Установщик рендеринга Corona не открывается
Обновлено: 20.11.2024
Anima позволяет визуализировать анимацию в вашем любимом 3D-приложении с помощью подключаемых модулей, специально разработанных для импорта и рендеринга большого количества 3D-персонажей. Подключаемый модуль Anima для 3ds Max оптимизирует использование памяти и дает вам возможность использовать выбранный вами модуль визуализации, включая V-Ray, Corona, Scanline и Mental Ray.
Для каждой сцены, которую вы импортируете, подключаемый модуль 3ds Max создаст два типа объектов: актеры анимации для каждого человека в вашей симуляции и один объект сцены анимации, который используется для управления ими. Чтобы изменить параметры актеров анимации и объектов сцены, просто выберите их и откройте панель редактирования.
Установка
Автоматическая установка подключаемого модуля Anima для 3ds Max
При обычном использовании подключаемые модули или все версии 3ds Max устанавливаются автоматически с помощью установщика Anima.
Чтобы вручную установить подключаемый модуль Anima для 3ds Max
Если вам нужно установить плагины вручную, выполните следующие действия:
- Перейдите в каталог установки Anima и найдите папку Plugins3dsmax. Расположение по умолчанию — C:Program FilesaXYZ designAnima 2Plugins3dsmax.
- В этом месте находится папка для каждой версии Max. Откройте нужную версию и скопируйте Anima2.MAX.dli.
- Найдите папку, в которой установлена программа 3ds Max на вашем компьютере. По умолчанию для него используется C:Program FilesAutodesk3ds Max 20xx.
- Откройте каталог плагинов и вставьте файл Anima2.MAX.dli
- Наконец скопируйте содержимое aXYZ designanima 23dsmaxScripts в каталог Autodesk3ds Max 20xxScripts.
Процедуры
Чтобы открыть сцену
Загружать, управлять и визуализировать сцену Anima в 3ds Max очень просто, просто выполните следующие действия:
- Перейдите в меню "Файл" и нажмите "Импорт".
- В разделе «Тип файла» выберите «Проект Anima» (*.aniproj), а затем перейдите к местоположению вашего проекта Anima. Выберите его и нажмите «Открыть».
- Откроется меню «Выбор сцены» с раскрывающимся списком, в котором показаны все доступные сцены Anima в проекте. Выберите тот, который вы хотите загрузить, и нажмите «Открыть».
Вы также можете нажимать на кружки, чтобы выбрать несколько сцен и объединить их в одну сцену 3DS Max. - Выберите качество текстур ваших актеров:
«Очень низкое»: диффузное 512, обычное 512, зеркальное 512, другие карты 512
«Низкое»: диффузное 1024, обычное 1024, зеркальное 1024, другое карты 1024
«Средний»: Diffuse 1024, Normal 2048, Specular 1024, Другие карты 1024
«High»: Diffuse 2048, Normal 2048, Specular 2048, Другие карты 2048
«Very High» : Diffuse 2048, Normal 4096, Specular 2048, Другие карты 2048
"Insane" : Diffuse 4096, Normal 4096, Specular 4096, Другие карты 4096 - Откроется окно адаптера материала. Это автоматически обнаруживает и создает фотореалистичные материалы для вашего текущего средства визуализации, но также позволяет вам выбирать из альтернативных вариантов, таких как гипсовые или полупрозрачные материалы, для стилизованных результатов. Чтобы загрузить фотореалистичные материалы, оставьте настройки в Regular Config и нажмите «Применить материалы», чтобы импортировать сцену Anima. ол>р>
- Выберите объект Anima Scene для актеров и нажмите клавишу Delete.
- Выберите объект Anima Scene для персонажей, которых хотите отредактировать.
- Откройте панель редактирования.
- Настройте значение скорости воспроизведения или ползунок. Значения меньше 100% замедляют анимацию, а значения больше 100% ускоряют ее. ол>р>
- Выберите объект сцены Anima.
- Откройте панель редактирования.
- Настройте отображаемое значение. Представляет собой количество символов, отображаемых в режиме полной сетки. ол>р>
- Выберите объект сцены Anima.
- Откройте панель редактирования.
- Настройте параметр "Смещение времени".Отрицательные значения перемещают анимацию назад во времени, положительные значения перемещают ее вперед. ол>р>
- 3ds Max не может загружать файлы через браузер файлов без сбоев.
- 3ds Max может запускаться неправильно при запуске (программа зависает или просто закрывается).
- 3ds Max демонстрирует серьезную нестабильность программы и закрывается без предупреждения.
- 3ds Max не может правильно сохранять файлы (включая сохранение вручную и автоматически сохраненные файлы резервных копий).
- Потеря данных.
- Отмена перестает работать.
- Обновления Windows изменяют права доступа к файлам/папкам, поэтому 3ds Max не запускается/работает неправильно.
- Обновления Windows вызывают общесистемные изменения, влияющие на производительность.
- Неподдерживаемые видеокарты и драйверы видеокарт в Windows 10.
- Различные другие конфликты драйверов.
- Неверные сценарии MAXScript.
- Войдите в свою учетную запись Autodesk Account и убедитесь, что вы загрузили и установили последнюю версию 3ds Max.
- Дополнительную информацию см. в разделе Установка обновлений, надстроек и улучшений.
- Попробуйте удалить и переустановить распространяемые файлы Microsoft Visual C++.
- Выполните полное удаление, а затем переустановите программное обеспечение.
- Сбросьте пользовательские настройки 3ds Max по умолчанию, следуя инструкциям по этой ссылке.
- См. статью: Загрузитесь в безопасном режиме Windows 10, чтобы переименовать папку.
- Затем перезапустите Windows 10 в обычном режиме и перезапустите 3ds Max.
- См. статью: Автоматическая диагностика и устранение проблем с файлами и папками Windows (относится к Windows 7, 8 и 10). Это может помочь автоматически восстанавливать файлы и папки.
- В проводнике Windows щелкните правой кнопкой мыши диск, вызывающий проблему.
- Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы открыть меню "Свойства".
- Перейдите на вкладку "Безопасность".
- В первом окне нажмите «Администраторы» (имя компьютера — «Администраторы ПК»).
- Под окном нажмите "Изменить".
- Еще раз нажмите «Администраторы» (имя компьютера — «Администраторы ПК»). (Примечание: если кнопка "Применить" недоступна, установите флажок в столбце "Запретить", чтобы вызвать "Применить").
- Отметьте поле в столбце Разрешить. Это выберет все поля, кроме последнего, и отменит выбор всех полей в столбце "Запретить".
- Нажмите «Применить», чтобы запустить сканирование файлов на диске.
- По завершении сканирования нажмите "ОК".
- Первая коробка должна быть открыта.
- В первом окне нажмите «Пользователи» (имя вашего компьютера — ПК\Пользователи) и повторите шаги 5–9, выбрав «Пользователи» (имя вашего компьютера — ПК\Пользователи) вместо «Администраторы» (имя вашего компьютера — «Администраторы ПК»).< /li>
- Откройте панель управления Windows 10.
- Измените настройки панели управления на Просмотр: маленькие значки (или большие значки).
- Выберите «Система», затем нажмите ссылку «Дополнительные параметры системы».
- Нажмите "Переменные среды".
- В разделе "Системные переменные" найдите переменную среды PATH и выберите ее.
- Нажмите «Изменить». (Если переменная среды PATH не существует, нажмите «Создать».)
- В окне «Редактировать системную переменную» (или «Новая системная переменная») добавьте следующую строку (замените номер «20xx» на соответствующую версию 3ds Max):
- Перезагрузите компьютер и проверьте, устранят ли проблему предыдущие шаги.
- Измените драйверы отображения области просмотра в 3ds Max перед запуском.См. статью Как изменить драйверы графического дисплея в 3ds Max перед запуском.
- Отключить ViewCube:
- Щелкните правой кнопкой мыши ViewCube в любом окне просмотра и выберите «Настроить» > «Конфигурация окна просмотра» > вкладка «Просмотр куба» и снимите флажок «Показать кнопку ViewCube».
- Затем перезапустите 3ds Max.
- Удалите и переустановите последние драйверы Visual C++ и обновления Visual Studio. См. статью: Последние поддерживаемые загрузки Visual C++.
- Рабочая станция — это машина, с которой отправляется задание распределенного рендеринга;
- Подчиненный рендеринг — это машина, на которую отправляется задание распределенного рендеринга. Его также можно назвать сервером рендеринга;
Последовательная настройка на всех компьютерах имеет решающее значение для правильной работы аварийного восстановления. Помимо прочего, все сетевые пути, если они используются, должны быть доступны для всех машин, и на всех машинах должна быть установлена одна и та же версия всего используемого программного обеспечения. Несогласованная настройка может привести к расхождениям в рендеринге, а конечное изображение может быть неверным. Вот почему надлежащее техническое обслуживание и целостность установки имеют жизненно важное значение.
Вот краткое описание того, как работает распределенный рендеринг:
- Сцена сохраняется во временной папке рабочей станции.
- Затем сцена переносится с компьютера рабочей станции на все подчиненные компьютеры рендеринга.
- Каждый ведомый рендеринг загружает и считывает сцену
- Каждый ведомый рендеринг загружает все ресурсы сцены
- Каждое подчиненное устройство рендеринга выполняет рендеринг той части изображения, которая ему назначена.
- Каждое подчиненное устройство рендеринга отправляет визуализированные пиксели на рабочую станцию.
- Компьютер рабочей станции собирает окончательный образ.
Не удалось подключиться к хосту :20204
Это общая ошибка, указывающая на то, что рабочая станция не может подключиться к Render Slave по этому IP-адресу.
Возможные причины
- V-Ray Spawner не запущен. Довольно легко проверить, является ли это причиной, и устранить проблему. Войдите в систему Render Slave и убедитесь, что запущен V-Ray DR Spawner. Если спаунер работает как служба — убедитесь, что «VRaySpawner for 3ds Max 20xx» («20xx» — ваша версия 3dsMax) запущен как служба Windows. Это можно проверить в приложении "Службы Windows".
- Разрешения сети/брандмауэра. Поскольку настройка сети — очень обширная тема, рекомендуется привлечь ИТ-специалиста для более глубокой отладки настройки сети. Проверьте, правильно ли установлены следующие разрешения:
Входящие и исходящие соединения должны быть разрешены для V-Ray Spawner через порты TCP 20204 (для рендеринга ЦП) и 20206 (для рендеринга графического процессора) на рабочих станциях и машинах ведомых устройств рендеринга. Это обеспечивает надлежащий обмен данными между рабочей станцией и ведомыми устройствами рендеринга.
Входящие и исходящие соединения должны быть разрешены для V-Ray Spawner через TCP-порт 30304 на ведомых устройствах рендеринга. Это обеспечивает правильную связь между Render Slave и сервером лицензий.
- Autodesk Backburner не установлен на ведомом устройстве визуализации. Для правильной работы V-Ray DR требуется, чтобы Autodesk Backburner был установлен на каждом ведомом устройстве рендеринга. Если вы наблюдаете, как 3dsMax постоянно появляется, а затем исчезает на панели задач Windows при запуске V-Ray Spawner, скорее всего, Backburner не установлен.
