Какой компьютер будет считаться мультимедийным
Обновлено: 25.11.2024
Мультимедиа набирают популярность в Интернете благодаря нескольким технологиям, поддерживающим использование анимации, видео и аудио в дополнение к традиционным медиа текста и изображений. Эти новые носители предоставляют больше вариантов дизайна, но также требуют дизайнерской дисциплины. Неограниченное использование мультимедиа приводит к появлению пользовательских интерфейсов, которые сбивают пользователей с толку и затрудняют им понимание информации сложнее. Не каждая веб-страница должна бомбардировать пользователя эквивалентом Таймс-сквер по показам и движениям.
Анимация
Движущиеся изображения оказывают сильное влияние на периферийное зрение человека. Это инстинкт выживания из тех времен, когда было чрезвычайно важно знать о любых саблезубых тиграх, прежде чем они смогут подкрасться к вам. В наши дни избегание тигра не так важно, но все, что движется в вашем периферийном зрении, по-прежнему доминирует в вашем сознании: очень трудно, скажем, сосредоточиться на чтении текста в середине страницы, если есть вращающийся логотип. в углу. Никогда не добавляйте на веб-страницу постоянно движущуюся анимацию, так как пользователям будет очень сложно сосредоточиться на чтении текста.
Анимация подходит для:
Видео
Из-за ограничений пропускной способности в настоящее время использование видео в Интернете должно быть сведено к минимуму. Со временем видео будет использоваться более широко, но в течение следующих нескольких лет большинство видео будет коротким и будет занимать очень мало места для просмотра. В этих условиях видео должно чаще служить дополнением к тексту и изображениям, чем основным содержанием веб-сайта.
В настоящее время видео подходит для:
- Продвижение телешоу, фильмов или других некомпьютерных медиа, которые традиционно используют трейлеры в своей рекламе.
- Предоставить пользователям представление о личности говорящего. К сожалению, большинство руководителей корпораций гораздо менее индивидуальны, чем, скажем, капитан Джейнвей из «Звездного пути», поэтому не обязательно показывать говорящую голову, если видеоклип действительно не добавит впечатления пользователю.
- Показ движущихся объектов. Например отрывок из балета. Демонстрации физических продуктов (например, счетчика монет) также хорошо подходят для видео, в то время как демонстрации программного обеспечения часто лучше представлять в виде серии полноразмерных снимков экрана, где потенциальный покупатель может подробно изучить функции.
Существенная проблема с большинством видеороликов в Интернете в настоящее время заключается в том, что их производственная ценность слишком низка. Исследования пользователей компакт-дисков показали, что пользователи ожидают от продукции вещательного качества и очень нетерпеливы к низкокачественному видео.
Особым соображением для видео (и звукового сопровождения) является то, что любое повествование может вызвать трудности у международных пользователей, а также у пользователей с нарушениями слуха. Люди могут понимать письменный текст на иностранном языке, потому что у них есть время, чтобы прочитать его со своей скоростью, и потому что они могут найти любые незнакомые слова в словаре. Устные слова иногда труднее понять, особенно если говорящий неряшлив, говорит на диалекте, говорит под отвлекающий саундтрек или просто говорит очень быстро. Плохое качество звука может усложнить понимание устного текста: при записи диктора рекомендуется использовать звуковое оборудование профессионального качества и/или петличные микрофоны. Классическим решением этих проблем является использование субтитров, но, как показано на следующем рисунке, субтитры требуют особого внимания в Интернете.
На рисунке показан кадр с субтитрами из видео Sun Starfire. Небольшие субтитры (левое изображение) хорошо смотрятся на оригинальной видеокассете (JPEG, 197 К), но практически нечитаемы на изображении меньшего размера, используемом в настоящее время для компьютеризированного видео. Использование более крупных субтитров, сглаженных для просмотра на компьютере (среднее изображение), значительно улучшает читаемость, но наилучшие результаты достигаются в формате почтового ящика (правое изображение). В этом примере субтитры в почтовом ящике создаются путем увеличения области видео для файла фильма с черной областью высотой 24 пикселя. Это не увеличивает размер файла пропорционально, так как черная область сжимается очень хорошо. Тем не менее, было бы лучше передавать субтитры в формате ASCII (или Unicode) и отображать их в почтовом ящике на клиентской машине: идеальная работа для апплета. Пользователь может даже выбрать язык субтитров в настройках предпочтений или во всплывающем меню (JPEG, 206 К).
Аудио
Основное преимущество звука заключается в том, что он обеспечивает отдельный канал от канала отображения.Речь может быть использована для предоставления комментариев или помощи, не заслоняя информацию на экране. Звук также можно использовать для передачи ощущения места или настроения, как это сделано в игре Myst до совершенства. Звук, создающий настроение, должен включать очень тихие фоновые звуки, чтобы не конкурировать с основной информацией за внимание пользователя.
Музыка – это, пожалуй, самый очевидный способ использования звука. Всякий раз, когда вам нужно проинформировать пользователя об определенном музыкальном произведении, гораздо разумнее просто воспроизвести его, чем показывать ноты или пытаться описать его словами. Например, если вы собираетесь продавать места в опере Ла Скала в Милане, Италия, это очевидная уловка, позволяющая пользователям услышать отрывок из оперы: да, Верди действительно мог бы написать хорошая мелодия (файл AU, 1,4 МБ), так что, может быть, я пойду послушать оперу в следующий раз, когда буду там. По сути, аудиоклип превосходит видеоклип из той же оперы, который слишком ерзает, чтобы произвести впечатление на пользователя, и при этом слишком долго загружается (QuickTime, 3,6 МБ). [С сайта оперы пропали и аудио, и видеоклипы — очередной печальный пример линкрота.]
Голосовые записи можно использовать вместо видео, чтобы дать представление о личности говорящего: преимущества заключаются в меньшем размере файлов, более простом производстве и в том, что люди часто звучат хорошо, даже если на телевидении они выглядят скучно. Речь также идеально подходит для обучения пользователей произношению слов, как это делается на французском винном сайте: раньше можно было купить хорошее вино дешево, зайдя в труднопроизносимые замки (потому что никто не осмеливался спрашивать о них в магазинах). или рестораны) — больше нет в мире паутины.
Неречевые звуковые эффекты можно использовать в пользовательском интерфейсе в качестве дополнительного измерения для информирования пользователей о фоновых событиях: например, о поступлении новой информации может сигнализировать звук падающей на пол газеты и прогресс о загрузке файла может свидетельствовать звук воды, льющейся в стакан, который постепенно наполняется. Такие фоновые звуки должны быть очень тихими и ненавязчивыми. Кроме того, всегда должны быть настройки пользователя, чтобы отключить их.
Известно, что звук хорошего качества значительно повышает удобство работы пользователей, поэтому стоит инвестировать в производство звука профессионального качества. Классическим примером является исследование видеоигры, в котором пользователи утверждали, что графика стала лучше, когда звук был улучшен, хотя для экспериментов со звуком низкого качества и для экспериментов со звуком хорошего качества использовалась одна и та же графика. Простыми примерами из пользовательских веб-интерфейсов являются использование тихого звука щелчка, чтобы подчеркнуть, когда пользователи нажимают кнопку, и использование противоположных звуков (чииик чуук) при перемещении в разных направлениях по пространству навигации.
Время отклика
Многие мультимедийные элементы имеют большой размер, и их загрузка занимает много времени из-за ужасно низкой пропускной способности, доступной большинству пользователей. Рекомендуется указывать формат и размер файла в скобках после ссылки всякий раз, когда вы указываете на файл, загрузка которого займет более 15 секунд с пропускной способностью, доступной большинству ваших пользователей. Если вы не знаете, какую полосу пропускания используют ваши пользователи, вам следует провести опрос, чтобы выяснить это, поскольку эта информация важна для многих других вопросов дизайна страницы. В настоящее время большинство домашних пользователей имеют не более 28,8 КБ, а это означает, что для файлов длиннее 50 КБ требуется предупреждение о размере. Бизнес-пользователи часто имеют более высокую пропускную способность, но вам, вероятно, все равно следует отмечать файлы размером более 200 КБ.
Рекомендация по 15 секундам, указанная в предыдущем абзаце, основана на базовом наборе значений времени отклика, известных примерно с 1968 года. Чтобы удерживать внимание пользователя, ответ системы должен происходить в течение примерно 10 секунд, поэтому пользователи должны быть предупреждены. перед более медленными операциями. В Интернете нынешние пользователи были обучены терпеть столько страданий, что может быть приемлемым увеличение предельного значения до 15 секунд. Если мы когда-нибудь захотим, чтобы население в целом начало относиться к Интернету как к чему-то большему, чем к новинке, нам придется обеспечить время отклика в допустимых пределах.
Дизайн мультимедийных эффектов на стороне клиента также должен учитывать два других ограничения времени отклика:
- Ощущение прямого манипулирования объектами на экране требует времени отклика 0,1 секунды. Таким образом, время от нажатия пользователем клавиши на клавиатуре или перемещения мыши до достижения желаемого эффекта должно быть меньше 0,1 секунды, если цель состоит в том, чтобы позволить пользователю управлять объектом на экране (например, повернуть трехмерную фигуру или получить всплывающие окна при перемещении по карте изображения).
- Если пользователям не нужно ощущать прямую физическую связь между своими действиями и изменениями на экране, то время отклика около 1,0 секунды становится приемлемым. Любой более медленный ответ, и пользователь начнет чувствовать, что он или она ждет компьютера вместо того, чтобы свободно работать с данными.Так, например, переход на новую страницу или пересчет электронной таблицы должен происходить в течение секунды. Когда время отклика превышает секунду, пользователи начинают менять свое поведение на более ограниченное использование системы (например, они не будут пробовать столько вариантов или открывать столько страниц).
Обновленные рекомендации по работе с мультимедиа
Мы находим новые рекомендации по мультимедиа, теперь, когда они стали более распространенными и менее подвержены техническим ограничениям.
Я представлю свои новейшие рекомендации по юзабилити в учебном пособии Top Web UX Design Guidelines на ежегодной конференции Usability Week.
Об авторе
Якоб Нильсен, доктор философии, является адвокатом пользователей и руководителем Nielsen Norman Group, которую он основал вместе с доктором Дональдом А. Норманом (бывшим вице-президентом по исследованиям в Apple Computer). Доктор Нильсен основал движение «проектирование юзабилити со скидкой» для быстрого и дешевого улучшения пользовательских интерфейсов и изобрел несколько методов юзабилити, включая эвристическую оценку. Он является обладателем 79 патентов США, в основном касающихся способов упрощения использования Интернета.
Подпишитесь на нашу электронную рассылку Alertbox:
Последние статьи об удобстве использования интерфейсов, дизайне веб-сайтов и исследованиях UX от Nielsen Norman Group.
По техническим причинам бизнес-компьютеры конца 70-х обычно не имели мультимедийных возможностей. Были современные утверждения (например, в комментариях к этому видео), что такая возможность считалась чистым негативом: из-за нее компьютер воспринимался как игровая машина, а, следовательно, не бизнес-машина.
Было ли это на самом деле в то время? В конце 70-х и 80-х кто это говорил (явно или неявно) и какие аргументы приводил? Были ли эти компьютеры дисквалифицированы исключительно из-за мультимедийных возможностей или все же были другие веские причины для дисквалификации (например, отсутствие дисплея с 80 колонками, медленное запоминающее устройство и т. д.)?
Этот вопрос ищет не ваше мнение, а историческое подтверждение мнений бизнесменов и других лиц, вовлеченных в ИТ-индустрию в то время, поэтому ответы, подкрепленные ссылками и цитатами, очевидно, будут более убедительно.
Под «мультимедиа» я подразумеваю графические и звуковые возможности, превышающие те, которые считались необходимыми для бизнес-вычислений в семидесятых и начале восьмидесятых годов (грубо говоря, все, что выходит за пределы монохромного текста 80x25 с несколькими символами и звуковыми сигналами). р>
Это факт, что бизнес-компьютеры конца семидесятых, как правило, не имели мультимедийных возможностей. Для этого были веские технические причины. 80-колоночный текст был важен, и было очень трудно получить его и цвет одновременно из-за нехватки памяти, полосы пропускания и полного отсутствия цветных кинескопов с высоким разрешением (тех, что действительно лучше подходит для 40 столбцов). Как правило, у них был звук, потому что возможность издавать звуковой сигнал полезна для ввода данных, но более сложный звук был бы не нужен, поэтому он был бы пустой тратой денег, поэтому опущен.
Но иногда говорят, что мультимедийные возможности в 70-х и 80-х годах на самом деле считались чистым минусом, что из-за них компьютер воспринимался как игровая машина, и, следовательно, не бизнес-машина. . Это мнение было выражено несколько раз в комментариях к этому видео (само видео хорошее, хотя я не совсем согласен с его утверждением, и комментарии намного лучше, чем обычные комментарии на YouTube): р>
Первоначальный Apple II рассматривался как бизнес-машина с его (часто в комплекте) монохромным монитором, примитивным графическим оборудованием и «звуковой системой», которая могла издавать щелчки и гудки. Конкурирующий C64 со стандартным монитором, представляющим собой легкомысленный цветной дисплей, с аппаратным ускорением графики и звуковым чипом, который мог воспроизводить музыку и воспроизводить широкий спектр звуков, считался игровой машиной. Школы часто покупали «серьезный» Apple II вместо «видеоигры», которая стоила вдвое дешевле.
Эм. Это правда, что американские школы часто покупали Apple II, в то время как C64 мог бы справиться с работой за полцены, но у меня не совсем сложилось впечатление, что они сделали это, потому что у Apple II была худшая графика и звук. Наоборот, у меня сложилось впечатление, что школьная система США приняла явное решение стандартизировать Apple II отчасти потому, что его цветная графика была бесконечно лучше, чем у конкурентов на момент принятия решения (т. е. она была em>цветная графика, а у Commodore PET и TRS-80 нет), а к моменту выхода 64 решение уже было принято, во многих школах уже были свои компьютеры, вокруг них уже была стандартизирована экосистема образовательного ПО .
То же самое для Commodore Amiga.Имея имидж игровой машины, он так и не стал популярным в корпоративной среде (хотя AMIX ("Amiga UNIX") появился в 1990 году... это было в то время, когда UNIX претендовала на рынок настольных компьютеров, а Microsoft Windows еще не существовала). установлен вообще). В 1990 году на моей первой работе я работал через монохромные текстовые терминалы VT220 на рабочей станции UNIX. Я предположил, что Amiga с эмуляцией терминала будет дешевле и эффективнее и не будет ломаться каждые несколько месяцев, но меня уволили с комментарием, что Amiga может только играть в игры (и, следовательно, у нее не должно быть возможности отправлять нажатия клавиш через последовательную линию). и отображать зеленые буквы ASCII).
Хорошо, но мотивы действий, заявленные людьми, часто сильно отличаются от их реальных мотивов. Я предполагаю, что настоящая причина заключалась в чем-то вроде «может быть, Amiga сработает, а может и нет, выяснить это было бы проблематично, вероятно, получится примерно по той же цене, а Commodore — компания низкого качества с плохой репутацией, поэтому, если она не работает, меня обвинят в том, что я выбрал сомнительного поставщика; это не стоит хлопот». И на месте, человек не сформулировал все это в шкале времени менее секунды, в течение которой ожидается ответ при разговорном общении, поэтому просто выпалил что-то о том, что это игровая машина. Я сомневаюсь, что игровые возможности Amiga действительно дисквалифицировали ее.
Черт возьми, даже к 2000 году производители «совместимых с IBM» «компьютеров для бизнеса» очень старались не иметь на борту никаких звуковых устройств (кроме «бипера»), поскольку это сделало бы машину непригодной для серьезной работы. . Фактически, в некоторых регионах компьютеры со звуковыми возможностями в то время не облагались налогом!
Хорошо, это гораздо более сильное утверждение! У меня сложилось впечатление, что они просто застряли с бипером, потому что не было особых причин тратить деньги на что-то еще. Есть ли правда в утверждении о том, что компьютеры с поддержкой мультимедиа не имеют права на налоговый вычет?
Единственный закон, хотя бы отдаленно связанный с таким, который я помню, это попытка Испании ввести налог на импорт игровых компьютеров, а не бизнес-компьютеров, и тогда они отличались не положительными мультимедийными возможностями, а отрицательными: налог применялся к компьютерам с объемом оперативной памяти менее или равным 64 КБ. (Один дерзкий производитель избежал уплаты налога, поместив в корпус дополнительные 16 КБ оперативной памяти, но ни к чему не подключенные.)
И некоторые из моих реакций на другие утверждения, по общему признанию, просто предположения. Хотя я укажу на CGA как на историческое свидетельство того, что цветной графический дисплей не считался чистым минусом, иначе IBM из всех компаний не сделала бы все возможное, чтобы сделать его доступным даже в качестве опции.
Есть ли какие-либо исторические доказательства того, что графика и звук когда-либо считались прямым минусом (а не просто ненужными расходами) для бизнес-компьютеров?
Пора на сегодняшний урок латыни! Слово мультимедиа происходит от двух латинских корней, мульти и медиа: мульти-, что означает несколько или много, и медиа-, что означает посередине. Это мультимедийное определение говорит нам о том, что материалы в Интернете или в ваших бизнес-презентациях включают в себя несколько форм общения, чтобы соединить (то есть быть в центре) отправителя и получателя. Как известно любому разработчику мультимедиа, мультимедийная система состоит как минимум из двух, а возможно, и из всех следующих типов связи.
1. Текстовые материалы
Текст возвращает нас к тому, как зародился Интернет, как средство обмена письменными сообщениями между исследователями. На самом деле, это возвращает нас немного назад, так как почти каждая когда-либо написанная служебная записка состояла в основном из текста с, возможно, небольшим добавлением других типов медиа. Текст по-прежнему является основным способом передачи информации, хотя в настоящее время это также используется для дополнения других форм коммуникации, таких как текстовое описание фотографии.
2. Фотографии и другие неподвижные изображения
Иллюстрации – это, пожалуй, самая древняя форма медиа, восходящая к доисторическим рисункам на стенах пещер, найденным в разных местах по всему миру. Печатный станок Гутенберга в 1400-х годах позволил массово распространять мультимедийные произведения, содержащие как текст, так и изображения. Развитие электронных коммуникаций привело к тому, что старые текстовые формы общения можно было дополнить фотографиями и изображениями. Маленькие изображения, такие как эскизы или значки, часто используются в качестве визуальной «точки входа» для более крупных изображений или более подробной информации.
Текст и изображения иногда объединяются в одну форму, так как многие программы позволяют легко создавать текстовый рисунок, форму надписей, которая также сочетает в себе сильный визуальный элемент.
3. Аудиофайлы
Ваш веб-сайт или презентация могут добавлять звуковые эффекты, от музыкального фона до устного объяснения, путем добавления аудиофайлов. Даже цифровые камеры, по существу основанные на изображениях, в наши дни были разработаны для записи звука. Многие звуковые файлы сжаты, что уменьшает размер файла без существенного ущерба для качества звука. Сжатые файлы требуют меньше места для хранения и быстрее передаются при отправке через Интернет или при передаче в локальные системы.
4. Видеопрезентации
Видео представляет движущиеся изображения и обычно сочетает изображения и звук для убедительного мультимедийного впечатления. Конечно, видео также может содержать текст, который часто появляется в виде подписи к произносимым словам или в виде текста на изображении, как в случае слайдовой презентации. Видеофайлы — одни из самых ресурсоемких мультимедийных приложений, но продуманные методы потоковой передачи делают их практичным в повседневном использовании.
5. GIF и другие формы анимации
Анимированные файлы занимают промежуточное положение между неподвижными изображениями и видео. GIF-файлы – это, в частности, аббревиатура файлов графических изображений. Это небольшие файлы, которые представляют собой одно изображение или быстро отображают последовательность из нескольких изображений, чтобы создать впечатление движения.
Слова «мультимедиа» и «медиа» объединены в слово «мультимедиа». Слово «множество» означает «много». Мультимедиа — это тип носителя, который позволяет легко передавать информацию из одного места в другое.
Мультимедиа — это представление текста, изображений, аудио и видео со ссылками и инструментами, которые позволяют пользователю перемещаться, взаимодействовать, создавать и общаться с помощью компьютера.
Мультимедиа — это компьютерная интеграция. текста, рисунков, неподвижных и движущихся изображений (видео), графики, аудио, анимации и любых других носителей, в которых любой тип информации может быть выражен, сохранен, передан и обработан в цифровом виде.
Для начала компьютер должен присутствовать, чтобы координировать то, что вы видите и слышите, а также взаимодействовать с. Во-вторых, должны быть взаимосвязи между различными частями информации. В-третьих, вам понадобятся инструменты навигации, чтобы обойти сеть взаимосвязанных данных.
Мультимедиа используются в самых разных областях, включая образование, обучение и бизнес.
Категории мультимедиа
Линейное мультимедиа:
Это также называется неинтерактивным мультимедиа. В случае линейного мультимедиа конечный пользователь не может управлять содержимым приложения. В нем буквально нет никакой интерактивности. Некоторые мультимедийные проекты, такие как фильмы, в которых материал расположен линейно от начала до конца. В линейном мультимедийном приложении отсутствуют все функции, с помощью которых пользователь может взаимодействовать с приложением, например, возможность выбирать различные параметры, нажимать на значки, управлять потоком мультимедиа или изменять скорость воспроизведения мультимедиа. отображается. Линейные мультимедиа очень хорошо подходят для предоставления информации большой группе людей, например, на тренингах, семинарах, собраниях на рабочем месте и т. д.
Нелинейное мультимедиа:
В нелинейных мультимедиа конечный пользователь может управлять навигацией по мультимедийному контенту по своему желанию. Пользователь может контролировать доступ к приложению. Нелинейный предлагает пользователю интерактивность для управления перемещением данных. Например, компьютерные игры, веб-сайты, компьютерные обучающие пакеты для самостоятельного обучения и т. д.
Применения мультимедиа
Мультимедиа означает, что помимо текста, графики/рисунков и фотографий компьютерная информация может быть представлена с помощью аудио, видео и анимации. Мультимедиа используется в:
Образование
В сфере образования все большую популярность приобретают мультимедиа. Он часто используется для подготовки учебных материалов для учащихся и обеспечения их полного понимания различных дисциплин. Edutainment, который сочетает в себе образование и развлечение, стал очень популярным в последние годы. Эта система дает пользователю возможность учиться в форме удовольствия.
Развлечения
Использование мультимедиа в фильмах создает уникальное звуковое и видео впечатление. Сегодня мультимедиа полностью изменили искусство кинопроизводства во всем мире. Мультимедиа — единственный способ добиться сложных эффектов и действий.
Сектор развлечений широко использует мультимедиа. Это особенно полезно для создания спецэффектов в фильмах и видеоиграх. Наиболее наглядной иллюстрацией появления мультимедиа в сфере развлечений являются музыкальные и видеоприложения. Интерактивные игры становятся возможными благодаря использованию мультимедиа в игровом бизнесе. Видеоигры более интересны из-за встроенных звуковых и визуальных эффектов.
Бизнес
Маркетинг, реклама, демонстрации продуктов, презентации, обучение, сетевое общение и т. д. — мультимедийные приложения, полезные во многих сферах бизнеса. Аудитория может быстро понять идею, когда используются мультимедийные презентации. Это простой и эффективный способ привлечь внимание посетителей и эффективно передать информацию о многочисленных продуктах. Он также используется для поощрения клиентов к покупкам в бизнес-маркетинге.
Технологии и наука
В сфере науки и техники мультимедиа имеет широкий спектр применения. Он может передавать аудио, фильмы и другие мультимедийные документы в различных форматах. Только мультимедиа могут сделать возможным прямую трансляцию из одного места в другое.
Это выгодно для хирургов, потому что они могут репетировать сложные процедуры, такие как удаление мозга и реконструктивная хирургия, используя изображения, полученные из изображений сканирования человеческого тела. Планы могут быть составлены более эффективно, чтобы сократить расходы и проблемы.
Изобразительное искусство
Мультимедийные художники работают в изобразительном искусстве, комбинируя подходы, использующие множество медиа и в той или иной форме включающие участие зрителя. Например, различные цифровые носители могут использоваться для объединения фильмов и опер.
Цифровой художник — это новое слово для такого рода художников. Цифровые художники создают цифровые рисунки, матовые рисунки и векторную графику многих разновидностей с помощью компьютерных приложений.
Инженерия
Мультимедиа часто используется инженерами-программистами в компьютерных симуляторах для обучения военных или промышленных предприятий. Он также используется для программных интерфейсов, созданных совместно творческими экспертами и разработчиками программного обеспечения. Для выполнения всех мельчайших расчетов используется только мультимедиа.
Компоненты мультимедиа
Мультимедиа состоит из следующих 5 компонентов:
Текст
Символы используются для формирования слов, фраз и абзацев в тексте. Текст появляется во всех мультимедийных творениях того или иного рода. Текст может быть набран различными шрифтами и размерами, чтобы соответствовать профессиональному представлению мультимедийного программного обеспечения. Текст в мультимедийных системах может передавать определенную информацию или служить дополнением к информации, предоставляемой другими средствами массовой информации.
Графика
Нетекстовая информация, такая как эскиз, диаграмма или фотография, представлена в цифровом виде. Графика добавляет привлекательности мультимедийному приложению. Во многих случаях людям не нравится читать большие объемы материалов на компьютере. В результате изображения чаще используются, чем слова, для разъяснения понятий, предоставления справочной информации и т. д. Графика лежит в основе любой мультимедийной презентации. Использование визуальных средств в мультимедиа повышает эффективность и представление концепции. Windows Picture, Internet Explorer и другие подобные программы часто используются для просмотра изображений. Adobe Photoshop – это популярная программа для редактирования графики, которая позволяет без особых усилий изменять графику и делать ее более эффективной и привлекательной.
Анимации
Просматривается последовательность неподвижных фотографий. Это набор визуальных эффектов, которые создают впечатление движения. Анимация — это процесс создания неподвижного изображения, которое кажется движущимся. Презентация также может быть сделана легче и привлекательнее с помощью анимации. В мультимедийных приложениях анимация довольно популярна. Ниже приведены некоторые из наиболее часто используемых программ для просмотра анимации: Fax Viewer, Internet Explorer и т. д.
Видео
Фотоизображения, которые кажутся полностью движущимися и воспроизводятся со скоростью от 15 до 30 кадров в секунду. Термин видео относится к движущемуся изображению, сопровождаемому звуком, например телевизионному изображению. Конечно, текст может быть включен в видео либо в качестве подписи к произносимым словам, либо в виде текста, встроенного в изображение, как в слайдовой презентации. Для просмотра видео широко используются следующие программы: Real Player, Window Media Player и др.
Аудио
Любой звук, будь то музыка, разговор или что-то еще. Звук — самый важный аспект мультимедиа, доставляющий удовольствие от музыки, спецэффектов и других форм развлечения. Децибелы — это единица измерения громкости и уровня звукового давления. Аудиофайлы используются как часть контекста приложения, а также для улучшения взаимодействия. Аудиофайлы должны время от времени распространяться с помощью подключаемых медиаплееров, когда они появляются в онлайн-приложениях и на веб-страницах. MP3, WMA, Wave, MIDI и RealAudio являются примерами аудиоформатов. Для просмотра видео широко используются следующие программы: Real Player, Window Media Player и др.
Примеры вопросов
Вопрос 1. Перечислите некоторые преимущества мультимедиа.
Ответ:
Вопрос 2. Перечислите некоторые недостатки мультимедиа.
Ответ:
Читайте также: