В каком виде упакованы файлы в ОС Android

Обновлено: 21.11.2024

API подключаемых модулей был обновлен и теперь поддерживает интегрированные подключаемые модули, которые позволяют разделить реализации различных платформ. Теперь вы также можете указать, какие платформы поддерживает подключаемый модуль, например веб и macOS.

Со временем старые API подключаемых модулей станут устаревшими. В краткосрочной перспективе вы увидите предупреждение, когда фреймворк обнаружит, что вы используете плагин старого стиля. Информацию об обновлении подключаемого модуля см. в разделе Поддержка новых API подключаемых модулей Android.

Введение в пакет

Пакеты позволяют создавать модульный код, которым можно легко делиться. Минимальный пакет состоит из следующего:

pubspec.yaml Файл метаданных, в котором объявляется имя пакета, версия, автор и т. д. lib Каталог lib содержит общедоступный код пакета, минимум один

Примечание. Список того, что нужно и чего нельзя делать при написании эффективного плагина, можно найти в статье Мехмета Фиданбойлу на Medium, Написание хорошего плагина.

Типы пакетов

Пакеты могут содержать более одного типа контента:

Пакеты Dart Общие пакеты, написанные на Dart, например пакет пути. Некоторые из них могут содержать специфичные для Flutter функции и, таким образом, зависеть от инфраструктуры Flutter, ограничивая их использование только Flutter, например пакет fluro. Пакеты подключаемых модулей Специализированный пакет Dart, содержащий API, написанный на коде Dart, в сочетании с одной или несколькими реализациями для конкретной платформы.

Пакеты подключаемых модулей могут быть написаны для Android (с использованием Kotlin или Java), iOS (с использованием Swift или Objective-C), Интернета, macOS, Windows или Linux или любой их комбинации.

Конкретным примером является пакет подключаемого модуля url_launcher. Чтобы узнать, как использовать пакет url_launcher и как он был расширен для поддержки Интернета, см. статью Гарри Теркельсена на Medium, How to Write a Flutter Web Plugin, Part 1.

Разработка пакетов Dart

Следующие инструкции объясняют, как написать пакет Flutter.

Шаг 1. Создайте пакет

Чтобы создать пакет Flutter, используйте флаг --template=package с flutter create :

При этом в папке hello создается проект пакета со следующим содержимым:

LICENSE Пустой (чаще всего) текстовый файл лицензии. test/hello_test.dart Модульные тесты для пакета. hello.iml Файл конфигурации, используемый интегрированными средами разработки IntelliJ. .gitignore Скрытый файл, который сообщает Git, какие файлы или папки следует игнорировать в проекте. .metadata Скрытый файл, используемый IDE для отслеживания свойств проекта Flutter. pubspec.yaml Файл yaml, содержащий метаданные, определяющие зависимости пакета. Используется инструментом pub. README.md Стартовый файл уценки, в котором кратко описывается назначение пакета. lib/hello.dart Начальное приложение, содержащее код Dart для пакета. .idea/modules.xml, .idea/workspace.xml Скрытая папка, содержащая файлы конфигурации для IDE IntelliJ. CHANGELOG.md (чаще всего) пустой файл уценки для отслеживания изменений версии пакета.

Шаг 2. Внедрите пакет

Для чистых пакетов Dart просто добавьте функциональность в основную библиотеку/

файл .dart или несколько файлов в каталоге lib.

Чтобы протестировать пакет, добавьте модульные тесты в тестовую директорию.

Дополнительные сведения о том, как упорядочить содержимое пакета, см. в документации по пакету библиотеки Dart.

Разработка пакетов плагинов

Если вы хотите разработать пакет, который вызывает API для конкретной платформы, вам необходимо разработать пакет подключаемого модуля.

API подключается к реализации для конкретной платформы с помощью канала платформы.

Интегрированные подключаемые модули

Объединенные подключаемые модули — это способ разделения поддержки разных платформ на отдельные пакеты. Таким образом, федеративный плагин может использовать один пакет для iOS, другой для Android, третий для Интернета и еще один для автомобиля (как пример IoT-устройства). Помимо других преимуществ, этот подход позволяет эксперту в предметной области расширить существующий подключаемый модуль для работы с платформой, которую он знает лучше всего.