- Лицензия на узел рендеринга недоступна.Каждому ведомому рендеру требуется лицензия узла рендеринга, чтобы участвовать в распределенном рендеринге. Дополнительную информацию о настройке лицензии можно найти здесь .
- Другой процесс уже использует один или несколько коммуникационных портов. Если порты, используемые V-Ray, уже заняты другим приложением, то Spawner не сможет получать и отправлять информацию. Вы можете остановить Spawner и проверить, не занимает ли другой процесс тот же порт. Дополнительную информацию об инструментах, которые можно использовать для проверки подключения к сети и порту, см. на странице Инструменты для тестирования подключения к сети.
- Несколько генераторов V-Ray работают одновременно. Дополнительную информацию об этом можно найти ниже в разделе «Несколько V-Ray Spawners, работающих одновременно».
Мы рекомендуем прочитать страницу настройки распределенного рендеринга, чтобы узнать обо всех необходимых шагах для правильной настройки установки аварийного восстановления.
Эту проблему легко решить с помощью очень простой сцены. Создайте несколько базовых примитивов, добавьте источник света и попробуйте запустить задание аварийного восстановления, чтобы увидеть, удастся оно или нет. Вы можете повторно запустить тест после проверки каждого элемента в списке возможных причин, пока проблема не будет решена.
Убедитесь, что сцена рендерится локально на подчиненном компьютере Render. Войдите в систему, запустите 3ds Max и выполните визуализацию сцены. Если сцена по-прежнему не визуализируется, это может указывать на то, что что-то не так с установкой 3ds Max, установкой V-Ray, плагинами или другими проблемами.
Сообщение об ошибке «Не отвечает»
Это сообщение обычно появляется, когда:
- Загрузка Render Slave еще не завершена. После запуска ведомого рендеринга ему требуется некоторое время, чтобы полностью загрузиться и подготовиться к приему заданий рендеринга. Команду «Netstat» или «инструмент проверки DR» можно использовать, чтобы проверить, завершил ли генератор загрузку и ожидает ли задания рендеринга на выбранном порту — по умолчанию 20204.
- Render Slave в настоящее время занят другой задачей.
- Render Slave завис на предыдущем задании. В этом случае можно включить параметр «Перезапускать серверы в конце рендеринга», чтобы принудительно перезапустить ведомое устройство после завершения задания рендеринга. Эту опцию следует использовать с осторожностью при отправке нескольких заданий подряд. Это потенциально медленно, так как перезапуск занимает некоторое время. Если второе задание будет отправлено на подчиненный компьютер рендеринга, пока спаунер все еще перезапускается, ведомый не сможет присоединиться к рендерингу, пока генератор не завершит загрузку после перезапуска.
- Render Slave аварийно завершил работу. Это может произойти, если есть проблема с запуском 3ds Max, например. поврежденная или отсутствующая установка 3ds Max. Попробуйте запустить 3ds Max локально, чтобы проверить, правильно ли он запускается.
- Backburner не установлен.
- Имя пользователя, под которым работает ведомое устройство, написано не латинскими буквами, например. Кириллица.
Несколько генераторов V-Ray работают одновременно
Это может произойти, если в одном конвейере установлены разные версии 3ds Max. В настоящее время V-Ray не имеет готового решения, позволяющего избежать смешанных результатов от нескольких экземпляров V-Ray Spawner. Использование такой настройки может привести к неожиданным результатам, например к несоответствию сегментов.
Если, например, два генератора V-Ray работают одновременно для 3ds Max 2019 и 2020, а задание аварийного восстановления отправляется с рабочей станции 3ds Max 2020, V-Ray не может определить какая работа должна выполняться каким Spawner. Это связано с тем, что оба генератора используют один и тот же номер порта — 20204 по умолчанию.
Чтобы избежать таких проблем, каждый V-Ray Spawner необходимо настроить на использование другого номера порта, а также выбрать соответствующий порт при отправке задания DR с рабочей станции. Есть несколько способов сделать это в зависимости от того, как запущен V-Ray Spawner.
- Если вы хотите использовать V-Ray Spawner в качестве службы Windows, вы можете использовать команду для регистрации службы и настройки номера порта. В приведенном ниже примере «20xx» необходимо заменить используемой версией 3ds Max. Порт 20209 является просто примером, и это может быть любой другой номер, желательно больше 20209, так как меньшие номера уже используются V-Ray в других случаях:
- Если V-Ray Spawner запускается вручную из меню "Пуск", номер порта можно изменить в свойствах ярлыка, добавив -port=20209 в конце целевого значения:
Если V-Ray Spawner запускается из командной строки, вы можете изменить его порт, используя аргумент -port=20209:
Чтобы отправить задание правильному V-Ray Spawner, необходимо изменить настройки порта в настройках V-Ray Distributed Rendering на рабочей станции:
Расхождения сегментов
Существует ряд возможных причин различий в результатах рендеринга от ведомых устройств рендеринга. Как правило, рабочая станция и компьютеры Render Slave должны иметь идентичные настройки, включая сторонние плагины, доступ к общим местоположениям, унифицированные версии программного обеспечения и пакеты обновлений и т. д. Различия в конфигурациях компьютеров, скорее всего, приведут к рендерингу сцены. по-разному, даже если не используется распределенный рендеринг.
Вот некоторые из возможных причин расхождений в сегментах:
- Недоступные объекты. Все общие ресурсы должны быть доступны для всех подчиненных устройств рендеринга.
- Распространенная проблема с доступом к ресурсам, хранящимся в общих местах (с путями UNC или подключенными дисками), вызвана тем, что V-Ray Spawner работает как служба Windows с привилегиями локальной системной учетной записи. Учетная запись локальной системы — это предопределенная локальная учетная запись в Windows. Это учетная запись по умолчанию, которую использует служба, если не указано иное. Служба имеет полный неограниченный доступ к локальным ресурсам, но не имеет доступа к общим местоположениям, поскольку разрешения на общий доступ не могут быть предоставлены учетной записи локальной системы. Чтобы разрешить V-Ray Spawner доступ к сетевым ресурсам, служба V-Ray Spawner должна быть зарегистрирована с помощью учетной записи Windows с соответствующими правами доступа к сетевым ресурсам.
Это можно сделать в разделе "Службы Windows" > "Свойства V-Ray Spawner" > вкладка "Вход в систему":
- По возможности рекомендуется использовать пути UNC (например, \\server\project) для доступа к сетевым ресурсам вместо подключенных дисков (Z:\project).
- Включение параметра «Перенести отсутствующие ресурсы» в настройках распределенного рендеринга является полезным параметром, когда ведомые устройства рендеринга не могут получить доступ к ресурсу.
- Отсутствуют подключаемые модули или скрипты. Если в сцене используется плагин или скрипт, необходимо установить этот плагин/скрипт и на машины Render Slave. В противном случае V-Ray не сможет визуализировать данные, сгенерированные плагином.
- Различные версии 3ds Max, V-Ray и других сторонних подключаемых модулей и скриптов. Важно использовать одни и те же версии и пакеты обновлений для всех программ, включая 3ds Max, V-Ray и все остальные плагины. Различные версии программного обеспечения имеют разные функции. Если функция, используемая в сцене, доступна только в более новой версии плагина и не все ведомые устройства рендеринга обновлены до этой версии, то, скорее всего, возникнет несоответствие.
- Неверная версия V-Ray Spawner. задание рендеринга с рабочей станции 3dsMax 2020 отправляется в V-Ray for 3dsMax 2019 Spawner.
Разные региональные настройки Windows. Убедитесь, что региональные настройки Windows для «Десятичный символ» и «Символ группировки цифр» имеют одинаковую конфигурацию для всех машин.
Вы можете найти параметры в разделе «Панель управления» > «Регион» > «Форматы» > Дополнительные настройки.Самый простой способ решить эту проблему – сначала выяснить, какой подчиненный рендеринг обрабатывается по-разному. Очень полезный элемент рендеринга под названием VRayDRbucket хранит информацию об именах хостов Render Slave. Включение его для заданий распределенного рендеринга позволит отслеживать машину, производящую проблемные сегменты.
Обратите внимание, что элемент VRayDRbucket работает только с Bucket Image Sampler.
После того, как вы определили, какой компьютер выполняет рендеринг по-другому, войдите в систему на этом компьютере, запустите 3dsMax, загрузите ту же сцену, которая вызвала ошибки или артефакты, и выполните рендеринг локально. Очень часто проблема становится очевидной сразу после загрузки или рендеринга сцены.
Подчиненные устройства рендеринга присоединяются к рендерингу через некоторое время
Иногда ведомые устройства рендеринга присоединяются к рендерингу после того, как рабочая станция уже завершила часть изображения. Это происходит потому, что Render Slave присоединяются к рендерингу только после того, как сцена и активы будут переданы и загружены, а предварительные вычисления (например, Light Cache) завершены.В зависимости от сложности сцены, размера объекта и настроек Light Cache это может занять некоторое время. Поскольку рабочая станция уже имеет часть информации, загруженной в память, она всегда на шаг опережает подчиненные устройства рендеринга.
Есть несколько способов внести улучшения:
- Экспортировать тяжелые геометрические объекты в файлы V-Ray Proxy (или .vrscene). Прокси-геометрия не записывается в файл сцены, и это уменьшает размер сцены, что экономит время рендеринга и время передачи по сети.
- Скопируйте ресурсы локально на каждое подчиненное устройство рендеринга. Это может очень помочь, особенно для сложных сцен с большим количеством ресурсов большого размера, поскольку передача по сети будет минимальной.
Опция «Перенести отсутствующие ресурсы» может быть очень полезной, так как она позволяет повторно использовать ресурсы, которые уже были переданы и кэшированы. Другими словами, все активы будут переданы Render Slave только один раз. Затем активы будут кэшироваться в Render Slave и использоваться повторно. Будут переданы только новые или обновленные объекты.
- Скорость сети оказывает значительное влияние на распределенную визуализацию. Чем быстрее сеть, тем быстрее V-Ray будет передавать свои пакеты данных, что помогает сократить время рендеринга.
Низкая загрузка ЦП при распределенном рендеринге
В некоторых случаях загрузка ЦП может быть низкой:
- Использование прогрессивного сэмплера изображений и слишком малое значение параметра "Размер пучка лучей". Размер пучка лучей определяет размер задания (или подзадачи), которое рабочая станция отправляет на подчиненные устройства рендеринга. Более низкие значения означают, что V-Ray будет отправлять множество небольших задач, которые могут затопить сеть, а ведомые рендереры будут тратить больше времени на отправку и получение пакетов данных вместо рендеринга. Более высокие значения делают прямо противоположное — размер пакетов будет больше, что сведет к минимуму передачу данных по сети и улучшит загрузку ЦП.
- Использование прогрессивного сэмплера изображений с большим количеством подчиненных устройств рендеринга. У Progressive Image Sampler есть много преимуществ по сравнению с Bucket Sampler, но когда дело доходит до распределенного рендеринга, Bucket Sampler обеспечивает превосходное масштабирование и является рекомендуемым типом семплера для DR.
- Синдром застревания последнего ведра. При рендеринге анимации V-Ray не может начать рендеринг следующего кадра до того, как будут заполнены все блоки для текущего. Это может замедлить весь процесс, если есть область изображения, требующая гораздо большей выборки, чем остальная часть. В результате один или несколько сегментов могут «застрять» в определенной области, в то время как все остальные машины простаивают и ждут завершения работы этих нескольких сегментов. В этом случае может помочь уменьшение размера ковша. Не используйте слишком низкие значения, поскольку это может привести к обратному эффекту.
Использование компьютеров с другим оборудованием
Хотя у V-Ray нет аппаратных ограничений, важно отметить следующее:
- Если компьютер, используемый в аварийном восстановлении, намного мощнее остальных, теоретически это может замедлить рендеринг.
Оптимальное количество ведомых устройств рендеринга
Естественно предположить, что чем больше Render Slave используется для рендеринга, тем быстрее будет рендеринг.
Хотя в целом это верно, так бывает не всегда. Например, если сцена очень большая (в мегабайтах) и использует много ресурсов, но рендерится относительно быстро, технически возможно, что первые несколько машин, присоединившихся к рендерингу, завершат все изображение до того, как остальные машины смогут это сделать. даже присоединиться.
Итак, вам может быть интересно, какие версии Corona работают с какими версиями надстройки, какие работают с какой версией Blender, поэтому вот краткое руководство для вас.
Установка Corona — Corona 1.6
Прежде всего, давайте установим Corona. Вы захотите установить Corona 1.6, поскольку на данный момент это наиболее совместимая версия с этим дополнением. Ссылку на Corona 1.6 можно найти здесь. Я считаю, что ее можно использовать в течение 45 дней, или, поскольку это старая версия, эта версия стала бесплатной на неопределенный срок.
Во время установки убедитесь, что все установлено как можно проще, или, как минимум, установите Corona Standalone как автономную версию, которую использует Blender.
Corona 1.7 и выше работает, но предварительный просмотр материала не работает при использовании текстур. Это известная ошибка, и она исследуется. Тем не менее, я бы рекомендовал НЕ устанавливать 1.7, потому что предварительный просмотр материала невероятно полезен, поскольку Corona не позволяет выполнять предварительный рендеринг окна просмотра. Таким образом, предварительный просмотр материала — это быстрый способ увидеть, как ваш материал будет отображаться перед визуализацией.
Если вы хотите поэкспериментировать, Corona 3.0 доступна здесь, но ее ключевая функция AI Denoising не работает с Blender. Итак .. Я думаю, может быть, не устанавливать это. Однако он работает с 3DS.
Версия Blender — 2.79b
Я обнаружил, что лучшей версией Blender является 2.79b, которую можно найти здесь.
Существует много других более поздних версий Blender, но эти более поздние версии иногда используют другую версию java, что вызывает некоторые проблемы, например, узлы Corona не видны при нажатии Shift+A в редакторе узлов.Дополнение Corona
Шаг 1. Вот ссылка на скачивание дополнения. Это прямая ссылка со страницы Github, которую можно найти здесь.
Это последняя версия надстройки, поэтому обязательно используйте ее.Шаг 2. Чтобы установить, перейдите в Blender>Файл>Настройки пользователя>Дополнения. Затем нажмите «Установить дополнение из файла» внизу и перейдите к файлу, который вы скачали выше. и установите его.
Шаг 3. После установки надстройки откройте настройки надстройки, нажав стрелку >. Затем перейдите вниз, пока не увидите «Путь Corona» — вам нужно открыть папку вашей установки Corona. У меня было «C:program filesCorona»
Шаг 4. Далее вам нужно указать имя исполняемого файла Corona. Я знаю, что надстройка автоматически пишет что-то вроде «CoronaStandalone.exe», но для меня моя установка Corona называлась просто «Corona.exe»
Просто загляните в папку установки вашей программы и посмотрите, как называется ваша программа Corona. файл называется. Я уверен, что это будет просто Corona.exe.Последний шаг. Вверху убедитесь, что в качестве средства визуализации выбран модуль визуализации Corona (в настоящее время он называется Cycles Render”
Тогда вы готовы к работе! Убедитесь, что все ваши объекты имеют материалы, иначе они не будут отображаться.
Сцену 3DS MAX можно создать на любом ПК или ноутбуке среднего уровня; но реалистичный рендеринг такой сцены — это совершенно другой процесс, требующий мощного процессора и большого объема оперативной памяти. Рендеринг может занять часы или дни (в случае с анимацией) даже на игровых компьютерах, и не каждая небольшая студия, фрилансер или студент может позволить себе Threadripper. И тут на помощь приходят рендер-фермы — специальные сервисы, предоставляющие мощные компьютеры для рендеринга 3D-проектов.
Перемещение сцены между разными компьютерами (особенно удаленными, такими как серверы рендер-фермы) может привести к повреждению ссылок между внешними файлами или потере установленных настроек. В Облачной рендер-ферме Megarender мы работаем в сфере ускоренного рендеринга уже более 7 лет и подготовили эти советы о том, что вы можете ожидать, и как избежать некоторых распространенных ошибок при работе с рендером. ферма.
Проверьте совместимость программного обеспечения
Первое и главное — сравнить версии программного обеспечения на вашем ПК и на рендер-ферме. Убедитесь, что ваши версии 3DS MAX (включая номер «обновления») и механизма рендеринга (например, V-Ray, Corona Renderer и т. д.) поддерживаются на ферме рендеринга. Файлы, созданные в последних версиях MAX, не будут правильно открываться в более старых, иногда даже если вы экспортируете их в устаревшую версию. Например, если вы создаете проект с ColorMap, сохраняете его для 3DS MAX 2016, а затем пытаетесь открыть его в 3DS MAX 2016, вы получите сообщение об ошибке — ColorMap просто не существует в 3DS MAX 2016. р>
С механизмами рендеринга все еще сложнее; в идеале версия фермы должна совпадать или быть выше вашей, но не намного выше. Вы почти наверняка получите некоторые артефакты, если будете рендерить проект Corona 1.7 в Corona 5. Сцена, созданная в V-Ray 3.20.0 или ниже, будет очень шумной при рендеринге в V-Ray 3.40.0+ из-за изменений в Адаптивные настройки DMC. Рендеринг на более низкой версии еще более непредсказуем. Даже если ваше изображение не станет более шумным или начнет показывать артефакты, общий цветовой тон и яркость могут измениться.
ПРИМЕЧАНИЕ. В Corona Renderer 6 представлена новая система освещения, специально предназначенная для работы Corona Sun + Sky и порталов. Поэтому проекты, созданные в Corona 5, могут отображаться в Corona 6 иначе.
Помните о сторонних плагинах, которые вы используете в своей сцене — их версии также должны совпадать на вашем ПК и ферме рендеринга. Если вы создаете эффект в старой версии плагина, он может не отображаться при открытии в новой (с сообщением об ошибке или без него), и наоборот. Если ферма не поддерживает нужный плагин, и вы не можете преобразовать ее в Editable Poly/Mesh, вам придется обращаться в техподдержку или искать другой сервис.
Подготовить сетку
Перед экспортом сцены обязательно сверните модификаторы на как можно большем количестве объектов. Каждый модификатор является слабым местом, где может возникнуть ошибка при экспорте. Объект со многими модификаторами Edit Poly может «взорваться» при открытии сохраненного файла даже на том же ПК, на котором он был создан. Экспорт сцены 3DS MAX на удаленный сервер иногда приводит к потере, отключению модификаторов или изменению их настроек на значения по умолчанию.Вы можете оставить TurboSmooth в качестве модификатора и настроить его так, чтобы он отображался только во время рендеринга, но вам необходимо выполнить тестовый рендеринг, чтобы убедиться, что он работает правильно.
По тем же причинам вам необходимо объединить все внешние ссылки в основную сцену. Будьте осторожны и с прокси-файлами: в 3DS MAX есть ошибка, из-за которой прокси-объекты изменяют значение масштаба, что иногда делает их слишком большими или слишком маленькими.
Включить все объекты
Проект 3DS MAX состоит не только из файла .max, но также из всех текстур и дополнительных файлов, используемых во время рендеринга. Если вы храните все текстуры в той же папке, что и сама сцена, вы можете просто заархивировать эту папку. Однако даже в этой ситуации есть вероятность, что пара файлов находится где-то еще на компьютере (например, когда вы используете готовые материалы из библиотеки материалов Corona или библиотеки материалов V-Ray).
Большие фермы рендеринга часто предлагают специальные инструменты и плагины для сбора ресурсов, но если их нет, заархивируйте свою сцену с помощью встроенных функций 3DS MAX. Инструмент «Файл → Архив» создаст .zip файл с вашей сценой и всеми дополнительными файлами (они будут помещены в папки с именами тех, в которых они были раньше). Перед отправкой сцены убедитесь, что все текстуры имеют относительные или зачищенные пути; это можно сделать с помощью Asset Manager (Shift+T) и инструмента Strip Paths.
Если вы используете плагины для создания систем частиц (например, Phoenix FD), включите в архив все файлы кеша, так как 3DS MAX не соберет их автоматически. Эти файлы могут быть очень тяжелыми (до нескольких десятков гигабайт), и их загрузка на ферму займет много времени. Возможно, вам придется связаться со службой поддержки, чтобы правильно связать их с вашим проектом.
Правильно настройте пределы рендеринга
Когда вы запускаете рендеринг на своем ПК с помощью Corona или V-Ray с прогрессивным сэмплером изображений, вы можете в любой момент увидеть промежуточный результат и в любой момент остановить расчет. Рендер-фермы обычно не предоставляют предварительный просмотр в реальном времени, и вы будете платить за каждую дополнительную минуту серверного времени. Поэтому важно настроить надлежащие условия для остановки рендеринга.
Corona Renderer предлагает три способа управления временем рендеринга: ограничение по времени, ограничение по количеству проходов и ограничение по шуму. Используйте два последних в тандеме при запуске проектов на рендер-ферме. Определите уровень шума (до шумоподавления), который вас удовлетворит, и количество проходов для достижения этого уровня. Ваш мыслительный процесс должен выглядеть следующим образом: «Мне нужно визуализировать изображение до тех пор, пока не будет достигнут уровень шума 3%, но для не более 200 проходов». Если ваша сцена правильно настроена и оптимизирована, она будет отображаться быстрее; в противном случае он остановится после 200-го прохода и шумоподавления.
Прогрессивный сэмплер изображений V-Ray не имеет окончательного ограничения количества проходов, но он связан с макс. значение подразделов. Если вы не знаете, какое значение выбрать, оставьте значение по умолчанию (100), но обычно достаточно меньшего значения (30-40). В то же время никогда не устанавливайте пороговое значение шума равным нулю (устанавливайте его на уровне 0,005 или выше), иначе ваш рендеринг будет длиться слишком долго и будет очень затратным.
Для обоих механизмов рендеринга может использоваться ограничение по времени, если ваш бюджет ограничен только для рендеринга статических изображений. Если вы рендерите анимацию на нескольких разных серверах одновременно, каждый из них будет рендерить разные результаты за один и тот же период времени; поэтому некоторые кадры будут более шумными, чем другие. Установка большого ограничения по времени приведет к тому, что некоторые кадры будут отображаться дольше, даже если ранее они достигли хорошего качества.
Подведем итоги. Noise limit/threshold — это основной предел рендеринга; использовать пропускной лимит/макс. subdivs как вторичное условие; Ограничение по времени следует использовать только в крайнем случае.
Помните о постобработке, гамме и микшировании света
Ферма рендеринга – это сервис для рендеринга необработанных изображений, а не для постобработки. Вы получите основную картинку и массив выбранных масок и элементов рендера. Затем вы объединяете эти элементы вместе, используя собственный компьютер и специализированное программное обеспечение.
Если вы меняете настройки гаммы при работе в V-Ray, убедитесь, что значение установлено внутри сцены, а не выбрано вручную при сохранении изображения. Гамму можно изменить во вкладке «Render Setup -> V-Ray -> Color mapping» в расширенном режиме. Если вы не уверены, установите выходной файл в формате .vrimg или .exr и примените любые дополнительные изменения через V-Ray Frame Buffer на своем компьютере.
Все изменения, внесенные вами в Lightmix для Corona или V-Ray 5, не будут отображаться в необработанном изображении из фермы рендеринга.Чтобы использовать Lightmix, сохраните выходной файл в форматах .cxr (Corona), .vrimg или .exr (V-Ray). После этого вы можете открыть эти файлы в Corona Image Editor или V-Ray Frame Buffer и изменить там любые настройки Lightmix. Кроме того, если вы уже настроили нужный Lightmix для изображения для предварительного просмотра, сохраните его в файл и используйте позже для любого изображения из фермы рендеринга.
Выполнить тесты
Общим для всех предыдущих проблем является то, что их можно заметить и исправить, если сначала выполнить тестовую визуализацию. Тесты выполняются в меньшем разрешении и поэтому стоят не так дорого. Загрузите свою сцену на ферму и отрендерите изображение с разрешением 800-1000 пикселей по длинной стороне. Все объекты на месте? Все ли материалы и текстуры отображаются правильно? Правильно ли выглядят эффекты, сделанные с помощью сторонних плагинов? Есть ли изменения в освещении и яркости? Получаете ли вы в результате все элементы рендеринга и маски?
Если ошибок нет, запустите рендеринг в полном разрешении — в большинстве случаев вам даже не придется повторно загружать проект.
Планируйте время передачи данных
Визуализация на ферме рендеринга выполняется намного быстрее, чем на одном компьютере, однако вы всегда должны помнить о времени, которое требуется для загрузки сцен и ресурсов и загрузки результатов. Заархивированные проекты часто весят несколько десятков гигабайт, и загрузить их с помощью интернет-браузера будет невозможно. Если рендер-ферма не предоставляет специального инструмента для загрузки, используйте службы облачного хранения, которые синхронизируются с вашим жестким диском или ftp-клиентами.
Когда рендеринг завершен, большие изображения (4–8 КБ и более) требуют много времени для подготовки, а затем для загрузки. Обязательно учитывайте это время при планировании своих проектов, чтобы не пропустить сроки.
Это наиболее распространенные проблемы среди пользователей, впервые использующих приложение. Если вы убедитесь, что ваша сцена подготовлена должным образом, вам не придется тратить время на ее исправление. Как только ваш рабочий процесс будет адаптирован к требованиям рендер-фермы, вы начнете рендерить свои проекты намного быстрее и проще. На рендер-ферме Megarender вы всегда можете задать службе поддержки любые вопросы по вашим задачам 3D-рендеринга — мы на связи 24/7.
Читайте также:
Чтобы удалить актеров
Чтобы удалить отдельных актеров:
Чтобы удалить всех актеров:
Использовать стилизованные материалы
Плагин Anima позволяет выбирать из ряда встроенных нефотореалистичных материалов для ваших персонажей. Чтобы использовать эту функцию при импорте персонажа, просто убедитесь, что вы выбрали его из раскрывающегося списка, когда откроется меню адаптера материала. См. предыдущую процедуру для получения более подробной информации об этом методе. Однако если вы хотите изменить ранее загруженную сцену для использования стилизованных материалов, выполните следующие действия.
Чтобы изменить скорость анимации
Чтобы оптимизировать область просмотра
Смещение анимации
Интерфейс
Контроллер сцены анимации
Когда вы открываете проект Anima в 3ds Max, вы импортируете контроллер сцены Anima, а также все отдельные персонажи. Контроллер сцены представлен в окнах просмотра символом в виде логотипа анимы.
Чтобы управлять многими аспектами отображения и воспроизведения персонажей, выберите контроллер сцены и откройте панель «Изменить», чтобы получить доступ к следующим настройкам:
Объект сцены анимации
Чтобы вручную изменить режим отображения отдельного символа, выберите его и откройте панель "Изменить".
<р>1. ParentОтображает файл проекта Anima, с которым связан этот персонаж. <р>2. Рисовать как стрелку
Включите этот параметр, чтобы отображать символ в окнах просмотра в виде сетки стрелок. Не влияет на рендеринг.
Рабочий процесс с внешними ссылками
Мы настоятельно рекомендуем вам не использовать сцены anima® внутри файлов внешних ссылок 3dsMax.
Плагин anima® для 3dsMax использует экстремальную оптимизацию, которая позволяет обрабатывать огромное количество актеров и анимаций. Эти оптимизации могут быть выполнены благодаря анимационному движку anima®, который использует наш плагин внутри 3dsMax. Эта система имеет множество плюсов и только одно ограничение: это может быть только один объект этого типа внутри всей загруженной в память сцены 3dsMax (включая файлы Xref).
Это одна из причин, по которой мы разработали anima® как программное обеспечение для проектов. В каждом проекте может быть несколько сцен, и в рамках одного проекта вы можете совместно использовать ресурсы, которые можно использовать для любой из сцен проекта (фоны, пользовательские актеры, пользовательские анимации и т. д.).
Когда вы загружаете проект anima® из 3dsMax, наш подключаемый модуль соединяет вашу сцену 3dsMax с одной или несколькими сценами anima® проекта. Изначально это только одна, но позже вы можете загрузить другие сцены того же проекта с помощью контроллера сцены Anima:
Таким образом, вы можете загрузить произвольное количество сцен anima® в один и тот же файл 3dsMax, только они должны быть частью одного и того же проекта anima®. Это позволяет вам использовать аналогичный рабочий процесс, который часто используется в 3dsMax с файлами Xref, когда вы делите проект на несколько частей (файлы Xref в 3dsMax, сцены в anima®), которые ссылаются на другой централизованный базовый файл (основной файл в 3dsMax). , проект в Anima®).
Поэтому предлагаемый рабочий процесс в больших проектах с несколькими внешними ссылками заключается в создании одного проекта anima® и одной сцены для каждой внешней ссылки. Пока вы работаете над каждой внешней ссылкой, вы можете импортировать туда сцену anima®, чтобы быстро переходить туда и обратно и проверять результаты своей работы в приложении anima®. Затем, когда вы закончите, удалите контроллер сцены Anima® Anima из этой внешней ссылки и вместо этого загрузите сцену anima® непосредственно из контроллера сцены Anima в основной файл 3dsMax.
Имейте в виду, что может быть загружен только один проект anima® и что он должен быть импортирован в основной файл 3dsMax (он не может быть в файле, на который ссылается 3dsMax).
Автор:
Проблема:
3ds Max 2015, 2016, 2017 или 2018 не загружаются или не работают должным образом в Windows 10. Программа зависает при запуске, зависает или аварийно завершает работу вскоре после запуска. Он также может работать медленно, полностью загружая ЦП, или возникать проблемы с обновлением пользовательского интерфейса.
3ds Max 2017, 2018, 2019 и 2020 — единственные версии программного обеспечения, которые Autodesk официально сертифицировала для правильной работы в Windows 10. (Многие пользователи успешно запускали более ранние версии 3ds Max под Windows 10, хотя Autodesk официально не сертифицировали эти старые копии.) Однако некоторые пользователи 3ds Max сообщают о различных проблемах при работе под Windows 10:
Примеры:
Окружающая среда:
Причины:
Включает, но не ограничивается:
Решение:
Существует множество возможных способов решения этих проблем. Вот некоторые распространенные шаги по устранению неполадок:
Обновление 3d Max:
Обновления 3ds Max включают постоянные исправления стабильности. Это помогает клиентам идти в ногу с постоянно меняющейся средой операционных систем и оборудования.
Создайте новую учетную запись пользователя Windows:
Создайте новую учетную запись пользователя Windows, чтобы убедиться, что учетная запись имеет права администратора для запуска 3ds max.
Проверьте настройки BIOS/UEFI:
В некоторых случаях 3ds Max или Maya загружаются медленно или зависают при запуске с SSD-накопителя в Windows 10. Это замедление может быть вызвано проблемой с настройками BIOS/UEFI на ПК.
Проверьте наличие проблем с обновлением Windows 10 Creators:
После установки новейших обновлений Windows 10 Creators могут возникнуть проблемы с запуском 3ds Max. Это может потребовать повторной установки 3ds Max с помощью Autodesk Uninstall Tool.
В некоторых случаях может появиться следующее сообщение об ошибке: "Выполнение кода не может быть продолжено, так как MSVC110.dll не найден. Переустановка программы может решить эту проблему". Однако файл существует в папке C:\Windows\System32.
Чтобы устранить ошибку, используйте следующие методы:
-
.
Сброс настроек пользователя 3ds Max:
Проверьте разрешения Windows 10
Если Windows 10 не позволяет вам переименовать папку \ENU в предыдущих инструкциях из-за недостаточных разрешений:
Загрузите и запустите средство Windows Easy Fix:
Сброс прав администратора Windows для определенных папок/файлов*:
Добавить системную переменную:
Включить скрытую учетную запись администратора Windows 10
Примечание. Возможно, вам придется сначала проконсультироваться со своим ИТ-персоналом или сетевым администратором.
Проверьте наличие проблем с графикой:
Примечание. Чтобы предотвратить загрузку ViewCube даже после изменения шаблонов, рабочих пространств 3ds Max или сброса пользовательских настроек по умолчанию, перейдите в папку C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 20xx\stdplugs и переименуйте файл AutoCamMax.gup. в AutoCamMax.gup.BAK.
Проверьте проблемы с зависимостями и безопасностью Windows:
Примечание. Некоторые клиенты сообщают, что более старые версии Visual C++, такие как 2012, необходимо удалить и переустановить, чтобы 3ds Max мог успешно запускаться после определенных обновлений Windows 10.
В этом руководстве рассматриваются некоторые из наиболее распространенных вопросов и проблем, связанных с распределенным рендерингом, а также инструкции по их устранению и устранению.
Прежде чем читать эту статью, убедитесь, что вы знакомы со страницей настройки распределенного рендеринга.
Обзор
Распределенный рендеринг (DR) — это метод распределения одного задания рендеринга в одном кадре на множество компьютеров в сети. Это сокращает время рендеринга за счет разделения задания на подзадачи и назначения их на разные подчиненные машины рендеринга. Когда Render Slave завершает подзадачу, он отправляет результат обратно на рабочую станцию, а затем может получать новые подзадачи, пока все задачи не будут выполнены. Наконец, изображение собирается путем объединения выходных данных всех подчиненных устройств рендеринга.
Поскольку термины Workstation, Render Slave и некоторые другие будут использоваться на протяжении всей статьи, вы можете найти их определения ниже: