Влияние компьютера и компьютерных игр на язык общения школьников
Обновлено: 21.11.2024
Многие родители и учителя были обеспокоены, когда дети начали играть в видеоигры. Отвлекут ли бесконечные часы игры их внимание от домашней работы?
Но компьютерные игры в школе и в свободное время детей на самом деле являются хорошим дополнением к традиционному обучению. Это стало ясно Биргитте Холм Соренсен и ее коллегам-исследователям, когда они недавно опросили нескольких датских школьников в возрасте 12–14 лет.
"Некоторые ученики сказали: "Если бы только наш учитель английского знал, сколько мы говорим по-английски в свободное время". Эти дети каждый день играли в компьютерные игры, игры, для которых требовалось знание английского языка, потому что именно на этом языке говорили в играх», — говорит Соренсен, профессор факультета образования, обучения и философии Ольборгского университета.
Она возглавляет исследовательский проект "Серьезные игры на мировом рынке", который финансируется Датским советом по стратегическим исследованиям.
Школы должны признавать компьютерные игры
Учителя должны участвовать в веселье, если мы хотим, чтобы компьютерные игры эффективно использовались в качестве средств обучения. Учителя часто считают, что дети ничему не учатся, играя в эти игры, но обычно это происходит потому, что учитель не играл активной роли в играх. (Фото: Colorbox)
Но даже несмотря на то, что игры могут улучшить навыки английского языка у детей, этот потенциал часто упускается из виду в школах.
«Дети посмотрели на нас с открытым ртом от удивления, когда мы спросили их, улучшили ли игры их навыки английского языка. Они сказали, что у них не очень хорошие оценки на курсах английского языка, потому что там они особо не привлекали к себе внимания», — говорит она.
«Для них были важны компьютерные игры, потому что здесь английский был средством преодоления трудностей, а не самоцелью, как в школе. В классе они никогда не удосуживались искать слова, но когда они встречали новые слова в играх, они просто не могли прогрессировать, если не понимали, о чем говорят».
Исследователь считает, что компьютерные игры обладают большим образовательным потенциалом при условии, что школы будут лучше распознавать навыки, которые ученики приобрели за пределами школьной среды, и будут лучше применять эти навыки в активном использовании в школе.< /p>
Компьютерные игры в изучении языков
В традиционной скандинавской педагогике учителя стараются избегать этого соревновательного элемента, опасаясь разоблачить некоторых уязвимых детей. Но оказывается, детям очень нравится соревнование и вызов в играх.
Биргитте Хольм Соренсен
"Мы можем посмотреть, как ученики могут улучшить свою способность структурировать предложения и их способность понимать тонкости языка, который они используют в играх. Мы обнаружили, что если мы будем основывать наше преподавание языка на этом интересе, то можем многого добиться в учебе».
Игра в компьютерные игры в свободное время также повысила осознание детьми практической ценности формального обучения, которое они получили в классе.
Исследовательский проект был в основном сосредоточен на так называемых серьезных играх, которые в целом отличаются от так называемых игр "играй и учись" тем, что они не обязательно направлены на развлечение детей. Основной целью серьезных игр является обучение, и эти игры часто основаны на исследованиях.
По словам Соренсена, серьезные компьютерные игры могут выступать в качестве высокоэффективного механизма обучения, поскольку игры добавляют элемент соревнования и вызова.
«В традиционной скандинавской педагогике учителя стараются избегать этого соревновательного элемента, опасаясь разоблачить некоторых уязвимых детей. Но оказывается, детям очень нравится соревнование и вызов в играх».
Учителю нужно присоединиться
Исследователь считает, что самым большим препятствием для внедрения компьютерных игр в школах является то, что многим учителям трудно относиться к играм.
«Использование компьютерных игр в обучении все еще является новинкой, и многие учителя не играют в компьютерные игры в свободное время. Вот почему им требуется время, чтобы понять, для чего можно использовать игры и чему дети на самом деле учатся, играя в них».
Учителя часто считают, что дети не нуждаются в присмотре, когда они работают с компьютерными играми, но это большое заблуждение, – говорит Соренсен.
Проблемы возникают из-за того, что учителя недостаточно вовлекаются в игры. Они практически не прилагают усилий для того, чтобы ученики действительно чему-то научились, играя в игры, и не вдаются в подробности, как при традиционном обучении.
Но ответственность несут не только учителя. Разработчики игр редко учитывают точку зрения учителя при разработке игр.
Одной из игр, которые изучали исследователи, является Global Conflicts, в которой учащиеся узнают о конфликте на Ближнем Востоке, играя роль журналистов, сообщающих о регионе.
"Здесь учителю легко было бы отвести в игре роль редактора, который мог бы отправлять тексты обратно ученикам и просить их внести улучшения", – говорит Соренсен.
"Но вместо этого учитель приходит в конце и видит готовый продукт, и тогда учителя думают, что ученики мало что извлекли из игры в учебе".
За последнее десятилетие или два наблюдается очевидный рост числа школьников, владеющих английским языком. Одной из причин является количество занятий английским языком в неделю, но, что еще более важно, это влияние средств массовой информации. Студенты очень подвержены видеоиграм. В этой статье был проведен опрос, чтобы найти связь между игрой в видеоигры и владением английским языком. Девяносто шесть студентов заполнили анкету, ответив на ряд вопросов о количестве и качестве своей игры в видеоигры. Был сделан вывод, что видеоигры оказывают глубокое влияние на изучение языка. Областями наибольшей пользы были словарный запас и произношение. Видеоигры, как форма очень желательного развлечения, создают позитивную и мотивирующую атмосферу, которая идеально подходит для изучения иностранного языка.
Откройте для себя мировые исследования
- 20 миллионов участников
- 135 миллионов публикаций
- Более 700 тыс. исследовательских проектов
Научные интересы: культурная лингвистика, межкультурная коммуникация, сравнительная литература
В последнее десятилетие или два наблюдается очевидный рост числа школьников, обучающихся в школе.
на английском языке. Одной из причин является количество уроков английского языка в неделю, но еще важнее то, что
По сути, это влияние СМИ. Учащиеся активно участвуют в видеоиграх. В этом документе опрос
был проведен с целью найти связь между игрой в видеоигры и знанием английского языка.
Девяносто шесть учащихся заполнили анкету, ответив на ряд вопросов о количестве и качестве
изучение языка. Наиболее полезными были словарный запас и произношение. Как форма высоко
Желаемое развлечение, видеоигры создают позитивную и мотивирующую атмосферу, что идеально
M o k s li n i ai in t e re s ai: ku ltūrinė lingvistika, tarpkultūrinė komunikacija, ly ginamoji literatūra
piuterinius žaidim us. Palaipsniui augantis skaičius ž monių, kurie pukiai kalba an gliškai, sutapo su
Научные интересы: культурная лингвистика, межкультурная коммуникация, сравнительная литература
приоритет. За последние десять лет стало очевидно, что многие студенты не только говорят в совершенстве
<р>. Интересное исследование, которое обсуждают Рейндерс и Ваттана (2011), было проведено Ченом и Джонсоном (2004, цит. по Rudis & Poštic, 2018). На самом деле они использовали коммерческую игру Nev-erwinterNights (разработанную Bioware в 2002 году) и добавили в игру аспект изучения языка. . <р>. На самом деле они использовали коммерческую игру Nev-erwinterNights (разработанную Bioware в 2002 году) и добавили в игру аспект изучения языка. Согласно Рудису и Поштичу (2018), даже необразовательная онлайн-игра может быть полезна для учащихся, если ее модифицировать: чем больше у игрока опыта игры, тем больше шансов приобрести навыки, необходимые для изучения языка. Большинство видеоигр содержат множество словарных единиц, позволяющих игроку использовать их для общения с другими игроками. . <р>. визуальные подсказки, озвучка, повествования, контекст, дискурс, которые в сочетании с некоторыми языковыми ресурсами могут улучшить процесс обучения. Многие исследователи видят потенциал видеоигр в качестве «образовательно-развлекательных» (сочетание образования и развлечения) (Rudis & Poštić, 2018).С другой стороны, некоторые исследования показывают, что есть и некоторые недостатки, особенно в старых играх, поскольку они не включают язык или язык, который едва ли актуален во время игры. .За последние пару лет наблюдается очевидный рост числа школьников, владеющих английским языком. Одной из основных причин является влияние средств массовой информации, а также большое влияние учащихся на видеоигры. Цель этого исследования состояла в том, чтобы изучить связь между игрой в видеоигры и уровнем владения английским языком в зависимости от возраста, пола и последнего класса по английскому языку. Анкета была заполнена 71 учеником средней и старшей школы, отвечая на ряд вопросов о количестве и качестве видеоигр, в которые они играют. Результаты показали, что видеоигры оказывают большое влияние на изучение языка, а также что словарный запас и общение являются областями, которые приносят наибольшую пользу. Таким образом, видеоигры, являясь формой очень желательного развлечения, создают позитивную и мотивирующую атмосферу, которая идеально подходит для освоения иностранного языка и может оказать положительное влияние на приобретение и расширение словарного запаса.
<р>. Английский язык стал лингва-франка и охватывал несколько фундаментальных аспектов, таких как бизнес, дипломатия и технологии. Postic (2015) объяснил, что за последнее десятилетие наблюдается очевидный рост уровня владения английским языком среди детей. Это изменение можно объяснить влиянием средств массовой информации и, в частности, видеоигр. .В этом исследовании изучается влияние современных видеоигр на овладение детьми вторым языком (SLA). В исследовании используется качественный подход к изучению конкретных случаев. Данные были получены путем наблюдения за 7-летним ребенком, отобранным путем целенаправленной выборки. Данные были проанализированы с помощью дедуктивного тематического подхода и обсуждены с использованием теории схем для оценки использования участниками английского языка, полученного в видеоиграх. Анализируя и понимая это явление, исследователи склонны понять, как современные видеоигры позволяют детям усваивать знания и осваивать второй язык быстрее, чем другие методы. Мы предполагаем, что овладение вторым языком вызвано гипотезой критического периода (CPH) за счет облегчения общения и контекста между игроком и видеоиграми. Это исследование призвано дать больше информации о перспективах видеоигр как инструмента для овладения языком.
Учащиеся проводят много времени, играя с социальными сетями и игровыми приложениями, это может повлиять на их повседневную культурную жизнь. С другой стороны, с технологическим развитием, современным высоким уровнем технологического устройства, гаджета, оснащенного многими видами онлайн-или офлайн-приложений на английском языке, которые легко устанавливаются. Таким образом, это исследование было сосредоточено на влиянии игр на изучающих английский язык словарный запас английского языка. Целью данного исследования является изучение влияния игр на овладение английским языком и того, как учащиеся ELF приобретают словарный запас английского языка, играя в игры. Предметом исследования являются учащиеся XI класса СМА Негери 3 Полевали с выборкой респондентов 45 учащихся. В этом исследовании использовалась анкета для сбора данных в виде организованного опроса по проблеме, есть 9 вопросов, организованных с использованием формы Google. В анкете используются как открытые, так и закрытые вопросы. Результаты этого исследования таковы: (1) Игры влияют на овладение английским языком изучающими ELF; и (2) игра может повлиять на усвоение английского языка учащимися ELF, особенно учащимися XI класса SMA Negeri Polewali, влияя на их повседневную жизнь.
За последнее десятилетие или около того появление первокурсников, которые не только отлично говорят по-английски, но и говорят на нем с американским акцентом, стало очевидным для каждого преподавателя английского университета. Хотя важность английского языка как международного языка общения и влияние американских СМИ в целом неуклонно возрастали в этом столетии, влияние американских карикатур на освоение американской версии английского языка было первостепенным. Для этой статьи я взял интервью у восьми студентов первого и второго курсов факультета физики и экономики Вильнюсского университета, которые демонстрируют уровень владения американским английским языком на уровне носителя, о влиянии средств массовой информации, особенно Cartoon Network, на принятие ими английского языка. Я обнаружил, что все они смотрели этот канал в детстве, и большинство из них смотрели его по крайней мере несколько часов каждый день.Я пришел к выводу, что, несмотря на то, что некоторые другие факторы важны для такого почти идеального овладения языком, такие как осознание важности английского языка и распространенности американской поп-культуры, а также просмотр американских фильмов и телешоу и т. использование Интернета. Решающую роль в формировании американского акцента у литовских детей играет просмотр мультфильмов в детстве.
В последние годы наблюдается большой интерес к потенциальной роли цифровых игр в языковом обучении. Считается, что игра в цифровые игры мотивирует учащихся и способствует развитию социальных навыков, таких как сотрудничество, и метакогнитивных навыков, таких как планирование и организация. Важным потенциальным преимуществом является также то, что цифровые игры поощряют использование целевого языка в безопасной среде. Было показано, что готовность к общению влияет на овладение вторым языком несколькими способами, и поэтому важно исследовать, существует ли связь между играми и взаимодействием учащихся на целевом языке. В этой статье мы сообщаем о результатах пилотного исследования, в котором изучалось влияние многопользовательской онлайн-игры на количество и качество взаимодействия на втором языке в игре и на готовность участников общаться на целевом языке. Мы покажем, что цифровые игры действительно могут влиять на модели взаимодействия со вторым языком и способствовать овладению вторым языком, но это зависит, как и во всех других средах преподавания и обучения, от тщательного педагогического планирования деятельности.
ДОРИНГ А., 2002 г. Использование мультфильмов в качестве стратегии преподавания и обучения взрослых учащихся. Журнал обучения взрослых, 30 (1), 56–62.
Рекомендации
Вакансии Think4
Цель этого проекта — выяснить, существуют ли различия между высшими учебными заведениями и организациями рынка труда в отношении развития критического мышления. В нем участвуют исследовательские группы из Литвы, Греции, Румынии, Германии и Португалии. . [подробнее]
Влияние онлайн-игр на изучение английской лексики в средних школах Боснии и Герцеговины.
За последние пару лет наблюдается очевидный рост числа школьников, владеющих английским языком. Одной из основных причин является влияние средств массовой информации, а также большое влияние учащихся на видеоигры. Цель этого исследования состояла в том, чтобы изучить связь между игрой в видеоигры и уровнем владения английским языком в зависимости от возраста, пола и последней оценки по английскому языку. [Показать полную аннотацию] язык. Анкета была заполнена 71 учеником средней и старшей школы, отвечая на ряд вопросов о количестве и качестве видеоигр, в которые они играют. Результаты показали, что видеоигры оказывают большое влияние на изучение языка, а также что словарный запас и общение являются областями, которые приносят наибольшую пользу. Таким образом, видеоигры, являясь формой очень желательного развлечения, создают позитивную и мотивирующую атмосферу, которая идеально подходит для освоения иностранного языка и может оказать положительное влияние на приобретение и расширение словарного запаса.
Влияние цифровых игр на случайное приобретение словарного запаса пакистанскими старшеклассниками
Было обнаружено, что внеклассные занятия по английскому языку (EE), которые включают в себя инициированные учащимися действия в неучебной обстановке за пределами классной комнаты с намерением или без намерения выучить язык, например, играя в цифровые игры (Sundqvist, 2009), имеют положительный эффект. влияние на размер словарного запаса и результаты тестов учащихся на знание английского языка (Sundqvist & Sylvén, 2012). Исследование составляет карту. [Показать полный текст] об игровых привычках, опыте и восприятии пакистанскими старшеклассниками случайного пополнения словарного запаса английского языка с помощью многопользовательских онлайн-видеоигр. Инструменты сбора данных состоят из онлайн-анкеты и полуструктурированных интервью с выбранными участниками. 88 пакистанских старшеклассников ответили на онлайн-опрос, а 23 ученика вызвались принять участие в интервью, из которых пять учеников были выбраны на основе их ответов на опрос. Данные опроса были количественно проанализированы и дополнены тематическим нарративным анализом данных интервью. Результаты показывают консенсус в отношении положительной роли видеоигр в случайном приобретении словарного запаса из-за контекста без давления, повышенного внимания и вовлеченности, а также перехода от случайного обучения к случайному самостоятельному обучению. Студенты-интервьюеры сообщили 207 о расширении словарного запаса, реальном общении на английском языке и повышении осведомленности о подростковой культуре и словарном запасе как о наиболее эффективных результатах изучения английского языка благодаря их участию в играх. Будущие исследования могут использовать словарные тесты для дальнейшего изучения выводов, сделанных на основе этого исследования.
Помимо скрытых тел и потерянных свиней: восприятие учащимися изучения иностранного языка с помощью Interactiv.
Интерактивная фантастика — это текстовый жанр видеоигр, сочетающий в себе совместное повествование, исследование виртуальных миров и решение логических головоломок. Поскольку это форма электронной литературы, а также форма видеоигры, и она совместима с принципами овладения вторым языком, ее можно использовать для изучения языка на основе цифровых игр. В этой главе представлен пример из практики. [Показать полный тезис] о восприятии учащимися английского языка как иностранного об использовании интерактивной литературы для отработки языковых навыков, в частности, как средства улучшения беглости чтения. В игры, в которые играли учащиеся, были 9:05 и Lost Pig, и результаты, полученные в ходе исследования, убедительно свидетельствуют об использовании интерактивной художественной литературы в качестве увлекательного инструмента для изучения языка.
Гендерные различия в стратегиях изучения языка и продуктивном словарном запасе учащихся EFL
Пол является ключевым фактором в области изучения второго языка (SLA), где он влияет на стратегии изучения языка (Aslan, 2009; Oxford & Nyikos, 1989; Sumarni & Rachmawaty, 2019) и продуктивный словарный запас (Canga Alonso & Arribas García, 2014; Fleckenstein, 2018; Jiménez Catalán & Moreno Espinosa, 2004). Однако, насколько нам известно, исследований в области . [Показать полную аннотацию] гендерные стратегии изучения языка в отношении продуктивного словарного запаса английского языка как иностранного (EFL). Настоящее исследование преследовало три цели. Первый заключался в том, чтобы выяснить, используют ли учащиеся мужского или женского пола больше стратегий изучения языка. Вторая цель заключалась в том, чтобы определить, у кого из учащихся мужского или женского пола более продуктивный словарный запас. Наконец, третья цель заключалась в том, чтобы выяснить, существует ли статистически значимая связь между стратегиями изучения языка и продуктивным словарным запасом. Выборка состояла из 51 учащегося EFL (20 мужчин и 31 женщина) на втором году обязательного среднего образования в Испании (эквивалент 12-го класса). Опросник стратегии изучения языка (SILL) (Оксфорд, 1990 г.) и Тест на продуктивный словарный запас (PVLT) (Laufer & Nation, 1995, 1999) были инструментами, использовавшимися для измерения стратегий изучения языка информантами и контролируемый продуктивный словарный запас соответственно. После этого ответы студентов были обработаны в электронном виде и проанализированы количественно. Результаты показали, что женщины использовали стратегии изучения языка значительно чаще, чем мужчины, но между ними не было статистически значимых различий в продуктивном словарном запасе. Кроме того, была обнаружена положительная корреляция между стратегиями изучения языка и продуктивным словарным запасом.
Изучение языка: какие факторы могут на это повлиять
p> Поскольку английский язык является международным языком, изучение английского языка в настоящее время стало очень важным для изучения в школе, особенно для общества, чей английский язык является вторым или иностранным языком. Однако изучение английского языка может стать психологическим бременем для учащихся, особенно для учащихся, изучающих английский язык как иностранный (EFL). Кроме того, проблема в поле «Освоение второго языка» (SLA) заключается в следующем. [Показать полный текст аннотации] хотя у всех одинаковые врожденные механизмы обработки речи, определенные индивидуальные характеристики влияют на то, насколько активно отдельные учащиеся используют свой процессор для изучения языка. Некоторые учащиеся быстро осваивают начальные этапы изучения нового языка, в то время как другие постоянно терпят неудачи или сталкиваются с очень медленным прогрессом с ограниченным успехом. Поэтому само собой разумеется, что некоторые из них могут испытывать беспокойство при изучении L2. Указав на влияние беспокойства при изучении второго или иностранного языка, есть еще много других факторов, которые следует учитывать для решения этой проблемы, таких как возраст учащихся, мотивация, стратегии обучения и стили обучения, которые следует учитывать для улучшения изучения языка. . Кроме того, эта статья направлена на предоставление других факторов, которые могут способствовать овладению языком с другой точки зрения.
* Адъюнкт-профессор Педагогической школы Исфаханского университета, Исфахан, Иран.
Али Херадманд
** Психиатр, Керманский исследовательский центр нейробиологии, Медицинский факультет Керманского университета медицинских наук, Керман, Иран.
Малихе Чешми
*** Магистр планирования учебных программ, Исфаханский университет, Исфахан, Иран.
Ахмад Абеди
**** Доцент Педагогического факультета Исфаханского университета, Исфахан, Иран.
Насим Хедаяти
***** Резидент кафедры детской стоматологии Керманского университета медицинских наук, Керман, Иран.
** Психиатр, Керманский исследовательский центр нейробиологии, Медицинский факультет Керманского университета медицинских наук, Керман, Иран.
***** Резидент кафедры детской стоматологии Керманского университета медицинских наук, Керман, Иран.
Эшрат Замани, доктор философии, доцент педагогической школы Университета Исфахана, Исфахан, Иран. Электронная почта: ri.ca.iu.ude@inamazb
Эта работа находится под лицензией Creative Commons Attribution-NonCommercial 3.0 Unported License, которая позволяет пользователям читать, копировать, распространять и создавать производные работы в некоммерческих целях на основе материала, если указан автор оригинальной работы. правильно.
Аннотация
Фон
Это исследование было направлено на изучение и сравнение социальных навыков учащихся, зависимых от компьютерных игр, с обычными учащимися. Зависимой переменной в данном исследовании являются социальные навыки.
Методы
Исследуемая группа включала всех учащихся второго класса государственной средней школы города Исфахан в 2009-2010 учебном году. Объем выборки включал 564 студента, отобранных методом кластерной случайной выборки. Сбор данных проводился с использованием Опросника зависимости от компьютерных игр и социальных навыков (The Teenage Inventory of Social Skill или TISS).
Выводы
Результаты исследования показали, что в целом существует значительная разница между социальными навыками студентов, зависимых от компьютерных игр, и обычных студентов. Кроме того, результаты показали, что нормальные учащиеся имели более высокий уровень социальных навыков по сравнению со учащимися, зависимыми от компьютерных игр.
Заключение
Как показали результаты исследования, зависимость от компьютерных игр может влиять на качество и количество социальных навыков. Другими словами, чем выше пристрастие к компьютерным играм, тем меньше социальных навыков. У людей, пристрастившихся к компьютерным играм, меньше социальных навыков.).
Введение
Одним из важных аспектов человеческого роста является процесс социализации. Социальное развитие обеспечивает безопасные и здоровые отношения с людьми. Наряду с развитием других академических навыков рассмотрение социальных аспектов жизни и получение необходимых требований для здоровых отношений с другими людьми является одной из задач, стоящих перед растущими детьми и подростками.1 Социализация – это процесс, в котором нормы, навыки, мотивы личности , установки и поведение формируются таким образом, что человек осознает свою текущую или будущую роль в желаемом обществе. В этом процессе приобретение и использование социальных навыков и способов общения и взаимодействия с другими людьми являются основными компонентами социального развития, особенно среди детей и подростков2.
Поскольку важная часть социальных навыков приобретается в детстве через игры, в настоящее время, несмотря на совершенствование технологий, мы можем наблюдать появление современного явления в детском новом игровом мире, что является важной вехой в структуре и содержании детской игры.3 Дети и подростки в современном мире чрезвычайно затронуты упомянутыми играми. А учитывая важность компьютерных игр в социальной жизни этого возрастного диапазона, компьютерные игры неизбежно отвели на себя большую часть социализации детей и подростков4. Привлекательность компьютерных игр для детей и подростков обусловила их более приемлемую среди других игровых инструментов.5 Например, в исследовании, проведенном Griffiths et al (1998), подростков попросили объяснить преимущества и недостатки компьютерных игр. В этом исследовании люди описали свое рвение к компьютерным играм как развлечение, волнение и вызовы. Несколько процентов игроков отметили преимущества компьютерных игр как улучшение умственно-динамических навыков. Треть испытуемых считала, что недостаток этих игр связан с игровой зависимостью6.
Компьютерные игры представляют собой первую цифровую медиатехнологию, которая применяется для социализации целого поколения в больших масштабах, и часто большинство подростков в других странах используют эти игры7. Но, с другой стороны, чрезмерное использование этих игр вызвало некоторые опасения по поводу возможных побочных эффектов, которые они оказывают на игроков. Основные опасения по поводу этих игр связаны с двумя основными факторами; во-первых, количество времени, которое дети проводят, и, во-вторых, характер этих игр, в частности, когда дети тратят свое время на игру, чтобы компенсировать игнорирование других образовательно-социальных мероприятий и досуга. Они потенциально опасны, потому что компьютерные игры могут быть заменены другими видами деятельности, такими как домашнее задание, бесплатное чтение или физические упражнения. Было замечено, что дети, зависимые от компьютерных игр, как правило, больше играют и избегают социальных отношений.8 Недавние исследования показали значительную статистику чрезмерного использования игр и зависимости от них. Однако цифры разные; например, в США каждый десятый пристрастился к компьютерным играм9. Они также могут использоваться как средство удовлетворения психологических потребностей игроков, чрезмерно играющих в игры. Как отметили Ван и Чиоу в своем исследовании, эти потребности упоминаются как потребность в веселье, развлечении и отдыхе, преодолении психологических механизмов, бегстве от реальности, взаимных социальных взаимодействиях, потребности в возбуждении и соперничестве, а также потребности в сильных выражениях10, как у тех, кто ищут компьютерные игры, чтобы удовлетворить свое социальное взаимодействие, потому что они будут испытывать тревогу и страдания, сталкиваясь с социальными ситуациями реального мира. Практически все социальные взаимодействия и отношения, происходящие в виртуальной среде, игроки могут предпочесть реальному миру, и они обеспечивают потребность в стабилизации социальной ситуации и чувства сопричастности через взаимодействие с другими товарищами по игре11. Более того, недавние исследования показали что чрезмерное использование компьютерных игр (более 20 часов в неделю) приведет к негативному влиянию на здоровье, плохому настроению, депрессивному синдрому и ослаблению социальных взаимодействий.12
В целом, в настоящее время с развитием средств массовой информации и электронных развлечений мы сталкиваемся с одним из их аспектов - компьютерными играми; кроме того, основные и основные пользователи — дети и подростки. Поэтому всем известно, что подростковый возраст является одним из самых чувствительных, решающих и определяющих этапов в жизни человека. Итак, необходимо больше акцентировать внимание на влиянии и последствиях пристрастия к компьютерным играм на детей и подростков и их мир. В настоящем исследовании основное внимание уделялось эффективности подростков в отношениях и взаимодействии с другими людьми или, другими словами, качеству и количеству учащихся, зависимых от компьютерных игр. Хотя существует не так много исследований и исследований и подробных демографических данных пользователей компьютерных игр в Иране, необходимо предпринять дополнительные усилия и эмпирические исследования. Поэтому, исходя из вышеупомянутых результатов исследования настоящего исследования, необходимо сравнение социальных навыков студентов, зависимых от компьютерных игр, и обычных студентов.
Методы
В этом исследовании сравнивались социальные навыки учащихся, зависимых от компьютерных игр, и обычных учащихся второго класса государственной средней школы в городе Исфахан. Выборка проводилась методом кластерной случайной выборки; сначала с помощью простой случайной выборки были выбраны три учебных округа (2, 3 и 4) управления образования Исфахана, затем случайным образом были выбраны две средние школы для мальчиков и две средние школы для девочек из каждого района. Статистическая выборка была проведена с использованием формулы Кокрана, и было отобрано 600 выборок, по 100 человек из каждой школы случайным образом. Всего анкеты были готовы заполнить 564 испытуемых из 600.
Инструменты исследования состояли из шкалы, состоящей из трех основных частей. Первая часть (которая была создана исследователем) включала вопросы о демографических характеристиках испытуемых, а также вопросы о качестве и количестве компьютерных игр. Вторая часть включала в себя переведенную анкету зависимости от компьютерных игр. Пристрастие к играм означает погружение человека в игру, при котором он не может ограничивать продолжительность игры; и если человек попытается прекратить играть, он/она будет очень зол и расстроен.
Содержание анкеты было переведено на персидский язык, а персидская версия была проверена и проверена профессорами университетов и экспертами по английскому языку. Затем персидская версия была снова переведена на английский экспертом по английскому переводчику, чтобы проверить достоверность. Поскольку валидность и надежность этой анкеты еще не были проверены внутри страны, для предварительного и пилотного исследования было отобрано 30 субъектов, среди которых была распространена анкета. После этого во время некоторых интервью с испытуемыми в анкете были определены расплывчатые и неопределенные вопросы, и были внесены некоторые изменения, которые заключались в добавлении двух вопросов, основанных на иранской культуре. После анализа данных для анкеты был получен коэффициент достоверности 0,76. Переведенный опросник зависимости от компьютерных игр был взят от Anuthawarn.13 Он был основан на шкале Лайкерта, включающей 19 вопросов с пятью вариантами ответов, которые оценивались от 1 (никогда) до 5 (всегда). Критерии зависимости от компьютерных игр устанавливались на основе средних показателей испытуемых; средний балл от 1 до 2,33 означает, что они будут отнесены к группе без зависимости, а средний балл от 2,32 до 5 означает, что они будут отнесены к группе с зависимостью.
На самом деле это поведение было связано с тем, как человек взаимодействовал со сверстниками.Для положительной части этого вопросника с использованием альфа-метода Кронбаха был получен коэффициент достоверности 0,81, а для отрицательной части коэффициент достоверности 0,80. Анкета TISS состояла из 40 вопросов, разработанных Inderbitzen & Foster (1992), и ее надежность для положительной части оценивалась как 0,90, а для отрицательной части — как 0,72, а ее внутренняя согласованность — как 0,88.15. Амини (1999 г.) в Тегеране для учениц второго класса средней школы, из которых 20 вопросов положительной части имели коэффициент достоверности 0,71, а 20 вопросов отрицательной части имели коэффициент достоверности 0,68. Примечательно, что один из вопросов (вопрос № 23) был исключен из списка из-за отсутствия соответствующей культурной ситуации в нашем обществе.16
Результаты
Исследуемая популяция включала 564 человека, в том числе 263 женщины (46,6%) и 301 мужчина (53,4%). После внедрения и анализа результатов теста на зависимость от компьютерных игр 93 субъекта (17,1%) были отнесены к группе зависимых, а 467 человек (85,5%) были отнесены к группе без зависимости или нормальной группе.
Приводят ли видеоигры только к зависимостям, агрессивному поведению, сексизму, недостатку физических упражнений и другим ужасным последствиям для детей? Было много критических замечаний по поводу игр для детей, но многие исследования показывают, что домашние видеоигры улучшают зрительное внимание и пространственно-моторные навыки.
Социальные и психологические преимущества игр
С другой стороны, конкретное применение игр в образовании дает много преимуществ в процессе обучения. Как правило, образовательные видеоигры и симуляторы учат многим навыкам, таким как алгебра, биология, компьютерное программирование и летная подготовка. В частности, игры-симуляторы могут развивать у детей мягкие навыки. Они действительно могут повысить у детей чувство собственного достоинства и улучшить навыки социализации, лидерские качества и командообразование.
Давайте посмотрим, в чем конкретно заключаются преимущества обучения с помощью игр, чтобы учителя и школы могли понять потенциал интеграции образовательной игровой обучающей платформы в свои классы.
Игры — это социальная деятельность
Игры побуждают учащихся и детей играть вместе. Многие игры требуют, чтобы игроки работали вместе в командах для достижения целей или соревновались друг с другом. Для этого учащиеся должны совершенствовать свои коммуникативные навыки: это поможет им установить лучшие отношения и повысить самооценку.
Игры улучшают критическое мышление
Многие преподаватели классической литературы приносят на занятия игры с визуализацией, чтобы объяснить путешествие Одиссея. По словам Пола Дарвази, «игры в альтернативной реальности можно использовать в качестве иммерсивной системы обучения, которая сочетает в себе богатое повествование, цифровые технологии и игровой процесс в реальном мире. Чтобы добиться успеха в игре в альтернативной реальности, учащиеся должны развивать критическое мышление, гибкость и творческое решение проблем».
Игры обучают техническим навыкам
Благодаря видеоиграм дети могут очень скоро заинтересоваться технологиями. Им важно внедрить базовые технические навыки, такие как кодирование и программирование, как мы рассмотрели в статье о кодировании и Интернете вещей.
В целом игры могут создать образовательное будущее, в котором преподаватели смогут воссоздать более увлекательную и взаимосвязанную среду, а учащиеся смогут развить важные навыки, посещая увлекательные уроки.
Acer сотрудничает с BuildAWorld для создания новой платформы игрового моделирования.
BuildAWorld – это интерактивная обучающая платформа нового поколения с трехмерным моделированием, предназначенная для вовлечения учащихся в сценарии и явления реального мира.
Приходите на Acer на образовательное мероприятие BETT в Лондоне (стенд B109), чтобы увидеть, как этот игровой инструмент создает интересные возможности для обучения.
Читайте также: