В каком году был проведен первый компьютерный шахматный турнир?
Обновлено: 21.11.2024
В этот день 20 лет назад машина впервые победила действующего чемпиона мира.
Не так давно было время, когда компьютеры — простые наборы из кремния, проволоки и пластика, которые могут летать на самолетах, водить машины, переводить языки и поддерживать биение слабеющих сердец — действительно могли удивить нас. р>
Один из таких моментов произошел 10 февраля 1996 года в конференц-центре Филадельфии. В первом из шести турнирных матчей встретились два шахматиста. Гарри Каспаров, советский гроссмейстер, был чемпионом мира по шахматам, известным своим агрессивным и бескомпромиссным стилем игры. Deep Blue — это суперкомпьютер высотой 6 футов 5 дюймов и весом 2800 фунтов, разработанный группой ученых IBM.
«Эта жестяная коробка никак не могла победить действующего чемпиона мира», — говорит Морис Эшли, американский гроссмейстер, который в тот день комментировал партию в прямом эфире.
Каспаров тоже так думал. Ранее он высмеивал предположение, что компьютер, играющий в шахматы, может победить гроссмейстера до 2000 года, что в то время, вероятно, казалось большинству людей довольно смешным. Персональным компьютерам было немногим более десяти лет, и они выглядели вот так. Коммерческие компании начали предоставлять доступ в Интернет для широкой публики только за год до этого. Шахматы требовали хитрости, остроумия и дальновидности — чисто человеческих качеств — и кусок железа, по мнению шахматного сообщества, не мог воспроизвести все это — по крайней мере, недостаточно хорошо, чтобы победить Каспарова.
Но жестяная коробка выиграла ту игру, став первым компьютером, победившим действующего чемпиона мира по шахматам.
Шахматисты и компьютерщики были ошеломлены. К тому времени компьютеры были известны тем, что делали некоторые вещи лучше, чем люди, например, решение сложных математических задач или обработка зарплатных чеков сотрудников. «Но все знали, что для хорошей игры в шахматы требуется интеллект, поэтому увидеть, что компьютер может это сделать и соперничать с лучшим игроком в мире, — это было своего рода тревожным звонком», — говорит Мюррей Кэмпбелл, один из компьютерных ученых IBM. который разработал Deep Blue, и сам конкурентоспособный шахматист. «Это был знак того, что впереди еще много всего».
Понятие о шахматных машинах уходит корнями в глубь веков. Одна из первых итераций была довольно нечестной: автомат, созданный Вольфгангом фон Кемпеленом, венгерским изобретателем, в 1760-х годах смог выиграть только потому, что скрытый внутри игрок-человек тянул за рычаги, чтобы перемещать фигуры по доске. Лишь в 1950-х годах люди научились программировать машины для соблюдения правил игры в шахматы. К 1980-м годам компьютеры могли проводить базовый поиск потенциальных ходов и стратегий, но со значительно большей скоростью, просматривая несколько тысяч позиций в секунду. Они начали соревноваться с опытными игроками-людьми и побеждать. В 1987 году Deep Thought, предшественник Deep Blue, победил британского шахматиста Дэвида Леви.
«Глубокое мышление видит далеко, но мало замечает, помнит все, но ничему не учится, не совершая вопиющих ошибок и не превышая своей обычной силы, — писали ученые IBM в 1990 году. гроссмейстеры».
Deep Blue был значительно более продвинутым. По своей сути компьютер был создан для решения сложных численных задач. Перед шахматной доской Deep Blue, оснащенная данными сотен существующих мастер-игр, сканировала доску в поисках распознаваемых признаков. Подобно игроку-человеку, компьютер думал наперед, исследуя потенциальные ходы с точки зрения последовательностей, предвидя будущие позиции. Он численно оценивал ходы по ходу дела и, в конце концов, делал ход с наивысшей оценкой — «лучший». Deep Blue был способен оценивать 100 миллионов позиций в секунду.
Каспаров вошел в историческую игру в 1996 году, чувствуя себя уверенно, но вскоре стало ясно, что Deep Blue оказался более сильным соперником, чем он ожидал. Каспаров, уже известный как анимационный игрок, был явно расстроен во время игры и часто качал головой, говорит Джеффри Попьяк, профессор компьютерных наук из Университета Дрекселя, находившийся в комнате. В какой-то момент Каспаров провел 27 минут в раздумьях, прежде чем сделать ход своим ферзем. «То, что действительно не дает мне покоя сейчас, — это страдания, которые пережил Каспаров», — вспоминает Попьяк.
Ближе к концу игры Каспаров и Deep Blue были похожи на «двух борцов сумо, сражающихся друг с другом на краю высокой скалы», как однажды сказал Монти Ньюборн, председатель компьютерного шахматного комитета Ассоциации вычислительных машин. Это. Каспаров готовил агрессивную атаку на короля Deep Blue, когда машина сделала необычный ход — погналась за пешкой по всей доске — это означало, что машина не знала, что у нее проблемы. («Это было бы похоже на то, как если бы ваш дом сгорел, и вы решили пойти за продуктами», — сказал Эшли, американский гроссмейстер.) Оказывается, компьютер рассчитал, что ход Каспарова — смелый блеф, который напугал бы игрока-человека — не сработает. Чемпион мира, явно расстроенный, через несколько ходов сдался.
Современный игровой искусственный интеллект еще страшнее. В 2011 году Watson, суперкомпьютер IBM, способный отвечать на открытые вопросы, заданные на человеческом языке, победил Кена Дженнингса в Jeopardy! В прошлом месяце вычислительная система, разработанная исследователями Google, обыграла лучшего человека, играющего в го. , сложной игре 2500-летней давности, которая сильно зависит от интуиции и стратегии. (Попьяк отмечает, что, несмотря на все это, компьютеры все еще не очень хорошо умеют программировать другие компьютеры.)
Игроки-люди добиваются успеха, если они могут замечать слепые зоны своих противников, а суперкомпьютеры устроены таким образом, чтобы находить даже самые мелкие ошибки и использовать их. «Он никогда не устанет, никогда не станет самоуверенным и просто убьет вас», — сказала Эшли. «Вот теперь разница. Это как играть в Терминатора».
Каспаров восстановился во второй игре против Deep Blue и выиграл всю серию из шести игр. Но чаша весов была склонена. А в следующем матче в 1997 году Deep Blue одержал победу. Люди больше не побеждали в битве между человеком и машиной.
"Очень опасно говорить: "Компьютеры никогда не будут", а потом еще что-то говорить", – говорит Кэмпбелл.
С 18 века люди были очарованы идеей машин, которые могли бы играть в шахматы против людей. Вот краткий обзор некоторых ключевых моментов его эволюции на протяжении многих лет.
Делайте эволюцию
С 18 века люди были очарованы идеей машин, которые могли бы играть в шахматы против людей. С появлением цифрового электронного компьютера в середине 20-го века эта мечта наконец стала осуществимой. За этим последовали шесть десятилетий интенсивного развития компьютерных шахмат, от исследовательских проектов до коммерческих продуктов. За этот период компьютеры выросли от игры лишь в ограниченный набор шахмат до победы над чемпионом мира по шахматам в матче из шести партий. Сегодня всемирная компьютерная сеть (Интернет) позволяет играть между людьми по всему миру.
Очевидно, что компьютерные шахматы прошли долгий путь. Давайте вкратце рассмотрим некоторые ключевые моменты его эволюции на протяжении многих лет.
Механический турок (1770 г.)
В 1770 году венгерский изобретатель Вольфганг фон Кемпелен представил изобретение, которое поразило мир: машина, которая, казалось бы, могла играть (и побеждать) человека в шахматы без какой-либо помощи руками робота, похожего на турецкого джентльмена. Если это звучит слишком хорошо, чтобы быть правдой для 1770 года, так оно и было: «Турок» оказался тщательно продуманной мистификацией с механическими частями только для галочки. Чтобы турок функционировал, миниатюрный человек должен был спрятаться внутри его корпуса и направлять руку турка. Тем не менее, возник интерес к созданию настоящей шахматной машины, которая не будет реализована в течение почти двух столетий.
Тьюринг и Шеннон (1947–1953)
В середине 1940-х годов британский математик Алан Тьюринг (на фото) начал теоретизировать, как компьютер может играть в шахматы против человека. В 1949 году по другую сторону Атлантики исследователь из Bell Labs Клод Шеннон опубликовал основополагающую статью, в которой описывалась потенциальная программа, которая могла бы сделать именно это. В следующем году Тьюринг создал первый компьютерный алгоритм игры в шахматы, и, не имея подходящей машины для его запуска, Тьюринг сам взял на себя роль компьютера, вручную вычисляя ходы с помощью своего алгоритма (который занимал примерно 30 минут на ход) в игре. против своего друга. Его программа проиграла, но история вошла в историю, и Тьюринг опубликовал свои идеи в статье 1953 года как часть книги Быстрее, чем мысль.
Дитрих Принц (1951)
В 1951 году немецкий изобретатель Дитрих Принц создал первую шахматную программу любого типа, которая работала на настоящем электронном компьютере. Он сделал это на Ferranti Mark 1 (первый коммерчески доступный электронный компьютер общего назначения) в Манчестерском университете в Англии. У Mark 1 не хватало мощности, чтобы сыграть полную партию в шахматы, поэтому Принц создал ограниченную программу, которая могла найти лучший ход в шахматной партии, только если ход был в двух ходах от мата.
(Фото: Музей компьютерной истории)
Шахматная программа Бернштейна (1957 г.)
Исследователь IBM Алекс Бернстайн (на фото стоит) создал первую в мире полную компьютерную программу для игры в шахматы, которая работала на реальном компьютере в 1957 году.Программа работала на мэйнфрейме IBM 704 и была разработана совместно с MIT. Он отличался от попытки Принца 1951 года тем, что мог сыграть полную партию в шахматы против человека от начала до конца, занимая примерно восемь минут на ход.
(Фото: Музей компьютерной истории)
Вплоть до конца 1960-х годов компьютерные шахматные программы отображали ходы либо в письменной шахматной записи (например, «e4 e5»), либо в виде визуальной схемы шахматной доски, напечатанной на бумаге. Самый ранний известный электронный графический пользовательский интерфейс (GUI) для шахмат был создан в 1968 году для дисплея DEC 340, подключенного к мейнфрейму PDP-6 (здесь внизу справа). t отображал ходы из программы Greenblatt Chess Program, которая также оказалась первой шахматной программой, которая играла с людьми в турнире.
В 1970 году исследователь НАСА Крис Дейли создал богатый графический интерфейс для своей шахматной программы Daly CP, используя систему IDIIOM CAD (вверху слева). С его помощью можно было использовать световое перо для выбора ходов.
Микрокомпьютерные шахматы (1976)
В 1970-х годы компьютерные шахматы на мейнфреймах продолжали неуклонно развиваться. В середине того десятилетия появилась новая, меньшая форма машины: персональный компьютер. В основе почти каждого персонального компьютера лежит микропроцессор, отсюда и термин «микрокомпьютер». В 1976 году Питер Дженнингс (не ведущий новостей ABC) создал первую коммерческую шахматную программу для микрокомпьютеров, MicroChess. Он работал на KIM-1, одноплатной машине с процессором 6502. Это было первое из многих последующих.
(Фото: Питер Дженнингс)
Первый шахматный компьютер (1977 г.)
Поскольку в 1970-х годах цены на микропроцессоры быстро падали, выпуск какой-либо компанией специализированного электронного шахматного компьютера был лишь вопросом времени. Первой компанией, сделавшей это, была Fidelity Electronics из Чикаго в 1977 году со своим Chess Challenger. Чтобы воспроизводить стихи на примитивной машине (которая использовала процессор 8080 с частотой 2 МГц), игроки должны были вводить ходы в нотации на встроенной клавиатуре устройства. Компьютер с одной настройкой сложности будет отображать ход на сегментированном светодиодном дисплее. В течение следующих нескольких десятилетий появится множество шахматных компьютеров с растущими возможностями.
Саргон (1978)
В 1978 году новая шахматная программа под названием Sargon, написанная Дэном и Кэти Спраклен, выиграла первый в мире компьютерный шахматный турнир для микрокомпьютеров. В те первые дни персональных компьютеров немногие пользователи имели доступ к стандартизированным съемным хранилищам данных, поэтому Hayden Books опубликовала код для Sargon в виде книги, чтобы пользователи могли набирать его самостоятельно. Несколько лет спустя игра получила популярный порт на Apple II (справа), который породил успешную серию продуктов Sargon на протяжении 1980-х годов.
Роботизированные шахматы (1980–1983)
До 1980 года пользователям шахматных компьютеров приходилось перемещать фигуры вручную. Появление Бориса Хендроида, крайне редкого устройства с роботизированной рукой, изменило ситуацию. Более примечательным был Novag Robot Adversary 1982 года (слева), в котором роботизированная рука использовалась для автоматического захвата и перемещения частей компьютера. Однако было выпущено всего 2500 устройств, что ограничивало продажи.
Более удачной роботизированной конструкцией был Milton Bradley Grandmaster (1983 г., справа), в котором для перемещения фигур компьютера использовался электромагнит на подвижной руке под шахматной доской.
(Фото: Новаг, Музей компьютерной истории)
Шахматист 2000 (1986)
Самая продаваемая серия шахматных программ в истории началась в 1986 году с The Chessmaster 2000, первоначально выпущенной The Software Toolworks для нескольких платформ домашних компьютеров, включая Commodore 64, Amiga и MS-DOS. Chessmaster использовал движок, созданный Дэйвом Киттингером, который в то время был известен как особенно мощный для микрокомпьютерного шахматного движка. Chessmaster как бренд доминировал в продажах шахматных видео и компьютерных игр в течение следующих двух десятилетий.
Боевые шахматы (1988)
Шахматные программы для персональных компьютеров совершили увлекательный скачок вперед в 1988 году с появлением Battle Chess от Interplay (сначала для Amiga, а затем перенесенной на многие другие платформы), которая дополняла типичную шахматную игру забавными богато иллюстрированными анимациями.Хотя набор правил был таким же, как и в стандартных шахматах, игроки могли наблюдать, как пешки пронзают копьями, кони отрубают конечности, а ладьи (превращающиеся в големов) пожирают своих врагов при каждом захвате, делая шахматы забавными даже для тех, кто обычно не играет в шахматы. игра.
Интернет-шахматный сервер (1992 г.)
В 1992 году Интернет-шахматный клуб запустил Интернет-шахматный сервер (ICS), первое в мире средство, с помощью которого люди могли собираться вместе в Интернете и играть в шахматы. Первоначально члены Сервера бесплатно входили в сервис через древний, но надежный текстовый протокол Telnet. Игры отображались в виде нотации или изображались в виде ASCII-рисунка шахматной доски; позже пользователи разработали собственные графические интерфейсные клиенты для облегчения игры.
После того как в 1995 г. членство в ICS стало взимать плату, многие участники перешли на бесплатные альтернативы, такие как Free Internet Chess Server (FICS), который остается популярным и по сей день.
Карпов против Мира (1996)
Влияние Интернета на шахматный мир продолжало ощущаться на протяжении 1990-х годов. В 1996 году группа любителей шахмат разного мастерства («Мир») вызвала на партию многократного чемпиона мира по шахматам Анатолия Карпова. Через Интернет группа сотрудничала и голосовала за лучшие ходы против гроссмейстера. В конце концов, их общих знаний о шахматах оказалось недостаточно, и Карпов выиграл партию в 33 хода.
С тех пор было сыграно много игр «The World». В 2007 году The World одержал свою первую победу над гроссмейстером Арно Никелем за 41 ход.
(Фото: Stefan64, НАСА)
Каспаров против Deep Blue (1996–1997)
С самого начала компьютерных шахмат программисты мечтали создать программу, которая могла бы побеждать в игре даже самых сильных игроков-людей. Эта цель оказалась труднодостижимой в условиях реального турнира до 1996 года, когда компьютер IBM Deep Blue победил чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова в одной игре. Однако Каспаров выиграл многоматчевый матч, и в 1997 году они снова встретились в матче-реванше. В ошеломительном расстройстве, которое взволновало мировые средства массовой информации, Deep Blue выиграл тот матч из шести игр с тремя победами и тремя взаимными ничьими. Это был компьютерный шахматный эквивалент высадки на Луну.
(Фото: Музей компьютерной истории)
Рыбка (2003)
После победы Deep Blue над Каспаровым программисты шахматных движков приложили все усилия, чтобы создать самый мощный в мире движок — обычно для игры против других шахматных движков.
В 2005 году у чешско-американского программиста Васика Райлиха появился сильный лидер в лице Рыбки, который вскоре после этого стал выигрывать неоднократные компьютерные шахматные турниры, в том числе чемпионат мира по компьютерным шахматам (WCCC) с 2007 по 2010 год. В 2011 году , против Рыбки начали появляться обвинения в плагиате, что побудило руководящий орган WCCC дисквалифицировать Рыбку из прошлых и будущих событий. Несмотря на это, Rybka остается одним из сильнейших шахматных движков в мире.
(Фото: Васик Райлих)
Шахматист XI (2007)
На протяжении 1990-х и 2000-х годов потребительские шахматные программы продолжали набирать силу, добавляя обучающие функции и улучшенную графику. Одной из таких типичных программ середины 2000-х годов была Chessmaster XI, которая в настоящее время по-прежнему является самым последним продуктом в линейке Chessmaster. Еще одна популярная потребительская шахматная программа — серия Fritz, основанная на одноименной шахматной программе мирового класса.
Полный круг
Некоторая ирония заключается в том, что компьютерные технологии теперь замкнули круг — от того времени, когда люди мечтали о программировании побеждающего людей ИИ, и до времени, когда два реальных человека вместе играли в шахматы. Они могут находиться на расстоянии 2000 миль друг от друга.
Первый чемпионат США по компьютерным шахматам проходил с 31 августа по 2 сентября 1970 года в отеле New York Hilton, Нью-Йорк, Нью-Йорк, США. Ассоциация вычислительной техники (ACM) провела первый крупный шахматный турнир для компьютеров в 1970 году.Мероприятие было организовано Монти Ньюборном, который в то время работал в Колумбийском университете в Нью-Йорке.
Содержание
Программа | Команда | Оборудование | Язык |
---|---|---|---|
Chess 3.0 | Бен Миттман, Кит Горлен, Ларри Аткин, Дэвид Слейт | CDC 6400 | Fortran IV, COMPASS | < /tr>
Coko III | Деннис Купер, Эд Коздровицки | IBM 360/65 | Fortran IV |
Daly CP | Кеннет Л. Кинг, Крис Дейли | Varian 620/i | Сборка IDIIOM |
Дж. Biit | Ханс Берлинер | IBM 360/91 | PL/I |
Шах | Дэн Д. Дрю, Рольф С. Смит, Франклин Д. Черути | IBM 360/65 | Fortran IV | Wita | Tony Marsland | Burroughs 5500 | Algol |
Первый раунд
Chess 3.0 - Коко III после 8. Qxd2, слева направо: Жак Дутка (турнирный директор), неизвестен,
Кит Горлен, управляющий Chess 3.0, Монти Ньюборн, Стивен М. Белловин с телефоном, неизвестен затылок [ 5]
Первый приз
Дэвид Слейт получает первый приз от президента ACM Сэма Матса за победу в 1-м Североамериканском чемпионате по компьютерным шахматам
1970 года с его программой Chess вместе с Ларри Аткин. Монти Ньюборн (крайний слева), Бен Миттман (крайний справа) [6] .
ACM COMPUTER CHESS Билла Уолла
Ассоциация вычислительной техники (ACM) организовала первый крупный шахматный турнир для компьютеров, 1-й чемпионат США по компьютерным шахматам, в сентябре 1970 года в Нью-Йорке. Мероприятие было организовано доктором Монти Ньюборном, профессором компьютерных наук Университета Макгилла. Его выиграла CHESS 3.0, шахматная программа Северо-Западного университета, написанная Дэвидом Слейтом, Ларри Аткиным и Горленом. В этом году соревновались шесть программ. В шахматные программы играли на IBM 360/91, двух IBM 360/65, CDC 6400 (компьютер, используемый CHESS 3.0), Burroughs B5500 и Varian 620/i. Это были программы CHESS 3.0, DALY CP, COKO 3, J BIIT, SCHACH и MARSLAND CP.
В 1971 году CHESS 3.0 выиграл 2-й ежегодный чемпионат Северной Америки по компьютерным шахматам ACM в Чикаго. Другими программами были TECH, GENIE, DAVID, CCCP, COKO 3, SCHACH и MR. ТУРК.
В 1972 году программа CHESS 3.0 выиграла третий турнир ACM в Бостоне. Другими программами были TECH, COKO 3, OSTRICH, SCHACH, USC CP, MSU CP и LEVERETT CP.
В 1973 году CHESS 3.5 выиграли 4-й турнир ACM в Атланте. Другими программами были CHAOS, OSTRICH, TECH 2, DARTMOUTH CP, TECH, BELLE, COKO 4, GEORGIA TECH CP, THE FOX, USC CP и CHES.
В 1974 году команда RIBBIT из Университета Ватерлоо выиграла 5-й турнир ACM в Сан-Диего. Другими программами были CHESS 4.0, CHAOS, BELLE, DUCHESS (Университет Дьюка), DART 4.1, TECH 2, OSTRICH, CHUTE 1, KCHES6, TYRO и XENARBOR.
В 1975 году CHESS 4.4 (CDC CYBER 175) выиграл 6-й турнир ACM в Миннеаполисе. Другие программы включали TREEFROG, ETAOIN SHRDIU, CHAOS, DUCHESS, CHUTE 1.2, TYRO, OSTRICH, WITA, IRON FISH, BLACK KNIGHT и SORTIE. Во время этого мероприятия международный мастер Дэвид Леви, директор турнира, выиграл сеанс одновременной игры против 12 компьютеров (10 побед и 2 ничьи) и одержал победу. В 1975 году программы достигли уровня игроков класса А (рейтинг 1800-2000).
В 1976 году CHESS 4.5 выиграли 7-й турнир ACM в Хьюстоне. Другими программами были CHAOS, BLACK KNIGHT, BLITZ 4, DUCHESS, WITA, CHUTE 1.2, L'EXCENTRIQUE, ETAOIN SHRDIU, CHESSTAR и XENARBOR 4.
В 1977 году CHESS 4.6 выиграли 8-й турнир ACM в Сиэтле. Было введено 12 программ. Другими программами были DUCHESS, CHAOS, XENARBOR, BLITZ 5, BLACK KNIGHT, OSTRICH, CHUTE 1.2, 8080 CHESS, TYRO, WITA и BRUTE FORCE.
В 1978 году BELLE, разработанная в Bell Laboratories Кеном Томпсоном, выиграла 9-й турнир ACM в Вашингтоне, округ Колумбия, после победы над BLITZ 6.5 в финальном раунде. BELLE был первым шахматным компьютером с аппаратным обеспечением, разработанным специально для шахмат. Другими программами были CHESS 4.7, CHAOS, BLITZ 6.5, SARGON 2, DUCHESS, OSTRICH 4, MIKE, BLACK KNIGHT, BS6676, AWIT и BRUTE FORCE.
В 1979 году CHESS 4.9 выиграли 10-й турнир ACM в Детройте. В 1979 году программы были экспертной силой. Другими программами были BELLE, DUCHESS, MYCHESS, L'EXCENTRIQUE, CHAOS, SARGON 3, OSTRICH 80, BLITZ 6.9, AWIT, BS6676 и RUFUS.
В 1980 году BELLE выиграла 11-й турнир ACM в Нэшвилле. 1980 год стал первым годом, когда CRAY BLITZ приняла участие в шахматных турнирах ACM. Другими программами были CHAOS, CHALLENGER 10, BEBE, MYCHESS, OSTRICH 81, CUBE 2.0, AWIT и CLASH.
В 1981 году BELLE выиграла 12-й турнир ACM в Лос-Анджелесе. Другими программами были NUCHESS, CRAY BLITZ, BEBE, DUCHESS, PHILIDOR, OSTRICH, CHALLENGER, L'EXCENTRIQUE, MYCHESS, CUBE 2.1, CHAOS, SCHACH 2.5, CHATURANGA, AWIT и PRODIGY.
В 1982 году BELLE выиграла 13-й турнир ACM в Далласе на тай-брейках, обыграв CRAY BLITZ, NUCHESS и CHAOS. Другими программами были BEBE, ADVANCE 2.4, SAVANT X, FIDELITY 10, OSTRICH, SCHACH 2.6, SFINKS X, PHILIDOR, PION и CHATURANGA 2.0.
В 1983 году CRAY BLITZ выиграли 14-й турнир ACM в Нью-Йорке. Это также был 4-й чемпионат мира по компьютерным шахматам, поэтому CRAY BLITZ также стал чемпионом мира по компьютерным шахматам. В 1983 году программы прошли мастер-класс. В октябре 1983 года BELLE получила рейтинг 2 203 — это первая программа, получившая рейтинг мастеров.
В 1984 году CRAY BLITZ выиграли 15-й турнир ACM в Сан-Франциско. Другими программами были BEBE, FIDELITY, CHAOS, BELLE, NUCHESS, PHOENIX, NOVAG, INTELLIGENT, SCHACH 2.7, OSTRICH, AWIT, MERLIN и XENARBOR.
В 1985 году технология HITECH, разработанная Хансом Берлинером в Карнеги-Меллон, выиграла 16-й турнир ACM в Денвере. HITECH стал первым компьютером с рейтингом выше 2400. Другими программами были BEBE, INTELLIGENT, PHOENIX, CRAY BLITZ, CHAOS, LACHEX, SPOCK, OSTRICH и AWIT.
В 1986 году BELLE выиграла 17-й турнир ACM в Далласе. Другими программами были LACHEX, NOVAG, BEBE, PHOENIX, MEPHISTO, CHALLENGER, RECOM, CYRUS, FIDELITY, CHIPTEST, MERLIN, VAXCHESS, OSTRICH, WAYCOOL и REX.
В 1987 году ЧИПТЕСТ-М, разработанный Фэн Хсу, выиграл 18-й турнир ACM в Далласе. CHIPTEST сделал хеш-таблицы стандартными для шахматных программ. Другими программами были CRAY BLITZ, SUN PHOENIX, LACHEX, CRYUS 68K, BEBE, NOVAG, BELLE, WAYCOOL, GNU CHESS, BP, OSTRICH и GRECO.
В 1988 году DEEP THOUGHT 0.02 выиграли 19-й турнир ACM в Орландо. В ноябре 1988 года рейтинг DEEP THOUGHT составил 2550. Это был первый компьютер, победивший гроссмейстера (Бента Ларсона) в турнирной игре с контролем времени. Другими программами были CHALLENGER, MEPHISTO, CRAY BLITZ, HITECH, SUN PHOENIX, BEBE, NOVAG, BP, CRYUS 68K, AI CHESS и WAYCOOL.
В 1989 году HITECH и DEEP THOUGHT разделили первое место с 4 очками на 20-м турнире ACM, проходившем в Рино. MEPHISTO X (лучшая небольшая вычислительная система) и BEBE разделили 3-е место. Другими программами были REBEL, CRAY BLITZ, PHOENIX, BP, NOVAG и ZARKOV. В 1989 году программы были гроссмейстерскими.
До 1990 года игры проводились с контролем времени: 40 ходов за два часа, а затем 20 ходов через час. Игры длились целых восемь часов. В 1990 году каждой стороне давали два часа на все ходы. В 1990 году к турниру был добавлен чемпионат по эндшпилю. В 1990 году DEEP THOUGHT/88 (рейтинг более 2500) заняли 1-е место в 21-м турнире ACM. DEEP THOUGHT обыграли Дэвида Леви со счетом 4:0. Другими программами были MEPHISTO, HITECH, M-CHESS, ZARKOV, BEBE, BELLE, NIGHTMARE и NOW.
В 1991 году DEEP THOUGHT II выиграли 22-й турнир ACM в Альбукерке. Другими программами были M-CHESS, CRAY BLITZ, MEPHISTO, HITECH, CHESSMACH, ZARKOV, SOCRATES, BP, LACHEX, BEBE и DELICATE BRUTE.
В 1993 году программа SOCRATES II, работавшая на IBM PC, выиграла 23-й турнир ACM в Индианаполисе. Другими программами были CRAY BLITZ, *TECH, B*HITECH, ZARKOV, CHESSMACH, KALLISTO, BP, NOW, MCHESS, BEBE и INNOVATION.
В 1994 году в Кейп-Мей, штат Нью-Джерси, прошел последний шахматный турнир ACM. 24-й турнир ACM выиграла команда DEEP THOUGHT II. Другими программами были ZARKOV, STAR SOCRATES, NOW, MCHESS PRO, CRAY BLITZ, WCHESS, EVALATOR, INNOVATION II и SPECTOR.
Шахматные турниры ACM были отменены в 1995 году, когда DEEP BLUE готовились к первому матчу против чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова.
Читайте также: