Формат Bff, чем открыть
Обновлено: 21.11.2024
Как подписчик, у вас есть 10 подарочных статей каждый месяц. Любой может прочитать то, чем вы делитесь.
Отдать эту статью
В. Иногда я получаю сообщения электронной почты с вложенным файлом «winmail.dat», который не могу открыть. Почему это происходит и что можно сделать, чтобы это исправить?
А. Файл winmail.dat обычно появляется потому, что разные почтовые программы по-разному обрабатывают форматы сообщений. Некоторые сообщения, отправляемые из почтовой программы Microsoft Outlook (или сервера Microsoft Exchange), могут приходить с вложением winmail.dat, если ваша собственная почтовая программа не настроена на обработку почты в формате RTF Microsoft Outlook.
В отличие от форматирования обычного текста, этот формат RTF может отображать в сообщении различные стили текста, шрифты и цвета. Файл winmail.dat содержит информацию о формате RTF для сообщения, но обычно не открывается нормально. (Эти вложения иногда называют файлами T.N.E.F., сокращенно от Transport Neutral Encapsulation Format, который является техническим термином для формата, используемого Outlook.)
Пользователи Microsoft Word иногда могут получить доступ к тексту в файле winmail.dat, открыв его из Word и прокрутив множество искаженного кода, пока не дойдут до основного содержимого файла.
Сохранение струйной печати
Картриджи
В. У меня выходные дома, и если я не использую там принтер пару месяцев, он не печатает. Подозреваю, что чернила загустели. Есть ли способ сохранить картриджи?
А. В струйных принтерах используются жидкие чернила, поэтому если картриджи не используются или слишком долго находятся на воздухе, это может привести к их засорению или высыханию. Для устранения замятий большинство струйных принтеров имеют функцию самоочистки. В зависимости от марки и модели принтера эта функция может быть частью служебной программы принтера на компьютере или кнопкой на передней панели самого принтера.
В руководстве к вашему принтеру должны быть указаны точные шаги, которые необходимо предпринять для данной модели. Если у вас больше нет руководства, обратитесь за инструкциями в раздел поддержки на веб-сайте производителя, так как некоторые принтеры выполняют очистку иначе, чем другие.
Если вы знаете, что будете отсутствовать какое-то время, извлеките картриджи и поместите их в герметичные контейнеры, чтобы сохранить их до тех пор, пока вы снова не вернетесь к печати. Хотя один из популярных методов предполагает запечатывание каждого открытого картриджа в пластиковом пакете вместе с влажной губкой, чтобы сохранить влагу, примите во внимание то, что вместо этого советует производитель картриджа. Например, у Hewlett-Packard есть собственные инструкции для одного типа картриджей, которые она производит, на странице bit.ly/aQ4exb.
СОВЕТ НЕДЕЛИ Комбинация клавиш для отмены — также известная как Control-Z в Windows или Command-Z на Mac — за многие годы спасла многие файлы Microsoft Word от случайного удаления или непреднамеренного форматирования. Но что, если пользователь перемещается слишком быстро и на самом деле хотел сохранить текст или форматирование в том виде, в котором они были? В Word лекарством от преждевременной команды «Отменить» является Control-Y или Command-Y, которая повторяет последнее действие перед тем, как оно было «отменено». Дж. Д. БИРСДОРФЕР
Минимальное искажение площади — по умолчанию BFF автоматически производит сведение с минимальным искажением площади и практически нулевым угловым искажением. Эта карта обычно полезна для большинства задач текстурирования и обработки поверхности.
Прямое редактирование — исходную карту можно редактировать в интерактивном режиме, используя манипуляторы для изменения размера и ориентации граничной кривой. Это может быть полезно для упаковки UV-развертки в атлас текстур или для выделения областей поверхности, которые должны получить большую площадь текстуры (например).
Острые углы. Домен также можно сгладить в виде многоугольника с острыми углами, например прямоугольника (полезно, например, для максимального использования области текстуры).
Особенности конуса — особенности конуса можно использовать для уменьшения искажения площади в областях с большой кривизной. Конусы можно размещать вручную или автоматически, а также настраивать их интерактивно. При желании результирующую карту можно сделать глобально бесшовной вдоль любых разрезов, вызванных размещением конусов.
Унификация — поверхность можно сопоставить с круглым диском (или сферой), что полезно для кросс-параметризации (сопоставления одной поверхности с другой).
- v1.0 (декабрь 2017 г.) — первоначальный выпуск.
- v1.1 (январь 2019 г.) – добавлена поддержка произвольной топологии (отверстия, ручки и т. д., и т. д., а не только диск и сфера), четырехугольных и полигональных сеток, интерфейса командной строки без графического интерфейса. построение зависимостей и трехкратное общее ускорение операций загрузки/решения/записи.
- v1.2 (июнь 2019 г.) — гарантирует, что порядок вершин во входных/выходных сетках совпадает; ускоряет вычисление конуса для поверхностей с краем; небольшие ускорения и исправления ошибок.
- v1.3 (август 2019 г.) — Добавлена поддержка более плотной упаковки контейнеров; гарантирует сохранение порядка вершин; дополнительные журналы ошибок и исправления ошибок.
- v1.4 (июнь 2020 г.) — улучшена параметризация сфер; исправления, связанные с упаковкой bin, и более эффективная загрузка моделей со многими компонентами.
BFF должен быть интуитивно понятным в использовании, так что попробуйте! Если вы обнаружите, что у вас все еще есть вопросы, приведенный ниже учебник может дать некоторые полезные рекомендации. (Внимание! Как и большинство руководств, это может быть не синхронизировано с последней версией программного обеспечения. Читайте на свой страх и риск! ;-))
BFF можно запускать либо из командной строки, что обеспечивает автоматическую параметризацию и некоторые основные операции, либо в интерактивном графическом интерфейсе, который предоставляет дополнительные операции и возможности редактирования. Любой инструмент загружает полигональную сетку в формате OBJ и создает плоскую сетку (также в формате OBJ). Поддерживаются сетки с границей (и без нее), отверстиями, ручками и несколькими компонентами. Единственным ограничением является то, что сетки должны иметь множественную связность (хотя это может быть ослаблено в будущих версиях). Меши, которые не имеют топологии диска или сферы, будут автоматически вырезаны для выравнивания.
Обзорное видео
Для начала посмотрите наш короткий (10 минут) обзорный видеоролик. Ниже приведены более подробные описания отдельных функций.
Интерактивный графический интерфейс
Изначально графический интерфейс должен выглядеть примерно так:
В 3D-виде отображается исходная сетка, в UV-виде отображается текущее сглаживание. Поскольку BFF невероятно быстр, вам не нужно предпринимать никаких действий, чтобы получить обновленное сведение; вид UV будет автоматически обновляться всякий раз, когда вы нажимаете кнопку или другой элемент пользовательского интерфейса. Панель инструментов предоставляет различные варианты выравнивания поверхности; обратите особое внимание на подсказки инструментов, которые могут предоставить полезную информацию о выбранном в данный момент инструменте. По умолчанию UV-карта визуализируется как сетка на поверхности; затенение на поверхности также используется для освещения UV-карты, чтобы дать ощущение соответствия между 3D и 2D. Дополнительные параметры визуализации описаны ниже. Наконец, кнопка «Сброс» вернет текущий инструмент (и соответствующее сглаживание) к параметрам по умолчанию.
Новые сетки можно загрузить, нажав кнопку «Загрузить сетку»; Кнопка «Экспорт сетки» позволяет экспортировать сетку в формат OBJ, при этом координаты текстуры сохраняются в поле vt (по одной на каждый отдельный угол треугольника в сглаженной сетке). Флажок Экспортировать нормализованные UV-развертки масштабирует UV-развертку от 0 до 1 в пространстве текстуры.
Настройка вида
Вид можно настраивать независимо как в 3D-виде, так и в УФ-виде. В частности:
- повернуть – нажмите и перетащите любую точку на заднем плане (не на сетке)
- перевести — щелкните фон, удерживая клавишу Alt/option .
- увеличение/уменьшение — прокрутка вверх/вниз
Параметры визуализации
Помимо визуализации самой карты, BFF предоставляет средства для проверки качества карты. Меню «Затенение» (первое меню в разделе «График») содержит следующие параметры:
Меню Pattern рисует различные узоры на поверхности. Эти шаблоны были выбраны, чтобы дать представление об искажении угла и площади при уплощении. Для идеальной карты (т. е. полного отсутствия искажений) рисунок должен выглядеть однородным по масштабу по всей поверхности, а круги и квадраты в UV-виде должны выглядеть как круги и квадраты в 3D-виде ( с учетом искажения перспективы). Эти функции дадут вам представление о том, как текстуры и другие данные будут выглядеть при отображении на поверхность. В частности:
Ползунок масштаба узора, расположенный непосредственно под меню узора, регулирует масштаб узора. Такая корректировка может быть полезна, например, для понимания того, что происходит на карте с большим искажением площади.
Флажок "Показать каркас" включает отображение каркаса по краям сетки, что может быть полезно для визуализации карты.
Целевая граница
Ключевой функцией BFF является возможность изменять целевую форму выравнивания, манипулируя его граничной кривой. Независимо от того, какая целевая форма используется, BFF будет иметь тенденцию уменьшать карту с очень низким уровнем искажений, так что текстуры и другие данные все еще могут быть хорошо отображены обратно на исходную поверхность. Некоторые возможности доступны через графический интерфейс (и дополнительные возможности доступны через доступ на уровне исходного кода):
Особенности конуса
Как правило, идеально выровнять поверхность невозможно. Где-то должно быть искажение углов или площадей. BFF может производить выравнивание с минимальным искажением площади и практически нулевым искажением угла, но в некоторых ситуациях искажение площади все еще слишком велико для практического использования. Одно из решений состоит в том, чтобы разрезать сетку на более мелкие части, каждую из которых легче сгладить, но обычно это излишне агрессивно. Вместо этого можно уменьшить искажения до более разумного уровня, вставив конусные особенности, которые играют почти ту же роль, что и «вытачки» в дизайне одежды. Графический интерфейс BFF позволяет легко исследовать эффект размещения конусов, а также предоставляет возможность автоматически размещать конусы, чтобы уменьшить искажение площади.
В отличие от обычных срезов, которые могут вызывать визуальные артефакты из-за различий в разрешении на срезах, BFF гарантирует, что карта является бесшовной, а это означает, что в пространстве UV два соответствующих края среза всегда имеют одинаковую длину. Бесшовные карты более подробно обсуждаются ниже.
Размещение конуса вручную
Самый простой способ добавить конусы — просто щелкнуть любую точку поверхности в 3D-виде или в УФ-виде, когда целевая граница установлена на «Автоматически» или «Диск». Это вставит конус в месте щелчка, найдет разрез от этого конуса до границы и обновит развертку. Дополнительные клики добавят дополнительные конусы. Чтобы увидеть влияние искажения площади, установите режим построения на Искажение площади, который покажет распределение искажения площади по поверхности (как описано выше). Щелчок по областям с высоким искажением площади, как правило, уменьшает его. Рисование шаблона (например, сетки или шахматной доски) также даст некоторое представление о том, насколько остается искажение масштаба. Обратите внимание, что неправильный выбор конусов на самом деле может увеличить искажение площади — здесь может потребоваться некоторое экспериментирование. В качестве альтернативы можно попробовать кнопку автоматического размещения, как описано ниже. (Нарезки выбираются автоматически в графическом интерфейсе; в настоящее время стратегию нарезки можно изменить только путем модификации BFF на уровне исходного кода.)
Ползунок управления углом позволяет регулировать угол конуса; в качестве альтернативы можно ввести конкретный угол конуса (кратный π). Угол конуса можно понять по аналогии с «вытачками» в пошиве одежды: меньшие углы обычно обеспечивают меньшую кривизну; большие углы полезны для сильно искривленных областей. Для сферических поверхностей (без границ) общая сумма углов всегда должна быть 4π; графический интерфейс автоматически отрегулирует последний обновленный конус, чтобы убедиться, что эта сумма верна.
Автоматическое размещение конуса
Бесшовные карты (скоро!)
Размещение конусов приведет к появлению надрезов на поверхности (обозначено красными линиями). По умолчанию BFF уже гарантирует, что UV-длины краев по обе стороны от разреза гарантированно будут одинаковыми, поэтому скачок в разрешении текстуры по разрезу отсутствует. Точно так же угол в UV-пространстве между двумя ребрами разреза точно определяется углом конуса — например, если все углы конусов кратны π/2 (т.е. 90 градусов), то ребра также будут связаны поворотами на 90 градусов. Чтобы проверить это, установите шаблон рисования на Сетку. Если все ваши углы конуса кратны π/2, вы должны увидеть, что и интервал, и направление линий сетки не меняются по мере того, как вы проходите разрез. Однако вы также можете заметить, что линии сетки смещаются влево или вправо по мере того, как вы пересекаете разрез, в результате чего появляется видимый шов. Если поверхность необходимо покрыть регулярным узором (или разбить на регулярную сетку), может быть полезно удалить этот шов, нажав кнопку «Удалить швы».
Сферическая параметризация
Для сфероподобных поверхностей BFF также автоматически создает карту сферы; просто нажмите кнопку Map to Sphere. Для карт со сферой пользователю предоставляется меньше контроля, поскольку нет границ для редактирования! (В будущих версиях могут появиться степени свободы Мёбиуса, как в случае с диском.)
Чтобы получить карту с меньшим искажением площади, можно снова добавить особенности конуса (автоматически или вручную), как описано выше. Поверхность будет автоматически разрезана на диск и сплющена.
В Mac OSX и Linux компиляция должна быть максимально простой
Эти инструкции создадут приложение с командной строкой и графическим интерфейсом. Вышеприведенный двоичный файл Windows был создан путем связывания с версией OpenBlas, включенной в папку deps. Вам потребуется включить статическую библиотеку libopenblas.dll.a в проект Visual Studio.
Зависимости
-
(инструкции по сборке SuiteSparse для Windows можно найти здесь)
- OpenGL (версия 4.1 или выше) (включен, но не обязателен для приложения командной строки) (включен, но не обязателен для приложения командной строки)
Интерфейс командной строки
Код BFF можно компилировать и запускать независимо от графического интерфейса, что упрощает интеграцию с другими программными пакетами/плагинами. Чтобы запустить интерфейс командной строки, просто перейдите в каталог, содержащий исполняемый файл bff-command-line, и введите
- --nCones=N_CONES Использовать указанное количество сингулярностей конуса для уменьшения искажения площади (они выбираются автоматически)
- --normalizeUVs Масштабируйте все UV так, чтобы они находились в диапазоне [0,1] x [0,1].
- --mapToSphere Для поверхности рода 0 (без отверстий, ручек или границ) вычисляется уплощение по единичной сфере, а не по плоскости. (Подробнее см. ниже.)
- --flattenToDisk Для топологического диска сопоставляется с единичным круговым диском. (Подробнее см. ниже.)
В отличие от графического интерфейса, приложение командной строки не предоставляет некоторые интерактивные функции BFF, такие как редактирование длин границ, углов углов и углов конусов. Доступ к этим функциям по-прежнему возможен через интерфейс уровня кода (см. ниже).
Интерфейс на уровне кода
Все функции BFF доступны напрямую через статическую библиотеку путем компиляции кода. Наиболее важные методы описаны в project/include/Bff.h. Эти методы предполагают, что стандартная треугольная сетка уже загружена в объект Mesh, и создают UV-координаты в углах каждого треугольника, хранящиеся в элементе uv каждого элемента. из Mesh::corners.
Приложение BFF реализует алгоритм, описанный в статье:
Наше приложение основано на потрясающих идеях и работе, проделанной в последние годы в области конформного выравнивания, включая алгоритм автоматического размещения конусов, описанный Беном Ченом и др., "Конформное выравнивание с помощью предписания кривизны и метрического масштабирования", а также технику, используемую для создания карт. глобально бесшовные из Springborn et al, «Конформная эквивалентность треугольных сеток». Мы также обязаны работе Харевича и др. «Дискретные конформные отображения с помощью круговых паттернов», которая ввела идею сингулярностей конуса в практические алгоритмы конформной параметризации.
Разработка этого программного обеспечения частично финансировалась премией NSF 1717320 и подарком от Autodesk, Inc. Спасибо Тиму Дэвису за помощь в переупорядочении блоков и извлечении надузловых субфакторов в CHOLMOD. Любые мнения, выводы и выводы или рекомендации, выраженные в этом материале, принадлежат автору (авторам) и не обязательно отражают точку зрения Национального научного фонда.
Эта фиксация не принадлежит ни к одной из веток в этом репозитории и может принадлежать ответвлению за пределами репозитория.
- Открыть с рабочего стола
- Просмотреть в необработанном виде
- Копировать исходное содержимое Копировать необработанное содержимое
Копировать необработанное содержимое
Копировать необработанное содержимое
bff (формат байтовых файлов) — это формат, используемый программным обеспечением для обработки или публикации байтов. Документ bff содержит открытый текст JSON, описывающий все объекты и инструкции, составляющие байт.
В документе bff есть 3 свойства верхнего уровня:
- version строковый идентификатор, указывающий версию документа.
- фоновый массив, описывающий цвет фона байта
- объекты массив объектов, составляющих байт
Размер сцены bff всегда составляет 324x570 точек.
Объекты в bff визуализируются сзади наперед, начиная с фона, за которым следует первый элемент в массиве объектов и так далее.
Важно, что координатное пространство в bff выровнено по верхнему левому краю.
Формат свойства версии – "1.1".
Версии увеличиваются по следующим правилам:
Для "MAJOR.MINOR" мы увеличиваем
- ОСНОВНАЯ версия, когда вносятся изменения, несовместимые со старыми модулями визуализации
- ВНЕШНЯЯ версия, когда функции добавляются с обратной совместимостью
🚨 У лучшего друга должна быть указана версия.
Формат свойства фона — [R, G, B, A] , где допустимые значения цвета — от 0,0 до 1,0 . Свойство также может быть двухмерным (например, [[R, G, B, A], [R, G, B, A]] ) для отображения градиентного фона. Если фон не указан, используется значение по умолчанию [1.0, 1.0, 1.0, 1.0].
Объекты составляют большую часть bff и содержатся в массиве объектов.
Все объекты в bff могут иметь следующие свойства:
Значения типа объекта:
Объект Paragraph визуализирует текст, который обтекает и автоматически обтекает фрейм. Абзацы лучше всего использовать для отображения текста, длина которого превышает 1–3 слова.
имя | описание | тип | по умолчанию |
---|---|---|---|
текст | Обязательный. Текст для отображения. Не может быть чистым пробелом. | String | |
color | Цвет для отображения текста. Формат: [R, G, B, A] , где допустимые значения цвета — от 0,0 до 1,0 . | Массив чисел с плавающей запятой | [0, 0, 0, 1] |
style | Стиль для отображения текста. Допустимы значения без засечек и без засечек . | String | без засечек |
size | Размер точки для отображения текста. Должно быть больше 0. | Float | 17.0 |
alignment | Выравнивание текста для отображения текста. Допустимые значения: left , center , right . | String | left |
атрибуты | Описывает атрибуты, применяемые к тексту. Формат [, <. >, <. >] , где шрифт может быть полужирным, курсивным или полужирным курсивом. | Массив словарей |
В отличие от объекта «Абзац», объект «Текст» отображает текст, который динамически меняет размер, чтобы заполнить его рамку. В зависимости от конфигурации текстовые объекты могут либо переноситься в соответствии с правилами, установленными модулем визуализации, либо вообще не переноситься. Текстовые объекты всегда располагаются по центру.
🚨 Текстовые объекты лучше всего использовать для отображения текста длиной от 1 до 3 слов.
имя | описание | тип | по умолчанию |
---|---|---|---|
текст | Обязательный. Текст для отображения. Не может быть чистым пробелом. | String | |
color | Цвет для отображения текста. Формат: [R, G, B, A] , где допустимые значения цвета — от 0,0 до 1,0 . | Массив чисел с плавающей запятой | [0, 0, 0, 1] |
style | Стиль для отображения текста. Допустимые значения перечислены под текстовыми шрифтами. | String | sans |
word-wrap | Если auto , перенос будет определяться клиентом. Если manual , текст будет переноситься только там, где встречаются разрывы строк. Предпочтительно указать свойство вручную и обеспечить ручные разрывы строк, чтобы перенос был согласованным для разных средств визуализации. | String | auto |
padding | Отступ (если есть), применяемый к внутренней части фрейма при динамическом изменении размера текста по размеру . Должно быть больше или равно 0. | Float | 20.0 |
выравнивание | Не поддерживается. Текстовые объекты всегда располагаются по центру. |
Ссылки — это нажимаемые объекты, которые перенаправляют зрителя на другие Bytes или веб-сайты.
имя | описание | тип | по умолчанию |
---|---|---|---|
url | Обязательный. URL-адрес для перенаправления. Поддерживаются схемы URL-адресов byte:// и http://. Чтобы перенаправить на байт по идентификатору (а не по имени), используйте byte://byte. . | String | |
title | Заголовок для отображения ссылку. | String | |
color | Цвет чтобы отобразить ссылку. Формат: [R, G, B, A] , где допустимые значения цвета — от 0,0 до 1,0 . | Массив чисел с плавающей запятой | [0, 0, 0, 1] |
style | Стиль для отображения ссылки. Допустимы значения без засечек и без засечек . | String | без засечек |
description | Описание содержимого ссылки. | String | выравнивание | Не поддерживается. Заголовки ссылок всегда располагаются по центру. |
Изображения представляют собой встроенные файлы PNG, JPEG или BMP.
имя | описание | тип | по умолчанию |
---|---|---|---|
источник | Обязательный. URL-адрес ресурса изображения. Любой URL-адрес в Интернете действителен. После публикации байта мы можем указать на внутреннюю кэшированную версию изображения, чтобы повысить производительность. | String | |
scaleMode | Правило, описывающее, как следует изменять размер изображения внутри его рамки. Допустимы значения: вписать и заполнить. | String | fill |
Графика – это монохроматические файлы PNG, которые могут динамически менять цвет.
имя | описание | тип | по умолчанию |
---|---|---|---|
источник | Обязательный. URL-адрес файла PNG. Любой URL-адрес в Интернете действителен. После публикации байта мы можем указать на внутреннюю кэшированную версию изображения, чтобы повысить производительность. | String | |
color | Цвет для заливки изображения. Формат: [R, G, B, A] , где допустимые значения цвета — от 0,0 до 1,0 . | Массив чисел с плавающей запятой | [0, 0, 0, 1] |
scaleMode | Не поддерживается. Графика всегда масштабируется в соответствии с размером кадра . |
имя | описание | тип | по умолчанию |
---|---|---|---|
источник | Обязательный. URL-адрес файла GIF. Любой URL-адрес в Интернете действителен. После публикации байта мы можем указать на внутреннюю кэшированную версию GIF, чтобы повысить производительность. | String | |
scaleMode | Правило, описывающее, как размер GIF должен быть изменен внутри его фрейма. Допустимы значения: fit and fill . | String | fit |
Видео — это встроенные файлы MP4. Видео воспроизводится автоматически и зацикливается по завершении. Продолжительность видео должна быть не более 10 секунд.
имя | описание | тип | по умолчанию |
---|---|---|---|
источник | Обязательный. URL-адрес MP4. Любой URL-адрес в Интернете действителен. После публикации байта мы можем указать на внутреннюю кэшированную версию MP4, чтобы повысить производительность. | String | |
приглушено | Указывает, должно ли видео воспроизводить звук | Boolean | правда |
Музыка – это набор инструкций в стиле MIDI, который воспроизводится встроенным секвенсором с использованием звукового шрифта Byte. Музыка воспроизводится автоматически и зацикливается по завершении. Изображение динамика отображается в кадре объекта .
🎹 Для удобства звуковой шрифт Byte включен в этот репозиторий ( /Soundfont/Byte.sf ).
🚨 BFF может содержать только один музыкальный объект.
имя | описание | тип | по умолчанию |
---|---|---|---|
ударов в минуту | Обязательно. Количество ударов последовательности в минуту. Должно быть больше 0. | Целое число | |
длина | Обязательно. Длина последовательности в тактах. Допустимые значения: 2–16. Должно быть кратно 2. | Целое число | |
инструкции | Обязательно. Массив музыкальных инструкций для последовательности. | Массив музыкальных инструкций |
Музыкальные инструкции представляют собой массив битов, которые, в свою очередь, представляют собой массив хитов. Длина инструкций (количество тактов) должна быть не менее (длина * 4).
Удары – это массивы, содержащие переменное количество совпадений. Положение доли внутри массива инструкций определяет, какой точке на временной шкале последовательности соответствует доля и ее попадания. Все время в 4:4. Например, доля в инструкциях[3] представляет собой последнюю долю первого такта последовательности. Сами доли не определяют время воспроизведения звука (см. «Хиты» ниже), но важно, чтобы они были правильно организованы, поскольку они используются для буферизации соответствующих им ударов.
Хиты — это ноты и ударные в бите. Каждое обращение представляет собой объект со следующими свойствами:
Если тип равен 1 , значение имеет формат "бочка" и указывает тип барабана, на котором нужно играть. | Струнный вело | Определяет скорость (обычно громкость), с которой будет воспроизводиться удар, от 0 (нет) до 127 (полный). | Целочисленная продолжительность | Длительность (в тактах) воспроизведения ноты. Не поддерживается в текущих средствах визуализации и должно быть установлено в 1 . Должно быть больше 0. | Плавающий
Поддерживаемые названия банков: "bleep", "meow", "bass", "ping", "string", "reso", "arp", "bark", "mono1", "mono2", "mono3". , "фанк", "саксофон", "колокол", "робото", "до"
Эти банки соответствуют банкам звуков от 0 до 15 в Byte Soundfont, за исключением барабанов, который соответствует банку звуков 127.
Поддерживаемые названия барабанных ударов: "Thump", "Kick", "Glitch", "Snare", "Clap", "Tambourine", "Whistle", "Hat", "Block", "Stick", "Shaker". " , "Авария" , "Том" , "Конга" , "Каубелл" , "Да"
Эти удары соответствуют нотам MIDI с 35 по 50 в банке ударных Byte Soundfont.
Идентификатор анимации | Описание | |
---|---|---|
sin | Раскачиваться по вертикали | Заставляет объект раскачиваться по вертикальной схеме |
cos | Раскачиваться по горизонтали | Заставляет объект раскачиваться по горизонтали |
волна | волна | Заставляет объект волноваться влево и вправо< /td> |
повернуть | Повернуть по часовой стрелке | Заставляет объект вращаться по часовой стрелке |
скоро | скоро Масштаб | зловеще приближает объект |
фейерверк | фейерверк | Выпускает множество копий объекта , как фейерверк |
Правила и псевдокод для воспроизведения каждого эффекта будут опубликованы в ближайшее время.
Стиль | Рекомендации по шрифтам | ||
---|---|---|---|
без засечек | без засечек | ||
с засечками | Serif | ||
моно | Фиксированная ширина, без засечек, без пикселей | ||
восемь бит | Фиксированная ширина, без засечек, пиксель | штамповка | Инверсия (буквы "выбиты" из блоков), без засечек |
Script | |||
плакат | Без засечек, жирный, высокий/узкий | ||
лента | Все заглавные, без засечек , широкий/короткий | ||
книга | Все прописные, без засечек, выглядит как ручная работа или слегка ретро тд> |
Стиль | Информация | URL | Лицензия |
---|---|---|---|
sans | Элероны | URL | CC0 1.0 Universal (CC0 1.0) Public Domain |
serif | Heurestica | URL | SIL Open Font License (OFL) |
mono | Roboto Mono 400 | URL | Лицензия Apache 2.0 |
вырезка | Наклейка ярлыков | Пользовательский шрифт Byte Inc. Включен в этот репозиторий. | Общественное достояние |
eightbit< /td> | Pixel Grotesk | Пользовательский шрифт от Byte Inc. Включен в этот репозиторий. | Общественное достояние |
курсив | Скрипт лиги td> | URL | SIL Open Font License (OFL) |
постер | Pressuru | URL | «Вы можете использовать перечисленные ниже шрифты в любой так, как вам нравится». |
лента | Alfphabet IV | URL | SIL Open Font License (OFL) |
книга | st32k | URL | SIL Open Font License (OFL) |