Как нарисовать 3D-модель в фотошопе

Обновлено: 06.07.2024

Получите полный доступ к Photoshop CC: The Missing Manual, 2nd Edition и более 60 000 других наименований с бесплатной 10-дневной пробной версией O'Reilly.

Есть также прямые онлайн-мероприятия, интерактивный контент, материалы для подготовки к сертификации и многое другое.

После того как вы создали объект, вы можете делать с ним все что угодно: применять материалы к его поверхности, освещать его различными видами света, рисовать на нем, применять к нему фильтры, настраивать его непрозрачность и режим наложения. , и даже анимировать его с течением времени. В этом разделе описаны все эти варианты креатива.

Работа с материалами

В Photoshop материал — это именно то, на что это похоже: плоское изображение, которое применяется к одной или всем сторонам трехмерного объекта. Чтобы начать работу с материалами, активируйте 3D-объект на панели «Слои», а затем на панели 3D найдите материал, вложенный в этот объект — он есть у каждого 3D-объекта. Щелкните элемент материала, чтобы активировать его, и Photoshop отобразит настройки материалов на панели «Свойства» (они показаны на рис. 21-11).

Вы можете активировать несколько материалов на панели 3D, а затем настроить их свойства одновременно.

Материалы могут появляться на объекте во многих местах, поэтому фильтрация того, что отображается на 3D-панели, может очень помочь, когда вы хотите настроить материалы. Вот эффективный подход:

На панели «Слои» активируйте объект, с которым хотите работать.

В верхней части панели 3D щелкните значок "Материалы" (третий слева в верхней части панели и помечен назад на рис. 21-2).

Это ограничивает панель отображением только материалов активного объекта(ов).

Оставаясь на панели 3D, активируйте материалы, которые хотите отредактировать.

Чтобы активировать их все, нажмите на верхнюю, а затем, удерживая клавишу Shift, нажмите на нижнюю; чтобы активировать только некоторые из них, нажмите один и .

Получите Photoshop CC: The Missing Manual, 2nd Edition прямо сейчас с онлайн-обучением O’Reilly.

Члены O’Reilly проходят онлайн-обучение в режиме реального времени, а также получают книги, видео и цифровой контент от более чем 200 издателей.

В последнее время процесс текстурирования 3D-моделей был сосредоточен на создании фотореалистичных текстур и автоматизации процесса. Но с этим новым конвейером в процессе снижается творческий потенциал и оригинальность художника и даже уникальность текстур.

В игровой и киноиндустрии начала развиваться тенденция к ручному рисованию 3D-моделей, и результаты очень впечатляющие и красивые. В то же время в очень низкополигональную модель можно добавить большое количество деталей.

Я не являюсь традиционным художником, который ежедневно использует кисти и карандаши. Для этого проекта я использовал планшет Wacom, который позволил мне использовать кисти в Photoshop и смешивать цвета намного проще и естественнее.

3D-модель и рабочий процесс

Первым шагом было моделирование 3D-клинка и щита. После создания UV-карты (рис. 1) я экспортировал каркас модели в виде изображения и начал рисовать в Photoshop.

Прежде чем вы начнете процесс покраски, вам нужно понять каркас и в то же время подумать, как вы хотите его покрасить и какие материалы использовать для щита и лезвия.

Следующий шаг — подумать, как свет влияет на отдельные материалы и как он влияет на объем модели.

Каркасная 3D-модель

Рисование текстур в Photoshop

Я начинаю рисовать лезвие меча с базового более темного серого цвета (рис.2). Я использую обычную кисть, и когда я добавляю больше деталей, я часто использую палитру цветов, чтобы смешать цвета. После создания базовой детали клинка я добавляю светло-серый цвет, чтобы создать блики и изменение лицевой стороны оружия.

Blade

Для дополнительной детализации я нарисовал эффект окружающего затенения света (аппроксимация окружающего освещения для подчеркивания мелких деталей поверхности). Помимо окружающего затенения я добавил некоторые высокочастотные детали в виде царапин и вмятин на мече для дополнительное прикосновение. Окончательные детали были сосредоточены на настройке света и цветовых вариациях, чтобы придать текстуре лучшее трехмерное ощущение (рис. 2)

Следующей частью, которую я начал рисовать, была верхняя опора для лезвия меча. Я использовал ту же технику, только с разными цветами.

BladesWord

На финальном изображении (рис. 3) есть несколько более темных пятен на текстуре.Это окружающая окклюзия шипов. Для них я использовал смесь основного цвета и добавил несколько более светлых цветов для имитации света. Я использовал различные градиенты для создания 3D-иллюзии (рис. 4).

Шипы

Последней частью клинка была рукоять и ее детали. Я начал с более темного коричневого в качестве основного цвета, а затем смешал различные градиенты, чтобы создать объем формы и, конечно же, освещение. Последние штрихи — царапины, вмятины и немного зелени по краям, чтобы создать впечатление стилизованной под старую медь (рис. 5).

Elements word

Для рукояти я выбрал старую кожаную рукоятку. Процесс был похож на предыдущие части, но с упором на создание более органичного ощущения материала. Последним штрихом стал медный кусок вокруг рукоятки, чтобы сломать кожаные ремешки (рис. 6).

Кожа

Теперь давайте перейдем к щиту. Для этого я решил сохранить материалы, использованные для рукояти меча, и добавить текстуру дерева для базовой конструкции. Я рисую по каркасу, потому что это помогает мне сосредоточиться на каждой отдельной части. Большая часть работы над щитом заключалась в том, чтобы создать хороший объем, особенно потому, что он состоит из множества компонентов, которые накладываются друг на друга и довольно резко меняют свои линии (рис. 7).

Shield

Итак, в основном это работа, начиная с простого каркаса и заканчивая готовой к игре текстурой, нарисованной вручную, но это не конец истории.

После того, как я закончил первую текстуру, я решил, что хочу нарисовать вариацию. Прелесть handspring заключается в том, что вы можете играть с цветами, освещением и даже формами текстуры, поэтому вы можете легко создавать впечатляющее количество вариаций без необходимости изменения фактической 3D-модели. Поэтому я выбрал более фантастический вид клинка и щита, чтобы дать игроку ощущение прогресса, даже если модель осталась прежней (рис. 8).

Две текстуры

Создание текстуры PBS в Substance Painter

В большинстве случаев эту текстуру можно было бы легко использовать в конечном игровом ассете. Но мы можем добавить дополнительный слой детализации с помощью текстуры шейдера на основе физики. Обычно этот тип карты используется для создания фотореалистичных текстур с физически точными свойствами, но в нашем случае мы можем использовать его, чтобы лучше сфокусироваться на разных элементах и ​​придать каждому компоненту свое ощущение.

Теперь давайте немного поговорим о Substance Painter. Это программа, предназначенная для облегчения работы с текстурами. Здесь вы можете импортировать свои собственные шейдеры, использовать интеллектуальные материалы и выполнять 3D- и 2D-рисование во всех слотах материалов (альбедо, нормальный, зеркальный, глянец и т. д.).

После того, как я создал карту идентификаторов в Photoshop (чтобы легко выбрать каждый компонент), я сделал карту металличности, которая дает значение отражательной способности каждого элемента и лучше различает каждый элемент не только с точки зрения цвета. Вы можете увидеть разницу между моделями с этой картой и без нее.

PBS

PBS

Заключение

Ручное рисование текстур для 3D-моделей имеет более художественный и индивидуальный характер, чем обычная система текстурирования с мозаикой и/или проекцией, но в то же время для этого требуется, чтобы вы были 2D-художником. Только с практикой вы сможете создавать красивые вещи, а комбинируя знания в области 2D и 3D, вы сможете легко настраивать и играть с активами практически без ограничений. Шаг за шагом грань между 2D и 3D искусством стирается, и вы можете легко увидеть, как они сливаются вместе, создавая действительно уникальные и красивые произведения искусства.

Научитесь моделировать трехмерную среду, прежде чем воплощать ее в жизнь с помощью Photoshop.

Рисование поверх трехмерной среды

Цель этого урока – создать в своем воображении красивое место, в котором, возможно, вы хотели бы проводить время. Это может быть уютная комната, тайный храм или кафе с расслабляющей атмосферой.

Мне нравится работать с 3D-базой, которую я смоделировал в 3ds Max и осветил в Unreal Engine 4 (UE4). Это не обязательно, но поскольку цель моего процесса — как можно быстрее перейти к интересным моментам принятия решений, может быть полезно разобраться в основах 3D-моделирования. И если вы когда-нибудь захотите смоделировать свои концепции, наличие уже смоделированной базы сэкономит ваше время, потому что основные формы уже есть, и вы можете работать с ними.

После того, как я создам свою 3D-основу и осветлю ее в простой сцене UE4, я начну закрашивать скриншот, где мы сможем повеселиться с цветом, освещением и повествованием. Я использую базовые кисти Photoshop, и многое из того, как я создаю изображения, заключается в тщательном выборе расположения форм, узоров и цветов.

Создание красивого окружения заключается в том, чтобы найти то, что вам нравится, и воплотить это в изображение. Если вы работаете над тем, чего хотите сами, а не над тем, чего, по вашему мнению, хотят другие, вы создадите работу, которую любите и которой увлечены. Люди полюбят вашу работу, если вы полюбите ее первой!

Хотите еще больше отточить свои навыки работы с Photoshop? См. эти уроки Photoshop для получения дополнительных советов. Или, чтобы погрузиться в 3D, воспользуйтесь лучшим программным обеспечением для 3D-моделирования.

01. Спланируйте свою картину

Когда я начинаю рисовать, у меня всегда есть очень приблизительное представление о том, чего я хочу добиться. Я быстро собрал доску настроения, на которой представлены вдохновляющие цвета, узоры, растения… все, что мне интересно. Это может быть что-то такое же простое, как красивый цвет или дизайн настенной плитки, который мне нравится! Потом начинаю рисовать. Меня пока не волнует перспектива, потому что 3D-моделирование сделает это за меня. Я просто использую жесткую круглую кисть Photoshop, чтобы нанести несколько цветов и линий.

02. Экспериментируйте с 3D

3D — прекрасный ресурс, позволяющий быстро и эффективно экспериментировать. Я делаю свои базовые модели, такие как камни, растения и лодки, в 3ds Max, а затем настраиваю их в сцене Unreal Engine 4. Внутри UE4 у меня есть только Skylight, который управляет цветом тени, и DirectionalLight, который действует как «солнце». На все модели нанесен простой серый материал, кроме воды, которая прозрачно-синяя, поэтому я могу видеть под водой.

03. Продумайте композицию

Теперь я могу начать экспериментировать с композицией и освещением, перемещая объекты и изменяя их масштаб, а также вращая солнце, пока не получу то, что мне нравится. Я увеличил масштаб многих объектов, чтобы сцена казалась более интимной и маленькой, а также изменил композицию. Это означает, что зритель начинает «читать» слева, с аркой вдалеке, а затем естественно читает слева направо, в фокусе на солнце.

04. Нарисуйте свою 3D-модель

Моя 3D-среда готова и служит отличной базой для рисования. Тем не менее, это очень просто и не дает мне много работы, поэтому, вернувшись в Photoshop, я начинаю прорисовывать детали, которые в конечном итоге нарисую. Я использую ту же жесткую круглую кисть, что и для первоначального наброска, и начинаю немного развлекаться, рисуя растения, реквизит и детали сцены.

05. Используйте ценности

Наша трехмерная база является хорошей отправной точкой для наших ценностей. Тем не менее, есть некоторые области, которые можно было бы улучшить. Я сосредоточен не столько на том, чтобы сделать изображение физически правильным, сколько на искажении реальности, чтобы улучшить освещение и улучшить изображение. На новом слое большой круглой кистью я просто выбираю цвет из 3D-основы и добавляю некоторые изменения, такие как новые лужи света, области тени и затемнение переднего плана.

06. Добавьте цвет

Цвет может быть трудно передать правильно, поэтому я всегда проверяю, есть ли у меня достаточное количество эталонных изображений для этой части. Я создаю новый слой и редактирую значения с помощью жесткой круглой кисти с Hue Jitter. Я рисую довольно мягко, чтобы значения все еще просвечивали снизу, и грубо накладываю некоторые цвета, чтобы представить различные материалы, такие как камень, вода и растения. На данный момент цвета простые и довольно ненасыщенные.

07. Цвета слоя и экспериментируйте

Многие из моих цветовых решений являются результатом «счастливых случайностей», когда я экспериментирую со слоями и режимами слоев (такими как «Экран», «Исключение» и «Осветление»), а не знаю точно, какой цвет я собираюсь использовать для каждого аспекта картины. . Я начинаю добавлять новые слои под существующие цветовые слои и рисовать цветными блоками с включенным Hue Jitter, чтобы посмотреть, как это выглядит. Я также добавляю новые цветовые слои верхнего уровня и продолжаю грубо накладывать новые цвета.

08. Повторно ввести значение, но с другими режимами слоя

Закрашивание цветом приводит к потере наших значений, поэтому я беру свой 3D-слой с изменениями значений, которые мы сделали ранее, дублирую его, а затем помещаю на вершину стека слоев. Затем я пробую слой в разных режимах слоя.Для себя я выбираю Vivid Light. Я также настраиваю оттенок слоя значения, чтобы он был теплее, выбрав «Изображение»> «Настройки»> «Цветовой тон/Насыщенность» и перемещая ползунки.

09. Объедините цвета

Теперь, когда я исправила свои значения, я создаю новый слой и добавляю простой градиент с помощью инструмента «Градиент». Градиент состоит из двух относительно похожих цветов, таких как оранжевый и желтый или зеленый и синий. Я тестирую множество различных режимов слоя и меняю непрозрачность и оттенок (используя метод из шага 8) слоя, пока не нахожу то, что меня устраивает.

10. Нарисуй!

Теперь я могу приступить к рендерингу и рисованию. Используя инструмент «Многоугольное лассо», я начинаю выбирать средние и большие области для рисования, например скалы. Я снова использую жесткую круглую кисть и часто включаю Hue Jitter для изменения цвета. Включая и выключая 3D-слой, я закрашиваю цветом одну область за раз, тщательно продумывая, где находятся свет и тень.

11. Проработать детали

После того как я раскрасил большие объемы, я начинаю прорисовывать их более подробно. На этом этапе я начинаю работать с водой, рисуя то, что находится под водой, но еще не отражение поверхности. Я занимаюсь другими областями, такими как листва и изменение цвета камня, например, кромки. Я также добавляю блики по краям — это отличный способ создать иллюзию детализации.

12. Перенастройте значения и цвета

При рисовании можно легко потерять значения из виду, поэтому я регулярно их проверяю. Здесь я решил облегчить чтение картины, уменьшив контраст на заднем плане и затемнив элементы на переднем плане. Я использую смесь слоев «Умножение», «Линейный свет» и «Экран», чтобы отодвинуть области назад или выдвинуть некоторые вперед. Я также использую эти слои для улучшения цветов, чтобы они были менее голубоватыми.

13. Рендеринг и создание четких краев

Для финального рендера я использую жесткую круглую кисть без прозрачности. Удерживая Shift, я нажимаю ручкой, чтобы создать «точку к точке» из линий, которые затем вручную раскрашиваю цветом. Это создает чистые края. Я использую этот метод в определенных областях рисунка, поэтому у меня есть чистые области, чтобы контрастировать с другими областями, где я оставил грязную работу кистью и дрожание оттенка. Я постоянно обращаюсь к своему 3D-рендерингу за тенями.

14. Внесите последние штрихи

Наконец, я добавляю небольшой реквизит и детали, такие как горшки с растениями, рыбы, водные блики и легкие искры в воздухе. Это самый высокий уровень детализации в моей картине, и они создают иллюзию полной детализации остальной части сцены. Легкие искры также добавляют ощущение волшебства в окружающую среду. Как только я доволен этими последними штрихами, я считаю картину готовой.

Эта статья первоначально была опубликована в ImagineFX, самом продаваемом в мире журнале для цифровых художников. Подпишитесь здесь .

Этот сайт может получать партнерские комиссионные за ссылки на этой странице. Условия использования.

Photoshop CC показывает трехмерное изображение Будды

Трехмерная печать — один из самых мощных новых инструментов в арсенале многих художников, поэтому добавление ее поддержки Adobe в Photoshop было лишь вопросом времени. Вы можете получить представление о возможностях из нашего освещения первоначального объявления, но с тех пор я смог приступить к работе, создать и распечатать небольшую цветную 3D-статую, используя Photoshop CC и сервис печати Shapeways. . Процесс оказался немного сложнее, чем я ожидал, но статуя вышла очень красивой.

Создание модели

Исходная 3D-модель Будды из Thingiverse, импортированная в Solidworks

Процесс начинается с создания 3D-модели объекта, который вы хотите напечатать. Photoshop поддерживает импорт 3D-объектов и создание текстур на этих объектах, но на самом деле это не настоящий инструмент 3D-моделирования. Таким образом, вы, вероятно, начнете свой проект с получения модели с онлайн-сайта, хотя вы можете использовать один или несколько простых образцов объектов, поставляемых с Photoshop. Вы также можете использовать такой инструмент, как бесплатное приложение Sketchup от Google или Blender с открытым исходным кодом, для создания своей модели. Профессионалы могут быть готовы платить за высококлассный инструмент, такой как Solidworks. В моем случае я решил использовать ту же модель Будды Thingiverse, которую наш дочерний сайт PC Magazine использовал для тестирования 3D-принтеров. Модель монохромная, поэтому, поскольку это проект Photoshop, первое, что мне нужно было сделать, это придать ей цвет, раскрасив ее.

3D-рисование

Инструменты Photoshop для 3D-рисования могут быть незнакомы многим пользователям Photoshop, которые использовали программу только для изображений. Они намного сложнее, чем традиционные инструменты Photoshop для рисования изображений. Его трехмерная модель рисования не только включает в себя текстуру основного материала при нанесении цветов, но также позволяет вам установить способ нанесения краски. Обычно вы будете рисовать на том, что Photoshop называет диффузной поверхностью, но вы также можете рисовать зеркальные блики или, например, изменять шероховатость изображения. Инструменты кисти также имеют настройки для того, как краска падает, когда поверхность изгибается от того места, где вы рисуете. По сути, вы можете моделировать многие физические свойства кисти на трехмерной поверхности, чтобы создавать очень реалистичные объекты.

Трудный путь открытия освещения

Вы должны быть осторожны световые эффекты, когда вы идете на печать — подсистема печати отключает свет, изменяя внешний вид вашей работы

Поскольку почти вся 3D-печать выполняется одноцветными материалами, обычно не нужно беспокоиться ни о цветовых, ни о тональных значениях. В результате 3D-модели, как правило, освещаются так, чтобы их было приятно просматривать в Интернете, при этом освещение полностью игнорируется при печати объекта. Однако, поскольку моей целью была цветная печать, драйвер принтера должен был решить, как обрабатывать освещение в модели. Я был неприятно удивлен, когда мое изображение для предварительного просмотра было почти черным — водитель буквально выключил свет. Даже с помощью Adobe не было способа изменить это поведение, поэтому мне нужно было уменьшить интенсивность света в Photoshop и полностью перекрасить изображение. Я бы подумал, что простой слой Curves сделает то же самое, но это не работает, когда вы занимаетесь 3D-печатью.

Читайте также: