Модель проекта, создающая иллюзию движения акробата на экране монитора за счет быстрой смены кадров

Обновлено: 21.11.2024

Цель этого руководства — познакомить вас со сложностями различных типов стилей и методов анимации. Он также описывает путь, по которому вы должны пойти (и что этот путь влечет за собой), чтобы стать аниматором для каждого из 5 типов.

Это руководство не о том, как научиться создавать анимацию, а вместо этого в нем рассказывается о пяти различных типах (или жанрах) анимации, доступных вам, и о том, что вам нужно, чтобы начать анимацию. Лучшее программное обеспечение, лучшие школы и курсы.

Охватываемые стили:

  1. Компьютерная 3D-анимация
  2. Традиционная анимация
  3. 2D-векторная анимация
  4. Остановить движение
  5. Анимационная графика

Я надеюсь, что прочитав это, вы сделаете первый шаг к осуществлению своей мечты — созданию анимации.

Чтобы глубже изучить анимацию.

Он охватывает основные принципы анимации персонажей и подробно рассматривает каждый из 12 принципов анимации, а также основные рабочие процессы и приемы анимации. Если вы только начинаете и хотите убедиться, что у вас есть базовые знания, лучше всего начать с этого курса.

3D-анимация

(CGI, компьютерная анимация)

ИСТОРИЯ ИГРУШЕК 4 | МУЛЬТФИЛЬМНЫЕ СТУДИИ PIXAR

3D, также называемое компьютерной графикой (CGI), в настоящее время является наиболее популярным типом анимации для художественных фильмов, а также широко используется в телевидении и короткометражных фильмах.

Этот же тип анимации используется для создания цифровых персонажей для игровых фильмов и анимации для видеоигр.

Аниматор использует цифровую марионетку (называемую ригом персонажа) для позиционирования персонажа, а затем использует систему траекторий движения (или сплайнов), чтобы определить движение персонажа между этими позами.

Компьютер интерполирует кадры анимации между ключевыми кадрами. Затем аниматор уточняет эти кадры, пока они не будут удовлетворены анимацией.

3D-анимация — технически сложный процесс, в котором часто участвуют несколько отдельных специалистов, которые моделируют персонажа, наделяют его костями и элементами управления, анимируют, а затем текстурируют и освещают для окончательного результата.

Компьютеры создают компьютерную анимацию не больше, чем карандаш создает анимацию карандашом. Художник создает компьютерную анимацию.

Вместо того, чтобы рисовать или создавать из глины, персонажи 3D-анимации моделируются в программе в цифровом виде, а затем оснащаются «скелетом», который позволяет аниматорам перемещать модели.

Анимация выполняется путем размещения моделей на определенных ключевых кадрах, после чего компьютер вычисляет и выполняет интерполяцию между этими кадрами для создания движения.

Когда моделирование и/или анимация завершены, компьютер обрабатывает каждый кадр отдельно, что может занять очень много времени, в зависимости от качества необходимых изображений.

3D-аниматор будет проводить большую часть своего времени, рассматривая кривые, которые представляют движение различных частей тела во времени.

Еще одно большое отличие 3D-анимации заключается в том, что, в отличие от традиционной анимации, части тела персонажа всегда присутствуют и должны учитываться.

Я объясню:

При анимации в 2D персонаж приходится перерисовывать каждый кадр. При взгляде на персонажа сбоку половина его тела не видна и, следовательно, не нарисована. Его технически не существует. Он нарисован на плоской странице, и на самом деле от персонажа не больше, чем то, что рисует аниматор.

Однако в 3D части тела персонажа всегда присутствуют в кадре. Даже когда одной руки не видно, она все равно там. Это добавит работы аниматору, так как ему нужно постоянно следить за персонажем целиком.

Последним важным отличием 3D-анимации является частота кадров. Традиционные аниматоры обычно работают по 2 кадра, что означает, что они рисуют новый рисунок каждые 2 кадра, и, таким образом, один рисунок длится 2 кадра. Однако в 3D-анимации движение всегда плавное (анимировано на единицу), за исключением стилизованных фрагментов, которые намеренно пытаются выглядеть по-другому.

Даже когда персонаж стоит на месте, всегда должны быть какие-то признаки жизни или легкое движение, чтобы сохранить иллюзию жизни, это то, что 2D-анимация может решить гораздо проще, чем 3D-анимация.

История

3D-анимация определенно произвела революцию в современной индустрии анимации, и все началось в 1995 году с "Истории игрушек" режиссера Джона Лассеттера.

Компьютерная анимация не была чем-то совершенно новым в то время, поскольку она уже использовалась в телевизионных рекламных роликах, фильмах и компьютерных играх, но «История игрушек» установила планку, став первым полнометражным компьютерным анимационным фильмом, переосмысливающим анимационная индустрия.

3D-анимация также приводит к тому, что студии пытаются создать фотореалистичную анимацию, комбинируя высокоуровневую компьютерную обработку с улучшенным захватом движения. Это привело к таким фильмам, как трилогия Властелин колец, Аватар и Планета обезьян.

Программное обеспечение для 3D-анимации

Autodesk Maya

Отраслевой стандарт компьютерной анимации. Если вы хотите профессионально заниматься анимацией, вам следует сосредоточиться на этой программе. Программное обеспечение для 3D-анимации, моделирования, моделирования и рендеринга с интегрированным мощным набором инструментов. Используйте его для анимации, сред, анимированной графики, виртуальной реальности и создания персонажей.

Цена: 195 долларов США в месяц | Бесплатно для студентов

Блендер

Бесплатная 3D-программа с открытым исходным кодом Blender предоставляет широкий спектр функций моделирования, текстурирования, освещения, анимации и постобработки видео в одном пакете. Благодаря своей открытой архитектуре Blender обеспечивает межплатформенную совместимость, расширяемость, невероятно компактные размеры и тесно интегрированный рабочий процесс.

Цена: бесплатно

Кино 4D

Cinema 4D — лучший друг художников-аниматоров. Это 3D-программа для пользователей After Effects. Очень интуитивно понятен и работает напрямую с After Effects без необходимости предварительного рендеринга. Это не будет моим первым выбором для серьезного производства 3D-фильмов, поскольку он разработан с нуля с учетом движущейся графики, но это удивительная универсальная программа.

Цена: 59,99 долларов США в месяц

Курсы

Анимация Майя

Научитесь анимировать вместе с лидером отрасли в области анимации и визуальных эффектов.

Анимация блендера

Полный курс анимации персонажей с помощью БЕСПЛАТНОЙ 3D-программы Blender.

Школы

Школа визуальных искусств (ШВА)

Информация о школе. Основана в 1947 году Сайласом Х. Роудсом и Бёрном Хогартом как Школа карикатуристов и иллюстраторов, а затем переименована в 1956 году. Входит в состав Ассоциации независимых колледжей искусства и дизайна и входит в число 36 ведущих художественных колледжей в США.

Школа предложила свою первую степень в 1972 году и первую степень магистра в 1983 году в области изящных искусств по живописи, рисунку и скульптуре.

  • Местоположение: Нью-Йорк, штат Нью-Йорк. США
  • Курсы: анимация, компьютерная анимация и визуальные эффекты
  • Стоимость обучения: 21 700 долларов США за семестр + оплата факультета (анимация: 1 200 долларов США, компьютерная анимация и визуальные эффекты: 1 340 долларов США)
  • Известные выпускники: Билл Плимптон (аниматор, номинированный на премию Академии), Джон Р.Дилворт (создатель фильма «Мужество, трусливый пес»), Прес Антонио Романильос (руководящий аниматор в Disney и Dreamworks animation).
  • Начало учебного года: сентябрь.
  • BFA Animation: 270 студентов
  • Бакалавр искусств, компьютерная анимация и визуальные эффекты: 325 студентов.
  • Известный выпускной фильм: Kiwi! (Дони Пермеди, 2006 г.)

Колледж искусств и дизайна Ринглинга

Информация о школе. Основанная в Сарасоте, штат Флорида, доктором Ладдом М. Спайви в 1931 году как художественная школа и филиал Южного колледжа в Орландо. В 1933 году стал независимым колледжем.

Квалифицирован как учебное заведение, присуждающее ученую степень, в 1971 году. Колледж Ринглинга назван в честь Джона Ринглинга, циркового магната, который был заинтересован в финансировании художественного колледжа, но не интересовался Южным колледжем, поскольку хотел основать свой собственный в музее его жены.

Однако он потерял свой музей и резиденцию в результате банкротства, и все это было передано государству незадолго до его смерти. Племянник Ринглинга заключил сделку с Южным колледжем об открытии художественного колледжа в Сарасоте, который получил название Школы изобразительного и прикладного искусства Художественного музея Джона и Мейбл Ринглинг.

  • Местоположение: Сарасота, Флорида. США
  • Курсы: компьютерная анимация
  • Стоимость обучения: 42 330 долларов США в год.
  • Известные выпускники: Аарон Блейз (режиссер диснеевского мультфильма «Братец Медвежонок»)
  • Начало учебного года: август
  • Известный фильм выпускников: Dia De Los Muertos (Эшли Грэм, Кейт Рейнольдс и Линдси Сен-Пьер, 2013 г.) получил премию "Студенческая академия" в 2013 г.

Информация о школе. Калифорнийский университет в Лос-Анджелесе – это государственный университет, основанный в 1919 году как часть системы Калифорнийского университета, в которую входят три университета штата.

Анимационная программа была создана в 1948 году Уильямом Шуллом, аниматором Диснея, как просто группа различных классов анимации. Когда Дэн Маклафлин возглавил кафедру в 1971 году, он начал программу MFA по анимации, где несколько лет работал единственным преподавателем.

  • Местоположение: Лос-Анджелес, Калифорния. США
  • Курсы: Анимация
  • Стоимость обучения: в штате: 12 920 долларов США, за пределами штата: 39 602 доллара США.
  • Известные выпускники: Дэвид Сильверман (аниматор, продюсер «Симпсонов»), Хойт Йитман (супервайзер визуальных эффектов, получил премию «Оскар» за фильм «Бездна»)
  • Начало учебного года: февраль
  • Известный выпускной фильм MFA Animation: Her Lion’s Jump (Режис Камарго, 2013 г.)

Информация о школе: RISD был основан группой The Centennial Women в 1877 году. Centennial Women – это группа, созданная для демонстрации творений, созданных женщинами из дизайнерских школ, патентов женщин-предпринимателей и книг, написанных исключительно женщинами, на выставке 1876 года. Выставка столетия.

Группа собрала 10 000 долларов США, и к концу выставки у них осталось более 1 675 долларов США, которые они решили вложить в создание Род-Айлендской школы дизайна.

  • Местоположение: Провиденс, Род-Айленд. США
  • Курсы: кино/анимация/видео
  • Стоимость обучения: 51 800 долларов США за академический год.
  • Известные выпускники: Сет Макфарлейн (создатель «Гриффинов»), Брайан Конецко и Майкл Данте ДиМартино (создатели «Аватара: Маг стихии»), Лэнс Уайлдер (аниматор, «Симпсоны»)
  • Начало учебного года: вторая неделя сентября.
  • Кино/анимация/видео: 50 студентов в год
  • Известный выпускной фильм: "Внутренние трубы" (Тим Бекхардт, 2009 г.) Показан на Оттавском международном анимационном фестивале и Бостонском андеграунд-фестивале.

Колледж искусств и дизайна Саванны (SCAD)

Информация о школе. Основана в 1978 году Паулой С. Уоллес, ее мужем и родителями. Она взяла ссуду в размере 200 000 долларов США на строительство первого учебного корпуса путем ремонта Оружейной палаты Добровольческой гвардии Саванны.

Университет открылся в 1979 году, в нем обучался всего 71 студент. В настоящее время в университете обучается более 11 000 студентов.

  • Местоположение: Саванна, Джорджия, США. Атланта, Джорджия, США. Гонконг, Гуандун, Китай. Лакост, Воклюз, Франция.
  • Курсы: анимация, визуальные эффекты
  • Стоимость обучения: (в порядке расположения) 33 795 долларов США, 261 911 долларов США (гонконгские доллары), 10 983 доллара США (американские доллары).
  • Известные выпускники: Мир Зафар Али (специалист по визуальным эффектам, «Послезавтра»)
  • Начало учебного года: сентябрь.
  • Известный выпускной фильм: «Наследие» (Адам Флок, 2013 г.)

Информация о школе. Университет Южной Калифорнии был основан в 1880 году судьей Робертом М. Уидни, которому удалось получить пожертвования от Озро Чайлдса, Джона Гейтли Дауни и Исайяса У. Хеллмана; три очень влиятельные фигуры того времени.

Первоначально она действовала в рамках методистской церкви, но официально стала светской в ​​1952 году. В ней обучается самое большое количество иностранных студентов в Соединенных Штатах, и каждый год в ней обучается более 18 000 местных/иностранных студентов.

Имеет собственный кинотеатр IMAX и исследовательскую лабораторию, которая открылась в этом году.

  • Местоположение: Лос-Анджелес, Калифорния. США
  • Курсы: анимация и цифровое искусство
  • Стоимость обучения: 57 256 долларов США за два семестра.
  • Известные выпускники: Джордж Лукас (создатель Lucas Arts, Industrial Light and Magic, «Звездные войны»), Эрик Хэнсон (цифровой дизайнер/ведущий художник по визуальным эффектам, «Пятый элемент»), Рэй Харрихаузен (аниматор покадровой анимации и спецэффектов, Джейсон и аргонавты)
  • Начало учебного года: последняя неделя августа.
  • Бакалавр анимации и цифровых искусств: 75 студентов.
  • Магистра искусств анимации и цифровых искусств: 45 студентов.
  • Известный выпускной фильм: Ladies Knight (Джо Ротенберг, 2012 г.) номинирован на премию Annie Awards как лучший студенческий анимационный короткометражный фильм.

Информация о школе. Школа была основана в 2005 году Бобби Беком, Шоном Келли и Карлосом Баэна. Последние двое работали аниматорами в компании Industrial Light and Magic.

  • Местоположение: Эмеривилль, Калифорния. США
  • Курсы: классическая анимация, анимация персонажей, анимация существ.
  • Стоимость обучения: 18 928 долларов США за полную 18-месячную программу.
  • Известные выпускники: Сигурдур Орри Торханнессон (аниматор, "Стражи Галактики"), Джуд Браунбилл (аниматор, Pixar).
  • Начало учебного года: каждую весну, лето, осень и зиму
  • Курсы Animation Mentor: 5000 студентов (всего)
  • Известный выпускной фильм: "Жадность" (Алли Садегиани, 2011 г.)

Традиционная анимация

(2D, Cel, Hand Drawn)

КНИГА ДЖУНГЛЕЙ | УОЛТ ДИСНЕЙ ПРОДАКШН

Первый тип 2D-анимации можно назвать традиционной анимацией или целл-анимацией. Я предпочитаю термин рисованная анимация, потому что это определяет ее самый важный аспект — тот факт, что она нарисована от руки.

Это классический тип анимации, с которым вы, вероятно, лучше всего знакомы. В старые времена аниматоры рисовали персонажей кадр за кадром, а затем эти рисунки переносили на прозрачные ацетатные листы, называемые челами, для рисования. Отсюда и появился термин cel-анимация.

В 1990-е годы почти все анимационные студии перестали использовать cels и начали сканировать рисунки в компьютер для цифровой раскраски, а теперь многие рисованные аниматоры вообще отказываются от бумаги и рисуют прямо на компьютере с помощью планшета или мониторов Wacom Cintiq.

р>

Таким образом, нарисованная от руки анимация может быть полностью аналоговой или полностью цифровой, или их сочетанием. Важно то, что рисованные аниматоры по-прежнему создают свою анимацию кадр за кадром, используя те же методы и принципы, что и в те старые времена бумаги и cels.

Всегда найдется место для нарисованного от руки изображения. Лично мне нравится несовершенство ручного рисунка, а не гладкость компьютерной анимации.

История

Приемы анимации, с которыми мы знакомы, впервые появились в 1650 году под названием "Волшебный фонарь" венецианского изобретателя Джованни Фонтана (до сих пор ведутся споры о том, действительно ли он изобретатель). Простой фонарь с полосой анимации, скользящей мимо грубой линзы, освещенной единственной свечой, был первым знакомством человечества с проекцией. В основном он использовался для того, чтобы пугать людей изображениями дьявольских существ, бегающих по стене, и вообще играть на народных суевериях.

Появилось много других изобретений, таких как фенакистоскоп и зоотроп, но первая проекция анимации на экран появилась в 1877 году с праксиноскопом, изобретенным французским учителем естественных наук Шарлем-Эмилем Рейно. Затем в 1888 году он изобрел Оптический театр, который использовал для постановки первого публичного показа анимации в Музее Гревена в Париже в 1892 году.

Там он показал анимационный короткометражный фильм «Повр Пьеро», который примечателен тем, что впервые использовалась перфорация пленки, а также тем, что анимация была нарисована непосредственно на кадрах, а не фотографировалась.

Первый фильм, записанный на диафильме, был снят в 1900 году и включал в себя анимационные эпизоды, в которых Дж. Стюарт Блэктон рисует человека, стоящего у прохода с бутылкой вина, и мужчину, хватающего бутылку. Пять лет спустя Блэктон продолжил его, выпустив «Юмористические фазы смешных лиц», которые закрепили за Дж. Стюартом Блэктоном репутацию основоположника американской анимации.

Приехав во Францию ​​в 1908 году, мы увидели первый в мире полностью анимационный фильм, созданный французским художником Эмилем Колем. Фильм назывался «Фантасмагория», в нем фигурки из палочек сталкиваются с различными неодушевленными предметами.

В начале 1910-х годов анимация, созданная студией, стала реальностью благодаря газетному карикатуристу Винзору Маккею, который снял несколько короткометражных анимационных фильмов.

В 1910 году анимацию называли мультфильмами. В основном мы производим их для кинотеатров как аттракционы перед показом, чтобы показать перед полнометражным фильмом. Джон Рэндольф Брэй и Эрл Херд были самыми успешными продюсерами анимации десятилетия и отвечали за патентование процесса мультипликации cel, который позже будет доминировать в анимационной индустрии на протяжении большей части столетия.

В настоящее время традиционная анимация выполняется в основном на компьютерах с помощью планшета (например, Wacom Cintiq). Обычно она анимируется со скоростью 12 кадров в секунду, а иногда и более быстрые действия анимируются со скоростью 24 кадра в секунду.

Документы Adobe Animate делят отрезки времени на кадры, как в фильмах. Кадры лежат в основе любой анимации, определяя каждый сегмент времени и движения. Общее количество кадров в вашем фильме и скорость их воспроизведения вместе определяют общую продолжительность вашего фильма. Краткое описание некоторых концепций фреймов приведено ниже для справки.

Фреймы

На временной шкале вы работаете с кадрами, чтобы упорядочивать содержимое документа и управлять им. Вы размещаете кадры на временной шкале в том порядке, в котором вы хотите, чтобы объекты в кадрах отображались в готовом контенте.

Ключевой кадр

Ключевой кадр – это кадр, в котором на временной шкале появляется новый экземпляр символа. Ключевой кадр также может быть кадром, содержащим код ActionScript® для управления некоторыми аспектами документа. Вы также можете добавить пустой ключевой кадр на временную шкалу в качестве заполнителя для символов, которые вы планируете добавить позже, или оставить кадр пустым.

Используя ключевой кадр, вы можете установить положение, добавить опорные точки, действия, комментарии и т. д.

Размах

Выбор кадра на основе диапазона позволяет выбрать диапазон кадров между двумя ключевыми кадрами одним щелчком мыши.

Статический диапазон кадров

В статическом диапазоне кадров один и тот же контент доступен на протяжении всего диапазона. Вы можете использовать этот тип промежутка всякий раз, когда вам нужно отображать графику в течение фиксированного промежутка времени.

Диапазон анимированного кадра

В диапазоне кадров с анимацией содержимое изменяется в пределах диапазона для каждого кадра. Этот тип интервала можно использовать для анимации.

Чтобы вставить новый кадр, выберите «Вставка» > «Временная шкала» > «Кадр» (F5).

Чтобы создать ключевой кадр, выберите «Вставка» > «Временная шкала» > «Ключевой кадр» (F6) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или щелкните, удерживая клавишу Control (Macintosh), кадр, в который вы хотите поместить ключевой кадр, и выберите «Вставить ключевой кадр» в контекстном меню. .

  • Чтобы создать пустой ключевой кадр, выберите «Вставка» > «Временная шкала» > «Пустой ключевой кадр» или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или щелкните, удерживая нажатой клавишу «Control» (Macintosh), кадр, в который вы хотите поместить ключевой кадр, и выберите «Вставить пустой ключевой кадр» в контекстном меню. .

Раньше фильтры и цветовые эффекты применялись только к видеоклипам и графическим символам. Благодаря расширенным слоям фильтры и цветовые эффекты теперь можно применять к выбранным кадрам, которые, в свою очередь, применяются ко всему их содержимому, включая фигуры, объекты рисования, графические символы и т. д. Эффекты слоя также можно анимировать, используя классическую анимацию, анимацию формы и IK для разных кадров.

Кадры можно выбирать двумя способами, доступными в Animate. Вы также можете пометить кадры, чтобы упорядочить их содержимое.

Animate предлагает два разных метода выбора кадров на временной шкале. При выборе на основе кадров (по умолчанию) вы выбираете отдельные кадры на временной шкале. При выделении на основе диапазона вся последовательность кадров, от одного ключевого кадра до другого, выделяется при нажатии любого кадра в последовательности.

Выберите кадры на временной шкале

Выбор одного или нескольких кадров

Чтобы выбрать несколько смежных кадров, перетащите курсор на кадры или щелкните дополнительные кадры, удерживая нажатой клавишу Shift.

Чтобы выбрать несколько несмежных кадров, щелкните дополнительные кадры, удерживая клавишу Control (Windows) или Command (Macintosh).

Чтобы выбрать все кадры на временной шкале, выберите «Правка» > «Временная шкала» > «Выбрать все кадры» .

Выбор кадров на основе диапазона

В качестве предварительного условия для выбора на основе диапазона можно указать выбор на основе диапазона на временной шкале Animate, щелкнув значок гамбургера в правом верхнем углу и выбрав пункт меню «Выделение на основе диапазона».

  • Чтобы выбрать весь диапазон кадров (анимация движения или инверсная кинематика), нажмите на кадр.
  • Чтобы выбрать несколько диапазонов, щелкните каждый из них, удерживая клавишу Shift.

Пометить кадры на временной шкале

Вы можете пометить кадры на временной шкале, чтобы упорядочить ее содержимое. Вы также можете пометить фрейм, чтобы иметь возможность ссылаться на этот фрейм в ActionScript по его метке. Таким образом, если вы перестроите временную шкалу и переместите метку на другой номер кадра, ActionScript по-прежнему будет ссылаться на метку кадра, и его не нужно будет обновлять.

Ярлыки кадров можно применять только к ключевым кадрам. Лучшей практикой является создание отдельного слоя на временной шкале для размещения меток ваших кадров. Использование отдельного слоя для меток позволяет лучше организовать содержимое и ключевые кадры.

Windows Vista Business Windows Vista Enterprise Windows Vista Home Basic Windows Vista Home Premium Windows Vista Starter Windows Vista Ultimate Windows 7 Enterprise Windows 7 Home Basic Windows 7 Home Premium Windows 7 Professional Windows 7 Starter Windows 7 Ultimate Windows 8 Windows 8 Enterprise Windows 8 Про Windows 8.1 Подробнее. Меньше

Симптомы

Рассмотрите следующий сценарий:

У вас есть компьютер под управлением Windows Vista или более поздней версии операционной системы Windows.

Ваш компьютер поддерживает два или более мониторов.

Вы настроили экран дублирования (режим клонирования).

Ваш дисплей не настроен на использование Windows Aero.

Вы воспроизводите DVD-фильм в проигрывателе Windows Media или стороннем видеоприложении.

В этом сценарии вы заметите линию обрезки видео на одном из мониторов.

Причина

Эта проблема возникает из-за аппаратного ограничения, известного как "разрыв". Разрыв — это видеоартефакт, при котором в верхней части экрана отображается другой кадр видео, чем в нижней части. Это более заметно во время сцен с быстрым движением. В точке, где встречаются два кадра, может быть заметная горизонтальная линия.

При воспроизведении видеоконтента, такого как DVD, операционная система должна синхронизировать воспроизведение с частотой обновления экрана. Видеокадр обновляется в течение интервала вертикального гашения, поэтому полный правильный кадр будет отображаться без разрывов каждый раз, когда видеокарта обновляет монитор.

Когда Windows синхронизирует воспроизведение DVD с частотой обновления монитора, она синхронизируется с синхронизацией основного монитора. Это определяется видеодрайвером. Некоторое видеооборудование поддерживает несколько мониторов, но не синхронизирует время перерисовки изображения двух мониторов. Даже если два монитора настроены на одинаковую частоту обновления (например, 60 Гц), второй монитор может не обновляться одновременно. В этом случае на втором мониторе могут возникнуть неизбежные разрывы.

Разрешение

Windows Vista или Windows 7

Если компьютерная система соответствует требованиям к аппаратному и программному обеспечению для запуска Windows Aero, вы можете уменьшить или устранить проблему, включив Aero. В противном случае установите режим отображения «Только ПК» или «Расширенный». Дополнительные сведения об Aero см. на следующем веб-сайте Microsoft:

Что такое рабочий стол Aero?
Если ваш компьютер не соответствует требованиям Aero, установите режим отображения «Только ПК» или «Расширенный». Сведения о том, как изменить этот параметр, см. на следующем веб-сайте Майкрософт:

Windows 8 или Windows 8.1

Установите для дисплея значение «Только ПК» или «Расширенный». Сведения о том, как изменить этот параметр, см. на следующем веб-сайте Майкрософт:

Дополнительная информация

Если вы видите заметные линии среза или разрывы, и не только при воспроизведении фильма на DVD, возможно, дисплей настроен на частоту обновления, которую не поддерживает один из ваших мониторов. В этом случае вы можете решить проблему, настроив дисплей на частоту обновления, поддерживаемую всеми мониторами.

Чтобы настроить частоту обновления дисплея:

Нажмите правой кнопкой мыши на рабочий стол Windows и выберите Разрешение экрана

Выберите Дополнительные настройки

Выбрать Список всех режимов

Выберите разрешение и частоту обновления, которые поддерживаются всеми мониторами. (Ваши мониторы могут поддерживать несколько частот обновления. Информацию о настройках, поддерживаемых вашим монитором, см. в документации производителя.)

Чтобы отпраздновать нашу благотворительную кампанию в конце года (напоминаем, что все пожертвования, сделанные в пользу Film Independent до 31 декабря, на 100 % не облагаются налогом), мы публикуем серию ретроспектив The Fi Hall Of Слава — содержит обновленные, расширенные и обновленные версии самых популярных блогов всех времен. Следующий материал изначально был опубликован в 2016 году. Особая благодарность блогеру Эрику Эскобару.

Почему 24 кадра в секунду, а не 23 или 25?

Или, если уж на то пошло, почему не 10 или 100?

Что особенного в просмотре изображений 24 раза в секунду?

Короткий ответ: не так уж много, стандарт скорости пленки был хаком.

Более развернутый ответ: вся история технологий кинопроизводства — это череда хаков, обходных путей и временных исправлений, которые были систематизированы, наставлены и институционализированы в конкретную повседневную практику. Кинопроизводство — это один большой лайфхак в последнюю минуту, предназначенный для того, чтобы справиться с невозможностью составления списка кадров в угасающем свете дня.

Текущее стремительное распространение платформ распространения (интернет, телефоны, VR-гуглы) означает, что базовый стандарт 24 кадра в секунду находится под угрозой. Гонка за новыми стандартами как в частоте кадров, так и в разрешении означает новую эру экспериментов и инноваций.

Вы не камера.

Правда в том, что камеры — это ужасная метафора для понимания того, как люди видят вещи. Зрительный нерв человека — это не машина. Наша сетчатка не похожа на пленку или цифровой датчик. Зрение человека — это познавательный процесс. Мы «видим» мозгом, а не глазами. Ты видишь даже во сне — помнишь свой последний сон?

Движение в кино — это оптическая иллюзия, обман зрения и мозга. Наша способность обнаруживать движение является конечным результатом сложной сенсорной обработки в глазах и определенных областях мозга. На самом деле существует невероятно редкое заболевание под названием «акинетопсия», при котором больной может видеть статичные объекты, но не движущиеся.

Как я уже сказал, то, как мы видим вещи, сложно.

Итак, почему 24 кадра в секунду?

Первый проектор Томаса Эдисона из Национального исторического музея Эдисона

Ранние аниматоры и кинематографисты открыли, как создать ощущение движения путем проб и ошибок, изначально привязывая трюк к чему-то между 12 и 16 кадрами в секунду. Падение ниже этого порога и ваш мозг воспринимает серию дискретных изображений, отображаемых одно за другим. Поднимитесь над ним и смотрите кинофильмы.

Хотя иллюзия движения работает при частоте 16 кадров в секунду, она работает лучше при более высокой частоте кадров. Томас Эдисон, которому мы многим обязаны за всю эту операцию (лампочки, кинопленка, постоянный ток и т. д.), считал, что оптимальная частота кадров составляет 46 кадров в секунду. Все, что ниже этого, вызывало дискомфорт и, в конечном итоге, утомление публики. Поэтому Эдисон создал камеру и кинопроекционную систему, которые работали с высокой частотой кадров.

Но из-за медленного запаса пленки и высокой стоимости пленки это было неудачным решением. Экономика диктовала снимать ближе к порогу иллюзии, и большинство немых фильмов снимались со скоростью 16–18 кадров в секунду (fps), а затем проецировались со скоростью ближе к 20–24 кадрам в секунду. Вот почему движение в этих старых немых фильмах так комично, фильм ускорен: Чарли Чаплин.

Временная разница в 14 % в изображении приемлема для зрителей (люди просто двигаются быстрее), в звуке она гораздо более заметна и раздражает. С появлением синхронизированного звука внезапно возникла потребность в стандартной частоте кадров, которой придерживались все кинематографисты от производства до показа.

Затвор.

Как и в любой иллюзии, всегда есть что-то, что напоминает нам, что это не реально. Для кино это мерцание затвора.

Чтобы получить действительно интересное техническое представление о том, как это работает и как был разработан трехлепестковый затвор, взгляните на анализ работы 16-мм кинопроектора Билла Хэммака (также известного как "engineerguy") выше. Несколько других вещей по этому конкретному вопросу:

Мерцание напоминает нам, что то, что мы смотрим, не соответствует действительности.

Мне нравится мерцание. Я думаю, что это мерцание на каком-то уровне является постоянным напоминанием о том, что то, что вы видите, не реально. Фильмы, демонстрируемые в кинотеатрах, не сильно изменились с момента повсеместного признания цвета и звука в начале 1930-х годов. Из-за технических и финансовых ограничений у нас есть стандарт: 24 кадра в секунду, затвор с тремя лепестками и немного мечтательного размытия движения, все проецируется как тень и свет на стене. Мы смотрим фильмы так, как это делали наши прадедушки и прадедушки, это связывает нас с общим ритуалом.

Несмотря на то, что были такие причуды, как стереоскопическое 3D, сверхширокие кадры и звуковые системы, разбивающие барабанные перепонки, большинство фильмов по-прежнему демонстрируются одинаково, просто. То есть до недавнего времени.

Больше не "кино"?

Что произойдет, если все ваши изображения, от съемки до презентации, станут цифровыми?

Что произойдет, когда дисплеи с высоким разрешением станут портативными и повсеместными?

Цифровое кино, отделенное от дорогого механического мира целлулоидной пленки, позволило увеличить частоту кадров до сумасшедшей коллекции вариантов использования. Высокая скорость (то есть замедленное движение) раньше означала съемку фильма со скоростью 120 кадров в секунду и воспроизведение их со скоростью 24. Теперь это означает использование массива цифровых камер, работающих вместе, чтобы снимать триллион кадров в секунду и записывать световые лучи, отражающиеся от поверхностей. . Да, с цифровыми кинокамерами вы можете снимать буквально со скоростью света.

Алфавитный суп

За последнее десятилетие все различные технические инновации в цифровом кинопроизводстве объединились в одну громоздкую аббревиатуру S3D HFR, звучащую как химия. Это означает стереоскопическое (отдельное изображение для каждого глаза), 3D (создание иллюзии 3-х измерений), HFR (высокая частота кадров, например, 120 кадров в секунду). Питер Джексон сделал это в фильмах о Хоббите, отзывы были неоднозначными.

Погружение в кино, которое S3D HFR пытается имитировать, — это не то, что мы делаем в кинотеатрах. Этот новый формат передает так много информации в ваш мозг, одновременно удаляя 2D-сигналы глубины (ограниченная глубина резкости) и временные артефакты (размытость и мерцание), которые мы все привыкли видеть. Это смущает нас, потому что это не тот ритуал, к которому мы привыкли.

Но есть среда, в которой желательна и востребована высокая частота кадров: современные видеоигры.

Геймеры хотят реальности, они создают механизмы реальности.

От фотореалистичных конвейеров рендеринга в реальном времени до невероятно высокой частоты кадров — цифровые игровые системы выходят за рамки возможного в плане производительности. Разработчики игр создают системы, использующие мощные графические процессоры с параллельной обработкой (GPU) — компьютеры внутри компьютера, которые существуют исключительно для того, чтобы выводить пиксели на экран.

Современные видеоигры — это непрерывная визуальная атака объектов, движущихся с высокой скоростью, и игровая точка зрения, которую игрок может указать в любом месте по своему желанию. Все это кинетическое, неистовое действие требует высокой частоты кадров (60, 90, 100 кадров в секунду), чтобы не отставать. В качестве побочного эффекта вычисления на основе графического процессора также работают как механизмы обработки для систем искусственного интеллекта и машинного обучения. Технология, которая впервые позволила вам косить цифровых зомби со скоростью 120 кадров в секунду, также является причиной того, что Siri отвечает на ваши вопросы немного лучше.

Погружение: куда двигаться дальше

Helium VR Rig, кабель для съемки в разрешении 8K со скоростью 60 кадров в секунду с полем зрения 360 градусов. (изображение от Джейсона Даймонда/Supersphere)

Поскольку новые технологии цифрового отображения заменяют кинопроекцию, более высокая частота кадров внезапно становится практичной и экономичной. И по мере того, как мониторы перемещаются со стен на ваше лицо (потому что это смартфоны), все сигналы, которые говорят нашему мозгу, что движение — это иллюзия, начинают разрушаться. Движущиеся изображения больше не выглядят как тени и свет на плоской стене.

Предательское мерцание, напоминающее нашему подсознанию о том, что изображение нереальное, исчезнет, ​​так как сама рамка, отделяющая «искусственное изображение» от «реального мира», исчезнет в виртуальном мире с 360-градусным погружением. Частота кадров становится рекордсменом при ношении Vive или Oculus Rift: при 30 кадрах в секунду вас тошнит, при 24 кадрах в секунду вас тошнит. Минимальная частота кадров для систем виртуальной реальности составляет 60 пс, при этом многие разработчики стремятся к 90–120 кадрам в секунду.

Обратной стороной виртуальной реальности является дополненная реальность, когда изображения кажутся свободными в реальном мире. Такие системы, как Magic Leap (которая еще не вышла на рынок) и Microsoft Hololens, переносят изображения из кадра в реальный мир. Эти системы используют сложные данные о положении головы, глаз и тела пользователей в режиме реального времени, а также идентификацию объектов реального мира, чтобы интегрировать виртуальных персонажей в нашу повседневную жизнь.

Целью этих систем дополненной реальности является создание опыта, неотличимого от реального мира. Что когда-нибудь, очень скоро, иллюзии, которые мы привыкли наблюдать на мерцающих в темноте экранах, прибегут к нам в гостиную и скажут, что у нас есть электронная почта.

Несколько вещей о том, как создать иммерсивное кино:

Режиссура в виртуальной реальности.

В традиционном кинематографе режиссеры используют выбор кадра, движение камеры и редактирование, чтобы определить темп и фокус каждой сцены. Но все эти инструменты бесполезны (в той или иной степени) при работе с виртуальной реальностью, которая требует минимального вырезания и движения камеры, чтобы не дезориентировать зрителя и не заставить его блевать.

Но как режиссер вы по-прежнему отвечаете за определение достопримечательностей вашей аудитории. Это можно сделать различными способами: блокировка и движение, настройка макета, освещения, звука и т. д. Просто помните: поскольку все в вашем видео, скорее всего, потребуется воспроизвести более длинными непрерывными дублями, без вашего включения набор, пре-продакшн и репетиция — ваши лучшие друзья. Ничего не оставляйте на волю случая.

Какая камера мне нужна?

Эти камеры, как правило, дешевле, имеют более низкое разрешение и часто имеют встроенную функцию "сшивки" (например, когда два или более изображений объединяются для создания полного обзора на 360 градусов). Они хороши для начинающий создатель виртуальной реальности, чтобы экспериментировать и учиться.

Стереоскопические камеры, такие как установка GoPro Odyssey VR, снимают несколько изображений с более высоким разрешением и часто требуют использования внешней программы, такой как ассемблер Jump, для объединения изображений. Опять же, рассмотрите свой проект и его требования.

Рабочий процесс, звук и другие интересные вещи.

Точность производственного рабочего процесса имеет решающее значение в виртуальной реальности, так как ошибки, допущенные в верхней части цепочки, могут каскадно усложняться и усложнять производство различными неприятными способами. После подготовки к съемкам начинается собственно съемка.

После этого пришло время соединить ваши изображения и переформатировать все ваши медиафайлы для редактирования видео. К счастью, последние версии Adobe Premiere полностью оборудованы для 360-градусного видео, если вы создаете новый файл проекта как таковой. Редактируйте, экспортируйте и протестируйте свою версию в настоящей виртуальной гарнитуре.Не просто наблюдайте за ним в файле проекта или в виде плоского развернутого изображения на рабочем столе.

Повторяйте процесс, пока не будете удовлетворены. Наконец, пришло время постобработки в конце цепочки, которая может включать композитинг, стабилизацию, SFX и пространственный звук. «Пространственное аудио» – это создание стереофонической звуковой дорожки, которая работает в сочетании с изображением с обзором в 360 градусов, а также панорамирование треков для отслеживания движения персонажей или объектов в окружении с обзором на 360 градусов.

Пространственные звуковые дорожки можно создавать с помощью сторонних программ (таких как эта рабочая станция, доступная на Facebook) и преобразовывать в стандартный стереофонический аудиофайл, который можно редактировать в Premiere.

Film Independent продвигает уникальные независимые мнения, предоставляя широкий спектр ресурсов, которые помогают кинематографистам создавать и продвигать новые работы. Чтобы поддержать наши усилия пожертвованием, нажмите здесь и станьте членом Film Independent здесь.

Читайте также: