Влияние компьютерных игр на подростковый проект

Обновлено: 01.07.2024

В этом проекте исследуется влияние различных аспектов игрового поведения на приспособление и социальные отношения подростков. В ежегодном опросе подростки указывают свое благополучие и различные элементы своего игрового поведения (например, их мотивацию к игре, тип игр и социальный контекст, в котором они играют). Цель проекта – выяснить, как обычные повседневные игры влияют на социальное развитие подростков.

Большинство современной молодежи играет в видеоигры. Опрос, проведенный в Соединенных Штатах, показал, что 97% подростков в возрасте 12–17 лет участвуют в видеоиграх [1], и почти 40% голландской молодежи указывают, что играют в видеоигры не менее 3 часов в среднем в будний день [2]. Поскольку этот вид досуга стал повсеместным в современном обществе, крайне важно, чтобы мы понимали, какое влияние он может оказать на молодежь. К сожалению, исследования этого времяпрепровождения были очень односторонними, сосредоточив внимание на возможных негативных последствиях игрового поведения. Эта область в основном занимается изучением традиционных медиа-проблем, таких как связь между играми и агрессией [3] или зависимостью, патологическим игровым поведением [4]. Значительно меньше внимания уделялось возможному благотворному влиянию видеоигр на молодежь. Кроме того, большинство исследований по этой теме страдает отсутствием масштаба, поскольку они используют только измерения самоотчетов и исследуют исключительно одиночную игру. В литературе недостаточно исследований, посвященных социальному контексту видеоигр. Видеоигры могут привести к множеству социальных событий для молодежи, таких как предоставление темы для разговора или возможность пообщаться со сверстниками [5]. Однако почти нет исследований, рассматривающих игры с точки зрения одноранговых сетей. Поэтому в этом проекте рассматривается влияние видеоигр на благополучие и социальное развитие молодежи.

В моем докторском проекте основное внимание уделяется потенциальному благотворному влиянию видеоигр, в отличие от более распространенных исследований негативных последствий игрового поведения. В последнее время исследователи призывают сместить акцент с негативных последствий игр на возможные положительные эффекты, которые они могут иметь 7. Однако идея категоризировать последствия видеоигр в целом как «хорошие» или «плохие» слишком упрощена. Существует большое разнообразие между различными играми и тем, как в них играют, что делает это довольно сложным поведением. Цель этого проекта – выявить элементы видеоигр, которые способствуют благополучию подростков, и при этом тщательно изучить сложность игрового поведения.

Для этого проект был разделен на два разных направления исследований. Первая линия будет использовать описательный подход к исследованию игрового поведения подростков и отношения к их психологическому и социальному благополучию. Это делается с помощью лонгитюдного исследования, в ходе которого собираются как самооценки, так и социометрические данные подростков с седьмого по десятый класс. Данные собираются по нескольким переменным результатов, которые были связаны с игрой в видеоигры в предыдущих исследованиях, таких как самооценка, одиночество и агрессия. Мы хотим воспроизвести предыдущие результаты, а также получить больше информации о конкретных элементах игрового поведения для интересных будущих исследований. Кроме того, номинации и рейтинги сверстников будут связывать эти данные с социальной адаптацией подростков, такой как статус сверстников и социальные сети. Учитывая общественный интерес к влиянию видеоигр на развитие молодежи, примечательно, что лишь немногие существующие исследования использовали социометрические данные. Предлагаемый проект устраняет этот пробел в информации путем сбора данных в классе в течение нескольких волн с использованием как кросс-секционного, так и продольного исследования.

Во втором направлении исследования будет использоваться экспериментальный подход, чтобы проверить причинно-следственное влияние видеоигр на поведение. В частности, я исследую, могут ли определенные элементы в играх повысить просоциальное поведение и принадлежность в лабораторных условиях, используя экспериментальный план исследования. Конечная цель — выяснить, можно ли использовать совместную видеоигру в школе для улучшения диадных отношений между сверстниками.

Эльхам Диранде из Тегеранского университета Медицинские науки» /><br /></p>
<p>Предпосылки. Новизна настоящего исследования заключалась в том, чтобы интерпретировать взаимосвязь между использованием видеоигр в поведении подростков и их успеваемостью в школах и особой среде. Методы: В общей сложности 508 учащихся мужского и женского пола были случайным образом отобраны из средних школ Тегерана, столицы Ирана.Разработанная анкета заполнялась родителями учащихся в конце учебного года. Были заданы вопросы об успеваемости в школе, поведении учащихся и характере использования видеоигр. Для анализа данных использовались описательная статистика, коэффициент непредвиденных обстоятельств и критерий хи-квадрат. Результаты: Согласно полученным результатам, почти все подростки интересовались видеоиграми, а 76,8% школьников время от времени играли в видеоигры. Студентки, чьи матери были старше, использовали видеоигры чаще, чем подростки, чьи матери были моложе. Кроме того, было замечено, что учащиеся мужского пола, матери которых были домохозяйками и имели в своих комнатах портативные устройства, больше времени проводили за играми. Студенты мужского пола, которые проводили больше времени за видеоиграми, проявляли больше агрессии, чем остальные. Кроме того, студентки, которые довольно часто играли в видеоигры, демонстрировали ненормальное поведение и странное психическое состояние. Оба пола показали высокий процент криков и переедания, когда они проводили больше времени, играя в видеоигры. Вывод: видеоигры оказывают значительное влияние на поведение подростков, но не на их успеваемость в школе. Социальные детерминанты здоровья также оказывают существенное влияние на видеоигры.</p>
<p><img class=

. Переменные, относящиеся к влиянию видеоигр на поведение и успеваемость в школе
< /p>

Откройте для себя мировые исследования

  • 20 миллионов участников
  • 135 миллионов публикаций
  • Более 700 тыс. исследовательских проектов

Эльхам Диранде 1 , Мохаммад-Реза Сохраби 2 , Али Диранде 3 , Лейла Кагазлу 4 , Захра Хаджихашеми 5 ,

1 Медицинский факультет и магистр здравоохранения, медицинский факультет, Университет медицинских наук им. Шахида Бехешти, Тегеран,

Кафедра общественной медицины, Медицинский факультет, Университет медицинских наук им. Шахида Бехешти,

3 аспирант кафедры менеджмента физического воспитания, Тегеранский университет медицинских наук, Тегеран, Иран

Цитируйте эту статью как: Dirandeh E, Sohrabi MR, Dirandeh A, Kaghazloo L, Hajihashemi Z, Pouriran R.

Влияние видеоигр на поведение и успеваемость подростков: перекрестное исследование в Тегеране. SDH.

<р>. (10) de Oliveira et al. (2017) обнаружили, что 57% подростков были мальчиками. (11) Dirandeh et al., (2015) обнаружили, что у мужчин больше, чем у женщин, это открытие в той же линии настоящего исследования. (12) Saquib et al. (2017) обнаружили, что пол подростков составляет 50,7% для мужчин и 49,3% для женщин. .

<р>. (10) Wang et al. (2014) обнаружили, что средний возраст подростков составляет 14 лет. (14) Dirandeh et al. (2015) обнаружили, что средний возраст подростков составляет 13 лет. (12) Этот результат не соответствовал нашему выводу. .

<р>. Долатабади и др. (2013) обнаружили, что у подростков было хорошее психологическое качество жизни. (10) Dirandeh et al. (2015) обнаружили, что поведение и психическое состояние большинства учащихся были в пределах нормы. (12) Этот вывод не согласуется с нашим выводом. .

56 من اختيارهم تم خفل) 226 القلب مرزز زاروا طفل الناصرية في الدراسة فترة خالل وجمع القلب بمرض مسبقا تشخيصهم تم , العينة الوالدي ة. ج: تائ الن الحالية الدراسة نتائئ أظهرت اقل وزنهم التغذية, في صعوبات لديهم الوالدية القلب بأمراض المصابين أناالطفال إلى اسهال الطبيعي, من عالجات يتناولون العينة نصف من اثثر وهنالك متكرر, أمراض سببت القلب لألطفال رفض وذذلك السوائل تناول في وصعوبة متكرر تقيؤ (ان عكست الدراسة نتائئ التغذية). الرضاعة ( 3223 % (, الوزن قلة من )يعانون 5.25 % هزال من يعانون البحث عينة من) , (5.26 %) يعا و ( التقزم من نون ..22 % التغذية سوء من يعانون) الرضاعة او. التوصيات: أنشاء مستشفيات في تقع تغذية وحدات أمراض رفع غرضها برامج خالل من التغذية طرق العوائل لتعليم الصصية, والمرازز القلب للطفل. التغذوية للمشاكل حول للعوائل الوعي Аннотация: Цель: Чтобы определить проблемы питания детей с врожденными заболеваниями сердца. Методология: Невероятностная (целевая) выборка (65) была отобрана из 225 детей, посещавших кардиологический центр «Аль-Насирия» в период проведения пилотного исследования, у которых ранее был диагностирован врожденный порок сердца.Результаты: Результаты исследования показали, что дети с врожденным пороком сердца имеют трудности с кормлением, низкий вес при рождении, повторную диарею, более половины выборки принимают лекарства от болезней сердца, которые вызывают многократную рвоту, трудности с приемом жидкости и отказ от кормления или приема пищи. Истощением страдали 64,6%) исследуемой выборки. (78,5%) страдали задержкой роста. Почти половина исследуемой выборки страдала от недоедания (49,2%). Рекомендация: исследование рекомендовало создать отдел питания, расположенный в кардиологических больницах и медицинских центрах, для обучения семей методам кормления с помощью обучающей программы с целью повышения их осведомленности о проблемах питания детей.

<р>. Одной из причин малоподвижного образа жизни среди молодого поколения является чрезмерное использование цифровых медиа для развлечения. Диранде и др. (2015) провели исследование влияния видеоигр на поведение и успеваемость подростков. Результаты показывают, что почти все подростки интересовались видеоиграми, причем 76,8% из них время от времени играли в видеоигры. .

<р>. Asimismo, se deben tener en cuenta posibles imprevistos. Aunque podemos encontrar estudios que revelan que los videojuegos no generic efectos adversos en el rendimiento escolar ni las calificaciones obtenidas (Dirandeh et al., 2016) (Драммонд и Зауэр, 2014). En cambio, Сегун Уивер и др. (2013) sí habría una correlación negativa entre el uso de videojuegos y la media de calificaciones. .

Видеоигры предоставляют разнообразный набор впечатлений и связанных с ними занятий и являются частью жизни почти всех подростков в Америке. На сегодняшний день большинство исследований видеоигр сосредоточено на том, как игры влияют на академические и социальные результаты (особенно на агрессию). Также были проведены некоторые исследования взаимосвязи между играми и гражданскими результатами, но масштабных количественных исследований пока не проводилось. Это исследование представляет собой первое общенациональное репрезентативное исследование подростковых видеоигр, а также подростковых видеоигр и гражданской активности. В опросе рассматривается, в какие игры играют подростки, какие игры и оборудование они используют, социальный контекст их игр, а также роль родителей и родительский контроль. Несмотря на высказанные мнения о гражданском потенциале видеоигр, это первое крупномасштабное исследование, в котором изучается взаимосвязь между конкретным игровым опытом и гражданской активностью и обязательствами подростков.

Почти все подростки играют в игры.

Видеоигры прочно вошли в жизнь американских подростков – подростков и подростков старшего возраста, девочек и мальчиков, а также подростков из самых разных социально-экономических слоев. Возможности для игр есть повсюду, и подростки часто играют в видеоигры. На вопрос половина всех подростков ответили, что играли в видеоигры «вчера». Те, кто играет каждый день, обычно играют час или больше.

Полностью 97 % подростков в возрасте 12–17 лет играют в компьютерные, веб-, портативные или консольные игры. Дополнительно:

  • 50 % подростков играли в игры «вчера».
  • 86 % подростков играют на таких консолях, как Xbox, PlayStation или Wii.
  • 73% играют в игры на настольном или портативном компьютере.
  • 60 % используют портативные игровые устройства, такие как Sony PlayStation Portable, Nintendo DS или Game Boy.
  • 48 % используют мобильный телефон или карманный органайзер для игр.

Пол и возраст являются ключевыми факторами при описании видеоигр подростков.

Полностью 99 % мальчиков и 94 % девочек играют в видеоигры. Чаще всего в игры играют мальчики-подростки, за ними следуют девочки и мальчики постарше. Девочки постарше — наименее «энтузиасты» в видеоиграх, хотя более половины из них играют. Около 65% ежедневных игроков — мужчины; 35 % — женщины.

Молодежь играет в самые разные видеоигры.

Большинство подростков не ограничивают себя несколькими жанрами игр, вместо этого они предпочитают играть в самые разные игры. Те, кто играет ежедневно, с большей вероятностью будут играть в более широкий спектр игр, чем те, кто не играет каждый день.

  • 80 % подростков играют в пять или более разных жанров игр, а 40 % играют в восемь или более типов игр.
  • 55 % игроков, ежедневно играющих в восемь или более типов игр; всего 33% менее частых игроков делают это.
  • Девочки играют в среднем в 6 различных жанров игр; у мальчиков в среднем 8 разных типов.

Самые популярные игры, в которые сегодня играют подростки, относятся к разным жанрам и рейтингам.

Пять самых популярных игр среди американских подростков: Guitar Hero, Halo 3, Madden NFL, Solitaire и Dance Dance Revolution. Эти игры включают в себя ритм-игры (Guitar Hero и Dance Dance Revolution), головоломки/карточные игры (Solitaire), спортивные игры (Madden) и шутеры от первого лица (Halo).Рейтинги этих игр варьируются от игр с рейтингом E для всех (Solitaire и Dance Dance Revolution), которые рейтинговая доска считает подходящими для игроков всех возрастов, до игр с рейтингом для взрослых (M) за насилие, кровь и жестокость, а также язык. (Гало). Диапазон жанров, охватывающий самые популярные игры, в которые играют подростки, указывает на то, что они не просто играют в жестокие шутеры от первого лица или экшн-игры. Однако мальчики чаще, чем девочки, сообщают, что играют в эти жестокие игры с рейтингом M.

  • Средний рейтинг всех «любимых» игр, упомянутых респондентами опроса, в среднем чуть выше T или подросткового рейтинга.
  • 50 % мальчиков назвали игру с рейтингом M или A/O одной из трех своих любимых игр по сравнению с 14 % девочек.

Игры часто являются для подростков средством общения.

Для большинства подростков игры – это социальная деятельность и важный компонент их общего социального опыта. Подростки играют в игры по-разному, в том числе с другими лично, с другими в Интернете и сами по себе. Хотя большинство подростков хотя бы изредка играют в игры сами по себе, лишь четверть (24%) подростков только играют в игры в одиночку, а остальные три четверти подростков играют в игры с другими хотя бы частично. время.

  • 65 % играющих в игры подростков играют с другими людьми, которые находятся с ними в комнате.
  • 27% играют в игры с людьми, с которыми они общаются через Интернет.
  • 82% играют в игры в одиночку, хотя 71% из этой группы также играют с другими.

И почти трое из пяти подростков (59%) играют в игры разными способами — с другими в одной комнате, с другими в сети или в одиночку.

  • 42 % подростков, которые играют в разные игры, говорят, что чаще всего они играют с другими людьми в одной комнате.
  • 42 % подростков, которые играют в разные игры, чаще всего играют в одиночку.
  • 15 % подростков, которые играют в игры разными способами, чаще всего играют с теми, к кому они подключены через Интернет.

Почти половина подростков, играющих в онлайн-игры, делают это с людьми, которых знают в обычной жизни.

Сетевые игроки чаще сообщают, что играют в игры в основном с людьми, которых знают в офлайн-жизни, а не с подростками, с которыми они познакомились в Интернете. Среди подростков, которые играют в онлайн-игры с другими:

  • 47 % подростков играют в онлайн-игры с людьми, которых знают в обычной жизни.
  • 27 % подростков играют в онлайн-игры с людьми, которых они впервые встретили в Интернете.
  • 23 % подростков играют как с друзьями и членами семьи, известными в офлайн-мире, так и с людьми, с которыми они познакомились в Интернете.

Во время игры подростки сталкиваются как с просоциальным, так и с антиобщественным поведением.

Как упоминалось выше, в игры часто играют с другими. В многопользовательской игре разные люди управляют разными персонажами в игре и делают индивидуальный выбор того, как действовать и что говорить в контексте игры. Почти две трети (63%) подростков, играющих в игры, сообщают, что видят или слышат, как «люди во время игры ведут себя злобно и чрезмерно агрессивно», а 49% сообщают, что видят или слышат, как «люди проявляют ненависть, расизм или сексизм» во время игры. Однако среди этих подростков почти три четверти сообщают, что другой игрок в ответ просил агрессора остановиться хотя бы некоторое время. Кроме того, 85% подростков, которые сообщают о таком поведении, также сообщают, что другие игроки проявляют щедрость или помогают во время игры. Мы не обнаружили связи между родительским наблюдением и тем, что подростки подвергались такому опыту.

Самые популярные игровые жанры – это игры с содержанием насилия и без насилия.

Двумя наиболее популярными игровыми жанрами были гонки и головоломки, в которые играли почти три четверти подростков в выборке. Эти жанры заслуживают внимания, потому что в них практически нет жестокого содержания. Тем не менее, две трети подростков сообщили, что играют в «экшн» или «приключенческие» игры, некоторые из которых содержат значительное количество элементов насилия. 1 (см. таблицу на стр. iii.)

  • 32 % подростков-игроков сообщают, что по крайней мере одна из трех их любимых игр имеет рейтинг "Для взрослых" или "Только для взрослых".
  • 79 % игроков с рейтингом M и AO – мальчики, а 21 % — девочки.
  • Подростки в возрасте от 12 до 14 лет с такой же вероятностью будут играть в игры с рейтингом M или AO, как и их сверстники в возрасте от 15 до 17 лет.

Родительский контроль игрового процесса может быть разным.

Хотя большинство родителей в той или иной форме наблюдают за игрой, родители чаще наблюдают за игрой мальчиков и детей младшего возраста. Мониторинг, как упоминалось выше, не влияет на то, подвергаются ли подростки антиобщественному поведению или словам в игровом контексте. Среди родителей геймеров:

  • 90 % родителей говорят, что всегда или иногда знают, в какие игры играют их дети.
  • 72 % говорят, что они всегда или иногда проверяют рейтинги перед тем, как разрешить детям играть в игру.
  • 46 % родителей говорят, что они всегда или иногда мешают своим детям играть в игры.
  • 31% родителей говорят, что они всегда или иногда играют в игры со своими детьми.

Родители играющих в игры подростков, как правило, нейтрально относятся к влиянию игр на их детей, причем почти две трети из них считают, что игры так или иначе не влияют на их потомство.

  • 62% родителей геймеров говорят, что видеоигры так или иначе не влияют на их детей.
  • 19 % родителей геймеров говорят, что видеоигры положительно влияют на их детей.
  • 13 % родителей геймеров говорят, что видеоигры негативно влияют на их детей.
  • 5 % родителей геймеров говорят, что игры оказывают некоторое негативное или положительное влияние, но это зависит от игры.

В видеоиграх есть гражданские аспекты.

Это исследование показало, что количество игр не связано строго или последовательно с большинством гражданских результатов, но что некоторые определенные качества игры имеют сильную и постоянную положительную связь с рядом гражданских результатов.

Количество игр не сильно связано с интересом или вовлеченностью подростков в гражданскую и политическую деятельность.

Ни частота игр, ни количество времени, которое молодые люди проводят за играми, не имеют существенного отношения к большинству исследованных нами гражданских и политических результатов, таких как участие в политике, убеждение других голосовать, пожертвования на благотворительность, волонтерство или оставаться в курсе политики и текущих событий. Существует мало доказательств, подтверждающих опасения, что видеоигры способствуют поведению или установкам, которые подрывают гражданские обязательства и поведение. В то же время мало доказательств, подтверждающих идею о том, что видеоигры в целом связаны с активной гражданской или политической жизнью. Частота игр была связана только с двумя гражданскими и политическими последствиями — политическими интересами и протестами — при этом различия проявлялись только между самой высокой и самой низкой частотой игр.

Характеристики игры и контексты, в которых подростки играют в игры, тесно связаны с интересом и участием подростков в общественной и политической деятельности.

Долговременные и квазиэкспериментальные исследования выявили набор возможностей для обучения гражданскому воспитанию (например, моделирование гражданской или политической деятельности, помощь другим и обсуждение этических вопросов), которые способствуют достижению результатов в гражданском обществе среди молодежи. Многие из этих возможностей гражданского обучения параллельны определенным элементам видеоигр. Мы называем эти элементы игрового процесса «гражданским игровым опытом», и в ходе опроса оценивается, сколько такого опыта было у подростков. Подростки были разделены на три группы: те, у кого наименьший гражданский игровой опыт, те, у кого средний гражданский игровой опыт, и те, у кого самый гражданский игровой опыт. Подростки с наибольшим (верхние 25%) опытом участия в гражданских играх с большей вероятностью сообщали об интересе и участии в гражданской и политической деятельности, чем подростки с наименьшим количеством (нижние 25%).

Личные игры с другими людьми были связаны с гражданскими и политическими результатами, а онлайн-игры — нет.

Среди подростков, которые играют в игры с другими в комнате:

  • 65 % заходят в Интернет, чтобы получить информацию о политике, по сравнению с 60 % тех, кто этого не делает.
  • 64 % собрали деньги на благотворительность по сравнению с 55 % тех, кто этого не сделал.
  • 64 % привержены гражданскому участию, по сравнению с 59 % тех, кто этого не делает.
  • 26 % пытались убедить других голосовать на выборах по сравнению с 19 % тех, кто этого не делал.

Подростки, которые принимают участие в социальном взаимодействии, связанном с игрой, например комментируют веб-сайты или участвуют в дискуссиях, более активно участвуют в общественной и политической жизни.

Среди подростков, которые пишут или вносят вклад в эти веб-сайты, связанные с играми:

  • 18 % протестовали за последние 12 месяцев по сравнению с 8 % тех, кто играет в игры, но не участвует в игровых онлайн-сообществах.
  • 38 % пытались убедить других голосовать на выборах по сравнению с 22 % тех, кто играет в игры, но не участвует в игровых онлайн-сообществах.
  • 68 % собирают деньги на благотворительность по сравнению с 61 % тех, кто играет в игры, но не вносит вклад в игровые онлайн-сообщества.
  • 67 % остаются в курсе текущих событий по сравнению с 58 % тех, кто играет в игры, но не участвует в игровых онлайн-сообществах.
  • 63 % интересуются политикой, по сравнению с 54 % тех, кто играет в игры, но не участвует в игровых онлайн-сообществах.
  • 74 % привержены участию в общественной жизни по сравнению с 61 % тех, кто играет в игры, но не вносит вклад в игровые онлайн-сообщества.

Гражданские игры распределены более равномерно, чем многие другие возможности гражданского обучения.

Подростки из этой выборки в равной степени сообщали о том, что участвовали в гражданских играх, независимо от расы, возраста или дохода.Девочки, которые играют в более узкий круг игр и проводят меньше времени за играми, с меньшей вероятностью испытали этот опыт. Это противоречит выводам о равенстве доступа к гражданскому обучению в средних школах. Предыдущие исследования показали, что возможности обучения гражданскому праву в средней школе, как правило, распределяются неравномерно: белые учащиеся с более высокими доходами, более высокими достижениями и имеют больше возможностей, чем их сверстники. 2

Видеоигры пользуются огромной популярностью, особенно среди подростков и молодежи. Тем не менее, многое еще предстоит узнать о содержании и контексте игрового опыта подростков, механике их игры и взаимосвязи между играми и рядом академических, социальных и гражданских результатов.

На сегодняшний день основные направления исследований связаны с тем, как видеоигры влияют на детскую агрессию и академическое обучение. Также было проведено ограниченное исследование того, как видеоигры способствуют (или, возможно, подрывают) гражданское развитие молодых людей. На сегодняшний день ни одно крупномасштабное общенациональное исследование не изучало гражданские аспекты видеоигр.

Цель исследования Gaming and Civics Survey — провести первое общенациональное репрезентативное исследование видеоигр для подростков, а также игр и участия подростков в общественной жизни. Чтобы составить портрет игр подростков, в опросе рассматривается, какие подростки играют в игры, игры и оборудование, которые они используют, социальный контекст их игры и роль родительского контроля. Чтобы изучить взаимосвязь между играми и гражданскими принципами, в исследовании изучается, как конкретный опыт и контексты гражданских игр связаны с гражданской активностью и обязательствами подростков. Хотя были выдвинуты аргументы в отношении гражданского потенциала видеоигр, это первое крупномасштабное исследование, в котором изучается взаимосвязь между конкретным игровым опытом и гражданскими результатами.

Видеоигры: любое интерактивное
развлекательное программное обеспечение; здесь мы используем термин
«видеоигра» для обозначения любого типа компьютера,
консоли, онлайновой или мобильной игры.

Когда Стив Рассел в 1961 году написал первую в мире видеоигру – космический истребитель для двух игроков Spacewar, -- он, вероятно, и не подозревал, что более 40 лет спустя игровая индустрия станет экономическим гигантом. и основное развлечение для большинства населения США. По некоторым оценкам, отраслевые продажи, включая консоли, аппаратное обеспечение, программное обеспечение и аксессуары, принесли в 2007 году около 19 миллиардов долларов дохода внутри страны. 28 Популярные видеоигры могут принести больше, чем популярные фильмы: долгожданный релиз Grand Theft Auto IV, выпущенный в апреле 2008 года, принес 500 долларов. миллионов за первую неделю после проката, что более чем в два раза превышает крупнейшую на сегодняшний день отечественную премьеру фильма «Бэтмен: Темный рыцарь». 30 

Отходя от поляризованных дебатов о видеоиграх, мы обнаруживаем разнообразие игрового опыта и контекстов.

С момента их создания ведутся многогранные споры о том, хороши ли видеоигры, плохи или безобидны по своему влиянию на молодежь. Наблюдатели за СМИ, такие как Национальный институт СМИ и семьи, предупреждают, что видеоигры могут способствовать социальной изоляции, агрессивному поведению и гендерным предрассудкам. 31 Исследования психологов Крейга Андерсона, Дуга Джентиле и Кэтрин Бакли показывают, что жестокие видеоигры и агрессивные СМИ могут нормализовать жестокое, агрессивное и иное антиобщественное поведение. 32 Исследователи из Мэрилендского университета выражают обеспокоенность тем, что видеоигры могут способствовать распространению гендерных стереотипов . 33

Другие, например Марк Бауэрляйн, утверждают, что культура видеоигр отвлекает молодежь от таких дисциплинирующих занятий, как чтение, которые в конечном итоге приносят большие дивиденды. 34 Данные Kaiser Family Foundation показывают, что без учета игр, в которые играют на компьютере, онлайн или нет, подростки в среднем тратят 49 минут в день на игры на приставках или портативных устройствах и 43 минуты в день на чтение журналов, книг или газет. 35 Кроме того, Роберт Патнэм, профессор Гарварда и автор книги Боулинг в одиночестве, отмечает, что традиционные социальные виды досуга, такие как карточные игры, были заменены электронными версиями, в которых отсутствует социальное взаимодействие. 36 Беспокойство вызывает то, что молодежь проводит все больше времени в одиночестве, оставляя меньше времени для взаимодействия с социальными группами, которое развивает гражданские навыки. У молодежи может быть не только меньше времени для общественной жизни, но и меньше желания участвовать в ней.

С другой стороны, многие ученые оспаривают достоверность выводов о негативном влиянии видеоигр. Лоуренс Катнер и Шерил Олсон, например, утверждают, что доказательства того, что видеоигры способствуют агрессии и насилию, часто преувеличены теми, кто придерживается сильных идеологических взглядов. 37 Джеймс Джи добавляет, что «видеоигры сами по себе не хороши и не плохи, они не ведут ни к насилию, ни к миру. Они могут быть и делать одно в одном семейном, социальном или культурном контексте, и совсем другое в других подобных контекстах». 38

Выделяя еще один аспект обсуждения игр, ученые обращают внимание на «огромную воспитательную силу», которую игры должны интегрировать в учебный процесс мышления, социального взаимодействия и технологий. 39 Частично отвечая тем, кто утверждает, что игры изолируют людей, Констанс Штайнкюлер и Дмитрий Уильямс считают, что игры не обязательно изолируют и могут открывать новые социальные сети, основанные на играх. 40 Исследователи новых медиа, такие как Генри Дженкинс из Массачусетского технологического института, утверждают, что видеоигры и другие формы цифровых медиа имеют «относительно низкие барьеры для художественного самовыражения и гражданской активности». 41

Эти дебаты поднимают важные вопросы. Они подчеркивают важность разнообразия молодежного игрового опыта и контекста. В то же время эти дискуссии часто поляризованы, и общественное мнение о видеоиграх часто определяется как «хорошие» или «плохие» видеоигры. Утрачено внимание к разнообразию игрового опыта и существенно различающимся социальным контекстам, окружающим игровой процесс. Следовательно, это исследование исследует это разнообразие игрового опыта и контекста.

Обучающие игры

Обучающие игры являются частью этого разнообразия и в настоящее время составляют значительный сектор рынка видеоигр. Эти игры сочетают в себе развлекательные функции традиционных игр с обучающими целями. Игровая франшиза Carmen Sandiego, например, началась с изучения истории и географии, а затем распространилась на другие предметы, в то время как другая игра, Lemonade Stand, обучает экономическим принципам посредством управления игроком киоска с лимонадом. Это все более прибыльная часть игрового рынка. Например, компания LeapFrog, разработчик обучающих игр на основе технологий, сообщила о чистых продажах в размере 442 млн долларов в 2007 г. 42

Кроме того, исследователи новых медиа отмечают образовательный потенциал более широкой группы видеоигр, с помощью которых игроки развивают ценные социальные и обучающие практики. Специалист по играм Дэвид Уильямсон Шаффер и его коллеги пишут: «…игры объединяют игроков — соревновательно и совместно — в виртуальном мире игры и в социальном сообществе ее игроков». 43 Действительно, многие игры требуют от молодежи совместной работы в команде в гораздо большей степени, чем когда они работают над большинством классных заданий. Интерактивные компоненты многих видеоигр побуждают студентов принимать участие в процессе обучения, что превращает пассивных учащихся в активных. Кроме того, визуальное обучение с помощью игр может помочь упростить сложные темы, о чем свидетельствует успех игры-симулятора Курта Сквайра Supercharged! в обучении учащихся физике. 44

Гражданское право и игровой процесс

Помимо подробного описания формы, содержания и контекста видеоигр для подростков, в этом отчете рассматривается взаимосвязь между игрой в видеоигры и участием в общественной жизни. Этот акцент частично проистекает из опасений, высказанных многими по поводу гражданского здоровья нации. 45 Как сообщила группа экспертов, созванная Американской ассоциацией политических наук в 2006 г., «граждане участвуют в государственных делах реже, с меньшими знаниями и энтузиазмом, в меньшем количестве мест и на менее справедливой основе, чем это необходимо для динамичного демократического государства. 46 И эти проблемы особенно значимы, когда речь идет о молодежи. 47

Как обсуждается ниже, некоторые считают, что видеоигры для молодежи могут помочь решить эти проблемы, способствуя желаемым гражданским результатам, в то время как другие считают, что видеоигры могут усугубить ситуацию. До этого опроса ни одно крупномасштабное количественное исследование не изучало взаимосвязь между игрой в видеоигры и гражданскими результатами. Хотя репрезентативное на национальном уровне крупномасштабное корреляционное исследование, такое как это, не сможет полностью решить споры о взаимосвязи между игрой в видеоигры и гражданскими результатами, оно может дать информацию для диалога по этому вопросу. В частности, он может предоставить данные о характеристиках игрового опыта и контекста, которые положительно или отрицательно связаны с различными гражданскими результатами. Кроме того, он может предоставить индикаторы того, как часто (или редко) молодые люди участвуют в таких играх, и оценить, в какой степени такие факторы, как раса, социальный класс и пол, связаны с тем, имеют ли молодые люди этот опыт.

Традиционно для демократических сообществ характерны встречи лицом к лицу, которые объединяют разных людей в физических местах для решения общих проблем. Участники обсуждают разногласия и определяют общие приоритеты, новичков наставляют более опытные члены сообщества, работа в команде позволяет эффективно координировать различные навыки участников, а коллективные действия направлены на достижение общих целей.48 Некоторые политологи утверждают, что растущее использование Интернета (хотя и не обязательно видеоигр) заменяет время, проведенное в сообществах такого типа, и что изолирующие качества Интернета могут подорвать социальные связи, которые делают возможными такие сообщества. 49 Некоторые исследователи цифровых медиа, с другой стороны, утверждают, что видеоигры и игровой контекст дают молодым людям опыт демократического сообщества. «Новая культура участия», по словам Генри Дженкинса, «предлагает детям много возможностей участвовать в гражданских дебатах, участвовать в общественной жизни, становиться политическими лидерами — даже если только через «вторую жизнь», предлагаемую массовыми многопользовательскими играми или фан-сообщества в сети…. Расширение возможностей для участия может изменить их самооценку и укрепить связи с другими гражданами. Расширение прав и возможностей приходит от принятия осмысленных решений в реальном гражданском контексте». 50

В настоящее время исследование, в котором подробно изучаются гражданские и политические результаты, связанные с видеоиграми, находится в зачаточном состоянии. Профессора Саша Бараб и Курт Сквайр изучили использование развлекательных видеоигр, таких как Civilization III, в образовательных целях на уроках общественных наук и обнаружили, что это повышает интерес учащихся к историческим темам, одновременно углубляя оценка учащимися того, как различные факторы, такие как география и экономика, были связаны с конкретными историческими результатами. 51 Однако в большинстве случаев видеоигры не происходят в классе, и существует ограниченное количество данных о том, обеспечивают ли игры, в том виде, в котором они обычно используются, опыт, который трансформируется в участие в демократическом сообществе, или способствуют реальному гражданскому и политическому участию. Исследователи цифровых медиа, такие как Констанс Штайнкюлер и Дмитрий Уильямс, утверждают, что некоторые типы игр, такие как массовые многопользовательские онлайн-игры (MMOG), могут и часто способствуют развитию социального капитала и, в частности, знакомят игроков с разнообразным мировоззрением. 52

Темы исследований в области игр и гражданских прав

В этом исследовании рассматриваются три ключевые темы, касающиеся общественной жизни подростков. Во-первых, он смотрит на количество игры. Политологи выразили обеспокоенность по поводу того, что технологии и другие формы развлечений заменяют время, которое люди привыкли проводить, участвуя в общественной деятельности. 53 Учитывая такую ​​возможность, проект исследовал, связано ли общее количество видеоигр с уровнем гражданской и политической активности подростков. В опросе об играх и гражданском праве также задается вопрос, тратят ли подростки, которые играют в игры каждый день, больше или меньше времени на такую ​​гражданскую и политическую деятельность, как волонтерство, участие в политике, протесты и т. д. игры более или менее заинтересованы в общественном и политическом участии и привержены ему.

Во-вторых, опрос исследует гражданские характеристики игрового процесса, рассматривая качества этого опыта. Исследования показывают, что определенные возможности гражданского обучения в классе, например, моделирование гражданских процессов, волонтерство, обсуждение спорных вопросов, голос молодежи, членство во внеклассных группах и возможности узнать об истории, правительстве, праве и экономике, по-видимому, способствуют желаемые гражданские результаты даже после учета предыдущих гражданских обязательств и демографических данных. Многие игровые опыты аналогичны этим возможностям гражданского обучения в классе. Те, кто играет в игры, часто имитируют гражданские действия, помогают или направляют других игроков, участвуют в гильдиях или других группах, связанных с игрой, узнают о социальных проблемах и решают этические проблемы. В этом отчете эти действия определяются как гражданские игры. В этом опросе оценивается, как часто подростки участвуют в гражданских играх, какие молодые люди имеют такой опыт и связан ли этот опыт с более (или менее) реальной гражданской и политической активностью.

В-третьих, проект рассматривает социальный контекст игры. Политологи и социологи обнаружили, что социальное взаимодействие вокруг общих интересов может создавать социальные сети и социальные навыки, которые способствуют гражданской и политической активности. 54 Исследователи цифровых медиа отмечают, что игровой процесс может значительно различаться как по тому, насколько он способствует социальным контактам между игроками, так и по различным способам, которыми он объединяет людей (как онлайн, так и лично). 55 В этом опросе также рассматривается социальная активность, связанная с игрой — как онлайн, так и лично — и то, как она связана с гражданской и политической активностью. Наконец, в исследовании рассматривается, как часто молодежь вступает в социальные взаимодействия вокруг игр, в которые они играют (например, онлайн-дискуссии об игре), и как эти взаимодействия связаны с гражданскими и политическими результатами.

Цель этого исследования — предоставить широкой общественности — от родителей до политиков — широкое представление об играх подростков и о том, как различия в этих играх связаны с уровнем гражданской и политической активности отдельных лиц. Кроме того, опрос расширяет наши коллективные знания о том, какой опыт участия в гражданских играх имеют подростки и как этот опыт связан с политической и гражданской активностью.

Читайте также: