует DirectX из соображений стабильности» — это ерунда. У меня гораздо больше проблем с DirectX в качестве средства визуализации, и некоторые приложения WebGL даже не загружаются. Потребовалось время, чтобы узнать, как настроить его на opengl.

Примечание: функции, описанные в этой статье, теперь доступны в гораздо более стабильной форме в нашей последней версии Opera Next.

Давным-давно, в далеком-далеком офисе… Opera выпустила пользовательскую сборку, демонстрирующую реализацию контекста трехмерного холста. Теперь, более трех лет спустя, мы выпускаем первую общедоступную сборку со стандартной реализацией 3D Canvas с использованием WebGL для Windows.

WebGL — это стандарт, разработанный Khronos Group, где Opera является активным участником, участвующим в процессе стандартизации. Мы работаем над реализацией WebGL с начала 2009 года, когда начался процесс стандартизации. За последние несколько лет спецификация довольно часто менялась, но сейчас она начинает совершенствоваться и стабилизироваться, поэтому сейчас самое время выпустить общедоступную предварительную версию нашей текущей реализации WebGL.

Для тех из вас, кто никогда не слышал о WebGL, скажем, что это контекст элемента, обеспечивающего аппаратное ускорение 3D-рендеринга в JavaScript. API основан на OpenGL ES 2.0, что означает возможность запуска WebGL на многих различных устройствах, таких как настольные компьютеры, мобильные телефоны и телевизоры. Общедоступная вики-страница WebGL содержит дополнительную информацию о стандарте, в том числе руководства и множество демонстраций, так что это хорошее место, если вы хотите увидеть нашу реализацию WebGL в действии.

Аппаратное ускорение

В июне 2008 года — примерно в то же время, что и наши первые эксперименты с 3D-холстом, — мы показали предварительный видеообзор нашего модуля визуализации с аппаратным ускорением. Одно из требований, которое мы предъявляли для включения этого кода, заключалось в том, что программный резервный вариант, используемый, когда аппаратное ускорение недоступно, должен быть по крайней мере таким же быстрым, как то, что мы использовали в нашем настольном продукте в то время. Чтобы добиться этого, мы потратили много времени и ресурсов на оптимизацию нашего программного рендерера, который используется в настольном браузере Opera с версии 10.50 и зарекомендовал себя как один из самых быстрых рендереров. После выпуска версии 10.50 мы снова сосредоточились на нашем аппаратном рендерере.

Результаты этой работы также включены в эту предварительную версию, а это означает, что в этой сборке также включено полное аппаратное ускорение (в системах с совместимым оборудованием и драйверами).

Наше аппаратное ускорение немного отличается от реализованного в других браузерах.Большинство из них выполняет полное аппаратное ускорение всех операций отрисовки, но только в Windows Vista и Windows 7, а на других платформах используется более ограниченный набор ускоренных операций отрисовки. Наша реализация будет иметь полное ускорение на любой ОС с достаточной аппаратной поддержкой. Это означает, что мы также можем использовать операции отрисовки с полным аппаратным ускорением на устройствах с Windows XP, Linux, Mac OS X и OpenGL ES 2, таких как новейшие смартфоны и телевизоры с доступом в Интернет.

OpenGL

Эта сборка имеет только серверную часть OpenGL. Это означает, что ваша система должна иметь графическую карту, совместимую с OpenGL 2.x, и соответствующие драйверы для аппаратного ускорения и работы WebGL. В будущих сборках мы также добавим серверную часть Direct3D, что снизит требования к драйверам и должно работать сразу на большинстве современных систем.

Как узнать, включено ли аппаратное ускорение? Есть два простых способа проверить. Первый вариант — загрузить некоторый контент WebGL. Если он работает, это означает, что ваше оборудование и драйверы совместимы, а аппаратное ускорение включено в браузере. Кроме того, вы можете проверить новую запись «Backend Vega» в opera:about — если указанный бэкенд — OpenGL , у вас включено аппаратное ускорение; в противном случае в записи будет указано, что браузер использует Software backend.

Скачай!

В настоящее время эта предварительная версия доступна только для Windows, но также ведутся работы над сборками для других операционных систем.

Отказ от ответственности: это не стабильная сборка — это предварительная версия будущих технологий Opera. Ни WebGL, ни аппаратное ускорение не будут включены в грядущий выпуск Opera 11.10 для ПК. Некоторые другие аспекты, такие как рендеринг SVG, могут работать некорректно. Мы продолжим работу над этими новыми функциями — исправим все оставшиеся ошибки и оптимизируем наш код — и выпустим дополнительные предварительные версии, чтобы держать вас в курсе нашего прогресса.

Пожалуйста, дайте нам свой отзыв, но не забудьте указать информацию о том, какая у вас видеокарта и версия драйвера, а также использует ли Vega серверную часть OpenGL или Software.

Опубликовано 28 февраля 2011 г. в блоге. Отредактируйте эту статью на GitHub. Под лицензией Opera Software AS.

Авторские права © 2006—2022 Opera Software AS. Некоторые права защищены. Внесите свой вклад!

Это первая статья в нашей серии статей о WebGL. Цель этой серии — предоставить информацию и ресурсы, необходимые для начала изучения WebGL. В этой статье мы обсудим, как работает WebGL, что нужно для создания приложений WebGL и как выглядит простой пример.

Что такое WebGL?

WebGL – это API JavaScript, который позволяет нам создавать интерактивную трехмерную графику прямо в браузере. В качестве примера того, что может сделать WebGL, посмотрите это демонстрационное видео WebGL (доступно для просмотра во всех браузерах!)

WebGL – это веб-стандарт, разработанный группой Khronos. Opera является активным участником вместе с Google (Chrome), Mozilla (Firefox), Apple (Safari) и другими разработчиками 3D-графики.

WebGL работает как особый контекст для элемента HTML, что дает вам доступ к аппаратному ускорению 3D-рендеринга в JavaScript. Поскольку WebGL работает в элементе, он полностью интегрирован со всеми интерфейсами DOM. API основан на OpenGL ES 2.0, что означает возможность запуска WebGL на многих различных устройствах, таких как настольные компьютеры, мобильные телефоны и телевизоры. Вы можете просмотреть спецификацию WebGL на сайте Khronos.

Как запустить WebGL?

Для доступа к содержимому WebGL необходим браузер, который его поддерживает.

    (включите webGL, введя Enable WebGL в opera:config, установив значение 1, и аналогичным образом включите аппаратное ускорение, затем перезапустите браузер) (убедитесь, что вы включили WebGL в Safari — перейдите в Настройки > Дополнительно и установите флажок «Показать меню разработки в строке меню», затем выберите Разработка > Включить WebGL).

Кроме того, наличие хорошей видеокарты, скорее всего, повысит производительность WebGL на вашем компьютере. Если у вас его еще нет, скачайте последнюю версию Opera и посмотрите приведенный выше пример видео, работающий в качестве живой демонстрации. Еще одна замечательная демоверсия — Hello Racer.

Для чего используется WebGL?

WebGL позволяет разработчикам размещать в браузере интерактивную трехмерную графику в реальном времени. WebGL можно применять к интерактивным музыкальным видео, играм, визуализации данных, искусству, средам трехмерного проектирования, трехмерному моделированию пространства, трехмерному моделированию объектов, построению математических функций или созданию физических симуляций.

Рисунок 1. Интерактивные музыкальные клипы, Игры, Визуализация данных, Искусство, 3D-среды проектирования, 3D-моделирование пространства, 3D-моделирование объектов и текстур, Построение математических функций, Создание физических симуляций

Как работает WebGL?

WebGL немного сложнее обычных веб-технологий, поскольку он предназначен для работы непосредственно с вашей видеокартой. Как следствие, это довольно низкий уровень. Именно это позволяет ему быстро выполнять сложные 3D-рендеринги, требующие большого количества вычислений.

Вам не нужно полностью понимать внутреннюю работу WebGL. Существует несколько доступных библиотек WebGL, которые избавят вас от некоторых сложностей. Тем не менее, понимание этого может быть полезно, если вы хотите оживить свой код функциями, которых нет в выбранной вами библиотеке, или вы чувствуете, что лучшее понимание технологии поможет вам найти способ обойти то, что библиотеки.

При программировании в WebGL вы обычно стремитесь визуализировать какую-либо сцену. Обычно это включает в себя несколько последовательных заданий отрисовки или «вызовов», каждый из которых выполняется в графическом процессоре посредством процесса, называемого конвейером рендеринга.

В WebGL, как и в большинстве трехмерных графических объектов реального времени, треугольник является основным элементом, с помощью которого рисуются модели. Таким образом, процесс рисования в WebGL включает использование JavaScript для генерации информации, определяющей, где и как будут создаваться эти треугольники и как они будут выглядеть (цвет, оттенки, текстуры и т. д.). Затем эта информация передается на графический процессор, который обрабатывает ее и возвращает вид сцены. Далее мы более подробно рассмотрим, как происходит этот последний бит.

Конвейер рендеринга

Процесс начинается с создания массивов вершин. Это массивы, которые содержат атрибуты вершин, такие как расположение вершины в 3D-пространстве и информацию о текстуре вершины, цвете или о том, как на нее повлияет освещение (нормаль вершины). Эти массивы и содержащаяся в них информация создаются в JavaScript одним или несколькими из следующих способов: обработка файлов, описывающих 3D-модель (например, файлы .obj), процедурное создание данных с нуля или использование библиотеки, предоставляющей массивы вершин для геометрические фигуры.

Затем данные в массивах вершин отправляются в графический процессор, передавая их в набор из одного или нескольких буферов вершин. При отправке задания рендеринга мы также должны предоставить дополнительный массив индексов, указывающих на элементы массива вершин. Они управляют тем, как вершины впоследствии собираются в треугольники.

ГП начинает с считывания каждой выбранной вершины из буфера вершин и пропускания ее через вершинный шейдер. Вершинный шейдер — это программа, которая принимает набор атрибутов вершин в качестве входных данных и выводит новый набор атрибутов. Как минимум, вершинный шейдер вычисляет спроецированное положение вершины в пространстве экрана. Но он также может генерировать другие атрибуты, такие как координаты цвета или текстуры для каждой вершины. Вы можете написать свой собственный вершинный шейдер или использовать шейдер из библиотеки WebGL.

Затем графический процессор соединяет спроецированные вершины в треугольники. Он делает это, беря вершины в порядке, указанном массивом индексов, и группируя их в наборы по три.

Растеризатор берет каждый треугольник, обрезает его, отбрасывает части, находящиеся за пределами экрана, и разбивает оставшиеся видимые части на фрагменты размером с пиксель. Выходные данные вершинного шейдера для других атрибутов вершин также интерполируются по растеризованной поверхности каждого треугольника, присваивая плавный градиент значений каждому фрагменту. Например, если вершинный шейдер присваивает значение цвета каждой вершине, растеризатор смешивает эти цвета в соответствующий цветовой градиент на пиксельной поверхности.

Созданные фрагменты размером с пиксель затем проходят через другую программу, называемую фрагментным шейдером. Фрагментный шейдер выводит значения цвета и глубины для каждого пикселя, которые затем заносятся в буфер кадра. Общие операции фрагментного шейдера включают наложение текстуры и освещение. Поскольку фрагментный шейдер работает независимо для каждого отрисовываемого пикселя, он может выполнять самые сложные специальные эффекты; однако это также наиболее чувствительная к производительности часть графического конвейера. Как и в случае с вершинным шейдером, вы можете создать собственный фрагментный шейдер или использовать шейдер из библиотеки WebGL.

Кадровый буфер — это конечный пункт назначения для вывода задания рендеринга. Кадровый буфер — это больше, чем одно 2D-изображение: в дополнение к одному или нескольким цветовым буферам фреймбуфер может иметь буфер глубины и/или буфер трафарета, оба из которых дополнительно фильтруют фрагменты перед их отрисовкой в ​​фреймбуфер.Тестирование глубины отбрасывает фрагменты объектов, которые находятся за уже нарисованными, а тестирование трафарета использует фигуры, нарисованные в буфере трафарета, чтобы ограничить отрисовываемую часть буфера кадра, «трафаретируя» задание рендеринга. Фрагменты, выдержавшие эти два фильтра, имеют альфа-значение цвета, смешанное со значением цвета, которое они перезаписывают. Окончательные значения цвета, глубины и трафарета заносятся в соответствующие буферы. Выходные данные буферов также можно использовать в качестве входных данных текстуры для других заданий рендеринга.

Как начать использовать WebGL?

Первое, что вам нужно сделать, это установить браузер, поддерживающий WebGL. Вы можете кодировать WebGL, используя свою любимую среду разработки JavaScript.

Для вашего первого проекта WebGL я бы предложил использовать библиотеку WebGL. Если вы читали предыдущий раздел, то, вероятно, понимаете, почему прямое использование WebGL API может быть немного утомительным. В отличие от других веб-API, «голый» WebGL может быть довольно низкого уровня. Люди, разработавшие WebGL, решили сделать его таким, чтобы он оставался гибким и применимым к любому варианту использования, с идеей, что позже библиотеки добавят уровень удобства для ускорения и упрощения разработки.

Большинство библиотек предоставляют набор готовых моделей, вершинных и фрагментных шейдеров, которые могут значительно сократить объем кода, который вам нужно написать. Если вы все еще не уверены, взгляните на код примера 3D-модели Луны — с библиотекой и без библиотеки. Даже если вы просто бросите беглый взгляд, разница в длине и сложности кода будет очевидна и станет хорошим аргументом в пользу использования библиотеки.

Существует множество библиотек WebGL. Большинство из них строится на основе WebGL для создания элементов, интуитивно понятных для трехмерной среды, таких как сцена, камера, источник света, окружающее освещение, готовые формы, материалы, текстуры и эффекты, такие как туман и плавающие частицы. Идея этих элементов остается почти одинаковой во всех библиотеках. Однако то, как они используются, зависит от архитектуры библиотеки. Поскольку WebGL может быть интерактивным, большинство библиотек также предоставляют простые способы обработки событий. Наконец, большинство библиотек также предоставляют некоторые вершинные и фрагментные шейдеры. Когда вы проведете собственное исследование библиотек, вы увидите, что это ни в коем случае не исчерпывающее описание того, что могут предложить библиотеки, но оно дает вам хорошую идею для начала.

Выберите библиотеку WebGL!

(Неполный список)

Как уже упоминалось, вы также можете написать свой собственный WebGL с нуля, не используя библиотеки. Узнайте, как это сделать, в блоге Learning WebGL.

Просмотр кода WebGL

Теперь пришло время взглянуть на реальный код WebGL. Для упрощения этот код был создан с использованием библиотеки WebGL. Для следующего примера я выбрал PhiloGL, потому что у него очень хорошая документация, что делает его отличной библиотекой для тех, кто хочет начать работу с WebGL.

В этом коде показаны некоторые основные функции WebGL, которые вы, возможно, захотите включить в простую программу. Сопроводительные примечания содержат исчерпывающие пояснения и ссылки на документацию PhiloGL для получения дополнительной информации. Вы должны взять этот пример и поэкспериментировать, внося изменения в то, что уже есть, и, возможно, даже добавляя некоторые элементы собственного дизайна. Если вам интересно, вы можете сравнить эту реализацию PhiloGL с ее эквивалентом в «сыром» WebGL.

Следующий фрагмент кода показывает, как должен выглядеть ваш HTML-файл. Мы импортируем скрипт PhiloGL, загруженный с веб-сайта PhiloGL, и файл index.js, в котором мы будем писать наш код. Мы также создаем элемент, в котором мы хотим, чтобы сцена WebGL отображалась. Когда документ загружен, webGLStart(); будет называться. Эта функция находится в index.js и инициализирует приложение WebGL.

Теперь давайте рассмотрим код внутри index.js. WebGLStart(); function — это точка входа для создания приложения WebGL.

Луна создана с помощью модуля PhiloGL O3D. O3D обеспечивает управление моделями и 3D-примитивы, такие как сфера, используемая в данном случае. Задается количество параллелей (nlat) и меридианов (nlong) и радиус. Текстура применяется к сфере из файла изображения:

Затем приложение WebGL создается путем вызова конструктора PhiloGL. Конструктор PhiloGL автоматически создает контекст WebGL, программу, камеру, сцену, варианты загрузки текстур через ввод-вывод, обработчики событий и многое другое. В этом примере мы собираемся использовать шейдеры по умолчанию, поэтому в конструкторе не нужно указывать программу. Сцена также не уточняется. Он будет создан со значениями по умолчанию. Положение камеры изменено. Мы объявляем текстуру из источника изображения ( moon.jpg ) и используем некоторые обработчики событий: перетаскивание для поворота и прокрутка мыши для масштабирования модели.

После успешного создания приложения (компилирования программы WebGL, загрузки изображений и их преобразования в текстуры и т. д.) будет выполнен обратный вызов onLoad.Первым аргументом обратного вызова onLoad является приложение WebGL. Класс приложения WebGL имеет полезные методы для управления программой, камерой, сценой и т. д. Мы также получаем дескриптор контекста WebGL через свойство gl на случай, если мы захотим выполнить тонкую настройку на уровне API WebGL:< /p>

В этом примере пользователи могут динамически изменять значения освещения (цвет окружающего света, цвет точечного источника света и положение) с помощью формы на странице. Здесь мы получаем дескриптор этих элементов формы:

Далее мы определяем некоторую базовую информацию о настройке WebGL: мы устанавливаем непрозрачный черный цвет в качестве цвета фона при очистке холста, мы включаем проверку глубины (это скрывает объекты, которые находятся «позади» других объектов в сцене), и мы устанавливаем область просмотра на занимают всю ширину и высоту холста.

Теперь мы добавим луну в нашу сцену и нарисуем ее. Для каждого кадра в сцене функция draw() очищает экран, настраивает освещение, рендерит луну и отправляет запрос на отрисовку следующего кадра:

Обзор

Я надеюсь, что эта статья дала вам хорошее представление о том, что такое WebGL и как приступить к созданию простого приложения WebGL. Самое главное, однако, я надеюсь, что это вдохновило вас на то, чтобы попробовать это самостоятельно. Мы планируем опубликовать больше информации о WebGL в ближайшем будущем. Оставайтесь с нами!

Полезные ссылки для получения дополнительной информации:

Авторские права © 2006—2022 Opera Software AS. Некоторые права защищены. Внесите свой вклад!

Читайте также: