Как управлять компьютером с помощью мыши 5 класс Информатика

Обновлено: 05.07.2024

По данным нового исследования, дети в возрасте от 5 лет могут научиться пользоваться компьютерной мышью.

Хотя возраст является важным фактором, определяющим, насколько хорошо ребенок управляет мышью, исследование также показало, что еще важнее то, как часто ребенок тренируется.

"Научиться пользоваться компьютером стало так же важно, как писать и читать в классе", – говорит Элисон Лейн, доцент кафедры трудотерапии в Университете штата Огайо.

"Поскольку частота использования компьютерной мыши так же важна, как и возраст, было бы полезно знакомить детей с компьютером в раннем возрасте, чтобы они могли постепенно развивать навыки в течение многих лет практики", – пояснила Лейн.

>

Лейн провел исследование вместе с Дженни Зивиани из Университета Квинсленда в Брисбене, Австралия. Их результаты опубликованы в последнем номере журнала Computers & Education.

В исследовании изучались навыки работы с компьютерной мышью у 221 австралийского ребенка в возрасте от 5 до 10 лет.

"Мы хотели изучить влияние предыдущего опыта на умение детей обращаться с мышью", – сказал Лейн.

Тесты, используемые для измерения способности детей управлять мышью, состояли из подтестов, в которых оценивались движения мышью по принципу "наведи и щелкни", "перетаскивание" и "следующее отслеживание".

В одном из подтестов под названием «Развлечение с бурундуком» от детей требовалось нажать на как можно больше лиц бурундуков в течение 20 секунд. Дети выполняли этот тест шесть раз, и каждый раз размер мишеней и расположение мишеней на экране менялись.

«Кажется, подход детей к игре зависит от их возраста, – – сказал Лейн. «Дети старшего возраста были больше заинтересованы в цели игры, а именно в скорости, тогда как младшие дети сосредоточились на характере поиска цели и щелчках по морде бурундука, а не на том, чтобы щелкнуть как можно больше раз», — сказала она.

Хотя подход детей к игре зависел от возраста, а скорость и точность, с которой они играли, также сильно зависели от их возраста, Лейн и ее коллеги обнаружили, что частота использования компьютерной мыши также имеет жизненно важное значение. определение их уровня мастерства.

Другие исследования показали, что детям младшего возраста требуется больше практики, чтобы добиться таких же навыков движения мышью, как у детей старшего возраста. Одна группа заметила, что детям в возрасте от шести до восьми лет требуется в два раза больше практики, чем десятилетним детям.

Существуют споры о том, в каком возрасте лучше всего знакомить детей с компьютером, и о том, сколько времени они должны иметь для практики, — объяснил Лейн.

Лейн и его коллеги обнаружили, что наибольший прирост точности и скорости компьютерной мыши у детей наблюдался в возрасте от 6 до 7 лет и в возрасте от 8 до 9 лет. В возрасте от 9 до 10 лет производительность стабилизировалась.

Прошлые исследования показали, что время реакции у детей обычно увеличивается примерно в возрасте 6–7 лет, а примерно в 8 лет они начинают развивать повышенную пространственную точность и скорость.

"Улучшение скорости и точности в этом возрасте, скорее всего, связано с развитием двигательных навыков у детей, – – сказал Лейн.

Дети старшего возраста были быстрее и точнее, но движения мыши у них были не такими плавными, как у детей младшего возраста. Это открытие стало неожиданностью для Лейн и ее коллег, поскольку они ожидали, что плавность улучшится вместе с скоростью и точностью.

Их исследование показало, что гладкость кожи продолжает ухудшаться по мере взросления детей. Лейн предполагает, что это может быть связано с соревновательным характером детей старшего возраста, которые были готовы пожертвовать плавностью ради скорости.

Несмотря на то, что между девочками и мальчиками не было значительных различий в скорости и точности работы с мышью, результаты показали, что девочки немного лучше умели демонстрировать плавное управление мышью, чем мальчики, участвовавшие в исследовании.

В целом, по словам Лейн, результаты показали, что дети должны были практиковаться с мышью не реже одного раза в неделю или чаще, чтобы показать наилучшие результаты с точки зрения точности, скорости и минимизации ошибок.

"Нам нужно больше исследований, чтобы определить оптимальную продолжительность и содержание практических занятий для детей на разных этапах развития", — сказала она. "Но практика определенно помогает в скорости и точности."

Я создал эти плакаты, чтобы прояснить некоторую путаницу для моих самых младших учеников, детсадовцев и первоклассников, в компьютерном классе. Иногда учащиеся могут сбиваться с толку, когда от них требуется сделать больше, чем просто нажать кнопку мыши. У меня есть постер с изображением нажатия левой кнопки, еще один постер, показывающий, как выглядит нажатие правой кнопки, еще один для перетаскивания и, наконец, последний постер для двойного щелчка. Это, как правило, устраняет путаницу!

Плакаты с кнопками мыши — плакаты компьютерного класса

Для чего нужны эти кнопки? Помогите учащимся узнать разницу между правой и левой кнопками мыши с помощью этих простых справочных плакатов. Мои ученики научились объяснять разницу между кнопками благодаря этим легко читаемым плакатам. Zip-файл содержит 2 PDF-документа: одно письмо (8,5x11 дюймов) и одно таблоид (11x17 дюймов). Предлагаю печатать на цветной бумаге, подходящей к декору вашей комнаты :) Отзыв не обязателен, но приветствуется :) Если хотите знать

Раскраска Части компьютерной мыши БЕСПЛАТНО

Раскраска Части компьютерной мыши БЕСПЛАТНО

Основы работы с компьютерной мышью (ПК, черно-белая)

Основы работы с компьютерной мышью (ПК, черно-белая)

Я использовал это на уроках 1–5 классов (в основном в младших классах), чтобы показать им различные функции компьютера и возможности каждой кнопки. Чтобы сделать из него постер, предлагаю купить его, распечатать в цвете, а потом воспользоваться сканером и распечатать через Poster Maker. У меня в комнате был плакат размером 36 x 36 дюймов, и он был хорошо виден. Цветная копия также доступна для покупки.

Номера компьютерных станций и коврик для мыши

Номера компьютерных станций и коврик для мыши

Этот продукт содержит номера компьютеров для использования в классе или компьютерном классе. Распечатайте в цвете, заламинируйте, вырежьте и приклейте числа на верхний угол каждого компьютера. Назначьте учащимся номер компьютера, чтобы упростить управление компьютерным классом или классом. В этот ресурс также включены коврики для мыши, которые показывают учащимся, как правильно класть пальцы на компьютерную мышь. Это очень полезно для студентов, которые плохо владеют мышью, для проверки. Есть два разных s

Александрия Хансен, Джим Гриббл, Эмбер Моран, Эрик Хансен и Даниэль Харлоу

"Информатика подобна волшебству: вы можете создать все, что только захотите!" сказал один четвероклассник, который только что сделал свою первую компьютерную программу. Он был прав. Информатика (КИ) — это сверхдержава 21 века. В мире, который становится все более цифровым, сегодняшние учащиеся начальной школы, изучающие программирование, смогут переосмыслить и построить будущее. Педагогам важно учитывать, как такой важный навык становится доступным для самых разных учащихся, в том числе для тех, у кого диагностированы проблемы с обучаемостью.

Несмотря на то, что многие усилия по обучению информатике берут свое начало в клубах продленного дня или летних лагерях (например, Franklin et al. 2011), чтобы охватить всех учащихся, информатика должна преподаваться в течение учебного дня. Кроме того, в последнее время наблюдается взрывной рост удобных для новичков сред программирования и учебных программ, которые учителя могут использовать для самообучения, а также вовлекать своих учеников в изучение компьютерных наук (см. список бесплатных ресурсов в Таблице 1).

В этой статье мы опираемся на предыдущую работу, направленную на то, чтобы соединить компьютерное программирование с изучением естественных наук. В Хансене и соавт. (2015) мы описали увлекательное занятие, в ходе которого учащимся четвертого класса было предложено запрограммировать цифровую историю или анимацию, изображающую научное содержание, такое как образование вулканов или этапы химических реакций. Теперь мы вернемся к тому же заданию через призму универсального дизайна для обучения (UDL) и обсудим, как наше задание было адаптировано для поддержки обучения детей с ограниченными возможностями обучения в классе.

Проекты CS, удобные для новичков

Несмотря на то, что реализация проектов CS в начальных классах может показаться сложной задачей, мы выступаем за интеграцию CS в остальную часть обучения, происходящего в классе, по нескольким дисциплинам. В этом разделе мы опишем два примера удобных для новичков проектов CS, которые мы выполнили с учащимися начальной школы: (1) программирование цифровой истории и (2) создание цифровых анимаций физических систем. Затем мы опишем, как мы использовали структуру UDL, чтобы обеспечить доступность занятий для всех наших учащихся.

Во всех упражнениях мы использовали среду программирования в стиле Scratch (scratch.mit.edu; см. рис. 1), которая позволяет пользователям перетаскивать цветные блоки (или команды кодирования) в более длинные скрипты (или строки кода) для управления анимированными действиями спрайтов (программируемых символов или объектов), которые отображаются на сцене.< /p>

БЕСПЛАТНЫЕ ресурсы, доступные учителям и учащимся начальной школы для изучения CS.

Среда программирования

Учебные программы

Рисунок 1. Используемая среда программирования в стиле Scratch учащимися для создания рассказов и анимаций.

Рисунок 1

Среда программирования в стиле Scratch, используемая учащимися для создания историй и анимации.

Цифровая анимация, изображающая фазовые изменения, связанные с созданием мороженое. Обратите внимание, что это было запрограммировано в тестовой версии Scratch, поэтому интерфейс немного отличается». ширина=

Рисунок 2

Цифровая анимация, изображающая фазовые переходы при приготовлении мороженого. Обратите внимание, что это было запрограммировано в тестовой версии Scratch, поэтому интерфейс немного отличается.

Цифровая анимация физических систем. Еще один удобный для новичков проект компьютерного программирования — создание цифровой анимации физических систем. Мы поручили учащимся создать цифровые версии машин Руба Голдберга, чтобы узнать о силе и движении и простых машинах (3-PS2-1), прежде чем сконструировать физическую версию, чтобы перемещать серию шариков в определенные места в классе. Сначала студенты работали в небольших группах, чтобы запрограммировать свою цифровую связь в Scratch, чтобы визуализировать свою простую машину и то, как определенные движения заставляют объекты двигаться по-разному. Затем учащимся были предоставлены повторно используемые, как правило, переработанные материалы, такие как рулоны бумажных полотенец, шарики, картонные коробки для яиц, скотч, резиновые ленты, игрушечные машинки, старые лего и веревки. У них также был доступ к гигантским деревянным доскам для колышков, и им предлагалось использовать переработанные материалы для создания соединений или механизмов, позволяющих перемещать шарик поперек или вниз по доске для колышков.

Учащиеся работали в небольших группах над созданием одной связи самостоятельно, но им также необходимо было общаться со сверстниками поблизости, чтобы убедиться, что связи эффективно соединены в одну совместную машину Руба Голдберга. Например, одна группа сконструировала катапульту, используя карандаши и резиновые ленты, чтобы запустить шарик через коробку и вниз по наклонной плоскости, где он попал в игрушечную машинку. Это вызвало высвобождение еще одной игрушечной машины, зажатой между линейками, которая сбила игрушечный автобус (прикрепленный к веревке) с книжной полки в другой шарик, прежде чем спуститься по доске к рычажному механизму следующей группы (см. Рисунок 3 для цифровой версии). ). Мы поделились этим конкретным примером, потому что в нем участвовал учащийся с умеренными трудностями в обучении, который смог запрограммировать анимацию, показанную на рис. 3, и успешно построить физическую связь для подключения к более крупному компьютеру в классе. На рис. 4 показана другая запрограммированная связь, созданная учащимся для этого проекта.

Рисунок 3. Пример запрограммированной связи создано учащимся в рамках совместного проекта Руба Голдберга

Рисунок 3

Пример запрограммированной связи, созданной учащимся в рамках совместного проекта Руба Голдберга "Машинный класс".

Рисунок 4. Пример созданной компьютерной программы для машины Руба-Голдберга». ширина=

Рисунок 4

Пример компьютерной программы, созданной для машины Руба-Голдберга.

Как сделать информатику доступной

Scratch и аналогичные среды блочного программирования естественно различаются. Эта среда описывается как имеющая «низкие полы» и «высокие потолки» (Resnick and Silverman, 2005), что указывает на то, что новичкам легко начать (низкие этажи), но у продвинутых учащихся есть потенциал бросить себе вызов (высокие потолки). ). Из-за этих аспектов дизайна компьютерное программирование на блочных языках, таких как Scratch, особенно хорошо подходит для учащихся всех способностей и уровней, включая учащихся с ограниченными возможностями обучения.

Однако преподаватели по-прежнему должны разрабатывать инструкции, поддерживающие обучение навыкам компьютерного программирования. Мы опирались на структуру универсального дизайна для обучения (UDL), которая предусматривает такие особенности дизайна обучения, которые необходимы для одних учащихся, полезны для других и неэффективны. вредно для любого (King Sears 2014). В основе UDL лежит гибкость. Учителя должны предоставлять учащимся несколько вариантов изучения содержания или несколько способов «представления, выражения и вовлечения» (Hall, Meyer, and Rose, 2012). Например, базовая стратегия UDL, обеспечивающая несколько представлений, может включать в себя предоставление учителем информации учащемуся более чем в одном формате, например, в виде распечатанных раздаточных материалов, написанных на доске и переданных устно.Кроме того, учитель может принять несколько способов ответа от ученика с точки зрения завершения работы; ответы варьируются от письменных, нарисованных, устных или ответов, переданных с помощью компьютерного программирования. См. Hansen et al. (2016) для полного описания того, как UDL руководил нашей работой.

Далее мы делимся практическими рекомендациями по UDL для поддержки преподавателей, заинтересованных в инклюзивном обучении информатике в школе (Center for Applied Special Technology, 2018 г.).

Учитывайте доступные технологии. Хотя компьютер сам по себе является технологией, подумайте, как оптимизировать доступ к компьютеру с помощью других типов вспомогательных технологий, доступных учащимся. Мы обнаружили, что компьютерные мыши особенно важны для всех младших школьников, изучающих программирование (Hansen et al., 2015), но для конкретного учащегося с проблемами мелкой моторики компьютерная мышь обеспечивает доступ, а тачпад на ноутбуке — нет. Кроме того, в Scratch есть множество звуков, которые можно включить во время программирования, поэтому мы обнаружили, что предоставление возможности использования наушников помогает свести к минимуму отвлекающие факторы для учащихся, которые легко отвлекаются. Мы также использовали большой верхний экран или проектор для повторения важных команд и концепций кодирования со всем классом. Обеспечение гибкости и выбора типов технологий, доступных учащимся, — это стратегия UDL, на которой мы сосредоточились, чтобы сделать наши уроки доступными для всех.

Учитывайте обстановку и место. Мы обнаружили, что дети работают в традиционных компьютерных классах иначе, чем за ноутбуком в обычном классе (Gribble et al., 2017). Подумайте, чего вы пытаетесь достичь как учитель, выбирая настройку. Ожидаете ли вы, что студенты будут работать тихо и независимо? Компьютерный класс лучше подходит для того, чтобы студенты могли сосредоточить свое внимание. Если вы ожидаете, что они будут сотрудничать и работать в группах, возможно, лучше использовать ноутбуки или планшеты в обычном классе. Кроме того, рассмотрите индивидуальные задания по рассадке во время вычислительных задач, чтобы помочь учащимся сохранять усилия и настойчивость. Мы намеренно разместили учащихся, которым было трудно, в передней части класса или компьютерного класса, чтобы облегчить доступ к учителю. Наконец, подумайте, где учащиеся, нуждающиеся в дополнительной поддержке, находятся по отношению друг к другу, чтобы оптимизировать поддержку со стороны учителя. В нашей работе мы размещали студентов, нуждающихся в дополнительной поддержке, рядом друг с другом, чтобы учитель мог легко участвовать в обучении в малых группах и повторять важные понятия, когда это необходимо. Мы также предоставили нашим студентам гибкие варианты сидения в виде парт и мячей для упражнений, чтобы помочь им сосредоточить свое внимание на вычислительной задаче. Предоставление разнообразия и гибкости в вариантах рассадки является соображением UDL.

Рассмотрите способы активизации фоновых знаний. Мы обнаружили, что учащиеся должны провести мозговой штурм на бумаге перед тем, как перейти к компьютеру. Например, в нашем проекте цифровой истории мы попросили учащихся создать раскадровку от руки перед программированием (см. пример на рис. 5). Это было полезно для учащихся, но также послужило учителю возможностью формативной оценки для оценки знаний по содержанию и навыков программирования. Кроме того, мы добились успеха, привлекая родителей дома с помощью аспектов перевернутого класса. Мы дали родителям домашнее задание в виде просмотра видеороликов, знакомящих с информатикой и интерфейсом программирования, чтобы они могли лучше помогать своим детям и участвовать в их обучении.

Рассмотрите возможность использования доступных взрослых. Часто учащимся с ограниченными возможностями обучения назначается парапрофессиональный помощник для их поддержки. Вовлеките этого дополнительного взрослого, но делайте это с рекомендациями. Мы сочли полезным провести отдельную встречу с парапрофессионалами, чтобы познакомить их со Scratch и предстоящими проектами. Также было полезно установить некоторые базовые правила, например, не отдавать компьютер учащемуся. Вместо этого предоставьте рекомендации, которые помогут учащимся научиться справляться с трудностями (например, сделать небольшой перерыв) или предложите стратегии метакогнитивного обучения для достижения основной цели урока. Снодграсс, Исраэль и Риз (2016) обнаружили, что учащиеся с серьезными трудностями в обучении чаще поручали взрослым выполнять за них вычислительные задачи, что существенно ограничивало возможности обучения. Взрослым следует избегать выполнения вычислительных задач, за исключением случаев, когда у учащегося имеется серьезный двигательный дефицит. В этом случае мы советуем использовать ранее описанный подход парного программирования, когда студент берет на себя роль «навигатора». Волонтеры родительского класса также особенно готовы помочь и могут взять на себя роль «водителя» с учащимися, принимающими решения о кодировании.

Рассмотрите несколько путей для учащихся. В основе UDL лежит понятие гибкости.Учителя должны быть готовы и способны предоставить учащимся гибкие варианты заданий. В частности, Scratch позволяет учащимся создавать исключительно сложные вещи. Если учащийся готов к испытаниям, выходящим за рамки того, что было поручено классу, он может изучить, казалось бы, бесконечные возможности Scratch для улучшения проектов. Это стало важной особенностью нашего класса для учеников, закончивших обучение раньше, — им было позволено открыто программировать что угодно по своему выбору. Напротив, если студент боролся до отчаяния, для нас было важно изменить задание. В нашей работе это часто принимало форму снижения требований к проекту наряду с целенаправленной поддержкой со стороны учителя или помощника. Например, когда учащимся было поручено запрограммировать цифровую историю с тремя отдельными сценами, учащиеся, испытывающие затруднения, имели возможность создать только две сцены, в то время как учащимся, которым требовалась более сложная задача, было предложено добавить продвинутые вычислительные концепции (переменные, датчики) и внешние. оборудование (Makey Makey, Lego WeDo Robotics и др.). Скретч-проекты допускают естественную дифференциацию, но преподаватели должны принимать учебные решения относительно того, когда изменения необходимы.

Заключение

Scratch и другие среды блочного программирования специально созданы для того, чтобы учащиеся всех возрастов и навыков могли программировать сложные творения (Resnick and Silverman, 2005). Мы поделились уроками, извлеченными из нашей работы за последние пять лет, используя UDL в контексте начального обучения информатике. Мы надеемся, что эти предложения послужат основой для других преподавателей, заинтересованных в расширении доступа к компьютерным наукам для самых разных учащихся, в том числе для тех, у кого диагностированы трудности с обучением.

Пример раскадровки цифровой истории, запрограммированной учеником четвертого класса о вулканах.

Рисунок 5

Пример раскадровки цифровой истории о вулканах, написанной учащимся четвертого класса.

Александрия Хансен (akhansen@csufresno.edu) — доцент кафедры STEM-образования Калифорнийского государственного университета во Фресно. Джим Гриббл — аспирант, а Эмбер Моран — доцент Калифорнийского университета в Санта-Барбаре. Эрик Хансен — преподаватель специального образования средней/средней степени и студент магистратуры Калифорнийского государственного университета во Фресно. Даниэль Харлоу — профессор и заместитель декана Калифорнийского университета в Санта-Барбаре.

Франклин Д., П. Конрад, Г. Алдана и С. Хаф. 2011. Тлаток с животными: привлечение учащихся средней школы к компьютерным технологиям с помощью культурно значимых тем. В материалах 42-го технического симпозиума ACM по обучению информатике (стр. ٤٥٣–458). Ассоциация вычислительной техники (ACM).

Гриббл, Дж., А.К. Хансен, Д.Б. Харлоу и Д. Франклин. 2017. Взлом кода: влияние компьютерного кодирования на взаимодействие ребенка с аутизмом. В материалах 16-й Международной конференции по интерактивному дизайну и детям (IDC ’١٧). Пало-Альто, Калифорния: Ассоциация вычислительной техники (ACM).

Холл, Т. Э., А. Мейер и Д. Х. Роуз. 2012. Универсальный дизайн для обучения в классе: Практические приложения. Чикаго: Гилфорд Пресс.

Хансен, А.К., А. Айвланд, Х.А. Двайер, Д. Франклин и Д.Б. Харлоу. 2015. Цифровые истории о программировании науки: информатика и инженерный дизайн в классе естественных наук. Наука и дети 53 (3): 60–64.

Хансен, А.К., Э.Р. Хансен, Х.А. Дуайер, Д.Б. Харлоу и Д. Франклин. 2016. Дифференциация для разнообразия: использование универсального дизайна для обучения информатике. В материалах 47-го технического симпозиума по компьютерному образованию (SIGCSE ’١٦). Мемфис, Теннесси: Ассоциация вычислительной техники (ACM).

Кинг Сирс, П., 2014 г. Введение в специальную ежеквартальную серию статей об универсальном дизайне для обучения с нарушениями обучаемости. Неспособность к обучению Quarterly 37 (2): 68–70.

Резник М. и Б. Сильверман. 2005. Некоторые размышления о разработке конструкторов для детей. В материалах конференции 2005 г. по интерактивному дизайну и детям, стр. ١١٧–122. АКМ. Ассоциация вычислительной техники (ACM).

Учащиеся могут развивать навыки информатики, начиная с младших классов, даже без компьютера, в рамках проектного обучения и других модулей.

Ребенок делает бумажный самолетик за столом

Информатика – это не просто школьный предмет или предмет. Это набор навыков, которые учителя могут интегрировать в другие учебные области, чтобы учащиеся поняли, насколько широко они применимы.Темы CS интересны и интерактивны, они учат детей мыслить вычислительно, что помогает им приобретать навыки, необходимые для многих важных компьютерных работ.

Если вы новичок в компьютерных технологиях и компьютерных технологиях, вот небольшая статья:

Эти привлекающие внимание статистические данные являются хорошим аргументом в пользу преподавания CS. Вот три способа намеренно интегрировать важные и фундаментальные темы и навыки CS в ваши предстоящие уроки.

1. Как работает Интернет

Протоколы связи, благодаря которым Интернет стал возможен, приписывают инженеру-электрику Роберту Кану и специалисту по информатике Винтону Серфу. Несмотря на то, что мы очень полагаемся на Интернет, многие из нас не знают, откуда он взялся. По правде говоря, нам это и не нужно, но все должны знать, как это работает.

Учителя могут помочь учащимся изучить внутреннюю работу Интернета, заставив их создавать вычислительные артефакты (все, что создается человеком с помощью компьютера), к которым необходимо получить доступ через Интернет. Некоторые примеры вычислительных артефактов, которые могут создавать учащиеся, включают веб-страницы, программы, изображения, подкасты и видеопрезентации — все это можно создавать в любом классе.

Вот несколько хороших подсказок и вопросов для учащихся, которые помогут вам и вашим учащимся начать работу над проектом CS. Ведущие вопросы к студенческим проектам:

  • Как мы можем разработать приложение, полезное для других и доступное в Интернете?
  • Как работает интернет-инфраструктура и как мы можем способствовать ее постоянному росту, предоставляя ее тем, у кого нет доступа?

Ключевые вопросы учащихся:

  • Как тексты, изображения, видео и электронные письма передаются от одного человека к другому?
  • Как работают и взаимодействуют независимые сети и как мы получаем к ним доступ?
  • Какую роль играют протокол управления передачей (TCP) и интернет-протокол (IP) в общении в Интернете?
  • Как бинарная информация перемещается в Интернете?
  • Кто и как контролирует и регулирует Интернет?

2. Разработка приложений

"Приложение" – это сокращенный разговорный термин, означающий "приложение", который используется как в отношении компьютерных программ, так и в отношении программ. Хотя большинство из нас использует его для обозначения программ на наших смарт-устройствах, это относится к программам, разработанным для любой аппаратной платформы.

Детей обычно обучают программированию с помощью учебных пособий с пошаговыми инструкциями. К сожалению, такой подход часто приводит к тому, что они не полностью понимают основные концепции кодирования и то, как разрабатываются приложения. Это также лишает многих из них вдохновения на дальнейшее изучение CS.

Попросив учащихся разрабатывать приложения по своему выбору, преподаватели могут использовать всю мощь среды App Lab, чтобы помочь как новичкам, так и опытным пользователям начать создавать приложения, которые соответствуют их желаниям и потребностям и которыми можно поделиться с другими.

Некоторые примеры релевантной информации, которую учащиеся могут передавать другим через приложения, включают:

  • Отслеживание симптомов COVID-19
  • Рестораны с обслуживанием на улице
  • Расположение и расписание местных продуктовых магазинов
  • Места мирных демонстраций
  • Возможности волонтерства

Мне нравится использовать инструмент App Lab, поскольку он адаптируется к разным уровням моих учащихся и помогает упростить разработку приложений за счет быстрого прототипирования, блочного или текстового кодирования, создания интерактивности (с помощью кнопок, раскрывающихся списков и т. д.) и использования базы данных. Это также позволяет им делиться своими конечными продуктами с другими.

3. Использование алгоритмов

Алгоритмы очень важны в CS, потому что они сообщают компьютерам, что делать, используя набор последовательных шагов. Примеры включают поиск Google и многие функции веб-сайтов. Разработчики приложений и программисты также используют алгоритмы в качестве строительных блоков для создания эффективных программ без ошибок.

Отличный способ научить детей алгоритмам — научить их более осознанно относиться к алгоритмам, которые они используют в повседневной жизни, например, при приготовлении любимого блюда или подготовке к школе. Для многих учащихся именно так включается вычислительное мышление (КТ) для решения проблем. КТ является необходимым условием для многих компьютерных должностей, прогнозируемых Бюро статистики труда.

К счастью, учебные подходы, такие как проектное и смешанное обучение, могут служить средством обучения основам CS, поскольку они позволяют учащимся выполнять аутентичные задачи, которые помогают им применять алгоритмы, сначала в сценариях без подключения к сети, а затем в цифровых.

Вот несколько незанятых уроков и заданий, которые можно включить в проекты, чтобы дети начали использовать алгоритмы:

По мере того, как ваши учащиеся смогут использовать алгоритмы, вы сможете интегрировать более сложные задания по алгоритмам и программированию в учебные блоки, основанные на проектах.

Мой опыт в CS научил меня тому, что для развития нужного опыта требуются решимость, ноу-хау, технологические инструменты, практические стратегии и терпение. Но я считаю, что путь к мастерству CS достигается быстрее, когда учащиеся овладевают вышеупомянутыми основами и руководящими принципами.

Когда вы интегрируете CS в учебный процесс ваших студентов, вы расширяете их возможности и даже создаете новые, о существовании которых они могли и не подозревать.

Для всех, от пухленьких детсадовцев до слишком крутых для старшеклассников.

Лучшие мыши для учебы .

Для взрослых, которые используют компьютеры большую часть своей жизни, мы не можем щелкнуть мышью для достижения своих цифровых целей. Но для учащихся, переходящих с сенсорного экрана или имеющих небольшой опыт работы с технологиями, выбор компьютерной мыши может иметь решающее значение. Хотите найти лучшую компьютерную мышь для детей? Вот 12 утвержденных учителем вариантов для учеников от пухлых первоклассников до чересчур крутых старшеклассников.

(Обратите внимание! WeAreTeachers может собирать часть продаж по ссылкам на этой странице. Мы рекомендуем только те товары, которые нравятся нашей команде!)

Лучшая компьютерная мышь для детей младшего школьного возраста

Для младших школьников, которые только учатся пользоваться технологиями, иногда лучше меньше, да лучше. Все эти четыре варианта подключены через USB, что означает, что у них есть шнуры, которые подключаются непосредственно к задней панели компьютера. Батарейки и подзарядка не требуются!

Adesso iMouse W3

Эта USB-мышь изготовлена ​​из антимикробных материалов, препятствующих размножению бактерий. Он также водонепроницаем, что означает, что он выдержит разлив или чихание! Магнитное колесо прокрутки с четырьмя встроенными магнитами обеспечивает плавную прокрутку, а технология оптических датчиков позволяет учащимся работать практически на любой поверхности без коврика для мыши.

Отзыв. Один пользователь заявил о долговечности мыши и о том, как легко с нее удалить микробы: "Похожа на обычную мышь, но ее легко протирать/замачивать в спирте".

Комплект клавиатуры и мыши Logitech MK120 с силиконовым чехлом

 Logitech MK120 Combo: черная мышь и серая клавиатура с силиконовым покрытием

Эта USB-мышь поставляется в комплекте с клавиатурой plug-and-play с защитным силиконовым покрытием, что делает ее прочной и легкой в ​​уходе. Трехкнопочная конструкция мыши обеспечивает возможность щелчка левой, правой или средней кнопкой мыши, а оптическое колесо обеспечивает построчную прокрутку. Он на 72 % состоит из переработанного пластика, прошедшего испытания на падение для обеспечения долговечности. Поставляется с трехлетней гарантией.

Отзыв. Многие пользователи подтвердили ценность этого пакета по цене и особенно превознесли ценность проводной клавиатуры и мыши: «Иногда старая школа лучше. Все просто, качество отличное, работает отлично!»

Цена: менее 50 долларов США за оба

Компьютерная мышь Chester Creek

Компьютерная мышь Chester Creek

Эта однокнопочная USB-мышь разработана с учетом того, что она предназначена для новичков. Примерно в два раза меньше стандартной мыши, она удобно помещается в маленькие ручки и изготовлена ​​из прочного пластика, выдерживающего множество манипуляций. У него нет колеса прокрутки, чтобы отвлекать маленькие пальцы, а его большая зеленая кнопка выполняет функцию щелчка левой кнопкой мыши. Также работает с Mac OS.

Отзыв. Один учитель специального образования говорит, что эта мышь "как раз подходит для маленьких пальцев". Она добавила: "Очень здорово найти однокнопочную мышь, потому что маленькие дети, похоже, всегда хотят нажимать правую кнопку, а не левую кнопку мыши".

Мышь Clevy Kids

 Компьютерная мышь Clevy Kids

Эта оптическая USB-мышь оснащена колесиком прокрутки и разноцветными кнопками, которые помогают юным пользователям различать щелчки левой и правой кнопкой мыши. Его компактный размер подходит для самых маленьких рук. Также работает с Mac OS.

Отзыв. Один пользователь указал на ценность цветных кнопок этого продукта для младших школьников: "Кнопки облегчают указание направления, так как проще ссылаться на цвета, чем на правый или левый щелчок мыши. .”

Лучшая компьютерная мышь для детей среднего школьного возраста

Для учащихся старшего возраста, которые умеют пользоваться технологиями и готовы к большей гибкости, эти четыре беспроводные мыши станут хорошим выбором.Все они работают с небольшим USB-приемником, который подключается к задней панели компьютера.

Беспроводная мышь Cimetech

Беспроводная компьютерная мышь Cimetech

Эта беспроводная мышь имеет тонкий эргономичный дизайн и тихий щелчок, снижающий уровень шума. Его перезаряжаемая батарея отключается после периода бездействия для экономии энергии и предупреждает пользователя о низком уровне заряда батареи мигающим красным индикатором. При двухчасовой зарядке он будет работать более месяца при регулярном использовании. Поставляется с USB-кабелем для зарядки и USB-наноприемником, который обеспечивает рабочее расстояние 33 фута. Работает с Mac OS (но не совместим с USB-C).

Отзыв. Один из родителей сказал следующее: «Я купил это для своей дочери, [которая] учится в школе дома во время этой пандемии… она очень быстро привыкла к мышке и даже прокомментировала, как ей нравится, насколько это много. тише, чем другие мыши, которых она использовала».

Комбинация мыши и клавиатуры Logitech MK270 с силиконовым чехлом

Logitech MK270 Combo: черная мышь и серая клавиатура с силиконовым покрытием

Это беспроводная версия комбинированного комплекта клавиатуры и мыши Logitech MK 120. Он по-прежнему поставляется с тем же защитным силиконовым покрытием клавиатуры, которое упрощает очистку. Однако для тех, кто не хочет беспокоиться о подзарядке, и мышь, и клавиатура работают от батареек AA/AAA (входят в комплект). Переключатель включения/выключения обеспечивает более длительный срок службы батареи. Приемник nano USB достаточно мал, чтобы оставаться в компьютере, и обеспечивает рабочий диапазон до 33 футов. Поставляется с трехлетней гарантией.

Отзыв. Многие пользователи так оценили ценность этого пакета: «За такую ​​цену вам будет сложно найти набор клавиатуры и мыши, который не только функционален, но также удобен, отзывчив и хорошо сделан».

Цена: менее 25 долларов США за оба

Купите: Logitech MK270 Wireless Keyboard and Mouse Combo/Amazon (или школы могут заказать эту мышь непосредственно у Logitech всего за 19,99 долларов США)

Беспроводная светодиодная мышь INPHIC

Inphic LED Wireless Computer Mouse

Эта беспроводная мышь с бесшумным щелчком доступна в различных цветах и ​​​​добавляет изюминку благодаря светодиодной функции, обеспечивающей мягкое пульсирующее освещение. Его можно использовать либо с беспроводным приемником USB, либо в паре с Bluetooth 5.0, что делает его хорошим вариантом для онлайн-обучения дома. Аккумуляторная батарея заряжается всего за два часа, что обеспечивает примерно две недели использования. Поставляется с зарядным адаптером USB-USB-C, что делает его совместимым со всеми продуктами Mac OS.

Отзыв. Один из рецензентов, купивших беспроводную светодиодную мышь Inphic для своей дочери-подростка, сказал следующее: «Светодиодные индикаторы переливаются всеми цветами радуги и выглядят потрясающе. Он также перезаряжается, что довольно быстро. Не на что жаловаться и есть чем похвастаться — рекомендую!»

Беспроводная мышь Seenda

Беспроводная компьютерная мышь Seenda

Эта бесшумная компактная беспроводная мышь доступна в более чем 20 цветах. Для него требуется батарея AA (не входит в комплект) и он переключается в спящий режим через 10 минут для экономии энергии. Он поставляется с нано-приемником plug-and-play, обеспечивающим радиус действия беспроводной связи до 33 футов. Работает с Mac OS (но не совместим с USB-C).

Отзыв. Один довольный пользователь сказал следующее: «Вау. Эта мышь имеет супер плавную прокрутку и нажатие. Мне тоже нравятся все цветовые решения. У меня есть лавандовый, и он прекрасен».

Лучшая компьютерная мышь для старшеклассников

К моменту поступления в старшие классы учащиеся, как правило, уже готовы к более сложным технологиям. Все четыре продукта работают с технологией Bluetooth, что означает, что они подключаются без использования подключаемого USB-приемника. Независимо от того, что нужно старшеклассникам: портативность, эргономичный дизайн или стильный стиль, каждый найдет что-то для себя.

Logitech i345 Pebble для iPad

Эта Bluetooth-совместимая мышь разработана специально для iPad. Его компактный дизайн позволяет учащимся старшего возраста, работающим за пределами традиционного класса, быть полностью портативным. Имея размеры всего 2 дюйма в ширину и 4 дюйма в высоту, его можно было легко положить в карман. Быстрое оптическое отслеживание позволяет подросткам работать практически на любой поверхности, даже на покрывале. Его элегантный современный дизайн представлен в матово-белом или графитовом цвете.

Отзыв. Один из рецензентов прокомментировал: «Я не думал, что мне нужна мышь для iPad… но при использовании iPad с клавиатурой Bluetooth гораздо удобнее достать мышь, чем возиться с клавиатурой». экран пальцем. Мышь простая, но это все, что вам нужно, и реализация безупречна. Кнопки также бесшумны, что удобно использовать в классе или на собрании».

Мышь для мобильных устройств Microsoft Surface

Мышь Microsoft Surface Mobile

Для учащихся старшего возраста, работающих с планшетами Microsoft, эта Bluetooth-совместимая мышь отличается легкостью, портативностью и беспроводной связью. Настраиваемое колесо прокрутки предлагает варианты прокрутки и щелчка. Входящий в комплект литий-ионный аккумулятор обеспечивает до одного года автономной работы. Он доступен в трех модных цветовых вариантах: ледяной синий, маково-красный или песчаник.

Отзыв. Несколько пользователей похвалили эту мышь за то, что она выполнила свое предназначение как продукт, ориентированный на пользователей Microsoft Surface: «Это мышь. Это Bluetooth. Это Майкрософт. Работает с Поверхностью. Нет ключей или проблем с подключением. Просто!»

Беспроводная мышь Satechi Aluminium M1

Satechi Aluminium M1 Wireless Computer Mouse

Это более традиционный вариант с поддержкой Bluetooth, который можно подключить к настольному компьютеру, ноутбуку или планшету. Перезаряжаемая литий-ионная батарея подключается через порт Type-C и включает кабель для зарядки USB-C-USB. Варианты серого, серебристого или розового золота и футуристический дизайн делают его модным вариантом для студентов, которые ищут что-то классное.

Отзыв. Один покупатель похвалил эту мышь за ее универсальность: "Я давно искал хорошую, простую, двустороннюю беспроводную мышь (я левша). Я пробовал несколько, которые мне нравились, но всегда была небольшая проблема или раздражение. Колесо прокрутки на этой мыши особенно приятно и прокручивается дискретно, но плавно».

Эргономичная вертикальная беспроводная мышь Kensington

Эргономичная вертикальная беспроводная компьютерная мышь Kensington

Для более опытных пользователей, которые тратят много времени на нажатия и прокрутку, эта вертикальная мышь обеспечивает комфорт и поддержку мышц, сохраняя запястье в эргономичном нейтральном положении для рукопожатия. Он предлагает четыре кнопки управления (влево, вправо, вперед и назад) и колесо прокрутки. Он работает от одной батарейки АА (входит в комплект), которая автоматически переходит в спящий режим после бездействия и может быть отключена в периоды неиспользования. Работает с Mac OS (но не совместим с USB-C).

Отзыв. Рецензенты, искавшие эргономичный вариант, высоко оценили этот выбор за удобство и ценность: «Превосходное качество, пользуюсь уже пару месяцев и никаких проблем. Небольшой период адаптации от стандартных мышей, но назад уже не вернуться! Чувствуется так хорошо в моей руке. Отличная покупка!»

Читайте также: