Как собрать чит-ресурсы Visual Studio 2019
Обновлено: 21.11.2024
Компиляция отдельных игровых проектов с помощью Visual Studio для Windows или Xcode для Mac.
Выберите операционную систему:
Unreal Engine 4 (UE4) использует собственный метод сборки с помощью UnrealBuildTool, который обрабатывает все сложные аспекты компиляции проекта и связывания его с движком. Этот процесс происходит прозрачно, позволяя вам просто собрать проект с помощью стандартного рабочего процесса сборки Visual Studio.
UnrealBuildTool использует файлы .Build.cs и .Target.cs для сборки игрового проекта. Они автоматически генерируются при создании проекта с использованием шаблона C++ или при использовании мастера классов CPP для добавления кода в проект, созданный на основе шаблона "Только схемы".
Конфигурация сборки
У проектов Unreal есть несколько целей (редактор, клиент, игра и сервер), описанных в файлах *.target.cs, каждая из которых может иметь различные конфигурации. В Visual Studio это проявляется в виде файла Visual Studio *.vcxproj с разными конфигурациями для каждой цели. Конфигурации решения называются [Конфигурация][Тип цели] (например, «Редактор разработки» для цели редактора по умолчанию и «Разработка» для цели автономной игры по умолчанию). Используемая вами конфигурация будет определяться целями сборки, которую вы хотите создать.
Каждая конфигурация сборки содержит два ключевых слова, и первое ключевое слово указывает на состояние движка и вашего игрового проекта. Например, если вы компилируете с использованием конфигурации отладки, вы сможете отлаживать код своей игры. Второе ключевое слово указывает цель, для которой вы строите. Например, если вы хотите открыть проект в Unreal, вам нужно выполнить сборку с целевым ключевым словом Editor.
Конфигурация сборки — состояние
Отладка
Эта конфигурация содержит символы для отладки. Эта конфигурация создает как движок, так и код игры в конфигурации отладки. Если вы компилируете свой проект с использованием конфигурации отладки и хотите открыть проект с помощью Unreal Editor, вы должны использовать флаг "-debug", чтобы увидеть изменения кода, отраженные в вашем проекте.
Отладка игры
Эта конфигурация создает оптимизированный движок, но оставляет код игры поддающимся отладке. Эта конфигурация идеальна для отладки только игровых модулей.
Разработка
Эта конфигурация обеспечивает все оптимизации движка и игрового кода, кроме самых трудоемких, что делает ее идеальной для разработки и повышения производительности. Unreal Editor по умолчанию использует конфигурацию разработки. Компиляция вашего проекта с использованием конфигурации разработки позволяет вам увидеть изменения кода, внесенные в ваш проект, отраженные в редакторе.
Доставка
Это конфигурация для оптимальной производительности и доставки вашей игры. Эта конфигурация исключает консольные команды, статистику и инструменты профилирования.
Проверить
Эта конфигурация является конфигурацией доставки, но с включенными некоторыми консольными командами, статистикой и инструментами профилирования.
Конфигурация сборки — цель
[пусто]
Эта конфигурация создает автономную исполняемую версию вашего проекта, но требует подготовленного контента, специфичного для платформы. Пожалуйста, обратитесь к нашей справочной странице по упаковочным проектам, чтобы узнать больше о готовом содержании.
Редактор
Чтобы иметь возможность открыть проект в Unreal Editor и увидеть все отраженные изменения кода, проект должен быть создан в конфигурации редактора.
Клиент
Если вы работаете над многопользовательским проектом, используя сетевые функции UE4, эта цель определяет указанный проект как клиент в модели клиент-сервер UE4 для многопользовательских игр. При наличии файла Client.Target.cs конфигурации сборки клиента будут действительными.
Сервер
Если вы работаете над многопользовательским проектом, используя сетевые функции UE4, эта цель определяет указанный проект как сервер в модели клиент-сервер UE4 для многопользовательских игр. При наличии файла Server.Target.cs конфигурации сборки сервера будут действительными.
Создание с помощью Visual Studio
Настройка конфигурации сборки
Конфигурацию сборки можно настроить на панели инструментов Visual Studio.
Проект — Меню конфигурации
Настройка платформы решения
Платформу решения можно задать на панели инструментов Visual Studio.
UE4 в настоящее время поддерживает следующие платформы:
32-разрядная версия Windows
64-разрядная версия Windows
При работе с Unreal Engine 4 вы обычно используете платформу Win64. Это единственный параметр, включенный по умолчанию при создании файлов проекта; на странице "Файлы проекта для IDE" есть инструкции по созданию файлов проекта для дополнительных платформ.
Создание проекта
Перед продолжением убедитесь, что у вас установлена Visual Studio 2015 или более поздней версии для рабочего стола Windows. Если вы используете Mac, убедитесь, что у вас установлен Xcode 9.0 или выше.
Задайте конфигурацию решения, которую вы хотите создать. В этом примере установлено значение «Редактор разработки». Описание каждой доступной конфигурации см. в разделе «Конфигурация сборки».
Щелкните правой кнопкой мыши проект игры и выберите "Перестроить", чтобы перекомпилировать его.
Теперь вы можете запустить движок с скомпилированным проектом.
При запуске движка важно использовать исполняемый файл Unreal Engine, который соответствует конфигурации сборки, в которой вы перестроили свой проект. Например, если вы скомпилировали свой проект в конфигурации сборки DebugGame Uncooked, вы должны запустить UE4-Win64. -DebugGame.exe с информацией о вашей игре в качестве аргумента. Дополнительную информацию о соглашении об именовании двоичных файлов можно найти на странице Создание Unreal Engine.
При запуске Unreal важно добавить флаг -game, если вы пересобрали свой проект в любой конфигурации Uncooked, и флаг -debug, если вы пересобрали свой проект в любой конфигурации отладки.
Известные проблемы Visual Studio
Всегда появляется сообщение "Проект устарел"
Visual Studio считает, что проект устарел, когда он действительно актуален. Вы можете безопасно скрыть это сообщение, установив флажок Больше не показывать это диалоговое окно и нажав Нет.
При использовании конфигурации Отладка
окно с отладочной информацией не появляется.Причина этого в том, что UE4editor.exe был скомпилирован с использованием конфигурации Разработка. Ваш игровой проект по-прежнему будет отлаживаться при компиляции с использованием конфигурации Debug, несмотря на это предупреждение. Вы можете безопасно скрыть это сообщение, установив флажок Больше не показывать это диалоговое окно и нажав Да.
Создание с помощью Xcode
При сборке в Xcode вы компилируете только проект игры, а не редактор.
Чтобы скомпилировать проект:
Проект Unreal Engine Xcode настроен на сборку конфигурации отладки при использовании параметра Xcode Product > Build и конфигурации Development при использовании Product > Build For > Profiling. Вы можете изменить это поведение, отредактировав целевые схемы.
Теперь вы можете запустить движок с скомпилированным проектом.
При запуске двоичного редактора важно добавить флаг -game, если вы пересобрали свой проект в любой конфигурации Uncooked, и флаг -debug, если вы пересобрали свой проект в любой конфигурации отладки.
Известные проблемы Xcode
Xcode не останавливается на точках останова
Отладчик Xcode LLDB необходимо настроить для правильной обработки точек останова в проектах Unreal Engine. Вам нужно создать (или отредактировать, если он у вас уже есть) файл .lldbinit в вашей домашней папке и добавить в него следующую строку:
Вы можете получить доступ к различным командам и окнам в Visual Studio, выбрав соответствующее сочетание клавиш. На этой странице перечислены сочетания клавиш по умолчанию для общего профиля, которые вы могли выбрать при установке Visual Studio. Независимо от того, какой профиль вы выбрали, вы можете указать ярлык для команды, открыв диалоговое окно «Параметры», развернув узел «Среда» и выбрав «Клавиатура». Вы также можете настроить свои сочетания клавиш, назначив другой ярлык для любой команды.
Список распространенных сочетаний клавиш и другую информацию о производительности см. в:
Дополнительные сведения о специальных возможностях в Visual Studio см. в разделах Советы и рекомендации по специальным возможностям и Практическое руководство. Используйте исключительно клавиатуру.
Шпаргалка с ярлыками для печати
Популярные сочетания клавиш для Visual Studio
Все сочетания клавиш в этом разделе применяются глобально, если не указано иное. Контекст Глобальный означает, что ярлык применим в любом окне инструментов в Visual Studio.
Вы можете найти ярлык для любой команды, открыв диалоговое окно "Параметры", развернув узел "Среда" и выбрав "Клавиатура".
Сборка: популярные сочетания клавиш
Отладка: популярные сочетания клавиш
Команды | Сочетания клавиш [Особые контексты] | Идентификатор команды |
---|---|---|
Перерыв в функции | Ctrl+B | Отладка.BreakatFunction |
Разбить все | Ctrl+Alt+Break | Debug.BreakAll |
Удалить все точки останова | Ctrl+Shift+F9 | Debug.DeleteAllBreakpoints |
Исключения | Ctrl+Alt+E | Debug.Exceptions |
Быстрый просмотр | Ctrl+Alt+Q |
Изменить: популярные сочетания клавиш
Команды | Сочетания клавиш [Особые контексты] | Идентификатор команды |
---|---|---|
Разрыв строки | Введите [Текстовый редактор, дизайнер отчетов, дизайнер Windows Forms] |
или Ctrl+Пробел [текстовый редактор, конструктор рабочих процессов]
или Ctrl+K, W [Конструктор рабочих процессов]
или Shift+Delete [Диаграмма последовательности, Диаграмма действий UML, Диаграмма слоев]
или Ctrl+K, Ctrl+L [Конструктор рабочих процессов]
или Ctrl+K, Ctrl+P [Конструктор рабочих процессов]
или Shift+Alt+Backspace
Файл: популярные сочетания клавиш
Команды | Сочетания клавиш [Особые контексты] | Идентификатор команды |
---|---|---|
Выход | Alt+F4 | Файл.Выход |
Новый файл | Ctrl+N | File.NewFile |
Новый проект | Ctrl+Shift+N | File.NewProject td> |
Новый веб-сайт | Shift+Alt+N | File.NewWebSite |
Открыть файл | Ctrl+O | File.OpenFile |
Открыть проект | Ctrl+Shift+ O | File.OpenProject |
Открыть веб-сайт | Shift+Alt+O | File.OpenWebSite |
Переименовать | F2 [Team Explorer] | File.Rename |
Сохранить все | Ctrl+Shift+S | File.SaveAll |
Сохранить выбранные элементы | Ctrl +S | File.SaveSelectedItems |
Просмотреть в браузере | Ctrl+Shift+W | Файл. Просмотр в браузере |
Проект: популярные ярлыки
Команды | Сочетания клавиш [Особые контексты] | Идентификатор команды |
---|---|---|
Добавить существующий элемент | Shift+Alt+A | Project.AddExistingItem |
Добавить новый элемент | < td>Ctrl+Shift+AProject.AddNewItem |
Рефакторинг: популярные сочетания клавиш
Команда | Сочетание клавиш [Особые контексты] | Идентификатор команды |
---|---|---|
Метод извлечения | Ctrl+R, Ctrl+M | Refactor.ExtractMethod |
Инструменты: популярные сочетания клавиш
Команда | Сочетание клавиш [Особые контексты] | Идентификатор команды |
---|---|---|
Присоединить к процессу | Ctrl+Alt+P | Tools.AttachtoProcess |
Просмотр: популярные сочетания клавиш
Команды | Сочетания клавиш [Особые контексты] | Идентификатор команды |
---|---|---|
Представление класса | Ctrl+Shift+C | View.ClassView |
Редактировать метку | F2 | View.EditLabel |
Список ошибок | Ctrl+\, Ctrl+E |
Окно: популярные сочетания клавиш
Команды | Сочетания клавиш [Особые контексты] | Идентификатор команды |
---|---|---|
Активировать окно документа | Esc | Window.ActivateDocumentWindow |
Закрыть окно документа | Ctrl+ F4 | Window.CloseDocumentWindow |
Следующее окно документа | Ctrl+F6 | Window.NextDocumentWindow td> |
Навигация по окну следующего документа | Ctrl+Tab | Window.NextDocumentWindowNav |
Следующая разделенная панель | F6 | Window.NextSplitPane |
Глобальные ярлыки
Эти сочетания клавиш являются глобальными, что означает, что вы можете использовать их, когда фокус находится на любом окне Visual Studio.
Анализ: глобальные ярлыки
Команды | Сочетания клавиш | Идентификатор команды |
---|---|---|
Навигация назад | Shift+Alt+3 | Analyze.NavigateBackward |
Перейти вперед | Shift+Alt+ 4 | Analyze.NavigateForward |
Команды | Сочетания клавиш | Идентификатор команды |
---|---|---|
Новый диаграмма | Ctrl+\, Ctrl+N | Architecture.NewDiagram |
Команды | Сочетания клавиш | Идентификатор команды |
---|---|---|
Повторить операция сценария мобильной службы | Ctrl+Num *, Ctrl+R | WindowsAzure.RetryMobileServiceScriptOperation |
Показать сведения об ошибке сценария мобильной службы< /td> | Ctrl+Num *, Ctrl+D | WindowsAzure.ShowMobileServiceScriptErrorDetails |
Сборка: глобальные ярлыки
Контекстные меню представления класса: глобальные ярлыки
Команды | Сочетания клавиш | Идентификатор команды |
---|---|---|
Свойства | Alt+Enter | ClassViewContextMenus.ClassViewMultiselectProjectreferencesItems.Properties |
Отладка: глобальные ярлыки
Контекстные меню отладчика: глобальные ярлыки
Команды | Сочетания клавиш | Идентификатор команды |
---|---|---|
Удалить | Alt+F9, D | DebuggerContextMenus.BreakpointsWindow.Delete |
Перейти к разборке | Alt+ F9, A | DebuggerContextMenus.BreakpointsWindow.GoToDisassembly |
Перейти к исходному коду | Alt+F9, S | < td>DebuggerContextMenus.BreakpointsWindow.GoToSourceCode
Центр диагностики: глобальные ярлыки
Команда | Сочетание клавиш | Идентификатор команды |
---|---|---|
Стоп коллекция | Ctrl+Alt+F2 | DiagnosticsHub.StopCollection |
Изменить: глобальные ярлыки
Команды | Сочетания клавиш | Идентификатор команды |
---|---|---|
Копировать | Ctrl+C |
Ctrl+Shift+Z
Контекстные меню редактора: глобальные ярлыки
Команды | Сочетания клавиш | Идентификатор команды | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Точка останова условия | Alt+F9, C | EditorContextMenus.CodeWindow.Breakpoint.BreakpointConditions | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Метки редактирования точки останова | Alt+F9, L | EditorContextMenus.CodeWindow.Breakpoint.BreakpointEditlabels | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Вставить временную точку останова | Shift+Alt+F9, T | EditorContextMenus.CodeWindow.Breakpoint.InsertTemporaryBreakpoint | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Показать элемент | Ctrl+` | EditorContextMenus.CodeWindow .CodeMap.ShowItem | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Выполнить | Ctrl+Alt+F5 | EditorContextMenus.CodeWindow.Execute | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Перейти к просмотру | Ctrl+M, Ctrl+G | EditorContextMenus.CodeWindow.GoToView | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Переключить файл кода заголовка | Ctrl+K, Ctrl+O (буква 'O') | EditorContextMenus.CodeWindow.ToggleHeaderCodeFile | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Просмотр иерархии вызовов | Ctrl+K, Ctrl+T< /таблица>
Файл: глобальные ярлыки
Справка: глобальные ярлыки
Нагрузочный тест: глобальные ярлыки
Другие контекстные меню: глобальные ярлыки
Проект: глобальные ярлыки
Контекстные меню проекта и решения: глобальные ярлыки
Рефакторинг: глобальные ярлыки
Обозреватель решений: глобальные ярлыки
Команда: глобальные ярлыки
Контекстные меню Team Foundation: глобальные ярлыки
Тест: глобальные ярлыкиОбозреватель тестов: глобальные ярлыкиИнструменты: глобальные ярлыки
Вид: глобальные ярлыки
Окно: глобальные ярлыки
Сочетания клавиш в зависимости от контекстаЭти сочетания клавиш зависят от контекста, что означает, что вы можете использовать их с меню и элементами в Visual Studio, относящимися к типу проекта, языку программирования или платформе. Добавление ресурсов в проект и использование представления ресурсов. Использование шаблона ресурса для создания настраиваемых ресурсов. Использовать файлы сценариев ресурсовПрежде чем создавать и добавлять в проект новые ресурсы, необходимо сначала создать файл сценария ресурсов (.rc). Вы можете добавить файл сценария ресурсов только в существующий проект, загруженный в интегрированную среду разработки Visual Studio. Вы не можете создать автономный сценарий ресурсов вне проекта, хотя файлы шаблонов ресурсов (.rct) можно создавать в любое время. Чтобы создать файл сценария ресурсаПеренесите фокус на существующую папку проекта в обозревателе решений, например, MyProject. Не путайте папку проекта с папкой решения в обозревателе решений. Если вы переместите фокус на папку «Решение», у вас не будет тех же вариантов «Добавить новый элемент». В меню выберите Проект > Добавить новый элемент. Выберите папку Visual C++ и выберите Файл ресурсов (.rc) на правой панели. Укажите имя для файла сценария ресурса в текстовом поле "Имя" и выберите "Открыть". Чтобы открыть файл сценария ресурсаВы можете просматривать ресурсы в файле сценария ресурсов, не открывая проект. Файл сценария открывается в окне документа, а не в представлении ресурсов. Некоторые команды доступны только в том случае, если файл открыт автономно, то есть вне проекта без предварительной загрузки проекта. Например, чтобы использовать команду «Сохранить как» и сохранить файл в другом формате или с другим именем, этот файл необходимо открыть отдельно. Чтобы открыть файл сценария ресурса вне проекта, в меню выберите «Файл» > «Открыть» и выберите «Файл». Перейдите к файлу сценария ресурсов, выделите файл и нажмите кнопку «Открыть». Возможны случаи, когда вы хотите просмотреть содержимое файла скрипта ресурса вашего проекта, не используя редакторы ресурсов для открытия ресурса. Например, вы можете искать строку во всех диалоговых окнах в файле ресурсов, не открывая каждое из них отдельно. Вы можете легко открыть файл ресурсов в текстовом формате, чтобы просмотреть все содержащиеся в нем ресурсы и выполнить глобальные операции, поддерживаемые текстовым редактором. Чтобы открыть файл сценария ресурсов в текстовом формате, используйте стрелку раскрывающегося списка справа от кнопки "Открыть" на шаге выше и выберите "Открыть с помощью". Выберите «Редактор исходного кода (текст)» и в раскрывающемся списке «Открыть как» выберите «Текст», и ресурс откроется в редакторе исходного кода. Чтобы открыть несколько сценариев ресурсов, выполните описанные выше действия для каждого файла, который вы хотите открыть, например Source1.rc и Source2.rc. Затем, когда оба файла .rc открыты в отдельных окнах документов, либо используйте меню «Окно», либо щелкните правой кнопкой мыши один из файлов и выберите «Новая горизонтальная группа вкладок» или «Новая вертикальная группа вкладок». Теперь окна расположены мозаикой, поэтому вы можете просматривать их одновременно. Вы можете открыть файлы сценариев ресурсов, щелкнув правой кнопкой мыши файл .rc в обозревателе решений, выбрав Открыть с помощью и выбрав Редактор исходного кода (текстовый). При создании приложения Microsoft Foundation Class (MFC) для Windows с помощью мастера приложений MFC мастер создает базовый набор файлов, включая файл сценария ресурсов (.rc), который содержит основные функции MFC. Однако эти специфичные для MFC функции недоступны при редактировании RC-файла для приложений Windows, не основанных на MFC. Сюда входят мастера кода, строки подсказок меню, содержимое списков для элементов управления полем со списком и размещение элементов управления ActiveX. Чтобы добавить поддержку MFC, при открытом файле сценария ресурсов в представлении ресурсов выделите папку ресурсов (например, MFC.rc). Затем в окне свойств установите для режима MFC значение True. Помимо настройки режима MFC, файл .rc должен быть частью проекта MFC. Только установка для режима MFC значения True для RC-файла в проекте Win32 не даст вам возможностей MFC. Создать ресурсыВы можете создать ресурс как новый ресурс по умолчанию, то есть ресурс, который не основан на шаблоне, или как ресурс, построенный по образцу шаблона. Используйте окно просмотра ресурсов для отображения файлов ресурсов, включенных в ваши проекты. Если развернуть верхнюю папку, например Project1.rc, отобразятся типы ресурсов в этом файле. Разверните каждый тип ресурсов, чтобы отобразить отдельные ресурсы этого типа. Чтобы открыть окно просмотра ресурсов, перейдите в меню "Просмотр" > "Другие окна" > "Просмотр ресурсов" или нажмите Ctrl+Shift+E. Вы также можете щелкнуть правой кнопкой мыши окно просмотра ресурсов, чтобы запустить контекстное меню команд, или дважды щелкнуть строку заголовка, чтобы закрепить и открепить окно. Щелкните правой кнопкой мыши строку заголовка для команд, управляющих поведением окна. Дополнительные сведения см. в разделе Управление Windows. Окна просмотра ресурсов содержат диалоговое окно "Добавить ресурс" со следующими свойствами для добавления ресурсов в проект настольного приложения C++ для Windows: Вы можете развернуть категории ресурсов курсора и диалогового окна, чтобы открыть дополнительные ресурсы, расположенные в ..\Microsoft Visual Studio \VC\VCResourceTemplates\ \mfc.rct. Если вам нужно добавить .rct, поместите их сюда или укажите другой путь включения. Ресурсы, отображаемые на верхнем уровне древовидного элемента управления, являются ресурсами по умолчанию, предоставляемыми Visual Studio. Ресурсы в файлах .rct отображаются на втором уровне в соответствующей категории. Количество добавляемых файлов .rct не ограничено. При создании нового ресурса Visual C++ присваивает ему уникальное имя, например, IDD_Dialog1 . Вы можете настроить этот идентификатор ресурса, изменив свойства ресурса либо в соответствующем редакторе ресурсов, либо в окне свойств. Не указывайте имя или идентификатор ресурса, зарезервированные Visual Studio. Зарезервированные имена — DESIGNINFO , HWB и TEXTINCLUDE , а зарезервированный идентификатор — 255 . Чтобы создать ресурсВ представлении ресурсов выберите файл .rc, затем нажмите «Правка» > «Добавить ресурс» и выберите тип ресурса, который нужно добавить в проект. Вы также можете щелкнуть правой кнопкой мыши файл .rc в представлении ресурсов и выбрать "Добавить ресурс" в контекстном меню. В обозревателе решений щелкните правой кнопкой мыши папку проекта, выберите "Добавить" > "Добавить ресурс" и выберите тип ресурса, который нужно добавить в проект. Если в вашем проекте еще нет файла .rc, на этом шаге он будет создан. Затем вы можете повторить этот шаг, чтобы добавить определенные типы ресурсов в новый файл .rc. В представлении класса щелкните проект правой кнопкой мыши, выберите "Добавить" > "Добавить ресурс" и выберите тип ресурса, который нужно добавить в проект. Используйте меню Проект > Добавить ресурс. Использовать шаблоны ресурсовШаблон ресурса – это настроенный ресурс, который вы сохранили в виде файла .rct. Затем шаблон ресурса служит отправной точкой для создания ресурсов. Шаблоны ресурсов экономят время при разработке дополнительных ресурсов или групп ресурсов с общими функциями, такими как стандартные элементы управления или повторяющиеся элементы. Например, если вы хотите включить кнопку справки со значком логотипа компании в несколько диалоговых окон, создайте новый шаблон диалогового окна и настройте его с помощью кнопки справки и логотипа. После настройки шаблона ресурса сохраните изменения в папке шаблона или в месте, указанном в пути включения, чтобы новый шаблон ресурса отображался под своим типом ресурса в диалоговом окне "Добавить ресурс". Теперь вы можете использовать новый шаблон ресурса так часто, как это необходимо. Редактор ресурсов автоматически предоставляет уникальный идентификатор ресурса. При необходимости вы можете изменить свойства ресурса. Поместите файлы шаблонов для конкретного языка в подкаталоги основного каталога шаблонов. Например, файлы шаблонов только на английском языке находятся в папке ..\ \1033. Visual Studio ищет новые файлы .rct в \Program Files\Microsoft Visual Studio \VC\VCResourceTemplates, \Program Files\Microsoft Visual Studio \VC\VCResourceTemplates\ (например, LCID 1033 для английского языка) или в любом месте пути включения. Если вы предпочитаете хранить файлы .rct в другом месте, вы должны добавить это место в путь включения. Чтобы создать и использовать шаблон ресурсаВ обозревателе решений щелкните проект правой кнопкой мыши и выберите "Добавить" > "Добавить новый элемент". На панели "Шаблоны:" выберите "Файл шаблона ресурсов" (.rct). Укажите имя и местоположение для нового файла .rct и нажмите «Открыть». Новый файл .rct добавляется в проект и отображается в обозревателе решений в папке "Ресурсы". Дважды щелкните файл .rct, чтобы открыть его в окне документа. Чтобы добавить ресурсы, щелкните файл правой кнопкой мыши в окне документа и выберите "Добавить ресурс". Вы можете настроить добавленные ресурсы и сохранить файл .rct. На панели просмотра ресурсов щелкните правой кнопкой мыши файл .rc и выберите Добавить ресурс. Нажмите знак "плюс" (+) рядом с ресурсом, чтобы развернуть узел ресурса и просмотреть шаблоны, доступные для этого ресурса. Дважды щелкните шаблон, который хотите использовать. При необходимости вы можете изменить добавленный ресурс в его редакторе ресурсов. Преобразование существующего файла ресурсов в шаблонОткрыв файл сценария ресурсов, в меню выберите «Файл» > «Сохранить как». Укажите местоположение и нажмите OK.
Скачивание SDKКомпиляция примеров SDK
Краткое объяснение Model-View-ViewModelИнициализация EOS SDKВ завершение настройки нашего решения мы реализуем код инициализации EOS SDK, чтобы мы могли начать добавлять дополнительные реализации службы EOS в будущих статьях. открытая строка ClientId < get ; индивидуальный набор; >= "" ; публичная строка DeploymentId < get ; индивидуальный набор; >= "" ; public PlatformInterface PlatformInterface p защищенное переопределение void OnStartup ( StartupEventArgs e ) Настройки = новые настройки приложения (); var result = PlatformInterface. Инициализировать (initializeOptions); _ = LoggingInterface. SetLogLevel(LogCategory.AllCategories, LogLevel.Info); var options = new Options () PlatformInterface platformInterface = PlatformInterface. Создать (варианты); if (platformInterface == null ) updateTimer = new DispatcherTimer (DispatcherPriority.Render) updateTimer.Tick += (sender, e) => Update (updateFrequency); Инициализация: Успех Создание нашей архитектуры MVVMзащищенное логическое значение SetProperty (ref T storage, T value, [CallerMemberName] string propertyName = null) хранилище = значение; public virtual void Execute (параметр объекта) строка stringValue = значение в виде строки; общедоступный объект Convert (значение объекта, тип targetType, параметр объекта, культура CultureInfo) строка stringValue = значение в виде строки; c:StringToVisibilityConverter x:Key= "StringToVisibilityConverter" /> Читайте также: |