Для интегрированного подключаемого модуля требуются следующие пакеты:

пакет для приложения Пакет, от которого зависит использование подключаемого модуля пользователями. Этот пакет определяет API, используемый приложением Flutter. пакет(ы) платформы Один или несколько пакетов, содержащих код реализации для конкретной платформы. Пакет, ориентированный на приложение, вызывает эти пакеты — они не включаются в приложение, если только они не содержат специфичные для платформы функции, доступные конечному пользователю. пакет интерфейса платформы Пакет, который приклеивает упаковку, обращенную к приложению, к пакету(ам) платформы. Этот пакет объявляет интерфейс, который должен быть реализован в любом пакете платформы для поддержки пакета, ориентированного на приложение. Наличие единого пакета, определяющего этот интерфейс, гарантирует, что все пакеты платформы реализуют одни и те же функции одинаковым образом.

Одобренный федеративный подключаемый модуль

В идеале, добавляя реализацию платформы в федеративный подключаемый модуль, вы должны согласовать это с автором пакета, чтобы включить вашу реализацию. Таким образом, первоначальный автор одобряет вашу реализацию.

Например, вы пишете реализацию foobar_windows для (воображаемого) плагина foobar. В одобренном плагине оригинальный автор foobar добавляет вашу реализацию Windows в качестве зависимости в pubspec для пакета, ориентированного на приложение. Затем, когда разработчик включает подключаемый модуль foobar в свое приложение Flutter, реализация Windows, а также другие одобренные реализации автоматически становятся доступными для приложения.

Неодобренный федеративный подключаемый модуль

Если вы по какой-либо причине не можете добавить свою реализацию у оригинального автора подключаемого модуля, значит, ваш подключаемый модуль не одобрен. Разработчик по-прежнему может использовать вашу реализацию, но должен вручную добавить подключаемый модуль в файл pubspec приложения. Таким образом, для достижения полной функциональности разработчик должен включить как зависимость foobar , так и зависимость foobar_windows.

Дополнительную информацию о федеративных подключаемых модулях, их полезности и способах реализации см. в статье Гарри Теркельсена на Medium, How To Write a Flutter Web Plugin, Part 2.

Указание поддерживаемых плагином платформ

Плагины могут указывать поддерживаемые ими платформы, добавляя ключи в карту платформ в файле pubspec.yaml. Например, в следующем файле pubspec показана карта flutter: для плагина hello, который поддерживает только iOS и Android:

При добавлении реализации подключаемых модулей для большего количества платформ необходимо соответствующим образом обновить карту платформ. Например, вот карта в файле pubspec для плагина hello при обновлении для добавления поддержки macOS и Интернета:

Пакеты объединенных платформ

Пакет платформы использует тот же формат, но включает в себя запись о реализации, указывающую, для какого пакета, ориентированного на приложение, он является реализацией. Например, подключаемый модуль hello_windows, содержащий реализацию hello для Windows, будет иметь следующий вид flutter: map:

Одобренные реализации

Пакет, обращенный к приложению, может подтвердить пакет платформы, добавив от него зависимость и включив его в качестве пакета default_package в platform: map. Если бы вышеприведенный плагин hello поддерживал hello_windows, это выглядело бы так:

Обратите внимание, что, как показано здесь, в пакете, ориентированном на приложение, некоторые платформы могут быть реализованы внутри пакета, а другие — в одобренных федеративных реализациях.

Шаг 1. Создайте пакет

Чтобы создать пакет плагина, используйте флаг --template=plugin с флаттером create .

Используйте параметр --org, чтобы указать свою организацию, используя обратную нотацию доменного имени. Это значение используется в различных идентификаторах пакетов и пакетов в сгенерированном коде подключаемого модуля.

Используйте параметр -a, чтобы указать язык для Android, или параметр -i, чтобы указать язык для ios. Выберите один из следующих вариантов:

Недавно в проекте компании-поставщика пакетов возникли некоторые проблемы. Вот запись.

Упаковка APK в Android Studio

В этой статье рассказывается только о том, как AS упаковывает Apk, упаковывать eclispe может сама Baidu.

Есть два способа упаковать Apk:

  • Первый способ
    Использовать собственные инструменты Android Studio для создания Apk. Конкретный шаг — «Сборка»> «Создать подписанный APK», и появится интерфейс, показанный на рисунке. Если APK создается впервые, потребуется создать новый файл подписи (рис. 2).

Вот объяснение того, что нужно заполнить поле

После заполнения файла подписи этого проекта, если проект был упакован ранее, вы можете напрямую импортировать файл подписи, сгенерированный ранее, и ввести пароль. (Необходимо запомнить пароль файла подписи, и ниже будет объяснено, почему.) Введите пароль, который вы только что установили, как показано, и нажмите «Далее».

Наконец, вы можете выбрать выходной путь для создания Apk, имя Apk, которое имеет два варианта: Версии подписи, что означает упаковку версии файла подписи, выбор приложения, упакованного в V1, как jar (обычно используется как сторонний проект импорта) и выбор приложения, упакованного в v2, в качестве версии APK (то есть его можно установить прямо на телефон, но онлайн). Как правило, не будет проблем с проверкой обоих. Итак, первый способ создания Apk завершен. Это просто?

  • Второй способ — упаковать в консоли с помощью команд.

Затем в разделе "Типы сборки" выберите только что настроенный выпуск (информация о конфигурации подписи), как показано на рисунке.

На этом этапе мы можем перейти в gradle, чтобы просмотреть информацию о файле подписи, которую мы только что настроили, и получить ссылку в buildTypes, указывающую, что файл подписи настроен, как показано на рисунке.

Но если мы поместим пароль файла подписи непосредственно в Gradle, это будет небезопасно и может быть декомпилировано другими. На данный момент мы можем установить его в Gradle, как показано на рисунке.

  • В настоящее время мы можем использовать команду gradlew assemble Release для создания нашего Apk в консоли AS (если мы используем метод чтения пароля, нам будет предложено ввести пароль файла подписи после ввода команды ). После ввода команды, как показано, мы можем собрать сгенерированный Apk в app> build> outputs> apk (APK с отладкой — это неподписанный APK с выпуском в его имени). Это наш фирменный пакет APK.

Наконец, возможные проблемы

  • Когда мы пишем тест кода, мы устанавливаем приложение на мобильный телефон. Тогда, когда мы снова установим упакованное приложение на мобильный телефон, будет «одноименный пакет с уже существующим конфликтом подписи», что приводит к сбою установки приложения. Это конфликт нашего файла подписи. Файл подписи, используемый протестированным и установленным приложением, является тестовым файлом подписи инструмента IDE (по умолчанию используется отладка, поэтому текст подписи находится в $HOME/.android/debug.keystore, а файл подписи, который мы упаковали для APK, является файл подписи, который мы создали сами, поэтому конфликт неизбежен, поэтому мы сказали выше, что мы должны сохранить файл подписи и пароль, которые мы создали, иначе при обновлении версии он не сможет перезаписать установку.
  • Выберите существующий файл подписи, если пароль неверен, вы можете продолжить упаковку, но будет отображаться окончательный сбой упаковки, отображение журнала ошибок не может прочитать файл журнала, если вы используете команду ввода консоли для создания Apk , тогда нет проблем.
  • build.gradle в пакете приложения, если вы включите минимизацию Enabled true, но правила обфускации файла не настроены, это также приведет к сбою пакета. Если не включать обфускацию, minify Enabled false, которая также используется вместе с удалением бесполезных ресурсов. Если вы отключите обфускацию, вы должны соответственно установить сжатие ложных ресурсов, если это tr. UE также не упаковывается; если вы установите minify Enabled true отдельно и правильно обфускируете правила в файле, вы сможете успешно упаковать.
  • Распределение путаницы
    Конфигурации путаницы обычно используются в Apks, которые публикуются в Интернете. Запутанные Apks имеют два преимущества:
    • Это может предотвратить декомпиляцию вашего проекта другими для получения исходного кода (как декомпилировать Apk здесь не обсуждается, инструменты декомпиляции обычно имеют apktool (декомпилировать Apk для получения файлов ресурсов, где файл улыбки — это .java файл, скомпилированный файл, если вы хотите взломать Apk, вам нужно быть знакомым с грамматикой смайла, интересующимся вы можете изучить); dex2jar разложит файл DEX в Apk для конвертации. файл .jar, созданный ранее, чтобы вы могли видеть декомпилированный код Apk.Если вы запутались, вы можете увидеть, что имя пакета и имя класса заменены такими символами, как abc, так что вы не можете прочитать исходный код, как показано на следующем рисунке)
    • Это может уменьшить объем Apk, запутать код, и объем упакованных Apk определенно уменьшится, что также является схемой сокращения Apk.

    • Во-первых, настройка обфускации выполняется в файле build.gradle в каталоге приложения. Proguard-rules.pro используется для настройки отладки и выпуска. Мы можем отладить правила обфускации перед выпуском пакетов официальной версии следующим образом:

    • Наконец, я опубликовал файл правил конфигурации путаницы моего упакованного проекта только для справки. Если вы скопируете его прямо в свой проект, вы можете ошибиться в упаковке. Вам нужно настроить его в соответствии с вашим собственным проектом. Если вы используете сторонние пакеты в своем проекте, вы обычно можете зайти на официальный сайт, чтобы найти конфигурацию путаницы. На этом настройка обфускации завершена, так что упакованный код Apk был обфусцирован.

    Хорошо, это все для этой записи. Если вы обнаружите что-то не так, пожалуйста, укажите мне, что все учатся и делают успехи вместе. Если вы считаете, что статья полезна для вас, дайте мне избранное.

    Рассматриваем упаковку вашего окончательного проекта Android.

    Выберите операционную систему:

    Чтобы понять и использовать содержимое этой страницы, убедитесь, что вы знакомы со следующими темами:

    В следующем руководстве мы рассмотрим, как упаковать проект Unreal Engine 4 (UE4) для развертывания на устройстве Android. Процесс упаковки Android в UE4 прост в использовании и выводит несколько удобных файлов для установки и удаления вашего проекта с телефонов для тестирования.

    Основная настройка

    Прежде чем мы начнем, вам необходимо выполнить следующие требования и настроить проект:

    На вашем компьютере должна быть установлена ​​Android Studio. См. раздел Настройка Android SDK и NDK .

    На вашем Android-устройстве должен быть включен режим разработки и отладка по USB. См. раздел Настройка устройства Android для разработки .

    Вам потребуется настроить параметры проекта для Android и принять лицензионное соглашение Android SDK. См. Краткое руководство по началу работы с Android .

    Если вы еще не создали проект, создайте его с помощью шаблона от третьего лица, установив для параметра "Оборудование" значение "Мобильный/планшет" и для качества "Масштабируемое 3D" или "2D".

    1. Упаковка вашего проекта

    В этом разделе мы упакуем проект в виде файла .APK.

    В настоящее время мы занимаемся упаковкой в ​​разделе "Разработка", потому что тестируем эту игру, но когда ваша игра будет готова, вы можете упаковать ее в разделе "Доставка", наведя указатель мыши на параметр "Конфигурации сборки" в меню "Упаковать проект".

    В меню "Файл" выберите "Упаковать проект" > "Android" и выберите формат текстуры, который вы хотите упаковать. В этом примере мы выберем Android ETC2, так как он поддерживается всеми устройствами.

    Нажмите, чтобы увеличить изображение.

    Разные устройства поддерживают разные форматы текстур в зависимости от оборудования, на котором они работают. Подробную информацию о различных форматах см. в Справочнике по разработке для Android.

    Формат

    Описание

    ETC2

    Поддерживается всеми устройствами класса OpenGL 3.x и поддерживает альфа-сжатие.

    ДСТ

    Поддерживается графическими процессорами Nvidia Tegra и поддерживает альфа-сжатие.

    АСТЦ

    Новейший формат сжатия текстур, позволяющий лучше контролировать качество за счет указания размера блока и поддерживающий альфа-сжатие. На данный момент доступно на некоторых устройствах.

    Если вы используете старую версию Unreal Engine для поддержки существующего проекта, у вас также будет доступ к следующим устаревшим форматам текстур.

    Формат

    Описание

    ETC1

    Поддерживается всеми устройствами на базе Android, но не может сжимать альфа-текстуры (они хранятся в несжатом виде). Рекомендуется использовать RGB и отдельную альфа-текстуру, если требуется альфа-канал для лучшего сжатия.

    ETC1a

    Использует ETC1 для текстур без альфа-канала и ETC2 для текстур с альфа-каналом. Если устройство не поддерживает ETC2, альфа-текстуры будут распаковываться в RGBA во время выполнения. Этот формат можно использовать как на устройствах ETC1, так и на устройствах ETC2, но ETC1 для текстур без альфа-канала может быть не такого высокого качества, как ETC2.

    УВД

    Поддерживается графическими процессорами Qualcomm Adreno и поддерживает альфа-сжатие.

    ПВРТЦ

    Поддерживается графическими процессорами PowerVR и поддерживает альфа-сжатие.

    Вам будет предложено указать место для сохранения упакованной игры, которое по умолчанию должно находиться в папке вашего проекта. Создайте новую папку и назовите ее AndroidBuilds.

    Нажмите, чтобы увеличить изображение.

    Во время упаковки вашего проекта в правом нижнем углу появится сообщение об упаковке, показывающее ход упаковки.

    После успешного завершения упаковки в правом нижнем углу редактора появится сообщение "Упаковка завершена".

    Перейдите к папке, которую вы создали на втором шаге. Появится новая папка, названная специально для типа текстуры, который вы выбрали при упаковке. В этом примере папка называется Android_ETC2.

    Нажмите, чтобы увеличить изображение.

    2. Развертывание упакованного проекта на устройстве

    Теперь, когда мы упаковали ваш проект в виде .APK, в этом разделе вы узнаете, как развернуть сборку на устройстве.

    Подключите устройство Android к компьютеру с помощью USB-кабеля. Если будет предложено, разрешите вашему компьютеру изменять файлы.

    Откройте папку Android_ETC2 и дважды щелкните пакетный файл Install_[ProjectName]_Development.bat, чтобы установить проект на устройство Android.

    Нажмите, чтобы увеличить изображение.

    Если ваше устройство не подключено через USB, запуск файла .BAT ничего не даст.

    Подключите устройство Android к компьютеру с помощью USB-кабеля. Если будет предложено, разрешите вашему компьютеру изменять файлы.

    Подключите устройство Android к компьютеру с помощью USB-кабеля. Если будет предложено, разрешите вашему компьютеру изменять файлы.

    Откройте папку Android_ETC2, в которой вы найдете файлы, созданные в процессе упаковки.

    Вы должны увидеть сценарии оболочки установки и удаления (.sh) вместе с пакетом приложения Android (.apk), который содержит все файлы, необходимые для установки проекта на любое устройство Android, поддерживающее поддерживает схему сжатия ETC1.

    Теперь откройте терминал из расположения этой папки, щелкнув правой кнопкой мыши внутри папки и выбрав Открыть в терминале.

    Введите ./Install_LinuxAndroidProject_Development-arm64.es2.sh в терминал, чтобы установить проект на Android-устройство.

    Нажмите, чтобы увеличить изображение.

    Если у вас возникли проблемы с запуском сценария оболочки, попробуйте ввести adb devices в терминал, чтобы убедиться, что ваше устройство подключено к компьютеру.

    Во время установки сценарий оболочки должен вывести на ваш терминал следующий вывод

    Нажмите, чтобы увеличить изображение.

    Когда сценарий оболочки завершит процесс установки, вы должны увидеть сообщение об успешной установке.

    После выполнения этого руководства ваш проект должен появиться на вашем устройстве Android, как показано на следующем изображении:

    Кроме того, у вас будут упакованные файлы .APK и сопутствующие вспомогательные программы для развертывания их на других устройствах для тестирования.

    Упаковка пакетов приложений

    Наборы Android App Bundle — это формат распространения, предлагаемый Google в качестве альтернативы упаковке файлов .apk. Вместо того, чтобы создавать разные .apk для разных подмножеств устройств, вы можете создать одну сборку Android App Bundle (.aab) и загрузить ее в Google Play Store. Затем система динамического распространения магазина использует содержимое App Bundle для создания файла .apk, оптимизированного для конкретного устройства пользователя, когда он загружает приложение.

    Помимо значительного сокращения работы, связанной с поддержкой сборок в Google Play Store, сборки App Bundle могут распространять файлы .apk размером до 150 МБ вместо прежнего ограничения в 100 МБ. Это ограничение применяется к окончательному файлу .apk, а не к пакету приложений, использованному для его создания.

    Чтобы создать сборку App Bundle, откройте настройки проекта и перейдите в раздел «Платформы» > «Android». В разделе "Наборы приложений" включите "Создать набор" (AAB).

    Теперь, когда вы упаковываете проект для Android, вы создаете файл .aab для загрузки в Google Play. Вы также создадите универсальный файл .apk для тестирования.

    Из-за ограничения Google Play Store наборы приложений Android нельзя распространять с файлами .obb.

    Другие параметры, доступные для настройки сборок App Bundle, позволяют точно настроить степень чувствительности, которую App Bundle будет использовать при создании окончательных .apk для вашего проекта.

    Создать универсальный APK-файл из пакета

    Включение этого параметра позволит App Bundle создавать универсальный файл .apk для конечных пользователей, который можно запускать на любом устройстве. Это не влияет на универсальный файл .apk, созданный для тестирования на вашем компьютере.

    Включить разделение ABI

    Набор приложений создает отдельные файлы .apk на основе двоичного интерфейса приложения, используемого ЦП пользователя. Например: arm64-v8a, x86, x86_64.

    Включить разделение языков

    Набор App Bundle создаст отдельные файлы .apk в зависимости от языка пользователя. Будут загружены только строки, локализованные для пользователя.

    Включить разделение по плотности

    Набор App Bundle создает отдельные файлы .apk в зависимости от разрешения изображения и DPI. Будут загружены только значки и заставки, совместимые с устройством пользователя.

    Например, если вы включили разделение ABI, но отключили разделение языков, .aab адаптирует окончательный APK к устройству пользователя на основе совместимого ABI для его устройства, но каждый пользователь получит ресурсы для всех языков, независимо от их настройки устройства или языка.

    Настройки по умолчанию приведут к наименьшему возможному размеру конечного .apk, а отключение этих настроек приведет к увеличению .apk.

    Информацию о том, как загрузить файлы .apks или .aabs в Google Play Store, см. в нашем руководстве по доставке с Android .

    При выборе параметра «Показать штрих-код» в меню «Пакет для телефона» App Inventor возвращает QR-код. Но этот QR-код «заблокирован»: приложение можете открыть только вы или люди, у которых есть доступ к вашему аккаунту Google.

    Загрузить на этот компьютер: упаковка приложения в файл .apk

    Файл пакета приложений для Android (APK) – это формат файла для распространения и установки прикладного программного обеспечения в операционной системе Google Android. Выберите «Загрузить на этот компьютер» в раскрывающемся меню, и загрузка начнется автоматически.

    Загрузив файл apk на свой компьютер, вы можете поделиться им, отправив его в виде вложения в электронное письмо или разместив в доступном месте в Интернете. Когда ваш телефон (или ваш друг) загрузит этот apk-файл, он появится на телефоне со значком Android. Когда вы нажмете на значок, приложение загрузится на телефон. Затем вы можете установить его так же, как любое приложение, которое вы загружаете с Android Market. Чтобы создать QR-код для публикации своего приложения, следуйте приведенным выше инструкциям.

    Примечание. В отличие от файла .zip, файл .apk нельзя открыть для просмотра блоков или редактирования приложения. Чтобы поделиться проектами, чтобы другие могли видеть ваши блоки, вам необходимо предоставить исходный код в виде ZIP-файла.

    Загрузка на подключенный телефон: как упаковать приложение на телефон

    <р>1.Убедитесь, что вы открываете редактор блоков и ваш телефон подключен (убедитесь, что значок телефона рядом с надписью «Подключиться к устройству» зеленый).

    <р>2. Вернитесь в Конструктор и нажмите кнопку «Пакет для телефона». В выпадающем меню вы увидите несколько вариантов. Выберите «Загрузить на подключенный телефон».

    <р>3. Кнопка должна стать серой и сказать «Упаковка». Процесс упаковки занимает от 3 до 5 минут. В это время не отключайте телефон и не прикасайтесь к кабелю USB.

    <р>4. После завершения упаковки вы увидите всплывающее уведомление об успешной загрузке приложения.

    <р>5. Отсоедините телефон от USB-кабеля и нажмите кнопку меню на телефоне. Вы увидите свое приложение со значком Android, хранящимся там же, где и все другие приложения на вашем телефоне.

    Читайте также: