Блендер не работает с краской

Обновлено: 21.11.2024

Blender предоставляет набор вспомогательных инструментов для рисования веса. Инструменты доступны на панели инструментов в режиме весовой окраски. И они расположены на панели весовых инструментов.

Подмножество¶

Некоторые инструменты также предоставляют фильтр подмножества, чтобы ограничить их функциональность только определенными группами вершин (на панели оператора, отображаемой после вызова инструмента) со следующими параметрами:

  • Активная группа
  • Выбранные кости позы
  • Деформировать кости
  • Все группы

Все инструменты также работают с маскированием выделения вершин и маскированием выделения граней. В этих режимах инструменты работают только с выбранными вершинами или гранями.

Об инструменте "Переход"

Инструмент «Переход» работает, только если включена функция «Маскирование выделения вершин для рисования». В противном случае кнопка инструмента будет недоступна.

Нормализовать все¶

Для каждой вершины этот инструмент гарантирует, что сумма весов всех групп вершин равна 1. Этот инструмент нормализует все группы вершин, за исключением заблокированных групп, которые сохраняют свои значения веса нетронутыми.

Параметры¶

Нормализовать все параметры.

Нормализация¶

Нормализовать все параметры.

Этот инструмент работает только с активной группой вершин. Все вершины сохраняют свои относительные веса, но весь набор весов увеличивается таким образом, что максимальное значение веса равно 1,0.

Зеркало¶

Нормализовать все параметры.

Этот инструмент зеркально отображает веса с одной стороны сетки на противоположную (поддерживается только зеркальное отображение по оси x). Но обратите внимание, веса не переносятся в соответствующую группу веса противоположной кости. Зеркальное отображение происходит только в пределах выбранной группы вершин.

Параметры¶

Отразить вес активной группы Отражает вес активной группы на другую сторону. Обратите внимание, что это влияет только на активную весовую группу. Перевернуть имена групп Поменяйте местами имена левой и правой сторон. Эта опция только переименовывает группы. Все группы Работают со всеми выбранными костями. Зеркало топологии

Зеркало для сеток, которые не являются на 100 % симметричными (приблизительное зеркало).

Зеркально до противоположной кости

Если вы хотите создать зеркальную весовую группу для противоположной кости (симметричного характера), вы можете сделать это следующим образом:

  1. Удалите целевую группу вершин (куда будут помещены зеркальные веса).
  2. Создайте копию группы вершин исходной кости (группы, содержащей веса, которые вы хотите скопировать).
  3. Переименуйте новую группу вершин в имя целевой группы вершин (группы, которую вы удалили выше).
  4. Выберите целевую группу вершин и вызовите инструмент «Зеркало» (используйте только параметр «Вес зеркала» и опционально «Зеркало топологии», если ваша сетка несимметрична).

Инвертировать¶

Заменяет каждый вес выбранной весовой группы на вес × -1,0.

  • Исходное значение 1.0 преобразуется в 0.0
  • Исходное значение 0,5 остается равным 0,5
  • Исходный 0,0 преобразуется в 1,0

Параметры¶

Подмножество Ограничьте инструмент подмножеством. См. выше The Subset Option о том, как определяются подмножества. Добавить веса Перед инвертированием добавьте вершины, которые не имеют веса (все эти веса будут установлены на 1.0) Удалить веса Удалите вершины из группы вершин, если они равны 0,0 после инвертирования.

Заблокированные группы вершин не затрагиваются.

Очистить¶

Удаляет веса ниже заданного порога. Этот инструмент полезен для очистки ваших весовых групп от очень низких (или нулевых) весов.

В показанном примере используется значение отсечки 0,139 (см. параметры оператора ниже), поэтому все синие части (слева) удаляются (справа).

Обратите внимание, что в изображениях используется активный параметр Показать нулевой вес, поэтому неиспользуемые веса отображаются черным цветом.

Параметры¶

Подмножество Ограничьте инструмент подмножеством. См. выше The Subset Option, как определяются подмножества. Ограничение Это минимальное значение веса, которое будет храниться в группе. Веса ниже этого значения будут удалены из группы. Keep Single Убедитесь, что инструмент «Очистка» не создаст полностью неиспользуемые вершины (вершины, которые не назначены ни в одну группу вершин), поэтому каждая вершина сохранит по крайней мере один вес, даже если он ниже предельного значения!

Квантизация¶

Фиксирует каждый вес до количества шагов от (0 до 1).

Уровни¶

Добавляет смещение и масштаб ко всем весам выбранных весовых групп. с помощью этого инструмента вы можете повысить или понизить общий «нагрев» весовой группы.

Вне зависимости от настроек веса никогда не будут установлены значения выше 1,0 или ниже 0,0.

Параметры¶

Подмножество Ограничьте инструмент подмножеством. См. выше The Subset Option, как определяются подмножества. Смещение Значение из диапазона (-1,0–1,0), которое будет добавлено ко всем весам в группе вершин. Усиление Все веса в подмножестве умножаются на усиление.

Что бы вы ни выбрали Коэффициент усиления и Смещение, во всех случаях конечное значение каждого веса будет ограничено диапазоном (0,0–1,0). Таким образом, с помощью этого инструмента вы никогда не получите отрицательный вес или области перегрева (вес > 1,0).

Гладкий¶

Смешивает веса выбранных вершин с соседними невыбранными вершинами. Этот инструмент работает только в режиме выбора вершин.

Чтобы понять, что на самом деле делает этот инструмент, давайте рассмотрим простой пример. Выбранная вершина соединяется с четырьмя соседними вершинами (отмечены на изображении серым кружком). Все соседние вершины не выбраны. Теперь инструмент вычисляет средний вес всех подключенных и невыбранных вершин. В примере это:

\((1 + 0 + 0 + 0) / 4 = 0,25\)

Это значение умножается на коэффициент, указанный в параметрах оператора (см. ниже).

  • Если коэффициент равен 0,0, то на самом деле ничего не происходит, и вершина просто сохраняет свое значение.
  • Если коэффициент равен 1,0, то берется расчетный средний вес (здесь 0,25).
  • Перетаскивание коэффициента от 0 до 1 постепенно меняет старое значение на рассчитанное среднее значение.

Теперь давайте посмотрим, что произойдет, если мы также выберем всех, кроме одного, соседей выбранной вершины. Снова все соединенные и невыбранные вершины отмечены серым кругом. Когда мы сейчас вызовем инструмент Smooth и установим Factor равным 1.0, мы увидим разные результаты для каждой из выбранных вершин:

Самая верхняя и самая нижняя выбранные вершины:

окружены тремя невыбранными вершинами со средним весом \((1 + 0 + 0) / 3 = 0,333\), поэтому их цвет изменился на светло-зеленый.

Средняя вершина:

подключен к одной невыбранной вершине с весом = 1 . Таким образом, средний вес равен 1.0 в данном случае, поэтому цвет выбранной вершины изменился на красный.

Правая вершина:

окружена тремя невыбранными вершинами со средним весом = \((0 + 0 + 0) / 3 = 0.0\) Таким образом, средний вес равен 0, поэтому цвет выбранной вершины совсем не изменился (он уже был синим до применения сглаживания).

Наконец, давайте рассмотрим практический пример. Была выбрана петля среднего края, и она будет использоваться для смешивания левой стороны с правой стороной области.

  • Все выбранные вершины имеют две невыбранные смежные вершины.
  • Средний вес невыбранных вершин равен \((1 + 0) / 2 = 0,5\)
  • Таким образом, когда для Коэффициента установлено значение 1,0, контур края становится зеленым и, наконец, смешивает холодную сторону (справа) с горячей стороной (слева).

Параметры¶

Коэффициент Эффективное количество смешивания. Когда Factor установлен на 0.0, инструмент Blend ничего не делает. Для Фактора > 0 веса затронутых вершин постепенно смещаются от их исходного значения к среднему весу всех связанных и невыбранных вершин (см. примеры выше). Итерации ToDo. Развернуть/свернуть задачу. Источник задач.

Исправить деформации¶

Перенос веса¶

Скопируйте веса из других объектов в группы вершин активного объекта. По умолчанию этот инструмент копирует все группы вершин, содержащиеся в выбранных объектах, в целевой объект. Однако вы можете изменить поведение инструмента на панели оператора (см. ниже).

Подготовьте копию¶

Сначала вы выбираете все исходные объекты и, наконец, целевой объект (целевой объект должен быть активным объектом).

Важно, чтобы исходные объекты и целевой объект находились в одном месте. Если их поставить рядом, то переноса веса не получится. Вы можете разместить объекты на разных слоях, но вы должны убедиться, что все объекты видны при вызове инструмента.

Теперь убедитесь, что целевой объект находится в режиме весовой окраски.

Вызов инструмента¶

Откройте полку инструментов и найдите панель инструментов для утяжеления. Оттуда вызовите инструмент «Перенос грузов». Инструмент изначально скопирует все группы вершин из исходных объектов. Однако инструмент также имеет панель оператора (которая появляется в нижней части полки инструментов). С панели оператора вы можете изменить параметры в соответствии с вашими потребностями. (Доступные параметры оператора описаны ниже.)

Путаница в панели оператора¶

Вы можете заметить, что панель оператора (см. ниже) остается доступной после переноса веса. Панель исчезает только при вызове другого Оператора, у которого есть своя Панель Оператора. Это может привести к путанице при повторном использовании Transfer Weights после изменения группы вершин. Если вы затем воспользуетесь все еще видимой панелью оператора, то Blender вернет вашу работу в исходное состояние прямо перед тем, как вы впервые вызвали инструмент «Перенос весов».

Временное решение¶

Если вы хотите снова вызвать инструмент «Перенос весов» после внесения некоторых изменений в группы вершин, всегда используйте кнопку «Перенос весов», даже если панель оператора все еще доступна. Если только вы действительно не хотите сбросить свои изменения при первоначальном вызове инструмента.

Параметры¶

Этот инструмент теперь использует общий инструмент для передачи данных. Пожалуйста, обратитесь к документации по передаче данных для получения подробной информации и пояснений.

Ограничить общее количество¶

Уменьшить количество весовых групп на вершину до указанного лимита. Инструмент сначала удаляет наименьшие веса, пока не будет достигнут предел.

Инструмент может работать разумно, только если выбрано более одной весовой группы.

Параметры¶

Подмножество Ограничьте инструмент подмножеством. См. выше The Subset Option, как определяются подмножества. Ограничение Максимальное количество весов, разрешенных для каждой вершины.

Градиент веса¶

Пример использования инструмента "Градиент" с выбранными вершинами.

Это интерактивный инструмент для применения линейного/радиального весового градиента; это полезно в тех случаях, когда трудно рисовать постепенные изменения веса.

Инструмент "Градиент" можно открыть на панели инструментов или с помощью сочетания клавиш:

  • Линейный: Alt-ЛКМ и перетащите.
  • Радиальное: Alt-Ctrl-ЛКМ и перетащите.

Для управления градиентом используются следующие параметры раскраски веса:

Вес Градиент начинается с текущего выбранного значения веса, постепенно исчезая. Можно использовать более низкие значения прочности, чтобы градиент смешивался с существующими весами (точно так же, как с кистью). Кривая Кривая спада кисти также применяется к градиенту, поэтому вы можете использовать ее для настройки смешивания.

Смешивает веса выбранных вершин с невыбранными вершинами.

Этот инструмент работает только в режиме выбора вершин.

Параметры¶

Назначить¶

Назначить из Bone Envelopes Применяет вес оболочки выбранных костей к выбранной группе вершин. Назначить автоматический из кости Примените к выбранной кости (костям) группу вершин те же методы «автовзвешивания», которые доступны в меню «Родительская арматура».

Здравствуйте, я новичок в риггинге и 3D-анимации в целом. Я месяцами следил за разными учебными пособиями по одной и той же сетке и каждый раз получал один и тот же результат. Я полон решимости выяснить, в чем проблема и как ее исправить.

Хорошо, я не совсем уверен, почему это происходит, будь то весовая краска (я использовал автоматические веса), группы вершин или моя топология, поскольку она низкополигональная. В любом случае, похоже, что это в основном влияет на определенные кости, в основном с левой стороны. Как вы можете видеть, кости рук справа функционируют так же хорошо, как и кости позвоночника, как показано выше. Однако кости ноги и левой руки ведут себя странно. Кости правой ноги странно деформируются и влияют на левую и наоборот, кости левой руки тоже странно деформируются и влияют на вершины головы. Кроме того, когда сетка привязана к арматуре с автоматическими весами, вся сетка не имеет веса, кроме опоры. не уверен, почему, лол, но если случится худшее, я нарисую вес вручную, но это, вероятно, как-то связано с моей проблемой.

В любом случае, если бы кто-нибудь мог мне помочь, дать несколько советов на будущее или указать мне правильное направление, я был бы очень признателен, мне очень хотелось во всем этом разобраться.

Ответы

Главное, чтобы вы полностью понимали, как работают группы вершин.

- В отличие от большинства других приложений, редактирование веса в Blender не всегда автоматически нормализуется. Если вершина имеет, скажем, влияние 0,5 в данной группе вершин (скажем, плечо) и влияние 0,5 в другой (нижнее плечо), если вы установите его значение как 1,0 для плеча, оно будет *все еще* иметь 0,5 на верхнем, если вы заранее не выполняете нормализацию. Точно так же, если на верт влияет нежелательная кость, просто установка его на 1.0 для хорошей кости не решит/удалит другое/плохое влияние. Вы должны установить его на 0 вручную или использовать функцию нормализации в наборе инструментов рисования веса. ваша арматура, без каких-либо лишних костей (как та, что у вас здесь, на полу). А затем, когда закончите, избавьтесь от этой временной арматуры и назначьте правильную.
- Теперь, учитывая простоту вашей модели, вы можете выполнить почти всю работу за несколько минут, в любом случае вручную назначив значения группам вершин костей. Вам просто нужно понять, что вы можете создавать эти группы вручную в первую очередь - все, что им нужно, это называть так же, как кости, и это все, что нужно сделать. Это делает взвешивание чрезвычайно более мощным, чем в других 3D-приложениях, потому что это означает, что вы можете выполнять все виды редактирования сетки, никогда не теряя данные о весе. Это здорово.

Вкратце: еще до того, как вы приступите к работе с инструментами рисования, вы должны быть на 100 % уверены в работе с группами вершин, так как именно здесь *на самом деле* происходит все, что касается взвешивания кожи. Инструменты для раскрашивания весов — это просто способ их редактирования более высокого уровня.

(кстати, то, с чем вы здесь имеете дело, — это не «риг», это просто Арматура в терминах Блендера.Вдобавок к этому необязательным элементом будет буровая установка, позволяющая управлять арматурой с помощью продвинутых ручек, контроллеров, запускающих ограничения и драйверы, и т. д.).

Эй, спасибо за ответ, я очень признателен, и спасибо, что указали мне правильное направление. Я застрял надолго, пытаясь сделать одно и то же снова и снова. Сейчас постараюсь исправить!

Еще один вопрос: случайно не знаете ли вы какие-нибудь хорошие ресурсы для 3D-анимации в блендере? Я чувствую, что видео на YouTube могут только помочь мне.

РЕДАКТИРОВАТЬ: Вероятно, стоило взглянуть на группы вершин, на самом деле я просто забыл о них, так как меня не было несколько месяцев. Теперь я вижу, что темп находится только на пальцах ног, потому что это была единственная выбранная группа вершин, когда я смотрю на группы, которые не ведут себя должным образом, я вижу, где краска веса для этой группы немного разбросана, пример: LowerArm.R имеет вес на голове (ниже).

Кроме того, что вы подразумеваете под альтернативной арматурой? Просто убрать кость на полу и после этого применить автоматические веса? Или снять всю арматуру и сделать новую, а веса делать вручную? Извините, если я не понимаю, у меня немного туман в голове, лол. В любом случае, я уверен, что смогу понять это в конце концов, информация определенно продвинула меня вперед, так что еще раз спасибо. Также с Новым годом!

Да, я имею в виду, что если вы полагаетесь на автоматические веса, то, конечно же, вам не нужны никакие кости, которые не должны вносить какой-либо вклад в анатомию персонажа (например, кость корневого дна, которая у вас есть). быть частью автоматически генерируемых влияний. Таким образом, один из хороших способов сделать это — создать дубликат каркаса только с «анатомически релевантными» костями и использовать его для автоматического взвешивания. Затем избавьтесь от него и верните правильную оригинальную арматуру. Либо так, либо выберите соответствующие затронутые вершины и установите их как 0 в группе этой нежелательной кости.

Чтобы решить эту проблему с головой, просто выделите все вершины правой руки и предплечья, инвертируйте выделение и установите для него значение 0 внутри группы LowerArmR. это более быстрый и чистый способ удаления утяжеления, чем использование кисти для рисования веса.

Что касается суставов, обычно вам нужно, чтобы у них было как минимум 3 краевых петли, чтобы при изгибе средняя петля сохраняла часть силуэта сустава. В противном случае вам придется приложить все усилия, чтобы они не раздавились, и есть шанс, что это все равно будет выглядеть как дерьмо, даже если вам случится создать корректирующий ключ формы (также известный как форма смешивания), потому что у вас будет мало вершин для работы. .

Чтобы предотвратить выбор недеформируемой кости, такой как корень или цель IK, с помощью автоматического веса, прежде чем выполнять скиннинг, выберите ее, прокрутите вниз панель «Свойства кости» и снимите флажок «Деформировать». Если вы уже произвели автоматическое взвешивание и намерены сохранить его, отыщите проблемные кости в группах вершин и удалите их.

Может быть легко перепутать веса и в конечном итоге они повлияют на противоположные конечности при зеркальном отображении и симметрии вещей. Менее подверженный ошибкам рабочий процесс для весов при этом заключается в следующем:
1. Создайте полную сетку, при необходимости отразите ее.
2. Сделайте только половину арматуры.
3. Симметризируйте его в режиме редактирования (Armature).
4. Очистите только половину, дважды проверьте, есть ли у костей, которые вы хотите симметрично, суффикс L или R.
5. Дублируйте их группы вершин, отразите их, а затем вручную измените их суффиксы.
. с небольшим препятствием в том, что в случае автоматических весов необходимо удалить половину с автоматическим взвешиванием, которую вы не настроили, прежде чем перейти к части групп вершин.

Это операция, которую Blender должен иметь как отдельный оператор, но по какой-то причине этого не происходит. Я уверен, что есть надстройки, которые делают то же самое со всеми костями с суффиксами L/R, но я не могу их рекомендовать, так как в итоге я написал свой собственный скрипт.

Если часть меша неправильно взвешена по отношению к неправильным костям, и вы не хотите переделывать риг, попробуйте стратегически распределить кости по группам, таким как туловище, конечности, ноги, и очистите группы вершин от весов разных групп. , пример: выберите приблизительные вершины, которые должны быть взвешены по костям руки, инвертируйте выделение, затем просмотрите группы вершин других категорий, таких как позвоночник, щелкнув каждую из них и нажав «Удалить». Не присваивайте вес 0, просто удалите. После этого уберите веса костей в той же категории.Да, это повторяющаяся работа, и вы, возможно, захотите написать сценарий или сузить ее, проверив кости, чтобы определить, какие кости могли загрязнить какие области.

Наконец, есть два способа автоматического взвешивания: по умолчанию и способ с обволакиванием костей. Значение по умолчанию подходит для большинства потребностей, но иногда у вас могут возникнуть проблемы с более толстыми сетками, когда радиус поверхности вокруг правильной кости настолько велик, что поверхность в конечном итоге назначается другой кости. В этом случае вы можете использовать кости-конверты, изменив их радиус, чтобы обернуть нужные области.

В этом уроке вы узнаете о раскрашивании веса в IMVU. Хотя в этом руководстве конкретно упоминается Blender, многие из этих шагов применимы и в других приложениях для 3D-программ. [Загрузите Blender БЕСПЛАТНО здесь.]

Ограничение веса кожи до 4 костей на вершину!

Продукты, созданные с весовым коэффициентом более 4 костей на вершину, могут отображаться искаженными на платформах Next (настольных, веб-, мобильных и студийных).

Весовая окраска (группы вершин)

Чтобы экспортировать сетки в IMVU, их необходимо связать с соответствующим скелетом для производимого продукта, например, кушетка должна быть связана с каркасом предмета мебели, иначе в IMVU ничего не появится и/или предмет не будет работать. , сформулировать или двигаться так, как это должно быть. В Blender это процесс из двух частей; 1) Родительский меш со скелетом или арматурой и 2) связать узлы или кости с вершинами меша с помощью Weight Painting.

Без привязки базовой структуры меша к скелету, если экспорт/импорт выполнен успешно, в IMVU ничего не появится при загрузке
/импорте.

Что такое весовая живопись?

Весовая живопись – это две вещи; присвоение значения «влияния» чему-либо (взвешивание) и сам процесс этого действия (рисование). В Blender это делается в специальном режиме Weight Paint; с выбранной сеткой выберите Weight Paint в меню выбора режима взаимодействия (или переключитесь с помощью сочетания клавиш Ctrl+Tab). Когда эта функция включена, текущая активная сетка становится синей, панель инструментов обновляется, показывая новый набор параметров, а курсор мыши отображает розоватый круглый контур, представляющий кисть.

Если сетка еще не была окрашена, она будет отображаться синей, если она уже была окрашена или значения уже были присвоены другим способом (группы вершин, см. Раздел ниже), она будет окрашена, как правило, красным или зеленым цветом. оранжевый, желтый или бледно-голубой.

Если эта функция включена, активная сетка становится синей, на панели инструментов появляется набор новых параметров, а курсор принимает форму окружности.

Покраска веса

Следующим шагом после активации режима Weight Paint является выбор кости или узла, а затем раскрашивание сетки с помощью курсора/кисти, чтобы связать закрашенные области с выделенным элементом скелета. Когда это будет сделано, будет создана соответствующая группа вершин, названная или помеченная, чтобы отразить кость или узел, выбранный до рисования. В зависимости от продукта этот процесс рисования необходимо повторить для каждой кости или узла, которые должны влиять на сетку, например, 86/7 костей для замены аватара или только одной для простого предмета мебели.

Подобно сглаживанию, фактическим элементом, который рисуется, являются вершины, в них хранится информация о весе, поскольку они являются основным структурным компонентом поверхности.

Активная сетка меняет цвет в зависимости от того, как она окрашена, синий цвет соответствует 0 влиянию (кость или узел ничего не делают), красный цвет соответствует 100% влиянию (кость/узел имеет полный контроль).

Весовая окраска и группы вершин

Весовое рисование — это более интуитивно понятный способ создания, назначения и управления группами вершин. Цвета сразу читаются как представляющие значения влияния, степень, в которой кость или узел могут двигаться, сочленяться или манипулировать данной вершиной или секцией сетки — красный цвет эффективен на 100%, синий — 0% или неэффективен. Рисование может быть сложным для симметрии, когда что-то имеет левое и правое, которые должны быть выражены одинаково, поэтому может потребоваться некоторое ручное редактирование значений группы вершин в режиме редактирования, а не пытаться сбалансировать значения с помощью цвета — в свойствах данных объекта выберите запись в списке «Группы вершин» и используйте кнопки ниже, чтобы назначить или удалить выделение, или (Shift+) щелкните правой кнопкой мыши отдельные вершины и выберите «назначить или удалить», изменив значение веса ниже, где это необходимо, изменив степень влияния группы на выделение.

При использовании скелетов на основе узлов может потребоваться создание групп вершин перед назначением рисования, поскольку их выбор не выделяет соответствующие участки сетки, как это происходит при использовании каркасов и костей.

но если я сейчас что-нибудь изменю в своем драконе и снова сохраню, тело будет выглядеть так, когда я снова открою файл:

для сравнения с моей резервной копией до внесения каких-либо изменений:

на обоих изображениях выделена одна часть передних ног, поэтому они обе должны быть красными,
но на первом они просто черные

Не знаю, почему на первом фото голова и части крыльев синие, я еще ничего с ними не делал.

<р>. так как он пришел к черному? Я тестирую его несколько раз, если я делаю изменения и сохраняю снова, он становится черным при загрузке нового файла.

Если я ничего не изменю, а сохраню и перезагружу снова, он по-прежнему будет в реальных цветах. нет черного
______________________________________________________________________________

Я искал в Интернете, прочитал, что это может быть из-за какой-то ошибки масштабирования, которая появляется, если вы переходите в режим редактирования, когда кости все еще вращаются в режиме рисования веса. или что-то в этом роде

поэтому я повторно поворачиваю, перемещаю и масштабирую (Alt+R. Alt+G, Alt+S) их в моем рабочем файле сохранения, перешел в режим редактирования и снова сохранил, но при перезагрузке он снова был черным

Где-то я также читал, что Ctrl + A (Масштабирование и вращение к ObData) может помочь. но это не так.

(кстати, если я меняю тип отрисовки на текстурный, то все ок, черного нет, только синий и остальные цвета должны быть, но с ним тяжело работать, потому что все становится таким вид- через^^)

кто-нибудь может помочь?

Только черный, потому что вы смотрите на текстурированную модель, вы должны изменить вид на затененный. И на самом деле он не совсем черный, через него все еще можно увидеть кусочки красного, но текстура скрывает его. Вы не можете правильно взвесить краску в текстурированном режиме.

Кажется, вы меня неправильно поняли. Обычно я не использую текстурный режим для раскрашивания веса

Обычно у меня тип отрисовки сплошной, и здесь он выглядит как эта черная штука, поэтому я протестировал другие типы отрисовки и увидел, что если я изменю его на текстурированный режим, он снова станет синим.

все типы рисования, кроме текстурированных, показывают мне черное тело, даже затененное:

но до внесения каких-либо изменений в мой последний рабочий файл сохранения все типы отрисовки работали

У меня есть резервная копия, где сплошные, затемненные и так далее. все работает, если я что-то изменю в нем и загружу новый файл, все типы рисования, кроме текстурированных, покажут мне черное тело

Не знаю почему, но если я перехожу в режиме редактирования с Wire на Solid, он снова становится синим. после сохранения и перезагрузки он снова черный. но я могу переделать это, перейдя в режим редактирования, переключившись с Solid на Wire и обратно на Solid, и снова вернуться к весовой краске и ее синему цвету^^

Кажется, теперь у меня проблема.

Некоторое время назад у меня были проблемы с пересчетом нормалей всего тела сразу, потому что всегда появлялись черные полосы, поэтому я устанавливал нормали вручную. не лучшая моя идея

Я только что заметил, что почти все мое тело получило нормали внутри^^, раньше я не замечал, потому что у меня было двустороннее освещение, поэтому свет шел с обеих сторон

Похоже, мой Blender не может вспомнить, что двусторонний режим активируется, когда я сохраняю творение в режиме весовой раскраски, мне нужно выйти и вернуться, чтобы он помнил

Я заметил это, потому что я переключил двухстороннее в режиме редактирования, и это выглядело так же, как черное тело в весовой рисовании^^

Сейчас я сбрасываю нормали, так что все в порядке. может занять некоторое время^^
но теперь у меня другая проблема. Я сделал свои крылья всего с 1 слоем граней, и я только что заметил, что в WeightPaint с текстурным режимом его видно только сбоку, где находятся нормали. если смотреть снизу, то крыльев не видно

означает ли это, что я не могу позже наложить текстуру на обе стороны граней? мне нужно сделать второй слой лиц для нижней стороны крыльев?

Плохо ли, если внутри есть нормали? для текстуры и использовать позже в игре?

потому что когти выглядят лучше, если они внутри, а лапы снаружи. но только в двухстороннем включении. работает ли игра сейчас, если двухсторонняя включена или нет? будут ли видны мои когти или они будут просто черными, и, во-вторых, могу ли я придать текстуру чему-то с его нормалями внутри?

Читайте также: